ollix
2006-12-04, 10:39:57
Hi,
ich habe ein Problem mit Flimmern. Es wird viel darüber gesprochen, aber ich verstehe es nicht ganz bzw. erst recht nicht wie man dies verhindert.
So wie ich mir das immer vorgestellt habe, wir bei entfernten Polygonen dieses mit zu wenig Fragmenten gefüllt, wodurch bei der Berechnung stärkere Schwellen zwischen den einzelnen liegen und daraus stärkere Farbunterschiede auftreten können, die von einem aufs nächste Fragment bei Bewegung wandern. So eine Art Unterabtastung. Ich habe hier im Forum aber irgendwo, irgendwann mal von normalem "NdotL-Normalmapping" gelesen was flimmert - ich frage mich wieso dies flimmert, wenn man Normal Maps verwendet, sollten da doch auch Mip-Maps enthalten sein, durch deren "Mittelwerte" es nicht zu Unterabtastung kommt, oder?
Oder gibt es da eher verschiedene Faktoren die fürs Flimmern verantwortlich sind? In der Diskussion habe ich vom "Nyquist-Shannon-Abtasttheorem" gelesen, aber nicht verstanden was mir dieses sagen soll, in der Frage wie man seine Shader zu schreiben hat?
Kennt hier jemand den Zusammenhang und kann erklären, wie man so zu flimmerfreien Shadern kommt?
danke
ich habe ein Problem mit Flimmern. Es wird viel darüber gesprochen, aber ich verstehe es nicht ganz bzw. erst recht nicht wie man dies verhindert.
So wie ich mir das immer vorgestellt habe, wir bei entfernten Polygonen dieses mit zu wenig Fragmenten gefüllt, wodurch bei der Berechnung stärkere Schwellen zwischen den einzelnen liegen und daraus stärkere Farbunterschiede auftreten können, die von einem aufs nächste Fragment bei Bewegung wandern. So eine Art Unterabtastung. Ich habe hier im Forum aber irgendwo, irgendwann mal von normalem "NdotL-Normalmapping" gelesen was flimmert - ich frage mich wieso dies flimmert, wenn man Normal Maps verwendet, sollten da doch auch Mip-Maps enthalten sein, durch deren "Mittelwerte" es nicht zu Unterabtastung kommt, oder?
Oder gibt es da eher verschiedene Faktoren die fürs Flimmern verantwortlich sind? In der Diskussion habe ich vom "Nyquist-Shannon-Abtasttheorem" gelesen, aber nicht verstanden was mir dieses sagen soll, in der Frage wie man seine Shader zu schreiben hat?
Kennt hier jemand den Zusammenhang und kann erklären, wie man so zu flimmerfreien Shadern kommt?
danke