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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Software HSR


monstar-x
2002-09-18, 11:39:33
Eine kleine Frage wäre es nicht machbar bei den GF´s oder Radeons, eine art software HSR zu programmieren?
Oder würde das berrechnenen des HSR mehr performenc kosten als es nützen würde?

Wenn man sowas schreiben könnte vorausgesetzt es dient den zweck mehr frames herauszuholen wäre es dann machbar?

Reg
2002-09-18, 12:24:25
Ich meine das 3dfx dass als letzten versuch schon gemacht hatten.

Bloss scheint das nicht 100 Pro zu funzen

ow
2002-09-18, 12:42:09
Originally posted by monstar-x
Eine kleine Frage wäre es nicht machbar bei den GF´s oder Radeons, eine art software HSR zu programmieren?



Ist nicht machbar.

HSR kann erst nach T&L erfolgen, wenn also die Lage der Polys feststeht. Zu dem Zeitpunkt sind die Polys aber schon auf der Graka (da HW T&L), keine Chance da nochmal mit der CPU was zu machen.

Btw. verfuegen die GFs und Radeons ueber eine Form von HW HSR.
Naemlich den vorgezogenen z-Test.

Demirug
2002-09-18, 12:52:54
Kurze Antwort: vergiss es

Lange Antwort:

Um ein HSR durchzuführen gibt es verschiedenen Verfahren. Mit steigender Anzahl von Polygonen pro frame werden aber alle bisher bekannte Verfahren im Verhältniss zum Z-Buffer immer schlechter. Das gleiche gilt für die grösse der Dreiecke. Das Z-Buffer verfahren profitiert im Verhältniss zu anderen Verfahren von kleineren Dreiecken.

Aus diesem Grund setzten ja auch alle Chip entwickler (auch PowerVr) auf dieses Verfahren. Da das Z-Buffer Verfahren eher Speicher den rechenlastig ist (Bei PowerVR ist das ein bischen anders) kann eine CPU einen Grafikchip dabei nur schwer schlagen weil:

1. Der Grafikchip eine schnellere Speicheranbindung hat
2. Die niedrigere Taktfrequenz durch mehrer parrallel arbeitenden Pipelines ausgeglichen wird.
3. Der Grafikchip extra für diesen Anwendungsfall optimiert ist.

Quasar
2002-09-18, 17:04:44
GL_HP_occlusion_test. Wird AFAIK von GF§/4/TI und mind. R300 unterstützt und kann 99,9% des Overdraw eliminieren.

Demirug
2002-09-18, 17:22:02
Originally posted by Quasar
GL_HP_occlusion_test. Wird AFAIK von GF§/4/TI und mind. R300 unterstützt und kann 99,9% des Overdraw eliminieren.

GL_HP_occlusion_test -> Tonne.

Das Problem mit dieser Extension ist das man jedesmal um das Ergebniss zu erhalten die Pipeline blocken muss. Desweiteren ist immer nur eine Messung gleichzeitig erlaubt.

Die NVIDIA Variante ist etwas flexibler aber auch nicht ganz einfach zu handhaben. In jedem Fall muss man einiges an einer Engine umbauen. Es wurde allerdings bereits demonstriert das man damit durchaus was machen kann wenn es gelingt aufgrund der Ergebnisse ganze Objekte nicht zu rendern.

monstar-x
2002-09-19, 14:49:00
schade :( .

Danke für die vielen infos.

Modulor
2002-09-20, 15:14:37
Originally posted by monstar-x
schade :( .
...


Tja, sehe ich als PowerVR Fanboy ähnlich :D. Aber solange gute Absätze von Taktratenmonstern jenseits der 300 Euro jegliches HSR nahezu überflüssig machen wird das wohl nichts...

Reg
2002-09-21, 13:36:17
Ahm es ging um eine software lösung und nicht die tiler technik deiner karte

aths
2002-09-21, 18:17:06
Originally posted by Modulor
Tja, sehe ich als PowerVR Fanboy ähnlich :D. Aber solange gute Absätze von Taktratenmonstern jenseits der 300 Euro jegliches HSR nahezu überflüssig machen wird das wohl nichts... GeForce3 und Radeon8500 haben trotz der IR-Architektur auch vorgezogenes HSR (also Z-Test vor dem Rendering eines Fragments.)

Razor
2002-09-21, 20:32:24
Das 'Software-HSR' müsste schon vorher ansetzen...

Nur nicht beim GraKa-Treiber, sondern schon in der Grafik-Engine der Applikation !

Und soweit ich das recht erinnere wird dies auch schon gemacht. So soll die U2-Engine schon selber dafür sorgen, dass der Overdraw bei durchschnittlich 2 liegt. Insofern hier die GraKa's nur noch wenig daran ändern können/müssen. So ist auch die vergleichsweise geringe Performance einer KyroII bei der U2-Engine zu erklären, denn ihre Stärke liegt ja beim effizientem vermeiden von Overdraw. Wenn nun nicht mehr alszuviel zu vermeiden ist, aber trotzdem noch eine Masse an Polygonen zu rendern ist, verpufft diese Effizienz einfach.

Aber wie hier andere auch schon sagten, ein Software-HSR auf Treiber-Seite erscheint mehr, als nur sinnlos, wenn nicht gar unmöglich.

Bis denne

Razor