Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neues Texturverfahren macht Spiele kleiner
unbound
2006-11-20, 13:13:57
ich hab heut in meiner mittagspause von einer neuen technologie gelesen womit spiele ich zukunft bis zur hälfte oder sogar noch mehr geschrumpft werden können. dabei geht es um prozeduale texturen die in echtzeit berechnet werden und eben nicht erst irgendwo gespeichert werden müssen (auf dvd oder festplatte) und richtig echt aussehen. man will das bei den neuen konsolen einsetzen und auch bei spielen die über das internet heruntergeladen werden können.
link: http://www.gamenewszone.de/news/news,id1050,revolution_virtuellen_welten_procedural_textures.html
Uralt. Gabs vor 8 Jahren schon, fand jedoch nie einen Einsatz bei (Spiele)Entwicklern.
Mastermind
2006-11-20, 13:44:12
Zu dem Thema gibts schon Threads. :smile:
Leider hat die Technologie auch ziemliche Nachteile, sonst hätte sie schon mehr Verbreitung gefunden.
StefanV
2006-11-20, 13:48:18
Benutze Forum Suche und such mal nach prozedualen Texturen.
Kurzum: nicht so wirklich toll, wie es dargestellt wird...
Für ein Beispiel mal nach dem 96 kB großen Egoshooter "kkrieger" googlen.
Es steht ja eindeutig im Text dass das nichts mit den Techniken aus .kkrieger zu tun hat. ;)
Es steht ja eindeutig im Text dass das nichts mit den Techniken aus .kkrieger zu tun hat. ;)
O_o
Möglich ist das schon ewig... anhand von irgendwelchen Zahlen oder so, ein 3D Objekt in Echtzeit rendern zu lassen. Aber das kostet einiges an Rechenleistung und macht für Spieleentwickler eigentlich wenig Sinn. Denn die haben doch gar kein größen Problem, wie es im Artikel erwähnt wird. Was sind schon 500 oder 2000 MB für ne Demo? Nix, dank DSL16000.
Selbst ne DVD hat ihre 4 GB zur Verfügung, warum also sparen? In Zukunft wird man auch >20 GB darauf speichern können, somit macht das sparen an den Texturen den wenigsten Sinn. Verursacht nur zusätzliche Kosten, weil man die bisherige Strategie ändern müsste.
Bei heutigen Grafikkarten dürfte ein Texturzugriff fast immer günstiger sein als die Textur on-the-fly von den Pixelshadern errechnen zu lassen. Kkrieger geht da einen anderen Weg und erzeugt die Texturen beim Spielstart, was nur eine längere Ladezeit zur Folge hat.
tokugawa
2006-11-20, 14:29:14
Das ProFX ist auf jeden Fall sehr beeindruckend und hat nichts mehr mit dem Zeugs von früher zu tun.
Wurde auch auf der GDC 2006 hergezeigt, damals waren aber die meisten Leute ziemlich skeptisch, aber jetzt wo ein Spiel damit herausgekommen ist, das in Sachen Texturqualität eine ähnliche Qualität erreicht wie eine von einem Artist in stundenlanger Arbeit erstellte Textur, hat sich denk ich diese Middleware durchaus bewährt.
Dann musst du jetzt nur noch die Entwickler davon überzeugen... viel Spaß ;D
Nicht immer setzt sich das sinnvollere durch... ZIP ist bekannter als RAR, JPEG wird öfter genutzt als PNG, 32 bit immer noch öfters als 64 bit... woran das wohl liegen mag :)
Dann musst du jetzt nur noch die Entwickler davon überzeugen... viel Spaß ;D
Nicht immer setzt sich das sinnvollere durch... ZIP ist bekannter als RAR, JPEG wird öfter genutzt als PNG, 32 bit immer noch öfters als 64 bit... woran das wohl liegen mag :)The right tool for the right job. Leider nutzen einige Leute JPEG wo PNG angebracht wäre oder BMP wo PNG angebracht wäre. Aber 32-Bit-Exen oder ZIP-Archive sind angesichts der installierten (HW- oder SW-) Basis durchaus sinnvoll.
Für Texturerzeugung werden schon länger mathematische Verfahren eingesetzt, nicht alle Texturen sind handgemalte Bilder oder bearbeitete Digitalfotos. Gegen Echtzeit-Materialshader spricht derzeit die erforderliche Rechenleistung.
tokugawa
2006-11-20, 16:00:33
Dann musst du jetzt nur noch die Entwickler davon überzeugen... viel Spaß ;D
Nicht immer setzt sich das sinnvollere durch... ZIP ist bekannter als RAR, JPEG wird öfter genutzt als PNG, 32 bit immer noch öfters als 64 bit... woran das wohl liegen mag :)
Die Programmierer sind durchaus dafür. Es sind hauptsächlich die Artists, die skeptisch sind, da diese ja dadurch teilweise ersetzt werden :)
Aber der Unterschied zu früher ist, dass ProFX scheinbar tatsächlich sehr beindruckende Resultate liefert, im Gegensatz zu eher akademischen Versuchen von früher, die eher "Proof-of-Concept" waren als produktionsreife Ergebnisse zu liefern.
Moralelastix
2006-11-20, 17:09:36
Es kann sich jeder selbst ein Bild davon machen:
Spielt einfach die Roboblitz Demo.
http://www.4players.de/4players.php/download_info/PC-CDROM/Download/45669.html
Ich fand die Texturen einwandfrei.
Edit: Interview mit dem Entwickler der Textursoftware:
http://www.bit-tech.net/gaming/2006/11/09/Procedural_Textures_Future_Gam/1.html
tokugawa
2006-11-20, 17:15:02
Es kann sich jeder selbst ein Bild davon machen:
Spielt einfach die Roboblitz Demo.
http://www.4players.de/4players.php/download_info/PC-CDROM/Download/45669.html
Ich fand die Texturen einwandfrei.
Jep, genau das Spiel meinte ich. Ziemlich beeindruckend.
Aquaschaf
2006-11-20, 18:11:44
Das einzige, was ich potentiell problematisch finde: wie homogen sieht die Grafik aus, wenn man diese Texturen zusammen mit manuell erstellten benutzt?
Vor allem bringt das doch eh nur Platzersparnis. In Zeiten von DSL und DVDs sollte das doch kein Problem mehr sein bei Texturen...
Moralelastix
2006-11-20, 20:23:10
Vor allem bringt das doch eh nur Platzersparnis. In Zeiten von DSL und DVDs sollte das doch kein Problem mehr sein bei Texturen...
Das Interview gelesen?
tokugawa
2006-11-20, 20:25:47
Das einzige, was ich potentiell problematisch finde: wie homogen sieht die Grafik aus, wenn man diese Texturen zusammen mit manuell erstellten benutzt?
Von einem Arbeitskollegen der auf der GDC war hab ich gehört dass die bei der GDC eine "manuelle" Textur von einem Artist hergenommen haben und in wenigen Minuten dieselbe Textur mittels ProFX erstellt haben. Das soll wirklich gut funktionieren.
Die Artists müssen halt drauf achten dass es homogen wirkt - dasselbe Problem hast ja auch wenn mehrere Artists an einem Projekt arbeiten.
Vor allem bringt das doch eh nur Platzersparnis. In Zeiten von DSL und DVDs sollte das doch kein Problem mehr sein bei Texturen...
Zeitersparnis auch - angeblich lassen sich hochwertige Texturen in wenigen Minuten anfertigen für die Artists Stunden, wenn nicht Tage, brauchen.
Und selbst eine Platzersparnis halte ich für eine gute Idee... aber ich leb auch in Österreich, wo wir DSL-Flatrate-Tarif-mäßig noch im Steinzeitalter sind (hier gibt's tatsächlich Volumentarife mit inkludierten 250 MB, und das ist deren voller Ernst).
Das Interview gelesen?
Ja.
Aber ich muss in der Tat sagen dass sind die ersten prozeduralen Texturen die halbwegs gut aussehen :)
ollix
2006-11-20, 20:47:09
Ich bin in 3DMax am Texturen backen, die aber zum Teil noch auf einer klassischen Base Map aufbauen und über prozeduale Effekte verarbeitet werden. Wenn man diese ganze Engine in die Software beim Endnutzer übertragen würde, könnte man in z.B. in 10 Jahren das Spiel spielen, dann aber mit größeren, neu gerasterten Texturen, die beim Setup oder sonstwo passend für das System erstellt werden.
Moralelastix
2006-11-20, 20:49:54
Ja.
Aber ich muss in der Tat sagen dass sind die ersten prozeduralen Texturen die halbwegs gut aussehen :)
Also die Bilder in dem Interview ich hab keinen Vergleich dazu aber die Demo is astrein.
Denkt auch mal an die Zukunft. Crysis und Co. da kommen dann Demos/Patches von 3Gig und mehr. Wenn sich das ohne Probleme auf ein Viertel drücken lässt solls mir mehr als recht sein!
Was noch dazukommt und mir sehr am Herzen liegt sind die Möglickeiten für Modder und deren Mods und die Zeitersparnis die tokugawa angesprochen hat.
"In terms of how these textures are 'living' do they contain all the data to age within the texture, or does an external computation have to occur to make them age?
It's all computation so you don't need to store all the intermediates nor the shapes of the impact all that is computed. So you can imagine a car hitting a wall, the car has a certain colour, shape, weight, speed. The physics engine then computes the impact vector field on the wall this vector field can be used to modify the textures in its inner properties and modify the normal map, the colour map, etc. according to all these parameters. Nothing has to be stored in the memory, it is all computed."
***
*lol*
Vielleicht ist das der Grund für die Crysis Verschiebung, hihi!
Sumpfmolch
2006-11-21, 01:19:25
warum sollte man ein interesse haben spiele klein zu halten ? je größer das spiel, desto weniger tun es sich an das game zu saugen...
warum sollte man ein interesse haben spiele klein zu halten ? je größer das spiel, desto weniger tun es sich an das game zu saugen...
Es werden sich immer irgendwo irgendwie Leute spiele kopieren können ....
BTT: Diese Entwicklung der Texturen gefällt mir sehr. Mal sehen wie flexibel das Verfahren ist.
Die Videos haben mich schon einmal sehr beeindruckt. Wenn man bedenkt welche neuen Möglichkeiten hinzukommen, besonders dank der (hoffentlich) immer besser und flexibel werdenden Unified Shader Architektur.
MFG Lubi
Sumpfmolch
2006-11-21, 09:44:01
Es werden sich immer irgendwo irgendwie Leute spiele kopieren können ....
das ist schon richtig...aber es macht schon einen untercshied, ob das spiel 700mb groß ist zum runterladen oder 10gb...
Die gelbe Eule
2006-11-21, 12:06:50
Brauch man alles nicht. Wenn die Spieleentwickler mal bei den Konsoleros rüberschauen würden, dann müsste man nichtmal ein Spiel installieren. Und mit baldigem BluRay wird eher alles größer, anstatt kleiner werden ^^
PatkIllA
2006-11-21, 14:19:42
Brauch man alles nicht. Wenn die Spieleentwickler mal bei den Konsoleros rüberschauen würden, dann müsste man nichtmal ein Spiel installieren. Und mit baldigem BluRay wird eher alles größer, anstatt kleiner werden ^^Texturen hätte ich dann doch noch gerne von Platte geladen. Ich will ja auch noch mal anfangen zu spielen. Videos dürfte man aber ruhig mal auf der Scheibe lassen, wenn man die eh schon eingelegt haben muss.
Warum wird bei ingame Videos eigentlich nicht mal eine vernünftige Auflösung geboten? Die sehen fast immer miserabel aus. Da hab ich meist lieber von der Engine in Echtzeit berechnete.
tokugawa
2006-11-21, 19:27:52
Brauch man alles nicht. Wenn die Spieleentwickler mal bei den Konsoleros rüberschauen würden, dann müsste man nichtmal ein Spiel installieren. Und mit baldigem BluRay wird eher alles größer, anstatt kleiner werden ^^
Naja, als Spieleentwickler muß ich dich etwas enttäuschen:
- erstens gibt es keine fixe Trennung PC/Konsole unter Entwicklern. Die meisten Entwickler schauen sowieso auf mehrere Plattformen. Ich find solche Argumente immer recht ärgerlich wenn es heißt "PC-Entwickler sollten mal auf Konsolen schauen!" - ja wer sagt denn dass diese nicht sowieso auch für Konsole entwickeln? Als "Entwickler" ist man in den meisten Studios heutzutage "multiplattförmig" unterwegs. Können sich nur wenige Studios leisten einen reinen PC-Titel zu machen.
- Content kompakt halten schont Nerven beim Entwickeln. Selbst das schnellste LAN wird langsam, wenn man in der Früh die 5 GB an neuen Texturen und Models von den Artists aus dem Asset Management System runterzieht...
- gerade auf Konsolen muß ziemlich gespart werden. Irgendwie müssen die Daten vom Massenspeicher/Disc ja auch in die Konsole. "Prassen" mit Resourcen ist auf Konsole nicht, selbst nicht mit den Nextgen-Konsolen.
- und je mehr Dateien auf der Disc, desto mehr wird "Installieren" eine Option, die man sich überlegen sollte. Irgendwann greifen selbst die besten Methoden, Ladezeiten zu "verstecken", nicht mehr.
Crazy_Bon
2006-11-21, 19:55:34
*hust* (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=325172) ;)
- und je mehr Dateien auf der Disc, desto mehr wird "Installieren" eine Option, die man sich überlegen sollte. Irgendwann greifen selbst die besten Methoden, Ladezeiten zu "verstecken", nicht mehr.Immer wieder geistert mir die Idee durch den Kopf, für Online-Spiele das eigentliche Spiel kostenlos zu machen aber (bis auf eine Demo-Multiplayeroption) den User für den Multiplayer zahlen zu lassen. Um lange Downloadzeiten zu vermeiden, könnte man versuchen, Texturen on demand nachzuladen. Erst mal nur grob aufgelöst und dann immer feiner. Für MMORPG-artige Games, wo man sich sowieso recht langsam bewegt, müsste sowas machbar sein.
Auch WC3-artige Spiele wären ja für so ein Vertriebsmodell durchaus denkbar (auch wenn nicht gesagt ist, dass sich genügend Kunden finden. Mir gehts erst mal um die Technik.) Hier könnte man einerseits mit S3TC-komprimierten Texturen und andererseits mit prozeduralen Texturen arbeiten. Das heißt, er lädt nur die Texturbildungs-Vorschrift vom Server und rendert es dann selbst (in eine Datei.)
Im gleichen Zuge habe ich Überlegungen, WC3 und WOW-artige Genres zu verknüpfen zu einer Art Adventure-WC3, aber das wäre in diesem Forum offtopic.
Jedenfalls finde ich es gut, dass in die Entwicklung geforscht wird, Spiele-Inhalte auf möglichst kleinem Raum unterzubekommen, obwohl es Bluray gibt. Der Markt für Online-Spiele (die man sich auch online herunterlädt) dürfte wachsen und nicht jeder hat DSL-6000.
zappenduster
2006-11-22, 09:38:02
Immer wieder geistert mir die Idee durch den Kopf, für Online-Spiele das eigentliche Spiel kostenlos zu machen aber (bis auf eine Demo-Multiplayeroption) den User für den Multiplayer zahlen zu lassen. Um lange Downloadzeiten zu vermeiden, könnte man versuchen, Texturen on demand nachzuladen. Erst mal nur grob aufgelöst und dann immer feiner. Für MMORPG-artige Games, wo man sich sowieso recht langsam bewegt, müsste sowas machbar sein.
Auch WC3-artige Spiele wären ja für so ein Vertriebsmodell durchaus denkbar (auch wenn nicht gesagt ist, dass sich genügend Kunden finden. Mir gehts erst mal um die Technik.) Hier könnte man einerseits mit S3TC-komprimierten Texturen und andererseits mit prozeduralen Texturen arbeiten. Das heißt, er lädt nur die Texturbildungs-Vorschrift vom Server und rendert es dann selbst (in eine Datei.)
Im gleichen Zuge habe ich Überlegungen, WC3 und WOW-artige Genres zu verknüpfen zu einer Art Adventure-WC3, aber das wäre in diesem Forum offtopic.
Jedenfalls finde ich es gut, dass in die Entwicklung geforscht wird, Spiele-Inhalte auf möglichst kleinem Raum unterzubekommen, obwohl es Bluray gibt. Der Markt für Online-Spiele (die man sich auch online herunterlädt) dürfte wachsen und nicht jeder hat DSL-6000.
gibt doch dieses weltsimulationsspiel das funktioniert eigentlich genauso content wird onthefly geladen nur dementsprechend langsam auch (vergleich mal die knapp 700kilobyte/s mit den transferraten heutiger festplatten oder selbst dvdlaufwerke
Immer wieder geistert mir die Idee durch den Kopf, für Online-Spiele das eigentliche Spiel kostenlos zu machen aber (bis auf eine Demo-Multiplayeroption) den User für den Multiplayer zahlen zu lassen. Um lange Downloadzeiten zu vermeiden, könnte man versuchen, Texturen on demand nachzuladen. Erst mal nur grob aufgelöst und dann immer feiner. Für MMORPG-artige Games, wo man sich sowieso recht langsam bewegt, müsste sowas machbar sein.
besitzer einer internetverbindung mit volumentarifen wird das garnicht gefallen ;)
wenn ich außerdem sehe wie lange das laden bei google-earth teilweise dauert will ich das nicht unbedingt in einem spiel haben (und ich glaube dass GE über das netz sogar als JPG schickt)
besitzer einer internetverbindung mit volumentarifen wird das garnicht gefallen ;)Man könnte ein maximales Detail einstellen, um die Bandbreite zu begrenzen.
wenn ich außerdem sehe wie lange das laden bei google-earth teilweise dauert will ich das nicht unbedingt in einem spiel haben (und ich glaube dass GE über das netz sogar als JPG schickt)Google Earth lädt auch öfters neu. Bei einem Spiel könnte man einen größeren Festplattencache nutzen, der auch zwischen den Sitzungen aktiv ist. Natürlich muss der Inhalt öfters neu validiert werden, um Cheats (durchsichtige Wände) zu vermeiden.
Mit prozedural beschriebenen Texturen (die dann auf dem Client aber in eine richtige Bild-Textur gerendert und dort fertig gerendert abgelegt werden) ließe sich Bandbreite sparen. In vielen Spielen reichte eigentlich für die meisten Oberflächen eine einzelne Farbe und die Szene wäre noch erkennbar (wenn natürlich auch lange nicht so schön.) Prozedural beschriebene Texturen böten da schon eine Menge mehr. Xmas hat in sich in seiner Diplomarbeit unter anderem damit beschäftigt, wie man zum Beispiel Schrifttafeln (mt Proportionalschrift) hochauflösend rendert, ohne viel Speicherplatz zu verballern.
Klar ist, dass bei solchen Ansätzen die Performance auf die eine oder anderen Art leidet. Aber die Multiuser-Spiele die mir vorschweben bräuchten eh nicht die hammer-komplexe 3D-Welt.
Die gelbe Eule
2006-11-23, 09:22:36
Guildwars hat sowas ähnliches, hier wird im Streamingverfahren während Du spielst alles an Infos geladen, somit verkürzt sich ein Weltenwechsel auf eine Minimum. Das sind meist nur 3-4kb/s die da durchgehen, aber das reicht.
ShadowXX
2006-11-23, 10:49:20
Jep, genau das Spiel meinte ich. Ziemlich beeindruckend.
Die Texturen von dem Game findest du ernsthaft hübsch?
tokugawa
2006-11-23, 15:38:52
Die Texturen von dem Game findest du ernsthaft hübsch?
Hab ich "hübsch" oder "beeindruckend" geschrieben?
Ich finde, es wurde ja auch endlich mal Zeit, das man dieses Thema ernsthaft angeht. Die Möglichkeiten (durch simple Beeinflussung einiger Parameter) sind überwältigend und die quasi geschenkte Skalierung auf die entsprechenden Erfordernisse (Mipmap? Was das?) lassen jede handelsübliche Tapete alt aussehen.
Wenn eines Tages genug Rechenleistung zur Verfügung steht wird dieses (oder andere) Verfahren jedenfalls die Grafik einen gewaltigen Satz nach vorn machen lassen .... was natürlich nach wie vor den Inhalten nicht weiterhilft, die sich in Sachen Unterhaltung/Anspruch mysteriöser weise umgekehrt proportional zur Darstellung entwickeln.
Lohnt es sich, dieses roboblitz mal runterzuladen? Das soll ja schon das modernere Texturverfahren nutzen.
AnarchX
2006-11-25, 14:12:39
Lohnt es sich, dieses roboblitz mal runterzuladen? Das soll ja schon das modernere Texturverfahren nutzen.
Natürlich lohnt es sich, bei nichtmal 200MB und bekommt einen kleinen Einblick in die UE3.;)
Fusion_Power
2006-11-25, 14:28:28
Für ein Beispiel mal nach dem 96 kB großen Egoshooter "kkrieger" googlen.
Was ist eigentlich so aus dem Game und den Entwicklern geworden? Hab nie wieder was von denen gehört obwohl mich die KKrieger Demo echt beeindruckt hat (und Andere sicher auch).
Blieben die Jungs in ihrer Demo_Szene oder wird deren Engine noch mal von sich hören machen?
tokugawa
2006-11-25, 20:27:34
Was ist eigentlich so aus dem Game und den Entwicklern geworden? Hab nie wieder was von denen gehört obwohl mich die KKrieger Demo echt beeindruckt hat (und Andere sicher auch).
Blieben die Jungs in ihrer Demo_Szene oder wird deren Engine noch mal von sich hören machen?
Ich bezweifle dass man irgendwas an KKrieger als "Engine" bezeichnen kann.
irgendein Gast
2006-11-26, 00:13:24
Eines habe ich noch nicht verstanden (vielleicht hab ich auch nur etwas überlesen)...
Müssen aus diesen "procedural Textures" erst normale Texturen erzeugt werden, oder können die direkt und ohne Umwege vom Grafikchip verarbeitet werden?
Würde ja dann wohl auch Speicherbandbreite einsparen.
Neomi
2006-11-26, 01:33:30
Müssen aus diesen "procedural Textures" erst normale Texturen erzeugt werden, oder können die direkt und ohne Umwege vom Grafikchip verarbeitet werden?
Würde ja dann wohl auch Speicherbandbreite einsparen.
Es werden gerasterte Texturen generiert, die danach genauso viel Speicher belegen, wie eine gleich hoch aufgelöste Textur, die aus einer Datei geladen wurde. Inklusive Mipmaps.
Müssen aus diesen "procedural Textures" erst normale Texturen erzeugt werden, oder können die direkt und ohne Umwege vom Grafikchip verarbeitet werden?
Würde ja dann wohl auch Speicherbandbreite einsparen.
möglich wäre beides, man kann die prozeduralen texturen beispielsweise beim laden in normale verwandeln und diese im grafikspeicher ablegen, oder man kann die prozedurale beschreibung direkt im shader ausführen und dort direkt in pixel verwandeln.
das problem an der sache ist, dass vor allem gute prozedurale texturen sehr viel rechenleistung benötigen und ein normaler textur-lookup auch bei heutigen grafikkarten noch viel schneller ist.
das ganze ist also mehr oder weniger ein trade-off zwischen VRAM-verbrauch und rechenleistung, rechnet man mehr verbraucht man weniger VRAM und bandbreite, oder man rechnet quasi teile schon "im voraus" und speichert die zwischenergebnisse (=texturen) im VRAM und muss dann in echtzeit weniger rechnen.
einen großen vorteil hätten in echtzeit berechnete prozedurale texturen noch; man kann sie beliebig vergrößern.
einen großen vorteil hätten in echtzeit berechnete prozedurale texturen noch; man kann sie beliebig vergrößern.Das kann man normale Texturen auch. Natürlich sieht man keine neuen Details, das muss bei prozeduralen Texturen aber auch nicht unbedingt so sein.
Naaajaa. Zumindest die typischen Artefakte von starker bilinear magnification wird es nicht geben. "Mehr Detail" aber wirklich nur bedingt.
Ich habe das Gefühl einige bewerten die Qualität eines Spiels anhand dessen Größe O.o
geht das Verfahren eigentlich auch "rückwärts" ; beispielsweise einen beliebigen Film von mir aus auch stark verfremdet umzuwandeln und platzsparend zu speichern?
geht das Verfahren eigentlich auch "rückwärts" ; beispielsweise einen beliebigen Film von mir aus auch stark verfremdet umzuwandeln und platzsparend zu speichern?
es gibt zumindest einige ansätze videos in vektorgrafiken zu verwandeln und entsprechend zu speichern, was man unter umständen mit prozeduralen texturen ein wenig vergleichen könnte. bist jetzt hat allerdings noch niemand etwas wirklich brauchbares in der richtung gezeigt.
im grunde funktioniert die aktuelle videokompression eh schon recht ähnlich.
I-Frames werden zwar als bilder gespeichert, B und P-Frames werden allerdings in abhängigkeit zum vorhergehenden bzw. nachfolgenden frame mathematisch beschrieben. mit H.264 wird damit bereits eine kompression von 1:100 bei guter qualität erreicht.
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