Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue Technologie für Texturkompression
Crazy_Bon
2006-10-10, 14:56:04
Auf Wunsch eröffne ich den Thread im Technologie-Forum, hoffentlich kam noch niemand mir zuvor. ;)
Ich bin heute auf einen Artikel gestossen und ich finde es durchaus lesenswert, da die Größe eines Spiels durch diese Technologie deutlich gesenkt werden kann.
Interessant ist, da sie bereits von einem Spiel genutzt wird, das über Xbox Live Arcade erscheinen soll.
The next demo was of a game that is due to come out for the XBOX Live Arcade called ‘Roboblitz (http://www.roboblitz.com/site.html)’. Due to the requirement to get the game under 50MB, the developers needed to keep the textures as small in filesize as possible. Using the new texture system the overall size for all the textures was less than 280KB – watching the game (which runs on the Unreal 3 engine) I was amazed
Quelle: www.biz-tech.net (http://www.bit-tech.net/news/2006/10/04/Game_file_sizes_could_soon_be_70_smaller/)
Die News habe ich schon auf der PCGH Seite gelesen
Hier der Link:
http://www.pcgameshardware.de/?article_id=511643
Wie ich finde eine sehr interessante Sache.
Thorwan
2006-10-10, 15:08:23
Wenn ich mir das so durchlese: Gerade Spiele wie eben dieses besagte Roboblitz (oder eine Badezimmmer-Szene) bieten sich doch für prozedurale Texturen an. Ich vermute einfach mal, dass es sich da um etwas ähnliches handelt.
Edit: Jup, auf der Website zu ProFX2 (http://www.profxengine.com/) wird genauer darauf eingegangen (Dort gibt es auch Bilder des besagten Badezimmers). Im prinzip ist es also die gleiche Technik, wie die Demoszene sie schon seit Jahren nutzt.
Neon3D
2006-10-10, 15:10:15
für eine psp ist dieses neue verfahren sicherlich eine tolle sache.
für eine xbox360/ps3 könnte man das verfahren auch anwenden. ein paar fps mehr bringt es bestimmt.
Monger
2006-10-10, 15:14:57
Sie betonen aber, dass sie beliebige Texturen so komprimieren können. Das gilt für prozedurale Texturen nunmal überhaupt nicht - je nach "Unregelmäßigkeit" können die gigantisch groß sein.
Irgendwie fällt mir das unheimlich schwer zu glauben. Kompression ist ja ein uraltes Thema, und eigentlich war ich der Meinung, dass man in der Bildkompression schon seit mindestens 10 Jahren keine dramatischen Fortschritte mehr gemacht hat - einfach weil die Informationsmenge sich nicht beliebig verkleinern lässt.
Deshalb wäre wirklich interessant was dort gemacht wurde. Das scheint mir doch zu schön um wahr zu sein...
dildo4u
2006-10-10, 15:16:47
für eine xbox360/ps3 könnte man das verfahren auch anwenden. ein paar fps mehr bringt es bestimmt.
Die 360 braucht das dringender als du denkst weil man ja nur DVDs als Medium zur verfügung hat auf der PS3 kann man ja auch locker 30GB auf der BluRay Disc unterbringen.
Crazy_Bon
2006-10-10, 15:21:51
Ich finde gerade für NextGen-Konsolen ist diese Technik ideal. So können große Mengen an Texturen gestreamt und die Übertragungsrate dennoch gering gehalten werden. Auch findet die günstige DVD immernoch seine Daseinberechtigung und kann tonnenweise hochauflösende Texturen beinhalten.
Thorwan
2006-10-10, 15:22:47
ein paar fps mehr bringt es bestimmt.
Das glaube ich nicht mal. Wenn ich das Diagramm auf der Website (unter Pipeline) richtig verstehe, werden die Texturen ja vorher generiert und in voller größe im Grafikspeicher untergebracht. Da dürfte es wohl eher längere Ladezeiten als mehr FPS geben.
dildo4u
2006-10-10, 15:24:49
Das glaube ich nicht mal. Wenn ich das Diagramm auf der Website (unter Pipeline) richtig verstehe, werden die Texturen ja vorher generiert und in voller größe im Grafikspeicher untergebracht. Da dürfte es wohl eher längere Ladezeiten als mehr FPS geben.Uhi das ist natürlich Müll wenn die Texturen erst wie bei 64k Demos generiet werden.Also lange Ladezeit oder zusätzliche Rechenlast wenn das in Echtzeit wärend des Gamens passiert.
Crazy_Bon
2006-10-10, 15:29:24
Zur Veranschaulichung einige Bilder:
http://www.allegorithmic.com/v2/ProFX_pipeline.htm
Die Texturen können sehr schnell generiert werden, solange es schneller ist als gewöhnliche Texturen nachzuladen, ist es völlig ok.
micki
2006-10-10, 15:36:45
das ganze duerfte am ende langsammer laufen oder schlechter aussehen (oder sehr lange "ladezeiten" haben).
da sie die texturen nicht gleich in dxt komprimiert auf genau so hocher qualitaet erstellen koennen wie das auf den buildservern der hersteller passiert. und besonders auf psp mit palletierten texturen koennte das zeitintensiv sein und nicht wirklich vorteile gegenueber normaler kompression bringen.
TigerAge
2006-10-10, 15:57:34
Ich habe mir mal die Screenshots des Spiels angesehen. Und ich denke, dass die Kompressionstechnik für diese Texturen nicht besonders viel leisten muss. Weiter bin ich der Meinung, dass diese Technik bei komplexeren Texturen Probleme hat bzw. schlechtere Ergebnisse abliefert.
Grüße
(+44)
2006-10-10, 16:06:58
Erinnert das nur mich an RoboHordes, die Techdemo der Unreal3-Engine?
http://www.fileplanet.com/159419/150000/fileinfo/RoboBlitz-Demo-%5BUnreal-3.0-Engine%5D
StefanV
2006-10-10, 16:16:45
Gab doch letztens erst 'nen Thread zu dem Thema, oder? :|
Ganz ab davon: Prozeduale Texturen sehen einfach nur bescheiden/künstlich aus...
Crazy_Bon
2006-10-10, 17:13:19
Erinnert das nur mich an RoboHordes, die Techdemo der Unreal3-Engine?
http://www.fileplanet.com/159419/150000/fileinfo/RoboBlitz-Demo-%5BUnreal-3.0-Engine%5DDas ist RoboBlitz, zumindenst wurde es später dazu.
StefanV
2006-10-10, 17:27:34
Thread
Thorwan
2006-10-11, 06:29:48
Das ist RoboBlitz, zumindenst wurde es später dazu.Und es erscheint via Stream auch auf dem PC:
Naked Sky Entertainment, an independent game studio located in Los Angeles, and Valve announce RoboBlitz™, an Unreal® Engine™ 3 game, is coming to Steam®, the leading online platform for PC games, in the coming weeks.
"Steam is an attractive platform for the release of RoboBlitz," said Tian Mu, CEO of Naked Sky Entertainment. "We're looking forward to being able to release to Steam's huge PC audience. Additionally, we have long-term plans to expand RoboBlitz with new content. Through Steam, we have a great avenue for delivering the game and updates directly to over 10 million gamers' PCs."
RoboBlitz is a humorous, physics-driven action game full of inventive gizmos, weapons, and environments. Players take on the role of Blitz, a multi-talented robot who must activate an aging Space Cannon to save his world from a band of maladjusted space pirates. Set in seven distinct environments, RoboBlitz features 19 levels of puzzle-solving and high-intensity action.
RoboBlitz is targeted for release via Steam for $14.99. The game will be available in 8 languages: Chinese, English, French, German, Italian, Japanese, Korean, and Spanish. For more information, please visit www.roboblitz.com.
http://www.steampowered.com/v/index.php?area=news&id=777
Auf Wunsch eröffne ich den Thread im Technologie-Forum, hoffentlich kam noch niemand mir zuvor. ;)
Ich bin heute auf einen Artikel gestossenGestoßen, bitte.
und ich finde es durchaus lesenswert, da die Größe eines Spiels durch diese Technologie deutlich gesenkt werden kann.Leider nur solange es sich um solche wiederholenden bzw. prozedural erzeugbaren Inhalte handelt. Die Unreal-Engine 3 bietet eh ein Tool, um mit Shadern unterschiedliche Oberflächen zu erzeugen an. Dass man für gebürstetes Metall oder rostiges Eisen im Shader-Zeitalter nicht riesige Bild-Texturen nutzen muss, ist länger bekannt – aber herkömmliche Bild-Texturen sind damit nicht komprimierbar.
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