Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : CSS, Dualcore mit Episode 2?
Wird Countersrike Source eine Dualcore-Unterstützung bekommen mit HL2 Episode 2 ?
Nightspider
2006-10-30, 01:10:24
Hatte vor paar Monaten mal nen Thread eröffnet, damals wurde gesagt, Episode 2 soll Multithreading, also CPUs mit mehr als 1nem Kern Unterstützen, also Dualcore und vielleicht sogar QuadCore...
...mein Thread schein weg zu sein, aber: ja, soll es...
Edit: Hab meinen Thread wiedergefunden !!!
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=317675&highlight=Multicore
beantwortet aber nicht meine frage ;)
Rente
2006-10-30, 14:46:38
Wird Countersrike Source eine Dualcore-Unterstützung bekommen mit HL2 Episode 2 ?
Wenn die Source Engine 2 auch für CS:S eingesetzt wird: ja.
Genaueres ist aber noch nicht bekannt, bis Episode 2 rauskommt dauert es ja noch ein wenig.
Wenn die Source Engine 2 auch für CS:S eingesetzt wird: ja.
Genaueres ist aber noch nicht bekannt, bis Episode 2 rauskommt dauert es ja noch ein wenig.
Es gibt keine offizielle Bezeichnung "Source Engine 2".
Rente
2006-10-30, 18:09:22
Es gibt keine offizielle Bezeichnung "Source Engine 2".
Naja, es ist die Version die wir mit Erscheinen von Ep. 2 zu Gesicht bekommen, d.h. Teile wurden auch schon für Episode 1 integriert (z.B. Phong-Lightning), wie Valve sie nennt ist mir nicht bekannt (wahrscheinlich einfach ein neues Build).
Naja, es ist die Version die wir mit Erscheinen von Ep. 2 zu Gesicht bekommen, d.h. Teile wurden auch schon für Episode 1 integriert (z.B. Phong-Lightning), wie Valve sie nennt ist mir nicht bekannt (wahrscheinlich einfach ein neues Build).
So ist es, einfach ein neues Build.
Denn es gab schon mehrere "größere" Updates für die Source-Engine, etwa HDR, neues Vertex Lighting, die Einführung von Lightwarp, ein eigenes System für die Gras-Simulation (die im Wind wehen und umgeknickt werden können von Spielern, bisher aber nur in DoD:S und einer CS:S Map eingesetzt.), 64-bit Unterstützung, das angesprochene Phong Shading, Rim-Lighting, Facial Expression System 2 und Dynamic Scripted Sequences aus Episode One, usw.
Und für Episode Two kommen eben wieder ein paar neue Features, die Multicore-Unterstützung könnte aber bereits vorher - Ende dieses Jahres - als Update für die Multiplayer-Games DoD:S und CS:S veröffentlicht werden. Aber wie gesagt, die Engine heißt deshalb nicht Source-Engine 2, oder 3 oder sonst irgendwas, sie bleibt einfach "die Source-Engine" und weiterhin 100% abwärtskompatibel.
deekey777
2006-10-31, 00:10:24
http://www.halflife2.net/forums/showpost.php?p=2017160&postcount=851
http://www.halflife2.net/forums/showpost.php?p=2017160&postcount=851
Es gibt noch eine konkretere Aussage, wo Valve meint, dass Multicore-Support sogar noch vor dem Release von Episode Two erscheinen wird, noch Ende dieses Jahres.
Die Technik haben sie ja bereits entwickelt, es gibt ja bereits erfolgreiche Tests mit Multicore für die Xbox360, deshalb wäre es unnötig zu warten und es erst mit Episode 2 zu veröffentlichen, im Gegenteil, man könnte es bereits mit CS:S und DoD:S testen und falls es noch Probleme gibt diese dann bis Epside Two ausräumen.
zappenduster
2006-10-31, 17:47:18
ein eigenes System für die Gras-Simulation (die im Wind wehen und umgeknickt werden können von Spielern, bisher aber nur in DoD:S und einer CS:S Map eingesetzt.),
welche map ist das mit dem gras wuerde mir die gerne mal genauer anschauen
Squall2010
2006-10-31, 18:29:01
Wozu eigentlich DC bei CSS?
Läuft doch schnell genug das Game.
Nightspider
2006-11-01, 00:37:45
Ne, läuft es nicht, außer dir sind wörter wie "FPS_Einbrüche" lahm, langsam oder nicht schnell genug, fremd :D
Selbst auf den schnellst CPUs der Welt, sacken die fps auf 50-60 fps ein !
Dafür braucht man Dualcore-Unterstützung, denn Profi Zocker brauchen konstant 100 frames,wie ich. ;)
Genauso sehe ich das auch. Aber hier eine Diskussion zwecks FPS anzufangen, bringt voll nix, da es ja LEute gibt die meinen 25 FPS würden reichen um flüssig spieolen zu können
welche map ist das mit dem gras wuerde mir die gerne mal genauer anschauen
Die neueste, cs_militia - oder eben alle DoD:S Maps.
Siehe DoD:S Gras: http://www.hlportal.de/images/images/original/10100.jpg
Im Vergleich dazu HL2 Gras: http://www.hlportal.de/images/images/original/2405.jpg
Richtig sieht man es halt nur in Bewegung, wenn es im Wind hin und her schwingt (Mit dem Console Command cl_detail_max_sway kann man übrigens die Windstärke einstellen - 5 ist Standard) oder wenn ein anderer Spieler durchläuft, dann wird es zur Seite gedrückt.
jay.gee
2006-11-01, 19:38:20
Ne, läuft es nicht, außer dir sind wörter wie "FPS_Einbrüche" lahm, langsam oder nicht schnell genug, fremd :D
Selbst auf den schnellst CPUs der Welt, sacken die fps auf 50-60 fps ein !
Kann ich nicht bestätigen, da ich immer 60FPS habe. :) (Vsync)
Sehr konstruktiver Beitrag mr. gee, wie immer. Toll das du nie unter 60 FPS kommst, ob es jemanden interessiert wage ich mal zu bezweifeln.
jay.gee
2006-11-02, 07:26:44
Sehr konstruktiver Beitrag mr. gee, wie immer. Toll das du nie unter 60 FPS kommst, ob es jemanden interessiert wage ich mal zu bezweifeln.
Ist es so schwer simpelste Dinge aus dem Zusammenhang zu lesen? Ich widerlege wie üblich halt nur......
darin bist du ja weltmeister :P
Hellspawn
2006-11-02, 09:33:32
Kann ich nicht bestätigen, da ich immer 60FPS habe. :) (Vsync)
ich wette dagegen.... teste es bitte ausführlich.
Marodeur
2006-11-02, 10:44:32
Kommt auch immer auf die Maps an. Wer eh blos Dust2 spielt und finger von Custommaps lässt wird weniger Probs mit FPS haben (ok, azze nervt teilweise etwas). Auf unserm 48er Server hab ich mit meinen 2,25 GHz jedenfalls teilweise Einbrüche auf 20-25 fps, was dann doch langsam heftig wird. Bin zwar niemand der 100 fps braucht (hab ich eh nur an wenigen Stellen) da ich die Leut auch mit 40 gut im Griff hab aber wenns langsam zäh wird hauts schon rein.
Vor allem custommaps mit großer Sichtweite wie de_apparts oder die von einem von uns neu gemachte cs_ncruins2 hauen ziemlich rein.
Vor allem custommaps mit großer Sichtweite wie de_apparts oder die von einem von uns neu gemachte cs_ncruins2 hauen ziemlich rein.
Ist ja logisch, weil diese Maps nicht optimiert sind, wie die meisten (fast alle) Custom-Maps.
jay.gee
2006-11-02, 16:44:07
ich wette dagegen.... teste es bitte ausführlich.
So unvorstellbar, dass es Leute gibt, die über genug Rohpower verfügen, um Maps wie Militia oder Inferno in highest Details @1280x1024 + AAx6 und AFx16 flüssig spielen? :confused: Ich spiele ua. noch DoD:Source und auf keiner einzigen offiziellen CS:S oder DoD:S habe ich spührbare Framedrops. Das ist nun mal so, da brauche ich nicht zu wetten oder etwas zu belegen. Und Du kannst mir auch glauben, dass ich weiss was flüssiges Daddeln bedeutet. Und nein, das hat nichts mit rumprallen zu tun - sonst würde ich meine Hardware in meiner Sig eintragen. Es gibt sie aber, jene Menschen, die nicht auf jeden € gucken müssen. Das lässt diese Leute im übrigen oft arrogant wirken, weil sie über Dinge zu berichten wissen, die der Masse oft entgehen. Es gibt halt Theoretiker, oder ungeliebte Praktiker, die Theoretiker widerlegen.
ps: Der Post ist nicht auf dich bezogen, Hellspawn, und ist zudem nicht böse gemeint. Aber auf dem Level auf dem hier in der letzten Zeit über Games diskutiert wird, ist nur noch schwer zu ertragen.
Armaq
2006-11-02, 17:24:39
Ich hab einen DualCore und er bringt in DoDS definitiv was bei den Minimumframes.
Nightspider
2006-11-02, 18:17:07
Höchstens, weil das Spiel von Core 1 und Treiber und Windows von Core 2 berechnet werden. ;)
Mit einer richtigen Dual-oder Quadcore Unterstützung kannst du locker bei CSS nochmal 30-50 % rausholen, da die Source-Engine sehr CPU lastig ist.
Überlegt euch mal, wenn man im Gegensatz zu Half Life 2 und Episode 3 mal soviel Leistung für Physik zur Verfügung hat, wie zuvor, bei der Annahme, dass vorher 50 % eines Singlecores, für Physik genutzt wurden.
...dann dürfte man mit Dual-und Quadcore Unterstützung wohl einen extremen Sprung machen können. Und aus der Engine würde sich nochmals viel schönere und spannendere Spiele und Levels bauen !!
Multi-core in the Source Engine
Author: Wil Harris
Published: 2nd November 2006
http://www.bit-tech.net/gaming/2006/11/02/Multi_core_in_the_Source_Engin/1.html
Half-Life 2: Episode Two will be out at the beginning of next year. Expect the multi-threading update to the Source engine to hit before that. We will be looking further at the Source multi-threading benchmarks over the coming weeks.
--
Soviel zum Thema dieses Threads.
Nightspider
2006-11-02, 20:58:02
Hammer !! Genau auf Sowas habe ich gewartet !
Vielleicht hat Gabe Newell dieses Thread vor ein paar Tagen gesehen und schnell bisschen was ausgeplaudert, um Werbung zu machen. ;D
Ich finds Klasse !
Vor allem der Regen. Nice ! ;)
Also kommt auch in CSS multicore oder nicht ??
Armaq
2006-11-02, 22:43:29
Höchstens, weil das Spiel von Core 1 und Treiber und Windows von Core 2 berechnet werden. ;)
Genau. Wer es nicht glaube deaktiviert mal einen Core.
Nightspider
2006-11-02, 23:06:46
Also kommt auch in CSS multicore oder nicht ??
Davon kann man eigentlich ausgehen, da wohl in Zukunft auch noch neue Maps kommen werden, welche sicherlich auch wie militia mehr Leistung fressen, als die normalen maps.
Man kann wohl davon ausgehen, dass die restlichen maps früher oder später auch mit HDR erscheinen, wie Dust 2 oder Office oder so...
...dann vielleicht mit schönerer Physik, welche den Spielfluss nicht beeinflusst, also Rauch oder Scheiben die zerbersten...so stell ich mir zumindest die Zukunft von CSS vor, schließlich will Valve damit ja aktuell bleiben.
Im Moment wird wohl die meiste Kapazität auf Portal, Episode 2 und Team Fortress 2 gelegt aber danach dürften wieder mehr Kapazitäten, an Programmierern für CSS und DoD:S da sein. :)
Nightspider
2006-11-07, 21:55:55
Interessanter Artikel:
http://www.pcgameshardware.de/?article_id=522441
Solange CSS Dualcore bekommt ist mir alles egal ^^
Marcellus
2006-11-18, 18:49:49
wird css den enorm von dualcore profitieren? ich hab jetzt z.b. eine athlon 64 3200+. würde es sich lohnen auf dualcore(x2 3800+ oder besser) umzurüsten oder limitiert bei mir schon die graka(x1800gto)? wichtig sind dabei natürlich nur die min fps, die bei manchen maps schon krass niedrig sind(1152x864, 4xfsaa, 8xaf)
Ri*g*g*er
2006-11-19, 00:30:03
Mhm, warum ?
Geh ins Bios OC den Venice und sei glücklich *G*
Bis das die Source Engine mal Dual-Core unterstützt geht noch viel Zeit ins Land.
Das lohnt im Moment nicht.
Mfg
Ri*g*g*er
Hvoralek
2006-11-19, 00:49:49
wird css den enorm von dualcore profitieren? ich hab jetzt z.b. eine athlon 64 3200+. würde es sich lohnen auf dualcore(x2 3800+ oder besser) umzurüsten oder limitiert bei mir schon die graka(x1800gto)? wichtig sind dabei natürlich nur die min fps, die bei manchen maps schon krass niedrig sind(1152x864, 4xfsaa, 8xaf)Bei CSS sollte da meist eher die CPU begrenzen. Wie stark die Engine nach diesem Update von einem zweitem Kern profitieren wird? Was Valve da bastelt, klingt sehr vielversprechend, v.a. was das Skalierungspotezial bei mehr als zwei Kernen angeht. Ich wäre - angesichts der ziemlich simplen Entkopplung des Servers bei Quake 4 und CoD 2 (http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?t=326362) - enttäuscht, wenn es in rein CPU- limitierten Situationen nicht zumindest 60 oder 70% wären.
Geh ins Bios OC den Venice und sei glücklich *G*Solche Kommentare snd immer wieder genial. Einen X2 kann man auch nicht übertakten, oder? Außerdem soll es tatsächlich Leute geben, die ihre Hardware innerhalb der Spezifikationen betreiben möchten :rolleyes:
Bis das die Source Engine mal Dual-Core unterstützt geht noch viel Zeit ins Land.
Das lohnt im Moment nicht.Wann das Update kommt, ist nicht bekannt. Bisher heißt es nur, das es noch vor HL2.2 sein erscheinen solle. Wenn es wirklich nur um CSS geht, wäre es aber wirklich am sinnvollsten, erst einmal abzuwarten, wieviel ein zweiter Kern in dem Fall tatsächlich bringt.
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