Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Post-Processing-Effekte
BAGZZlash
2006-10-31, 14:05:39
Ich einigen Spielen kommt neuerdings ein auf den ersten Blick netter Effekt zum Einsatz: Tiefenunschärfe (z.B. in "Call of Juarez" oder "Gothic III"). Irgendwie wird damit doch aber gar nicht das Verhalten des menschlichen Auges nachgebildet. Das Auge kann schließlich in Sekundenbruchteilen von einem nahen, scharf fokussieren Objekt auf ein weit entferntes Objekt, ebenfalls scharf, umfokussieren. Somit kennen wir sowas wie Tiefenunschärfe eigentlich nicht von unserem Auge, sondern eher von Kameras, etwas Filmen und Fernsehbildern. Irgendwie entfernt einen das doch von dem Gefühl, "wirklich da zu sein", im Spiel, mein' ich. Ohne Tiefenunschärfe ist's irgendwie realistischer. Ebenso verhält es sich mit anderen Post-Processing-Effekten wie motion blur oder lensflare.
Was meint Ihr dazu?
Monger
2006-10-31, 14:21:26
Also, Motion Blur oder Lens Flare siehst du auch in der Realität sehr wohl. Natürlich deutlich schöner :D , aber trotzdem empfinde ich diese Effekte als sinnvoll.
Die Tiefenunschärfe ist so ne Sache. Du hast natürlich recht, dass das eher ein Filmeffekt als irgendwas anderes ist. Call of Juarez oder auch Anno 1701 wird der deshalb ja auch nur in Situationen verwendet, der an Zwischensequenzen erinnert.
Bei Call of Juarez fand ich das schon sehr cool, weil man sich halt so wirklich nur auf einen ganz schmalen Bereich konzentrieren kann, und nicht ständig nur im Zoom-Modus rumrennen kann.
Insgesamt finde ich, dass solche Effekte derzeit noch nicht immer wirklich schön sind, aber sie machen die Szene VIEL lebendiger.
malibu_shake
2006-10-31, 14:21:35
Reeler wäre es wenn man eine Fokus macht in dem alles relativ klar ist und je nachdem was man fokusiert das wird eben scharf und der rest leicht unscharf^^
Monger
2006-10-31, 14:27:48
Reeler wäre es wenn man eine Fokus macht in dem alles relativ klar ist und je nachdem was man fokusiert das wird eben scharf und der rest leicht unscharf^^
Genau das macht Call of Juarez. Visierst du in der Bildschirmmitte einen fernen Gegenstand an, wird alles in dieser Entfernung scharf, und alles in der Nähe unscharf. Fokussierst du dagegen einen nahen Gegenstand an, wird nur alles in der Ferne unscharf.
Sven77
2006-10-31, 14:32:41
Also, Motion Blur oder Lens Flare siehst du auch in der Realität sehr wohl. Natürlich deutlich schöner :D , aber trotzdem empfinde ich diese Effekte als sinnvoll.
in der realitaet sicher nicht... auf der kinoleinwand vielleicht. motion blur entsteht durch die verschlusszeiten einer kamera, und lens flare durch die reflexionen auf den linsen. aber interessant, das man inzwischen glaubt sowas gibts auch in RL ^^
BAGZZlash
2006-10-31, 14:34:08
Also, Motion Blur oder Lens Flare siehst du auch in der Realität sehr wohl. Natürlich deutlich schöner :D , aber trotzdem empfinde ich diese Effekte als sinnvoll.
Hmm, Lensflare entsteht in Kameras, weil das Licht sich in den vielen Linsen eines Objektivs spiegelt (nehme ich mal an, wer's ganz genau weiß, möge sich ausschütten. Aber einen Wikipedia-Link posten kann jeder :wink:). Im Auge hab' ich nur eine Linse, und in der kann sich auch nix so spiegeln, daß ich das selber sehe. Ich sehe keine Lensflares im Reallife, entweder Du oder ich sollten mal zum Augenarzt gehen... :rolleyes:
Call of Juarez oder auch Anno 1701 wird der deshalb ja auch nur in Situationen verwendet, der an Zwischensequenzen erinnert.
Anno hab' ich noch nicht gespielt, aber in CoJ ist der Effekt immer an, nämlich genau so:
Reeler wäre es wenn man eine Fokus macht in dem alles relativ klar ist und je nachdem was man fokusiert das wird eben scharf und der rest leicht unscharf
Allgemein bin ich eigentlich Eurer Meinung: Für sich genommen sind die Effekte schön. Aber sie sind eben unrealistisch im Vergleich mit dem Auge. Motion blur ist auch so 'ne Sache: Wenn ich den Kopf schnell drehe wird da ja nix unscharf. Das ist eher bei Kameras so.
Weitere Meinungen zu Sinn oder Unsinn dieser Effekte?
malibu_shake
2006-10-31, 14:34:54
Genau das macht Call of Juarez. Visierst du in der Bildschirmmitte einen fernen Gegenstand an, wird alles in dieser Entfernung scharf, und alles in der Nähe unscharf. Fokussierst du dagegen einen nahen Gegenstand an, wird nur alles in der Ferne unscharf.
Okay muss ich mir mal das Demo besorgen, ich denke dieser Effekt ist interessanter als bei NFS Carbon wo sie versuchen die "schlechten" Texturen durch solche Effekte zu verhaschen!
Sven77
2006-10-31, 14:40:49
Weitere Meinungen zu Sinn oder Unsinn dieser Effekte?
also depth of field (tiefenschaerfe), motion blur und lens-flares sind an sich alles effekte die das spiel mehr "filmlike" darstellen, wir empfinden das aber als realistisch da wir dies aus film und fernsehen gewohnt sind. den depth of field effekt bei CoJ find ich persoenlich sehr geil, er gibt dem spiel mehr raumliche tiefe..
anorakker
2006-10-31, 14:45:13
ich halte diese "effekte" meistens auch für völlig überflüssig, die haben mit rl nun überhaupt nichts zu tun.
alleine ein depth-of field könnte sinnvoll sein, imo aber nur falls man das ganze mal mit einer abtastung der augen bzw. dem focus derjenigen auf dem bildschirm in verbindung bringen würde, im grunde genommen aber dann auch nur bei einer echten 3d-sicht mit unterschiedlichen perspektiven für jedes auge.
ollix
2006-10-31, 14:54:31
Genau das macht Call of Juarez. Visierst du in der Bildschirmmitte einen fernen Gegenstand an, wird alles in dieser Entfernung scharf, und alles in der Nähe unscharf. Fokussierst du dagegen einen nahen Gegenstand an, wird nur alles in der Ferne unscharf. So sollte es sein. Wobei ich Filmrealität für reizvoller halte, als Reale-Realität :) Ganz einfach weil es sowieso immer nur um unreale Helden und Abenteuergeschichten geht und unsere Referenzen da eben auf Film und Bücher abziehlen. Dann kann man die Realität im Spiel auch optisch der eines Films anpassen.
Also ich empfinde die meisten PP-Effekte als bei entsprechender Leistung in jedem Fall sinnvoll.
hofmetzger
2006-10-31, 14:57:43
Tiefenschärfe/DoF:
Bei Call of Juarez wirklich schön gelöst. CoJ zeigt imho deutlich wo DoF angebracht ist: Wenn eindeutig ist, wo der Spieler hinschaut (Fandenkreuz beim zoomen) ist auch eindeutig worauf fokussiert wird. Würde G3 solch ein System für Bogen/Armbrust verwenden, würde ich es benutzen.
Primitives DoF, nach dem Motto "alles nach 200m ist Unscharf" finde ich absolut überflüssig. Wurde hier im Forum ja schon treffend als Kurzichtigkeitsemulation beschimpft.
Motionblur:
Motionblur existiert auch im RL. Wahrnehmbar z.B. bei sich drehenden Objekten. Bei steigender Umdrehungsgeschwindigkeit: Zuerst tritt zeitliches Aliasing auf: Das Objekt scheint sich langsamer zu drehen, bleibt stehen, beginnt sich rückwärts zu drehen... irgendwann ist aber ein Punkt erreicht, an dem die Bewegung überhaupt nicht mehr nachvollzogen werden kann. Bekanntes Experiment: Farbrad mit Primärfarben bei schneller Rotation erscheint weiß.
Meine Meinung zu MB in Games: Motiontrail (also einfach den letzten Frame nochmal mit 50% Transparenz drüberlegen) finde ich zum K... - ausrasten.
Wenn es möglich ist, echte Zwischenbilder zu mischen, nehme ich es dagegen: mein TFT schafft nur 60 Bilder. Könnte ein Spiel 120 Bilder liefern, würde es aufgrund dem Mehr an Informationen zwei temporale Samples pro angezeigtem Bild liefern. Imho ist das aber für heutige Spiele nicht relevant, da man kaum auf Details verzichtet, nur um auf eine genügend hohe Framerate zu kommen.
Lensflares: Imo Unsinnig - ich will im Spiel sein, nicht vor einem Film sitzen
Sven77
2006-10-31, 15:01:21
Motionblur:
Motionblur existiert auch im RL. Wahrnehmbar z.B. bei sich drehenden Objekten. Bei steigender Umdrehungsgeschwindigkeit: Zuerst tritt zeitliches Aliasing auf: Das Objekt scheint sich langsamer zu drehen, bleibt stehen, beginnt sich rückwärts zu drehen... irgendwann ist aber ein Punkt erreicht indem die Bewegung überhaupt nicht mehr nachvollzogen werden kann. Bekanntes Experiment: Farbrad mit Primärfarben bei schneller Rotation erscheint weiß.
dies tritt aber beim menschlichen auge erst bei hohen geschwindigkeiten auf, der motion blur in z.B. rennspielen ist mehr stilmittel als das es der realitaet dient
BAGZZlash
2006-10-31, 15:10:46
Okay, hier mal das depth-of-field bei Call of Juarez zum Mitreden:
Beispiel 1:
Typ 1 (http://www.people.freenet.de/BAGZZlash/CoJ/Typ1.jpg)
Typ 2 (http://www.people.freenet.de/BAGZZlash/CoJ/Typ2.jpg)
Beispiel 2:
Gras 1 (http://www.people.freenet.de/BAGZZlash/CoJ/Gras1.jpg)
Gras 2 (http://www.people.freenet.de/BAGZZlash/CoJ/Gras2.jpg)
BAGZZlash
2006-10-31, 15:13:27
dies tritt aber beim menschlichen auge erst bei hohen geschwindigkeiten auf, der motion blur in z.B. rennspielen ist mehr stilmittel als das es der realitaet dient
Ja, wie zum Beispiel in GTA: San Andreas. Wenn der Motiontrail-Effekt einsetzt kommt man sich echt superschnell vor. :eek: Aber Realismus... Naja.
Vanilla
2006-10-31, 15:14:38
Wie schon gesagt ist Depth of field nicht realitätsnah, weil das Auge eben das scharf stellt worauf wir schauen, sprich das was unscharf wäre gucken wir auch nicht an und wenn wirs angucken ist es scharf ;).
Aber es gibt Situationen in denen wir eben nicht scharf stellen können, zb. wenn man seitwärts aus einem schnell fahrenden Auto sieht, aber das wiederum wird in Games auch nicht realistisch dargestellt weil dann dieses verwischende Motionblur gezeigt wird, anstatt einfach die Unschärfe, die realistisch wär, zu zeigen.
Monger
2006-10-31, 15:23:23
in der realitaet sicher nicht... auf der kinoleinwand vielleicht. motion blur entsteht durch die verschlusszeiten einer kamera, und lens flare durch die reflexionen auf den linsen. aber interessant, das man inzwischen glaubt sowas gibts auch in RL ^^
Okay, Lens Flare nicht. Aber auch die Augenzäpfchen haben eine "Verschlusszeit". Jedes Zäpfchen braucht nämlich nach einer Entladung eine kurze Zeit bis es wieder genügend Transmitterstoffe aufgebaut hat. Halt mal deine Hand vor Augen, und beweg sie mal schnell hin und her. Da wirst du keine Details mehr erkennen. Oder schau mal im ICE aus dem Fenster. Da siehst du neben dir nur grünen Matsch.
Bei einer Filmkamera ist die Verschlusszeit in der Regel etwas schlechter, aber bei hohen Geschwindigkeiten haben wir dieses Motion Blur natürlich auch.
Sven77
2006-10-31, 15:33:08
Okay, Lens Flare nicht. Aber auch die Augenzäpfchen haben eine "Verschlusszeit". Jedes Zäpfchen braucht nämlich nach einer Entladung eine kurze Zeit bis es wieder genügend Transmitterstoffe aufgebaut hat. Halt mal deine Hand vor Augen, und beweg sie mal schnell hin und her. Da wirst du keine Details mehr erkennen. Oder schau mal im ICE aus dem Fenster. Da siehst du neben dir nur grünen Matsch.
Bei einer Filmkamera ist die Verschlusszeit in der Regel etwas schlechter, aber bei hohen Geschwindigkeiten haben wir dieses Motion Blur natürlich auch.
wie gesagt, das ist normales aliasing der augen. motion blur an sich ist die bezeichnung fuer den wischeffekt der in filmen entsteht. insofern hast du natuerlich recht. ein sich drehender ventilator ist auch in RL nur eine grau scheibe.. den effekt den die gameindustrie anstrebt, ist aber mehr film-motionblur, dieser suggeriert mehr bewegung, mehr action
Monger
2006-10-31, 15:41:34
...den effekt den die gameindustrie anstrebt, ist aber mehr film-motionblur, dieser suggeriert mehr bewegung, mehr action
Richtig, Realismus strebt die Spieleindustrie nicht an. Was ja auch gut so ist! ;)
Kunsthistorisch nicht ganz korrekt würde ich das "Surrealismus" nennen: realer als real. Farbiger als die staubige Realität.
Ringwald
2006-11-04, 22:34:44
Ach praktisch ist das aber schon etwas.
So kann man unschöne LOD Welten (Gothic3) etwas besser in Szene setzen.
Hätte ich mir besonders für Oblivion gewünscht da man so nicht extra eine zusätzliche bessere LOD Textur drauf packen muss, die auch noch mehr RAM verbraucht :mad:
PS: Mit Garrysmod (HL2) kann man wunderbar ingame mit diesen effekten rumspielen/rumschrauben :)
Spasstiger
2006-11-04, 22:40:41
dies tritt aber beim menschlichen auge erst bei hohen geschwindigkeiten auf, der motion blur in z.B. rennspielen ist mehr stilmittel als das es der realitaet dient
Jo, im Prinzip bräuchte man auch kein Motion Blur in Spielen, wenn die Framerate hoch genug ist. Das entsteht dann nämlich quasi wie von selbst im Auge.
Motion Blur in Spielen dient dazu, das Auge von der zeitdiskreten Bilddarstellung abzulenken. Das gelingt aber auch genauso bei sehr hohen Frameraten.
Mastermind
2006-11-04, 23:46:31
Jo, im Prinzip bräuchte man auch kein Motion Blur in Spielen, wenn die Framerate hoch genug ist. Das entsteht dann nämlich quasi wie von selbst im Auge.
Motion Blur in Spielen dient dazu, das Auge von der zeitdiskreten Bilddarstellung abzulenken. Das gelingt aber auch genauso bei sehr hohen Frameraten.
Womit es eigentlich unsinnig ist, weil es ordentlich Leistung kostet. :D
Lensflare halte ich nur dann für sinnvoll wenn tatsächlich so getan werden soll als würde ich durch eine Kamera schauen. Macht teilweise durchaus Sinn. Aber nicht wenn ich es in einem Ego-Shooter aus den Augen des Protagonisten sehe. :rolleyes:
DoF müsste ich erst ausprobieren wie es wirkt. :confused:
DanMan
2006-11-05, 03:13:49
DoF wäre eigentlich dann realistisch, wenn wir alles nicht fokussierte doppelt und halbtransparent angezeigt bekämen, oder nicht?
tokugawa
2006-11-05, 05:15:21
ich halte diese "effekte" meistens auch für völlig überflüssig, die haben mit rl nun überhaupt nichts zu tun.
Naja. Realität ist langweilig. Wenn Effekte einfach aus "künstlerischem Wert" eingebaut werden, ist das doch vollkommen ok!
Auch im Film wird der Depth-Fokus verwendet, um inszenierungstechnisch was zu vermitteln. Genauso in vielen Spielen die DoF verwenden.
Es ist ja außerdem auch manchmal eine Form von "Attention-Focus", also eigentlich Teil des User-Interfaces (wenn das Spiel die Aufmerksamkeit auf bestimmte Dinge lenken will).
Andererseits ist DoF auch manchmal eine elegante Art, Artefakte anderer Effekte (Shadowmapping etwa) zu verstecken :)
Also, diese Effekte beurteile ich nicht aufgrund des Realismus: Realismus ist einfach überschätzt, und sicher kein gutes Ziel. Es sollte nach Inszenierungstechnik beurteilt werden: hat der Effekt auch im Kontext des Spiels einen Sinn, ist er ästhetisch oder gar ein Teil des User-Interfaces/der User-Interaktion. Dann haben Effekte die "unrealistisch" sind, genauso einen Sinn wie irgendwelche "Realismus-Schinken".
Womit es eigentlich unsinnig ist, weil es ordentlich Leistung kostet. :D
die nötige hohe framerate für "echtes" MB würde aber noch viel mehr leistung kosten ;)
gerade beim zoom-modus von CoJ ist das ganze ja sinnvoll, man sieht dann quasi durch ein fernglas, welches man ja auch nur auf eine bestimmte ebene scharfstellen kann.
DanMan
2006-11-05, 13:35:32
Da muss ich tokugawa natürlich zustimmen: Realismus war noch nie ein Qualitätsmerkmal. Es ist einfach nur eine Stilrichtung.
Michbert
2006-11-05, 14:28:53
Mhm, ich weiss nicht, wenn ich anstatt der Tiefenunschärfe wunderbar scharfe hässliche Texturen und Kanten, die beim Schwenken der Ansicht lustig durch die Gegend laufen, sehen darf, dann würde ich mich kaum darüber beschweren dass das eine unrealistischer als das andere sei.
Solange es für das Spiel nicht wichtig ist in weiter Entfernung scharf zu sehen, stört eine allgemeine Tiefenunschärfe eher nicht und ist imo mehr realistisch, da man in der Regel ja eher nahes im Fokus hat. Für shooter scheint fadenkreuzbezogene Unschärfe bzw. Schärfe praktikabel, da bei denen die Augen wohl eher weniger über das Bild wandern, müsste ich aber mal ausprobieren.
Eben alles nur beschränkte Ersatzlösungen, bis man dem Auge wahre Tiefe vorgaukeln kann...
BAGZZlash
2006-11-05, 14:38:33
Naja, ETWAS Realismus muß aber schon sein. Genauer gesagt: Es muß nicht realistisch sein, aber glaubwürdig. Wir brauchen auch keine realistische Physiksimulation in Spielen, sondern eine, die bei Explosionen ordendlich Wumms macht. Und Personen bei Geschosseinschlag drei Meter weit fliegen lässt. Das alles ist nicht realistisch, aber er ist "glaubbar". Spielegrafik soll ja nicht wie ein Drogentrip aussehen.
dogmeat
2006-11-05, 14:40:48
Einige (Konsolen-)Spiele verwenden einen derartigen Weichzeichner, das erinnert mich immer an meinen alten 15er CRT. Warum? Auf dem sah alles genauso unscharf aus. Also warum zum Geier versucht man alte abgenutzte Monitore zu simulieren?
Und in einigen Spielen gibt es einen Effekt, ka wieder heißt, dann sieht das ganze Bild in 1024x768 so aus als würde der CRT diese Res zwar darstellen, das Bild sieht aber aus wie 800x600 interpoliert. Das sieht dann auf meinem CRT aus als hätte ich einen TFT und würde das Spiel bei so niedriger Auflösung spielen.
tokugawa
2006-11-05, 17:43:29
Naja, ETWAS Realismus muß aber schon sein. Genauer gesagt: Es muß nicht realistisch sein, aber glaubwürdig. Wir brauchen auch keine realistische Physiksimulation in Spielen, sondern eine, die bei Explosionen ordendlich Wumms macht. Und Personen bei Geschosseinschlag drei Meter weit fliegen lässt.
Ja, Plausibilität vor Realismus ist auch meine Meinung.
Und Plausibilität kann sogar über Comic-Grafik inszeniert werden.
Das alles ist nicht realistisch, aber er ist "glaubbar". Spielegrafik soll ja nicht wie ein Drogentrip aussehen.
Außer es soll eben wie ein Drogentrip aussehen, wie etwa einige Sequenzen aus Max Payne :)
Was man auch dazusagen muß, ist dass Postprocess-Effekte ein Spiel weniger steril aussehen lassen. Gerade auf der PS2 verwenden das viele Spiele genau aus diesem Grund (und wirken dadurch "besser aussehend" als sie technisch wirklich sind).
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