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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mehr Polygone = mehr Farben??


Frank-G
2006-12-01, 11:55:26
Ich hab in alten CT Zeitschriften und Interviews bezüglich 3d-Grafik(Pc/Konsole) gelesen das gesagt wurde je mehr Polygone/s,je höher die Auflösung desto mehr Farben/Farbverläufe können dargestellt werden.Nun
habe ich auch einige Automatenspiele gesehen.Darunter Segas Model3 auf
der Virtua Fighter 3 und Scudrace lief.Die Technik die dahinter steckt ist
uralt (von 1996) und obwohl hier beim Automat die Auflösung recht niedrig
ist(496x384),ebenso die Polygonrate bei 750000 Polygone/s und 60 Mpixel/s schaffen die Grafikchips sehr geschmeidige farbverläufe die sehr Farbintensiv sind so das aus einem Objekt mit wenigen Polygonen einen runden Eindruck erzeugt wird. Obwohl die damaligen PC-Grafikkarten eine höhere Auflösung hatten und auch schon mehr Polygone darstellen konnten,gab es kein Spiel und keine Tech-demo auf dem PC die solche Grafikqualität mit solchen schönen Shadingeffekten darstellen konnte:

[http://www.gamezero.com/team-0/articles/look_ahead/virtua_fighter_3-arcade/vf3-02.jpg]

[http://www.gamezero.com/team-0/articles/look_ahead/virtua_fighter_3-arcade/vf3-04.jpg]

[http://www.gamezero.com/team-0/articles/look_ahead/virtua_fighter_3-arcade/vf3-08.jpg]

Mehr Polygone = Mehr Farben scheint hier also nicht zu greifen ,was ist das
Geheimnis dieser Grafiktechnologie??

Technische Daten:

Main CPU : 32bits RISC PowerPC 603 100Mhz
Graphics Chip : 2 x Lockheed Martin Real3D/PRO-1000
Sound CPU : 16bits 68EC000 11.3Mhz
Sound chip : Yamaha SCSP/YMF-292F/"LAKE" FH1 128-step DSP x 2, MIDI interface, 16 bits 64 voices 4 channel, maximum of 16.5 Mbytes ROM, 64 PCM channels
Audio RAM : 1meg (8 megabits, 512K per SCSP chip)
Main Memory : 8 Mbytes 66mhz Ram, graphic ROM maximum of 64 Mbytes, backup RAM 64 Kbytes
Video resolution : 24KHz 496(H)x384(V) one or two plane 24khz, It uses the VGA pinout however. And, the voltage levels of the video output is at VGA levels (.7vdc Peak to Peak)
Scroll Window : two plane (24KHz/two plane mode), 16 colours/32,768 1024 palette x 2 bank, 256/32,768 64 palette x 2 bank
Geometrizer : At least 1,000,100 polygons/s for square polys, 2,000,200 for Triangle polys
Renderer : At least 60,000,000 pixels/s
Video : Full Color Texture Mapping, Tri-Linear Interpolation, Micro Texture, Shading High-Specula Gouraud Shading , Fix Shading, Flat Shading, Texture & Edge Multi Layered Anti-Allasing, Lighting Effects, Parallel Light, 4 Spot Light, Pin Spot Light, Special Effect Zoning-Fog, 32 Levels of Translucency.
Board composition : CPU + VIDEO + ROM boards
Others : 10mbs Connection, calendar IC


http://www.system16.com/hardware.php?id=718

Ein schönes Beispiel auch dafür das man uns im "Home-Market" jahrelang nur
Trödel verkauft hat.

Frank-G
2006-12-01, 11:57:27
HUi hier sind die richtigen Bilderlinks:

http://www.gamezero.com/team-0/articles/look_ahead/virtua_fighter_3-arcade/vf3-02.jpg

http://www.gamezero.com/team-0/articles/look_ahead/virtua_fighter_3-arcade/vf3-04.jpg

http://www.gamezero.com/team-0/articles/look_ahead/virtua_fighter_3-arcade/vf3-04.jpg

Frank-G
2006-12-01, 11:58:07
http://www.gamezero.com/team-0/articles/look_ahead/virtua_fighter_3-arcade/vf3-04.jpg

Frank-G
2006-12-01, 12:06:37
Das muß man sich auf der Zunge zergehen lassen:

"Parallel light
Four spot lights
Pinpoint light"

Henroldus
2006-12-01, 12:27:54
gibts die bilder auch in gross?
die links funktionieren nicht.

EIN polygon kann doch schon mehrer farben haben insofern heisst mehr polygon doch nicht mehr farben :|
worauf willst du hinaus?

Lockheed Martin stellt(e?) grafikchips her? genial ;-)

Wuzel
2006-12-01, 12:49:27
Ich hab in alten CT Zeitschriften und Interviews bezüglich 3d-Grafik(Pc/Konsole) gelesen das gesagt wurde je mehr Polygone/s,je höher die Auflösung desto mehr Farben/Farbverläufe können dargestellt werden.Nun
habe ich auch einige Automatenspiele gesehen.Darunter Segas Model3 auf
der Virtua Fighter 3 und Scudrace lief.Die Technik die dahinter steckt ist
uralt (von 1996) und obwohl hier beim Automat die Auflösung recht niedrig
ist(496x384),ebenso die Polygonrate bei 750000 Polygone/s und 60 Mpixel/s schaffen die Grafikchips sehr geschmeidige farbverläufe die sehr Farbintensiv sind so das aus einem Objekt mit wenigen Polygonen einen runden Eindruck erzeugt wird. Obwohl die damaligen PC-Grafikkarten eine höhere Auflösung hatten und auch schon mehr Polygone darstellen konnten,gab es kein Spiel und keine Tech-demo auf dem PC die solche Grafikqualität mit solchen schönen Shadingeffekten darstellen konnte:

[http://www.gamezero.com/team-0/articles/look_ahead/virtua_fighter_3-arcade/vf3-02.jpg]

[http://www.gamezero.com/team-0/articles/look_ahead/virtua_fighter_3-arcade/vf3-04.jpg]

[http://www.gamezero.com/team-0/articles/look_ahead/virtua_fighter_3-arcade/vf3-08.jpg]

Mehr Polygone = Mehr Farben scheint hier also nicht zu greifen ,was ist das
Geheimnis dieser Grafiktechnologie??

Technische Daten:

Main CPU : 32bits RISC PowerPC 603 100Mhz
Graphics Chip : 2 x Lockheed Martin Real3D/PRO-1000
Sound CPU : 16bits 68EC000 11.3Mhz
Sound chip : Yamaha SCSP/YMF-292F/"LAKE" FH1 128-step DSP x 2, MIDI interface, 16 bits 64 voices 4 channel, maximum of 16.5 Mbytes ROM, 64 PCM channels
Audio RAM : 1meg (8 megabits, 512K per SCSP chip)
Main Memory : 8 Mbytes 66mhz Ram, graphic ROM maximum of 64 Mbytes, backup RAM 64 Kbytes
Video resolution : 24KHz 496(H)x384(V) one or two plane 24khz, It uses the VGA pinout however. And, the voltage levels of the video output is at VGA levels (.7vdc Peak to Peak)
Scroll Window : two plane (24KHz/two plane mode), 16 colours/32,768 1024 palette x 2 bank, 256/32,768 64 palette x 2 bank
Geometrizer : At least 1,000,100 polygons/s for square polys, 2,000,200 for Triangle polys
Renderer : At least 60,000,000 pixels/s
Video : Full Color Texture Mapping, Tri-Linear Interpolation, Micro Texture, Shading High-Specula Gouraud Shading , Fix Shading, Flat Shading, Texture & Edge Multi Layered Anti-Allasing, Lighting Effects, Parallel Light, 4 Spot Light, Pin Spot Light, Special Effect Zoning-Fog, 32 Levels of Translucency.
Board composition : CPU + VIDEO + ROM boards
Others : 10mbs Connection, calendar IC


http://www.system16.com/hardware.php?id=718

Ein schönes Beispiel auch dafür das man uns im "Home-Market" jahrelang nur
Trödel verkauft hat.

Da steht doch die Antwort ;)

Godmode
2006-12-01, 13:16:12
Wow, das Teil hatte ja einiges drauf! Diese Automaten waren wohl schweine teuer.

Monkey
2006-12-01, 13:18:58
Lockheed Martin stellt(e?) grafikchips her? genial ;-)

afaik war der erste in mobos integrierte intel beschleuniger von martin marietta

Gast
2006-12-01, 13:35:12
Das ist halt der Vorteil, wenn die Hardware komplett vorgegeben ist und die Entwickler sich voll darauf einschießen können. Und man beachte, welche Leistung solche (eigentlich langsamen) Computer durch die vollkommene Abwesenheit von Windows entfalten können *gg*

Gast
2006-12-01, 18:16:39
Mehr Polygone = Mehr Farben scheint hier also nicht zu greifen ,was ist das
Geheimnis dieser Grafiktechnologie??

was soll das eine mit dem anderen zu tun haben? du kannst auch milliarden polygone in einer einzigen farbe zeichnen.

Gasthaus
2006-12-02, 00:38:26
Wow, das Teil hatte ja einiges drauf! Diese Automaten waren wohl schweine teuer.

Darauf kannste einen lassen,die Model3-HW war saumässig teuer,deshalb sind sie auf das DC/Naomi-System umgestiegen.

Dennoch,die Model3-Grafik ist einzigartig und ScudRace einfach nur wunderschön ebenso Daytona2.Das muss wohl an den Real-3D-Chips liegen.Auch konnte Sega es wohl nicht lassen zwischen Naomi1 und 2 noch das Hikaru-Board zu entwickeln,welches ursprünglich nur für ein Game konzipiert war.Es konnte sehr gut Feuer und Wassereffekte rendern und beherrschte Phong-Shading.

Gasthaus
2006-12-02, 00:42:53
Zu den kosten eines ScudRace und co :Die Doppelsitzer lagen so bei 25-30.000DM und die Deluxe-Einsitzer mit Movement und 50"Rückpro lagen dann so bei 40.000DM.Wenn man damals nur die VF3-Platine haben wollte,waren 5000DM fällig.