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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Filter-Qualität AF-Tester erklärt?


Ace of Spades
2006-10-22, 23:02:16
Hallo,

ich hab da mal eine Frage. Ich habe eine 6800GT und hab mich in den Artikeln mal über Filterqualität "schlau" gemacht. aber es gibt da einige Sachen die ich immernoch nicht verstene.

Wenn ich im AF-Tester eine AF Stufe von 4 und größer wähle, werden die bunten Kreise plötzlich zu einer art Stern. Diese Kreise stellen ja die unterschiedlichen MIP Levels dar. Als Kreise sind diese noch schön verschwommen und ab 4x AF werden die Kanten stark abgesetzt.

Nun meine Fragen.

1. Warum werden die Kreise zu Sternen ?
2. Warum werden die Übergänge so abrupt?

Wenn so ein Kreis zum Stern wird heißt das ja, dass auch in der Entfernung ein MIP Level verwendet wird, welches eigentlich ganz nahm am Betrachter eingesetzt wird, oder nicht?

Vielen Dank für die BEantwortung meiner noob Fragen

Raff
2006-10-22, 23:23:10
Diese sogenannte AF-"Blume" zeigt die Winkelabhängigkeit aktueller Sparverfahren. Die (fast) kreisrunden Ergebnisse zeigen nahezu winkelunabhängige anisotrope Filterung bei 2x AF – alle Winkel bekommen den eingestellten AF-Grad ab. Geht die Stufe darüber, filtern alle Chips ab R300 winkelabhängig (NV30 und R5x0 bei HQ-AF ausgenommen), der eingestellte AF-Grad wirkt also lange nicht bei allen Winkeln. Auf 3DC gibt's so einige Artikel dazu, schau mal. :)

€dit: Der beispielsweise: http://3dcenter.de/artikel/2003/11-21_a.php

MfG,
Raff

Gast
2006-10-22, 23:23:19
1. Warum werden die Kreise zu Sternen ?


der ganze tester rendert einen runden tunnel (genauer gesagt glaub ich ein 200 oder 400-eck)
dadurch kommen dort alle möglichen winkel um die z-achse zum einsatz.
an den stellen, wo die zacken zum sehen sind befinden sich jene winkel die nicht den voll eingestellten filtergrad abbekommen, auch wenn es eigentlich durch die texturverzerrung notwendig wäre.
da dort nicht so stark anisotrop gefiltert wird, muss man nun die mipmap (symbolisiert durch die jeweiligen farben) früher eingesetzt werden um ein flimmern zu verhindern.


2. Warum werden die Übergänge so abrupt?


das ganze ist die sogenannte trilineare optimierung aka "brilinearer filter", welcher im CP abschaltbar ist. beim "brilinearen" filter wird nur ein kleiner teil um den mip-übergang wirklich trinlinear gefiltert, der rest nur bilinear.

dass die übergänge so abrupt werden hat 2 gründe:
einerseits verschieben sich die mipmaps bei anisotroper filterung nach hinten und nehmen deshalb weniger pixel am bildschirm ein, was den übergang natürlich abrupter erscheinen lässt.
zusätzlich verschärft nvidia mit jeder erhöhung der AF-stufe die trilineare optimierung, so dass das band welches trilinear gefiltert wird immer kleiner wird.
das ganze wird natürlich deshalb gemacht um den erhöhten füllratenbedarf durch die anisotrope filterung wieder auszugleichen, und auch weil mip-bandings mit aktivem AF weniger auffallen, da die mipmaps erst deutlich später eingesetzt werden und damit auch weniger pixel einnehmen.

Ace of Spades
2006-10-22, 23:36:29
Vielen Dank für die Antwort. Hat mir schon sehr weiter geholfen

der ganze tester rendert einen runden tunnel (genauer gesagt glaub ich ein 200 oder 400-eck)
dadurch kommen dort alle möglichen winkel um die z-achse zum einsatz.
an den stellen, wo die zacken zum sehen sind befinden sich jene winkel die nicht den voll eingestellten filtergrad abbekommen, auch wenn es eigentlich durch die texturverzerrung notwendig wäre.
da dort nicht so stark anisotrop gefiltert wird, muss man nun die mipmap (symbolisiert durch die jeweiligen farben) früher eingesetzt werden um ein flimmern zu verhindern.

Also wenn ich eine ATI Karte im CF hätte und die Winkelunabhängige Filterung einstellen würde, sähe ich perfekte Kreise?

Warum verhindert ein früheres Einsetzen der Mipmap (eine größere oder kleinere?) das Flimmern?


dass die übergänge so abrupt werden hat 2 gründe:
einerseits verschieben sich die mipmaps bei anisotroper filterung nach hinten

d.h. das der AF auch weiter hinten Mipmaps verwendet, die eigentlich für den näheren Bereich gedacht wären und deshalb eine höhere Auflösung haben ?


und nehmen deshalb weniger pixel am bildschirm ein, was den übergang natürlich abrupter erscheinen lässt.
zusätzlich verschärft nvidia mit jeder erhöhung der AF-stufe die trilineare optimierung, so dass das band welches trilinear gefiltert wird immer kleiner wird.
das ganze wird natürlich deshalb gemacht um den erhöhten füllratenbedarf durch die anisotrope filterung wieder auszugleichen, und auch weil mip-bandings mit aktivem AF weniger auffallen, da die mipmaps erst deutlich später eingesetzt werden und damit auch weniger pixel einnehmen.

Das versteh ich nicht.
Was wär denn dann das perfekte Ergebnis im AF Test und warum?

Raff
2006-10-22, 23:48:41
Also wenn ich eine ATI Karte im CF hätte und die Winkelunabhängige Filterung einstellen würde, sähe ich perfekte Kreise?

1. Crossfire ändert nichts am AF (außer man macht Super-AA an, das dank SSAA-Anteil etwas bügelt)
2. Auch HQ-AF ist leicht (bis 8x) bis auffällig (16x) winkelabhängig

Perfekte Kreise gibt es eben bei 2x AF ... oder mit entsprechend viel Super-Sampling zusätzlich.

Warum verhindert ein früheres Einsetzen der Mipmap (eine größere oder kleinere?) das Flimmern?

Ein früheres Einsetzen der nächstkleineren MIP-Map (pro Achse in der Auflösung halbiert, also wenn MIP 0, aka Basistextur, 512x512 ist, wird MIP 1 256x256) verhindert Textur-Aliasing. Letzteres entsteht, wenn das Pixel-Texel-Verhältnis nicht mehr stimmt und somit Informationen flöten gehen.

d.h. das der AF auch weiter hinten Mipmaps verwendet, die eigentlich für den näheren Bereich gedacht wären und deshalb eine höhere Auflösung haben?

Yep.

Das versteh ich nicht.
Was wär denn dann das perfekte Ergebnis im AF Test und warum?

Perfekt wäre es wohl, wenn man um das "schwarze Loch" am Ende des Tunnels kaum noch oder gar keine Farben mehr sehen würde.

So, hoffentlich habe ich jetzt keinen Bullshit geredet, ich gehe nämlich gleich mal ins Bettchen. :D

MfG,
Raff

Ace of Spades
2006-10-23, 00:02:57
Aah ich hab echt viel dazu gelernt in den letzten Minuten.

Wieso wäre das Ergebnis perfekt wenn man um den Kreis keine Farbe mehr sehen würde? Das bedeutete doch, dass nichtmal die größte Mipmap Anwendung findet. Aber die brauch ich doch: Oder ist die größte Mipmap immernoch kleiner als die eigentliche Textur? Ich dachte Miplevel 0 ist gleichzusetzen mit der eigentlichten Textur.

aths
2006-10-23, 01:03:09
Aah ich hab echt viel dazu gelernt in den letzten Minuten.

Wieso wäre das Ergebnis perfekt wenn man um den Kreis keine Farbe mehr sehen würde? Das bedeutete doch, dass nichtmal die größte Mipmap Anwendung findet. Aber die brauch ich doch: Oder ist die größte Mipmap immernoch kleiner als die eigentliche Textur? Ich dachte Miplevel 0 ist gleichzusetzen mit der eigentlichten Textur.MIP 0 ist die Basis-Textur, ja.

Rechne doch mal aus, wie viele Samples man benötigen würde, um auch bei starker Verkleinerung ohne MIPs auszukommen. Und versuche abzuschätzen wie groß (oder wie klein) der Qualitätsgewinn wäre, wenn ohnehin verkleinert werden muss.

Xmas
2006-10-23, 01:26:45
Die Basismap (Miplevel 0) ist im Tester nicht gefärbt, sondern hat ein Schachbrettmuster. Ein "idealer" Texturfilter würde wohl stets aus der Basismap lesen und damit keine gefärbten Miplevel zeigen.

Wenn es auch etwas weniger "perfekt" sein darf, sollten es Kreise sein.

Mr. Lolman
2006-10-23, 01:30:25
) bis auffällig (16x) winkelabhängig


Lol, auffällig aber nur bei Coloredmipmaps und seltsamer Texturskalierung. Ich schwöre dir du wirst mir keine Szene zeigen können, an der man ohne Colormipmaps die 45° WA erkennen kann.

Raff
2006-10-23, 01:35:33
Lol, auffällig aber nur bei Coloredmipmaps und seltsamer Texturskalierung. Ich schwöre dir du wirst mir keine Szene zeigen können, an der man ohne Colormipmaps die 45° WA erkennen kann.

Soll ich jetzt Screenshotten gehen? :naughty:

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2006-10-23, 02:05:23
Soll ich jetzt Screenshotten gehen? :naughty:

MfG,
Raff

Gerne. Du kannst es dir aber auch sparen, ich hab schon ausführlich beide Filtertestproggies (auch mit div. Texturen) penetriert und konnte nichts erkennnen.

urpils
2006-10-23, 09:32:25
zu dem Thema fällt mir auch noch eine Frage ein:

verschlechtert sich den vorhergehenden Kommentaren zufolge die Bildqualität mit steigendem AF? Ich habe bei mir im CP nämlich alles brav auf höchste Qualität eingestellt - und nun dies ;)

ist 2x oder 4x AF mit "richtigen Kreisen" schöner, oder 16x AF mit "Sternen"?

Banshee18
2006-10-23, 11:09:34
Soll ich jetzt Screenshotten gehen? :naughty:

MfG,
Raff
Ja, mach mal bitte.
zu dem Thema fällt mir auch noch eine Frage ein:

verschlechtert sich den vorhergehenden Kommentaren zufolge die Bildqualität mit steigendem AF? Ich habe bei mir im CP nämlich alles brav auf höchste Qualität eingestellt - und nun dies ;)

ist 2x oder 4x AF mit "richtigen Kreisen" schöner, oder 16x AF mit "Sternen"?
Also beim R5x0 kannst du imho beruhigt 16xAF einstellen.
Bei älteren ATi-Karten oder nvidia ab nv40 können 2x und 4xAF das harmonischere Bild bieten, allerdings harmonisch matschig.;) Bei höheren AF-Stufen kann es scharfe und matschige Stellen im Bild geben. Welche Winkel matschig(er) sind, kannst du mit dem Filtertester sehen. Bei den Zacken wird ein niedrigerer AF-Grad verwendet.

aths
2006-10-23, 19:57:05
zu dem Thema fällt mir auch noch eine Frage ein:

verschlechtert sich den vorhergehenden Kommentaren zufolge die Bildqualität mit steigendem AF? Ich habe bei mir im CP nämlich alles brav auf höchste Qualität eingestellt - und nun dies ;)

ist 2x oder 4x AF mit "richtigen Kreisen" schöner, oder 16x AF mit "Sternen"?Das hängt davon ab, nach welchem Kriterium man urteilt.

Ace of Spades
2006-11-05, 17:53:05
Nun hab ich aber nochmal eine Frage. Diese Zacken entstehen, weil höhere Mip Stufen verwendet werden, also hat man da einfach ein niedrigeres Detaillevel oder?

Gast
2006-11-05, 18:22:16
Nun hab ich aber nochmal eine Frage. Diese Zacken entstehen, weil höhere Mip Stufen verwendet werden, also hat man da einfach ein niedrigeres Detaillevel oder?

richtig.

Ace of Spades
2006-11-05, 22:59:21
Müssten dann im Spiel nicht irgendwelche detailarmen (matschigen) Zacken ebenso sichtbar sein?

Spasstiger
2006-11-05, 23:03:27
Müssten dann im Spiel nicht irgendwelche detailarmen (matschigen) Zacken ebenso sichtbar sein?
Ist doch auch der Fall. Nur sind in Spielen die Mipmaps nicht eingefärbt, so dass das viel weniger stark auffällt als im AF-Tester.
Als Extremfall ist hier mal ein Half-Life-2-Screen rumgegeistert, vielleicht finde ich ihn wieder.

Gast
2006-11-05, 23:05:53
Ja, sieht man. Hier mal ein Screenshot zur Verdeutlichung. Rechts ist stark winkelabhängiges AF zu sehen, links weniger starkes.
http://www.ati.com/products/radeonx1k/images/af-quality.jpg

Gast
2006-11-05, 23:07:33
Ist natürlich jetzt ein Extrembeispiel, das Bild ist auch von ATI gewählt um die Vorteile des HQ-AF zu demonstrieren. Mit G80 gibts dann bei beiden IHVs anständiges AF.

Spasstiger
2006-11-05, 23:14:13
Ist natürlich jetzt ein Extrembeispiel, das Bild ist auch von ATI gewählt um die Vorteile des HQ-AF zu demonstrieren. Mit G80 gibts dann bei beiden IHVs anständiges AF.
Aber ich muss sagen, dass mir diese Stelle auch schon aufgefallen ist, bevor diese ganze Area-AF-Diskussion aufkam. War definitiv geschickt gewählt von ATI.

Raff
2006-11-05, 23:16:39
Man trifft ähnliche Fälle eigentlich recht oft an, wenn man sensibilisiert ist. Leider.

MfG,
Raff

Ace of Spades
2006-11-05, 23:25:31
hmm, bei dem Screenshot geht doch einfach irgendwann der Matsch los oder nicht? Was hat das mit Winkelabhängigkeit zu tun (und welcher Winkel ist da überhaupt gemeint :) )

Die gelbe Eule
2006-11-05, 23:25:47
Nicht jeder rennt mit "Lolmanschen" Augen rum Raff ;)
In Rennspielen fällt es mehr auf, da man die Strecke als Meßpunkte hat, in einem Egoshooter wo sich vieles in Zehntelskunden abspielt, fällt es eher weniger auf.

Spasstiger
2006-11-05, 23:51:11
hmm, bei dem Screenshot geht doch einfach irgendwann der Matsch los oder nicht? Was hat das mit Winkelabhängigkeit zu tun (und welcher Winkel ist da überhaupt gemeint :) )
Schau doch mal genau hin, im oberen Bereich und im Bereich der Schienen ist die Texturschärfe auf beiden Bildern identisch. Nur in dem Winkel, in dem da zufällig die Wand liegt, ist ein unscharfer Streifen auf dem rechten Bild zu sehen.
Evtl. irritiert es dich auch nur, dass es sich nur um einen Bildausschnitt handelt und deshalb die typische AF-Blume nicht direkt erkennbar ist.

Gast
2006-11-06, 16:24:12
Ist natürlich jetzt ein Extrembeispiel, das Bild ist auch von ATI gewählt um die Vorteile des HQ-AF zu demonstrieren. Mit G80 gibts dann bei beiden IHVs anständiges AF.

Das Bild wurde nicht von Ati gewählt, sondern von HardOCP: http://www.hardocp.com/image.html?image=MTEyODI4MDE0MEFCVGlYSnBoRUNfOF8xMl9sLmpwZw==

Soll ich jetzt Screenshotten gehen? :naughty:

MfG,
Raff

Und? Schon was entdeckt?

kalle1111
2006-12-19, 13:11:42
Bei CB hat man die gleichen Screenshots bei der Review des G80 verwendet:

http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_nvidia_geforce_8800_gtx/7/

Shink
2006-12-19, 15:16:40
Ja, sieht man. Hier mal ein Screenshot zur Verdeutlichung. Rechts ist stark winkelabhängiges AF zu sehen, links weniger starkes.
http://www.ati.com/products/radeonx1k/images/af-quality.jpg
Closest Competitor... vielleicht sollte man sich mal mit dem S3 Chrome-Chipsatz messen...

Gast
2006-12-19, 16:33:53
Closest Competitor... vielleicht sollte man sich mal mit dem S3 Chrome-Chipsatz messen...

ich glaube es wäre eine beleidigung für NV als "closest competitor" den chrome zu nehmen ;)