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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Megatexture Technology Demo


trollkopf
2006-11-25, 02:38:07
ein interessanter mod; offensichtlich ist in Doom3 sehr viel der Megatexture Technologie bereits implementiert

http://doom3.filefront.com/file/Megatexture_Technology_Mod;72779

http://screenshots.filesnetwork.com/18/files2/72779_2.jpg

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NAME
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Megatexture Technology Demo

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DESCRIPTION
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Showcases John Carmack's early version of the Megatexture technology
which lies hidden in the Doom 3 engine based games. It serves as a
proof of concept.
* Create and Render Megatextures up to size 16384x16384.
* Disk reads is synchronous.

The Megatexture is a 4096x4096 Megatexture (to keep download size
small) on a simple terrain with 6552 triangles.

CVars:
- r_showMegatextureLabels - Show resolution bands
- r_showMegatexture - Show clipmaps
- r_skipMegatexture and r_skipMegatextureLevel is broken

Works in Doom 3/Quake 4/Prey.

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COMPARISONS TO QUAKE WARS
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* The scale of the terrain is off.
* The 32768x32768 Megatexture in Quake Wars has 64 times the texture
detail you have in this demo.
* What would be a 5.7GB Megatexture in D3/Q4/Prey takes only ~500MB in
Quake Wars. Or in other words: The 4096x4096 Megatexture in this mod
would have been 7MB and not 87MB.

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INSTALL & RUN
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You need Doom 3/Quake 4/Prey.

1. unpack into the game folder.
2. run one of these found in the unpacked 'megatexture' folder:
- d3_megatexture.bat
- q4_megatexture.bat
- prey_megatexture.bat

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LEGAL
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* May be distributed as you wish as long as long as the zip stays
unmodified.
* Notify me if you'd like to use the mod in your mod.
* Give credit if you use any parts of this mod in your mod.

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CREDITS
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Arne Olav Hallingstad (arneolav at hotmail.com)

Thanks to:
* Hazel Whorley for the skybox
* id Software



Megatexture Technology Mod - File Download Options

Gast
2006-11-25, 02:41:27
ganz schön verpixelt und karg

Rygel
2006-11-25, 10:10:37
Sieht nicht schlecht aus,muß es noch installieren

Moralelastix
2006-11-25, 15:40:17
Seltsam, wenn das schon mit Doom 3 möglich war wieso hatte das Spiel dann so peinliche Außenlevel?

Gast
2006-11-25, 15:42:34
Seltsam, wenn das schon mit Doom 3 möglich war wieso hatte das Spiel dann so peinliche Außenlevel?
Doom3 spielt doch auf dem Mars, was soll man da schon für großartige Außenlevel machen?

dildo4u
2006-11-25, 15:46:10
Seltsam, wenn das schon mit Doom 3 möglich war wieso hatte das Spiel dann so peinliche Außenlevel?Es war noch in der Experimentierphase und wurde nicht genutzt.

Spasstiger
2006-11-25, 18:10:36
Seltsam, wenn das schon mit Doom 3 möglich war wieso hatte das Spiel dann so peinliche Außenlevel?
John Carmack wollte kein Ambient Lighting einsetzen und Außenlevel sehen ohne Ambient Lighting einfach kacke aus. Er hatte einfach eine konkrete Vorstellung davon, wie ein Horrorshooter auszusehen hat.

san.salvador
2006-11-25, 19:36:57
John Carmack wollte kein Ambient Lighting einsetzen und Außenlevel sehen ohne Ambient Lighting einfach kacke aus. Er hatte einfach eine konkrete Vorstellung davon, wie ein Horrorshooter auszusehen hat.
Zum Fürchten? :ueye:

Kai
2006-11-25, 19:43:36
John Carmack wollte kein Ambient Lighting einsetzen und Außenlevel sehen ohne Ambient Lighting einfach kacke aus. Er hatte einfach eine konkrete Vorstellung davon, wie ein Horrorshooter auszusehen hat.

John Carmack hatte gar nix, sondern Tim Willits hatte. Davon abgesehen spricht technisch in der Doom3-Engine gesehen absolut nix gegen Ambient lighting. Das muss nämlich nicht zwingend für die ganze Map gelten (falls noch Indoor-Elemente auf einer Outdoor-Map geplant gewesen wären).

Wo hast Du das denn her?

Spasstiger
2006-11-26, 03:43:14
Wo hast Du das denn her?
War glaub in irgendeinem Interview, wo ein ID-Mitarbeiter meinte, dass John Carmack in Doom 3 kein Ambient Lighting verwenden wollte (dass er es trotzdem in die Engine eingebaut hat, ist natürlich logisch und hat nix mit der Design-Entscheidung für Doom 3 selbst zu tun).

Gast
2006-11-26, 22:19:40
ich finds eher "mega schlecht texturing"

Fetza
2006-12-20, 00:24:12
John Carmack wollte kein Ambient Lighting einsetzen und Außenlevel sehen ohne Ambient Lighting einfach kacke aus. Er hatte einfach eine konkrete Vorstellung davon, wie ein Horrorshooter auszusehen hat.

was die leute von id-software sagen is das eine, aber ob es wirkich stimmt das andere. Ich meine sein wir doch mal ehrlich. Was bitte hätte an ambient lightning die horror atmosphäre versaut? genau nix, ich glaube vielmehr das wäre damals noch zu performance hungrig gewesen (große aussenlevels).

Und obwohl ich doom3 das erste mal sehr gerne durchgespielt hatte, muss ich im nachhinein sagen, das der horror einzig und allein durch die grafik zu stande kam, das ewige "gegner spawnen einfach hinter dem spieler, wenn er die tür auf macht" war echt dämlich. Also vom game design her gibts ne maße an besseren horror shootern.

greetz

Fetza