Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der Grafikchip des Nintendo DS
Soundwave1983
2006-12-04, 17:21:57
Hallo!
Seit einiger Zeit stelle ich mir die Frage, auf welche Art und Weise der Nintendo DS seine (ungefilterte) 3D Grafik erzeugt.
Von den offiziellen Specs ist ja nur bekannt, das er 2 ARM CPUs besitzt und der schnellere angeblich (!) für den oberen Bildschirm zuständig ist.
Von einem (dedizierten) Grafikchip ist nirgends die Rede und schaut man aufs PCB des Stücks, so sieht man 1 Chip wo anscheinend das komplette System drinsteckt, dazu 1 Speicherbaustein und 1 WLAN Chip, das wars!
Hat jemand dazu nähere Infos?
Danke!
tokugawa
2006-12-04, 17:36:31
Hallo!
Seit einiger Zeit stelle ich mir die Frage, auf welche Art und Weise der Nintendo DS seine (ungefilterte) 3D Grafik erzeugt.
Von den offiziellen Specs ist ja nur bekannt, das er 2 ARM CPUs besitzt und der schnellere angeblich (!) für den oberen Bildschirm zuständig ist.
Das ist nicht richtig. Die Bildschirme sind von der Hardware "losgelöst", d.h. man kann die Ausgabe austauschen. Es gibt zwei "virtuelle 2D Devices", die man aber beliebig auf die zwei Bildschirme mappen kann.
Von einem (dedizierten) Grafikchip ist nirgends die Rede und schaut man aufs PCB des Stücks, so sieht man 1 Chip wo anscheinend das komplette System drinsteckt, dazu 1 Speicherbaustein und 1 WLAN Chip, das wars!
Ob es ein dedizierter Grafikchip oder ein System-on-a-Chip ist, ist ja auch egal. Technisch gibt's da eine eigene 3D-Hardware-Engine, also schon dedizierte fixed-function 3D-Hardware.
Mehr darf ich aber denke ich nicht sagen.
Soundwave1983
2006-12-04, 17:47:35
Danke für die Infos!
Ich finde es ziemlich schade, das die Grafikeinheit anscheinend kein Filtering und auch keine Transparenzeffekte beherrscht, ob Kosten und Batterieleistung da ne Rolle gespielt haben?
Auch wenns den meisten DS Usern im Endeffekt egal sein dürfte, die 3D Titel würden mit Filtering dann doch ne ganze Ecke besser aussehen.
Gibts vielleicht noch etwas bezüglich des Systems was du sagen könntest ohne in Schwierigkeiten zu kommen? ;)
Seraf
2006-12-04, 17:50:00
Mehr darf ich aber denke ich nicht sagen.
Liegen die Specs des DS nicht offen?
The system's 3D hardware performs transform and lighting, texture-coordinate transformation, texture mapping, alpha blending, anti-aliasing, cel shading and z-buffering. However, it uses Point (nearest neighbor) texture filtering, leading to some titles having a blocky appearance. The system is theoretically capable of rendering 120,000 triangles per second at 60 frames per second and the pixel fillrate is 30 million pixels per second. Unlike most 3D hardware, it has a limit on the number of triangles it can render as part of a single scene; this limit is somewhere in the region of 4000 triangles. The 3D hardware is designed to render to a single screen at a time, so rendering 3D to both screens is difficult and decreases performance significantly.
http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_ds#Specifications
;D Der DS kann nur 4000 Dreiecke gleichzeitig anzeigen? Das erklärt so einiges.
tokugawa
2006-12-04, 17:56:10
Danke für die Infos!
Ich finde es ziemlich schade, das die Grafikeinheit anscheinend kein Filtering und auch keine Transparenzeffekte beherrscht, ob Kosten und Batterieleistung da ne Rolle gespielt haben?
Blending geht schon, Filtering gibt's nur "Pointfiltering", also, Nearest.
Das Ding ist trotzdem schon ziemlich beeindruckend, aber natürlich beschränkt/limitiert. Aber irgendwie geht auch gerade davon der Reiz aus, aus einem technisch limitierten Gerät das äußerste rauszuholen.
Auch wenns den meisten DS Usern im Endeffekt egal sein dürfte, die 3D Titel würden mit Filtering dann doch ne ganze Ecke besser aussehen.
Fairerweise muß man sagen dass selbst ungefiltertes 3D auf den kleinen DS-Schirmen relativ gut aussieht.
Gibts vielleicht noch etwas bezüglich des Systems was du sagen könntest ohne in Schwierigkeiten zu kommen? ;)
Ja, dass es recht angenehm zu programmieren ist :)
Liegen die Specs des DS nicht offen?
Soviel wie es die offiziell bekannten Specs sagen, darf ich auch sagen. Mehr aber nicht. Außerdem hast du ja keine Garantie dass diese Wikipedia-Specs überhaupt stimmen.
Seraf
2006-12-04, 18:00:01
Soviel wie es die offiziell bekannten Specs sagen, darf ich auch sagen. Mehr aber nicht. Außerdem hast du ja keine Garantie dass diese Wikipedia-Specs überhaupt stimmen.
Stimmt natürlich. :)
Undertaker
2006-12-04, 18:01:38
Fairerweise muß man sagen dass selbst ungefiltertes 3D auf den kleinen DS-Schirmen relativ gut aussieht.
im vergleich zur konkurrenz (=psp) aber auch wieder nicht...
tokugawa
2006-12-04, 18:31:28
im vergleich zur konkurrenz (=psp) aber auch wieder nicht...
Der Content macht die Grafik. Ich muß sagen dass einige DS-Spiele deutlich besser ausschauen als so manche PSP-Spiele.
Dass mit der PSP bessere Grafik technisch möglich ist, ist ja nicht verwunderlich. Umso mehr ist es ja beeindruckend wenn dann auf dem DS auch gute Grafik gemacht wird, wenn man die Specs vergleicht.
Dass auf der PSP, die praktisch PS2-Hardware hat, Grafik auf PS2-Niveau möglich ist, ist halt nicht wirklich beeindruckend im Vergleich dazu was manche Entwickler aus dem DS rausholen.
Mastermind
2006-12-04, 18:59:19
Mehr darf ich aber denke ich nicht sagen.
Du bist auch Entwickler für den DS? Bist ja sehr vielseitig. :smile:
Wo liegt eigentlich der Sinn darin die Specs zu verheimlichen? Wer hat was davon? Ist es Nintendo etwa peinlich? Ist das ein übliches Vorgehen bei Konsolen?
AnarchX
2006-12-04, 19:01:34
Wo liegt eigentlich der Sinn darin die Specs zu verheimlichen? Wer hat was davon? Ist es Nintendo etwa peinlich? Ist das ein übliches Vorgehen bei Konsolen?
Emulatoren, Nachbauten,... ;)
@tokugawa
Hat die DS GFX-Engine wircklich Shader-Funktionalität oder erzählt Peter Weiss, in seinem Entwicklertagebuch (N-Zone Ausgabe 12/06) Blödsinn?
san.salvador
2006-12-04, 19:59:01
im vergleich zur konkurrenz (=psp) aber auch wieder nicht...
Dafür hat die PSP ein erbärmliches Display (100 ms - wtf?), ich hatte beide. Die PSP ist längst verkauft, geblieben ist der DS.
bushi-do
2006-12-04, 20:16:11
Sowas wie Software-Filtering schafft der DS auch nicht? Das gabs ja mal bei Unreal1, sa garnicht so verkehrt aus.
Undertaker
2006-12-04, 20:24:53
Dafür hat die PSP ein erbärmliches Display (100 ms - wtf?), ich hatte beide. Die PSP ist längst verkauft, geblieben ist der DS.
evntl gibts da verschiedene revisionen? das display der psp ist mir bisher nur äußerst positiv aufgefallen :)
dildo4u
2006-12-04, 20:29:01
Dafür hat die PSP ein erbärmliches Display
Mit wirklich extremen Verzögerungzeiten wären Spiele wie Ridge Racer oder Wipeout gar nicht spielbar.
san.salvador
2006-12-04, 20:47:03
Mit wirklich extremen Verzögerungzeiten wären Spiele wie Ridge Racer oder Wipeout gar nicht spielbar.
Hast du eine PSP? Ich denke nicht.
Die 100 ms sind übrigens offiziell angegeben.
dildo4u
2006-12-04, 20:50:56
Hast du eine PSP? Ich denke nicht.
Ja habe ich und auch Wipeout und Ridge Racer und die Games sind einwandfrei zockbar.Gibt nur wenige Spiele die selbst auf der großen Konsolen schnellere Grafik zeigen.
Seraf
2006-12-04, 20:52:52
Hast du eine PSP? Ich denke nicht.
Die 100 ms sind übrigens offiziell angegeben.
Aber bei 100ms könnte die PSP höchstens 10fps auf dem Display darstellen.
Mr. Lolman
2006-12-04, 21:05:08
Du bist auch Entwickler für den DS? Bist ja sehr vielseitig. :smile:
Wo liegt eigentlich der Sinn darin die Specs zu verheimlichen? Wer hat was davon? Ist es Nintendo etwa peinlich? Ist das ein übliches Vorgehen bei Konsolen?
ACk. Das wundert mich jetzt auch alles ein bisschen...
san.salvador
2006-12-04, 21:13:06
Aber bei 100ms könnte die PSP höchstens 10fps auf dem Display darstellen.
Nein.
Die Anzahl der fps haben damit ja nix zu tun, nur ist halt die Schlierenbildung dementsprechend grausam. Motionblus for free wenn man so will.
Ailuros
2006-12-04, 21:24:50
Mit den 120k Tris/s gibt es auch nicht besonders viel anzukuendigen. Leider interessierte sich bis jetzt keiner der IMG Partner fuer einen handheld um nicht auf die Nase zu fallen, aber bei 50 bzw. 66MHz sieht es etwa so aus:
http://www.imgtec.com/news/Release/index.asp?ID=609
Aurora mit einem 150MHz MBX+VGP wuerde jeglichen PSP gnadenlos in den Boden stampfen und das sogar mit 4xFSAA.
Aurora mit einem 150MHz MBX+VGP wuerde jeglichen PSP gnadenlos in den Boden stampfen und das sogar mit 4xFSAA.
Ist zwar OT, aber liefen darauf auch die PS2-Games ohne aufwändigere Anpassungen? IMO der Hauptgrund für die jetzige HW.
Ailuros
2006-12-04, 22:10:40
Ist zwar OT, aber liefen darauf auch die PS2-Games ohne aufwändigere Anpassungen? IMO der Hauptgrund für die jetzige HW.
Und wer sagt dass ich mich auf SONY als Lizenznehmer bezogen habe? SEGA/Sammy haben mehrere MBX Lizenzen nur trauen sie sich nicht in den Handheld-Markt, denn gegen Sony und Nintendo wuerde ich auch nicht so leicht antreten. MBX braucht nur eine Taktrate ueber 100MHz und er ist staerker als Dreamcast + mehr Features.
Andere grosse Semis wie Renesas oder Texas Instruments koennten theoretisch auch so ein Projekt angehen, aber die Gruende bleiben hier gleich.
tokugawa
2006-12-05, 00:36:23
Du bist auch Entwickler für den DS? Bist ja sehr vielseitig. :smile:
Den Job hab ich erst seit kurzem. Und ich tät ihn gern behalten :)
Wo liegt eigentlich der Sinn darin die Specs zu verheimlichen? Wer hat was davon? Ist es Nintendo etwa peinlich? Ist das ein übliches Vorgehen bei Konsolen?
Ja, alle Konsolenhersteller verkleben ihre Dokus und Devkits mit "Confidential" Stickern.
@tokugawa
Hat die DS GFX-Engine wircklich Shader-Funktionalität oder erzählt Peter Weiss, in seinem Entwicklertagebuch (N-Zone Ausgabe 12/06) Blödsinn?
"Shader" hat jeder Grafikchip, aber was du meinst sind programmierbare Shader, also das Gegenteil von Fixed Function. Da muß ich dich enttäuschen, der DS hat eine Fixed-Function-Pipeline mit einigen "Spezialshading"-Optionen wie Toonshading (was im Prinzip soweit ich weiß einfach nur eine andere Beleuchtungsberechnung+Silhouetten-Rendering ist).
ACk. Das wundert mich jetzt auch alles ein bisschen...
Ist seit jeher üblich bei Konsolen...
ScottManDeath
2006-12-05, 00:58:35
Den Job hab ich erst seit kurzem. Und ich tät ihn gern behalten :)
Stand da nicht mal ein Link in Deiner Sig?
"Shader" hat jeder Grafikchip, aber was du meinst sind programmierbare Shader, also das Gegenteil von Fixed Function. Da muß ich dich enttäuschen, der DS hat eine Fixed-Function-Pipeline mit einigen "Spezialshading"-Optionen wie Toonshading (was im Prinzip soweit ich weiß einfach nur eine andere Beleuchtungsberechnung+Silhouetten-Rendering ist).
Ja so war das gemeint.
Toonshading wird iirc bei Phantom Hourglass eingesetzt. Es ist einfsch faszinierend wie viel künstlerisch gute Grafik aus dem Teil rausgeholt wird.
DS scheint ''nur'' 512 KB Grafikspeicher zu haben.
Wie viel steht der CPU zur Verfügung?
Und wer sagt dass ich mich auf SONY als Lizenznehmer bezogen habe?
Weil das der einzig sinnvolle Vergleich ist. Ein G80 stampft alles von IMG Tech auch in den Boden, ist aber (hier aus anderen Gründen) auch nicht vergleichbar.
robbitop@work
2006-12-05, 12:01:34
Aurora mit einem 150MHz MBX+VGP wuerde jeglichen PSP gnadenlos in den Boden stampfen und das sogar mit 4xFSAA.
Nicht, dass ich das ernsthaft anzweifeln will, aber hast du auch Fakten oder Benchmarks oder konkrete Entwicklerstatements (jetzt bitte keine Aussagen von PVR Mitarbeitern...die sind natürlich für ihre HW), die deine Aussage belegen?
Der PSP Chip bietet immerhin 666 Mtex/sek bilineare Füllrate und eine Transformationsleistung von 30 Mio Dreiecken pro Sekunde (HW TnL). Zusätzlich kann noch die SIMD ALU für irgendwelche Zwecke (z.B. Physik oder Vertexshading) herangezogen werden. MBX hätte in diesem Falle IIRC "nur" 150 MTex/sek (ok aber dafür kein overdraw). Es bräuchte schon Overdraw von >4x um die PSP auch nur annähernd einzuholen. Da mein Bruder eine PSP besitzt, kenne ich einige Spiele. Da scheint mir nicht all zu viel Overdraw enthalten zu sein. Geschätzt jedenfalls nicht Faktor 4.
Mit 5,4 GB/sek ist die VRAM Bandbreite auch so schlecht nicht.
Ich persönlich hätte in die PSP auch lieber einen MBX eingebaut, da der viel besser mit den Ressourcen umgehen kann und dazu noch MSAA beherrscht. Ein SGX in "fetter" Ausführung wäre für den Nachfolger der PSP wirklich nice.
tokugawa
2006-12-05, 18:48:03
Ja so war das gemeint.
Toonshading wird iirc bei Phantom Hourglass eingesetzt. Es ist einfsch faszinierend wie viel künstlerisch gute Grafik aus dem Teil rausgeholt wird.
DS scheint ''nur'' 512 KB Grafikspeicher zu haben.
Wie viel steht der CPU zur Verfügung?
512 KB Grafikspeicher, 4 MB reguläres RAM, soweit ich mich erinnern kann.
Wobei streamen von der DSCard, wenn man's geschickt anstellt, normalerweise kein Problem darstellt.
Ailuros
2006-12-05, 21:21:59
Weil das der einzig sinnvolle Vergleich ist. Ein G80 stampft alles von IMG Tech auch in den Boden, ist aber (hier aus anderen Gründen) auch nicht vergleichbar.
Es sollte wohl klar sein dass ein ultra high end PC chip um Lichtjahre von einem PDA/mobile chip entfernt ist. Deiner glaenzenden "Relevanz" zu liebe versuch es nochmal mit MBX gegen AR1x von NVIDIA.
Ailuros
2006-12-05, 21:32:00
Nicht, dass ich das ernsthaft anzweifeln will, aber hast du auch Fakten oder Benchmarks oder konkrete Entwicklerstatements (jetzt bitte keine Aussagen von PVR Mitarbeitern...die sind natürlich für ihre HW), die deine Aussage belegen?
Es gibt genug Entwickler in oeffentlichen Foren die sich ueber solche Einzelheiten aeussern. Mein voriger Link hatte oeffentliche Benchmarks von Futuremark selber veroeffentlicht und glaub mir IMG uebertreibt nie mit ihren Behauptungen. Wenn sie 1M Tris fuer X behaupten dann kann man es auch erreichen ohne besondere Muehe.
Der PSP Chip bietet immerhin 666 Mtex/sek bilineare Füllrate und eine Transformationsleistung von 30 Mio Dreiecken pro Sekunde (HW TnL). Zusätzlich kann noch die SIMD ALU für irgendwelche Zwecke (z.B. Physik oder Vertexshading) herangezogen werden. MBX hätte in diesem Falle IIRC "nur" 150 MTex/sek (ok aber dafür kein overdraw). Es bräuchte schon Overdraw von >4x um die PSP auch nur annähernd einzuholen. Da mein Bruder eine PSP besitzt, kenne ich einige Spiele. Da scheint mir nicht all zu viel Overdraw enthalten zu sein. Geschätzt jedenfalls nicht Faktor 4.
Viele behaupten vieles mit Dreiecken, ebenso was Fuellrate betrifft. KYRO hatte auch "nur" 350MTexels/s aber schaffte es doch in einigen Faellen eine GTS an die Wand zu stechen. Wieviel Fuellrate hat Dreamcast genau? Und ja MBX verwirft um einiges mehr ;)
Ich persönlich hätte in die PSP auch lieber einen MBX eingebaut, da der viel besser mit den Ressourcen umgehen kann und dazu noch MSAA beherrscht. Ein SGX in "fetter" Ausführung wäre für den Nachfolger der PSP wirklich nice.
SONY hat einen festen Vertrag mit NVIDIA fuer solches IP. Kommt ganz drauf an was Intel erstmal in die UMPCs reinschmiert; aber viel Hoffnung hab ich da nicht da Intel stets billigen Mist baut wenn es zu Grafik kommt.
ScottManDeath
2006-12-05, 22:34:01
Es sollte wohl klar sein dass ein ultra high end PC chip um Lichtjahre von einem PDA/mobile chip entfernt ist. Deiner glaenzenden "Relevanz" zu liebe versuch es nochmal mit MBX gegen AR1x von NVIDIA.
Das mag jetzt so ein, kann sich aber auch recht schnell ändern... ;)
garfild
2006-12-22, 11:14:31
Also der Nintendo DS is echt gut.
Leider ist die Spielauswalhl nich sehr hoch.
Mein Tipp:
Wär nicht viel ausgeben will an spielen,sollte sich eines kaufen und das lange spielen!
robbitop
2006-12-22, 12:48:26
Es gibt genug Entwickler in oeffentlichen Foren die sich ueber solche Einzelheiten aeussern. Mein voriger Link hatte oeffentliche Benchmarks von Futuremark selber veroeffentlicht und glaub mir IMG uebertreibt nie mit ihren Behauptungen. Wenn sie 1M Tris fuer X behaupten dann kann man es auch erreichen ohne besondere Muehe.
Da gibt es einen Benchmark, aber der PSP Chip ist nicht enthalten.
Einen Link für das Entwicklerstatement hätte ich gern. Irgendwas einigermaßen Handfestes. Ansonsten bleibt deine Aussage nur eine These.
Viele behaupten vieles mit Dreiecken, ebenso was Fuellrate betrifft. KYRO hatte auch "nur" 350MTexels/s aber schaffte es doch in einigen Faellen eine GTS an die Wand zu stechen. Wieviel Fuellrate hat Dreamcast genau? Und ja MBX verwirft um einiges mehr ;)
Die GTS ist außerhalb von CPU Limitation laut unseren aktuellen Messungen (mit einem Barton 2,6 GHz) 50% schneller als eine Kyro 2. Aber auch "nur", weil es der GTS massiv an Bandbreite fehlt. Die GTS hat übrigens ca die 4x Füllrate der Kyro 2. Dank Bandbreitenmangel vermutlich deutlich weniger. Die NV17, welche viel weniger Füllrate als die NV15 besitzt, demonstriert diesen Aspekt sehr gut.
Der PSP Chip hat deutlich mehr Bandbreite pro Texel als die NV15. Der Durchsatz pro Texel und Takt sollte also weit besser sein als beim NV15.
Alles in allem sehe ich kein "in den Boden stampfen" für den MBX. Eher ein "fast" gleichziehen, sofern der Overdraw hoch genug ist.
SONY hat einen festen Vertrag mit NVIDIA fuer solches IP. Kommt ganz drauf an was Intel erstmal in die UMPCs reinschmiert; aber viel Hoffnung hab ich da nicht da Intel stets billigen Mist baut wenn es zu Grafik kommt.
Von wem stammt eigentlich die PSP GPU?
die psp gpu ist doch ne sony eigenentwicklung so wie der gs denk ich oder?!
Hamster
2006-12-29, 10:47:00
Also der Nintendo DS is echt gut.
Leider ist die Spielauswalhl nich sehr hoch.
die psp hat nur unwesentlich mehr titel am markt.
zählt man die gba titel zum ds hinzu gibt es sogar ein recht gigantische auswahl.
Mein Tipp:
Wär nicht viel ausgeben will an spielen,sollte sich eines kaufen und das lange spielen!
toller tipp :uup:
das kannste wohl so auf alles im leben anwenden. wahnsinn! :rolleyes:
Steffko
2006-12-29, 12:34:36
Also der Nintendo DS is echt gut.
Leider ist die Spielauswalhl nich sehr hoch.
Ich könnte dir ohne auch nur in irgendwelche Listen zu schauen sicherlich ein dutzend ausgezeichnete DS Titel für den DS nennen, die allesamt - im Gegenzug zu einigen Titeln des insgesamt imo schon schwachen PSP Spieleangebots - den riesigen Vorteil haben nicht in mehr oder weniger ähnlicher (und oft besserer) Version auf den Heimkonsolen zu haben zu sein.
Also ich weiß nicht, aber wenn die Spieleauswahl auf dem DS "nicht sehr hoch" ist, will ich nicht wissen, was du zu Xbox, X360, Gamecube und PSP zu sagen hast.
Aber eigentlich passt das auch nicht so recht in diesen Thread rein...
drmaniac
2006-12-29, 17:37:07
Also der Nintendo DS is echt gut.
Leider ist die Spielauswalhl nich sehr hoch.
Mein Tipp:
Wär nicht viel ausgeben will an spielen,sollte sich eines kaufen und das lange spielen!
was hat das mit dem Topic/Unterforum zu tun?
Hvoralek
2006-12-30, 15:02:28
;D Der DS kann nur 4000 Dreiecke gleichzeitig anzeigen? Das erklärt so einiges.Wenn das Teil tatsächlich nur 120 000 Dreiecke/ s rendern können sollte, könnte man mit mehr als 4 000 Dreiecken auf einmal auch kaum etwas anfangen.
Soundwave1983
2007-01-02, 02:44:06
Mal so ne Frage am Rand:
Welche APIs benutzen die 2 Handhelds eigentlich?
Bei der PSP hab ich mal was von ner API auf OpenGL Basis gehört, aber wie sieht das beim DS aus?
:confused:
tokugawa
2007-01-02, 03:57:07
Mal so ne Frage am Rand:
Welche APIs benutzen die 2 Handhelds eigentlich?
Bei der PSP hab ich mal was von ner API auf OpenGL Basis gehört, aber wie sieht das beim DS aus?
:confused:
Was eigenes. Ist aber extrem an OpenGL angelehnt (zumindest für den 3D-Teil).
Da APIs nur Software sind, gibt's aber auch "verschiedene" (unter anderem auch Third-Party APIs). Die APIs sind ja nicht an die Hardware "gekoppelt". Man könnte jede der Maschinen auch komplett ohne API (etwa über reinen Assembler) ansteuern. Somit kann man eigentlich nicht sagen "Maschine X verwendet API Y". Mehr müsste die Frage lauten "Welche APIs sind für Maschine X verfügbar?".
Was eigenes. Ist aber extrem an OpenGL angelehnt (zumindest für den 3D-Teil).
Da APIs nur Software sind, gibt's aber auch "verschiedene" (unter anderem auch Third-Party APIs). Die APIs sind ja nicht an die Hardware "gekoppelt". Man könnte jede der Maschinen auch komplett ohne API (etwa über reinen Assembler) ansteuern. Somit kann man eigentlich nicht sagen "Maschine X verwendet API Y". Mehr müsste die Frage lauten "Welche APIs sind für Maschine X verfügbar?".
OK, und welche sind es?
Gibt es auch von der offizielen Seite gute Tutorials für die DS, oder ist man als Hobby-Developer an die Homebrews angewiesen?
Wie siehts mit anderen Tools? (Perf-Analyse z.B.)
tokugawa
2007-01-02, 18:43:38
OK, und welche sind es?
Was meinst du mit "welche sind es?". Die APIs haben jetzt nicht unbedingt sprechende Namen wie "OpenGL" oder so. Der Nintendo DS hat offiziell hat eine bestimmte API/Library, die die Funktionen zur Verfügung stellt. Diese ist halt sehr OpenGL-ähnlich vom Interface her. Die meisten Konsolen haben propietäre APIs, und nicht irgendwelche Industrie-Standards wie OpenGL (wobei einige neuere Konsolen wie die PS3 unter anderem auch über OpenGL ES programmierbar sind).
Gibt es auch von der offizielen Seite gute Tutorials für die DS, oder ist man als Hobby-Developer an die Homebrews angewiesen?
Ist alles confidential. Was ich aber sagen kann ist dass es weniger Tutorials als (sehr ausführliche) Dokumentation ist.
Als Homebrew-Entwickler hat man sowieso nicht (legal) die Möglichkeit, die offiziellen Libraries und Dokumentation zu verwenden.
Da kommt man nur ran, wenn man offizieller Entwickler ist, und muß um eine Lizenz ansuchen, was wiederum erfordert, dass man weiß, was für einen Titel man releasen will, sowie einen Marketing- und Businessplan vorlegen will. Es reicht also nicht mal "ich hab da eine Idee für ein Spiel", sondern es muß schon ziemlich konkret sein. Siehe www.warioworld.com
Wie siehts mit anderen Tools? (Perf-Analyse z.B.)
Da hab ich noch nichts gesehen, da muß man mit normalen Performance-Countern selbst profilen.
Einige Content-Tools (etwa für Sound) gibt's aber.
Hat der überhaupt nen 'Grafikchip', also irgendwas besseres als ein GP2x oder ne PSP?
Hat der überhaupt nen 'Grafikchip', also irgendwas besseres als ein GP2x oder ne PSP?
GP2x hat zwei CPUs, aber keinen gfx-chip soweit ich weiss.
der chip vom NDS basiert wohl auf dem 2D chip vom gba. dort konntest du auch ne liste mit sprites erstellen die gezeichnet wurde (1024 elemente beim GBA, 6144 beim NDS). beim GBA konntest du auch schon allerlei transformationen auf die sprites machen, das wurde wohl ein wenig erweitert beim nds. sowas ist weit davon entfernt was eine psp hat, aber voll ausreichend fuer eine 3D illusion :)
tokugawa
2007-01-05, 20:09:21
GP2x hat zwei CPUs, aber keinen gfx-chip soweit ich weiss.
der chip vom NDS basiert wohl auf dem 2D chip vom gba. dort konntest du auch ne liste mit sprites erstellen die gezeichnet wurde (1024 elemente beim GBA, 6144 beim NDS). beim GBA konntest du auch schon allerlei transformationen auf die sprites machen, das wurde wohl ein wenig erweitert beim nds. sowas ist weit davon entfernt was eine psp hat, aber voll ausreichend fuer eine 3D illusion :)
Nein, der DS hat wirklich 3D-Hardware in dessen Grafikengine (zusätzlich zu der GBA-artigen 2D-Architektur). Das geht viel weiter als was der GBA konnte und ist auch keine "Illusion", sondern eine wirkliche 3D-Grafik-Pipeline. Mit Sprite-Transformationen wie am GBA oder SNES (Mode 7) hat das nichts zu tun.
Bis darauf dass die PSP höhere Rohleistung und einige Features mehr (Filtering z.B.) hat, ist da nicht so viel Unterschied, "weit entfernt" ist architektonisch übertrieben. Würde die NDS 3D-Grafik verwandter mit der PSP sehen als mit irgendwelchen Sprite-OBJ-Transformations-Tricks vom GBA.
Nein, der DS hat wirklich 3D-Hardware in dessen Grafikengine (zusätzlich zu der GBA-artigen 2D-Architektur). Das geht viel weiter als was der GBA konnte und ist auch keine "Illusion", sondern eine wirkliche 3D-Grafik-Pipeline. Mit Sprite-Transformationen wie am GBA oder SNES (Mode 7) hat das nichts zu tun.
Bis darauf dass die PSP höhere Rohleistung und einige Features mehr (Filtering z.B.) hat, ist da nicht so viel Unterschied, "weit entfernt" ist architektonisch übertrieben. Würde die NDS 3D-Grafik verwandter mit der PSP sehen als mit irgendwelchen Sprite-OBJ-Transformations-Tricks vom GBA.
Hat also 3D-Funktionalität in beiden CPUs, den ARM9 (http://www.arm.com/products/CPUs/ARM946E-S.html) und 7 (http://www.arm.com/products/CPUs/ARM7TDMI.html)?
Auf der ARM-Seite steht davon nirgends etwas, oder bin ich blind?
P.S. Ist meine Annahme korrekt, das du am Panzer-Tactics-Projekt für die DS beteiligt bist?
micki
2007-01-05, 21:08:33
Nein, der DS hat wirklich 3D-Hardware in dessen Grafikengine (zusätzlich zu der GBA-artigen 2D-Architektur). Das geht viel weiter als was der GBA konnte und ist auch keine "Illusion", sondern eine wirkliche 3D-Grafik-Pipeline. Mit Sprite-Transformationen wie am GBA oder SNES (Mode 7) hat das nichts zu tun.nein, es geht nicht viel weiter, beim GBA sind es viereckige 2d sprites und beim nds sind es 3eckige 2d sprites, sie werden genau so rasteriziert, ohne perspektivische korrektur, ohne zbuffer ohne irgendetwas was mit 3d zu tun hat und bis auf die form der sprites hat sich auch nichts geaendert beim rasterizer, kein blending, kein filtering, absolut nichts was es nicht schon im GBA gebe.
Bis darauf dass die PSP höhere Rohleistung und einige Features mehr (Filtering z.B.) hat, ist da nicht so viel Unterschied, "weit entfernt" ist architektonisch übertrieben. Würde die NDS 3D-Grafik verwandter mit der PSP sehen als mit irgendwelchen Sprite-OBJ-Transformations-Tricks vom GBA.
die psp gpu ist vom rasterizer her wie eine ps2 oder TNT1 und vom rest her wie eine geforce(1/2), z.b. werden texturen geswizzled abgelegt um effizienter beim texturieren zu sein. von sowas hat eine nds gpu noch nie gehoert.
Hat also 3D-Funktionalität in beiden CPUs, den ARM9 (http://www.arm.com/products/CPUs/ARM946E-S.html) und 7 (http://www.arm.com/products/CPUs/ARM7TDMI.html)?
Auf der ARM-Seite steht davon nirgends etwas, oder bin ich blind?
cpus haben nichts mit 3d funktionalitaet zu tun, sie sind normale cpus ohne irgendwelche extras fuer 3d.
tokugawa
2007-01-05, 21:09:42
Hat also 3D-Funktionalität in beiden CPUs, den ARM9 (http://www.arm.com/products/CPUs/ARM946E-S.html) und 7 (http://www.arm.com/products/CPUs/ARM7TDMI.html)?
Auf der ARM-Seite steht davon nirgends etwas, oder bin ich blind?
Nicht in den CPUs. Die Grafikteile vom Nintendo DS sind was Nintendo-eigenes (wobei ich nicht weiß wie es jetzt physisch angebunden ist, also ob das zusammen mit der CPU/den CPUs ein System-on-Chip ist, oder ob die Grafikeinheit ein Extra-Chip ist).
P.S. Ist meine Annahme korrekt, das du am Panzer-Tactics-Projekt für die DS beteiligt bist?
Nope, anderes Projekt :)
nein, es geht nicht viel weiter, beim GBA sind es viereckige 2d sprites und beim nds sind es 3eckige 2d sprites, sie werden genau so rasteriziert, ohne perspektivische korrektur, ohne zbuffer ohne irgendetwas was mit 3d zu tun hat und bis auf die form der sprites hat sich auch nichts geaendert beim rasterizer, kein blending, kein filtering, absolut nichts was es nicht schon im GBA gebe.
Der Nintendo DS kann Texture Perspective Correction, Blending, Fogging, und hat sehr wohl einen Z-Buffer.
Es geht schon allein deswegen viel weiter weil die 3D-Engine parallel zu den zwei 2D-Engines (die in etwa dem GBA entsprechen) läuft.
"absolut nichts was es nicht schon im GBA gebe" -> das trifft auf die NDS-2D-Engine zu, aber der NDS hat eben wie gesagt einen separaten 3D-Teil auch.
die psp gpu ist vom rasterizer her wie eine ps2 oder TNT1 und vom rest her wie eine geforce(1/2), z.b. werden texturen geswizzled abgelegt um effizienter beim texturieren zu sein. von sowas hat eine nds gpu noch nie gehoert.
Ähm... ok. Und? Der NDS hat einen dedizierten 3D-Teil, das ist Faktum. Dass er weniger kann als eine PSP, hab ich ja auch schon bereits geschrieben, aber mit der GBA 2D-Engine ist der 3D-Teil vom NDS nicht vergleichbar.
Außerdem verwirrt mich dein letzter Absatz grad irgendwie. Vielleicht magst du ihn dir nochmal durchlesen und korrigieren.
Nicht in den CPUs. Die Grafikteile vom Nintendo DS sind was Nintendo-eigenes (wobei ich nicht weiß wie es jetzt physisch angebunden ist, also ob das zusammen mit der CPU/den CPUs ein System-on-Chip ist, oder ob die Grafikeinheit ein Extra-Chip ist).
Nope, anderes Projekt :)
Wenn es ein SoC ist, dann kann man auch sagen das die 3D-Funktionalität in die CPUs ''integriert ist''. Da wenig Platz vorhanden ist vermute ich einfach mal das es doch ein SoC ist.
Btw, dein Arbeitsplatz ist in meiner Nähe.
tokugawa
2007-01-05, 21:35:49
Wenn es ein SoC ist, dann kann man auch sagen das die 3D-Funktionalität in die CPUs ''integriert ist''. Da wenig Platz vorhanden ist vermute ich einfach mal das es doch ein SoC ist.
Btw, dein Arbeitsplatz ist in meiner Nähe.
In welcher Größenordnung in der Nähe :)
Gleicher Raum, gleiches Stockwerk, gleiches Gebäude, gleicher Bezirk oder gleiche Stadt? :)
In welcher Größenordnung in der Nähe :)
Gleicher Raum, gleiches Stockwerk, gleiches Gebäude, gleicher Bezirk oder gleiche Stadt? :)
.
Nein, der DS hat wirklich 3D-Hardware in dessen Grafikengine (zusätzlich zu der GBA-artigen 2D-Architektur). Das geht viel weiter als was der GBA konnte und ist auch keine "Illusion", sondern eine wirkliche 3D-Grafik-Pipeline. Mit Sprite-Transformationen wie am GBA oder SNES (Mode 7) hat das nichts zu tun.
Bis darauf dass die PSP höhere Rohleistung und einige Features mehr (Filtering z.B.) hat, ist da nicht so viel Unterschied, "weit entfernt" ist architektonisch übertrieben. Würde die NDS 3D-Grafik verwandter mit der PSP sehen als mit irgendwelchen Sprite-OBJ-Transformations-Tricks vom GBA.
Wo soll die denn sein? Sehr unglaubwürdig. Man kann auch Polygone zeichnen ohne extra GPU. Und ne GPU hat er nicht. Die 3D-HW kann ja überhaupt nix, nichtmal filtern. Und mit den 160Mhz lief auf dem PC auch schon ein Tomb Raider ohne 3d-HW.
Wo soll die denn sein?
Im Grafikchip? Was ist das für ne blöde Frage?
Seraf
2007-01-06, 15:59:41
Wo soll die denn sein? Sehr unglaubwürdig. Man kann auch Polygone zeichnen ohne extra GPU. Und ne GPU hat er nicht. Die 3D-HW kann ja überhaupt nix, nichtmal filtern. Und mit den 160Mhz lief auf dem PC auch schon ein Tomb Raider ohne 3d-HW.
Eine Matrox Mystique wollte auch 3D-Beschleuniger genannt werden. Es gab sogar ein paar Spiele den 3D-Teil der Karte ausnutzten. Die Karte hatte aber keinen bilinearen-Filter.
bilinearer-Filter != 3D-Hardware...
Eine Grafikchip, der nichtmal filtert, ist kein 3d-Chip. Selbst die Matrox Mystique konnte das. Und die Grafik, die der Ds produziert, habe ich schon auf Playstation1 gesehen und die hat keinen -> ätsch.
Seraf
2007-01-06, 16:17:12
Eine Grafikchip, der nichtmal filtert, ist kein 3d-Chip. Selbst die Matrox Mystique konnte das. Und die Grafik, die der Ds produziert, habe ich schon auf Playstation1 gesehen und die hat keinen -> ätsch.
Die Playstation hatte in Form der "geometry transformation engine" und der GPU bereits auf 3D spezialisierte Hardware.
http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation#Geometry_transformation_engine
Wie filtert die Matrox Mystique denn? Auf jeden Fall nicht bilinear!
Selbst für das SNES gab es in Form des SuperFX Chips 3D-Hardware "ohne" bilinearen Filter.
http://en.wikipedia.org/wiki/Superfx
Eine Grafikchip, der nichtmal filtert, ist kein 3d-Chip.
Aha. Und wieso? Hauptsache keine Ahnung aber mitreden wollen? Weißt du was allein perspektivisch korrektes Texturemapping, Mipmapping, Clipping und die Transformation in Software kostet? Nein? Ok, dann lass es.
Und die Grafik, die der Ds produziert, habe ich schon auf Playstation1 gesehen und die hat keinen -> ätsch.
Die Playstation 1 hat sehr wohl einen Rasterizer. Der kann aber nichtmal Mipmapping oder perspektivisch korrekt zeichnen, geschweige denn Bilinear filtern.
Wie filtert die Matrox Mystique denn? Auf jeden Fall nicht bilinear!
Nearest Neighbour halt. Aber das wenigstens korrekt. Ihr solltet euch mal die "Filter" der ersten Software-3D-Spiele ansehen. Wir sind heute viel zu verwöhnt.
Seraf
2007-01-06, 16:40:46
bilinearer-Filter != 3D-Hardware...
War von mir falsch geschrieben. Sorry.
Zu Voodoo1 Zeiten wurde auch immer gesagt das man einen Prozessor mit 1GHz brauchen würde um das selbe Resultat zu erreichen.
"Ein bilinearer Filter ist keine Mindestvoraussetzung für 3D-Hardware."
Das wollte ich eigentlich oben sagen.
Ist es nun so richtig?
Nearest Neighbour halt. Aber das wenigstens korrekt. Ihr solltet euch mal die "Filter" der ersten Software-3D-Spiele ansehen. Wir sind heute viel zu verwöhnt.
Mechwarrior2 sah doch unter DOS ganz ordentlich aus. ;)
tokugawa
2007-01-06, 18:09:13
Wo soll die denn sein? Sehr unglaubwürdig. Man kann auch Polygone zeichnen ohne extra GPU. Und ne GPU hat er nicht. Die 3D-HW kann ja überhaupt nix, nichtmal filtern. Und mit den 160Mhz lief auf dem PC auch schon ein Tomb Raider ohne 3d-HW.
Was meinst du mit "wo soll die denn sein"?
Die 3D-Hardware kann Transformationen, Lighting (hier gibt's mehrere Lighting-Formeln), Clipping, Alpha-Blending, "Edge Marking" (das ist im Prinzip Sillhouetten-Rendering, was für Cellshading verwendet werden kann), Fogging, usw.
Bilineares Filtering kann's nicht, das stimmt. Das haben's halt an Transistoren eingespart.
Es ist echte 3D-Hardware, denn Software-Rendering täte die DS CPUs zu sehr belasten. Da würd nicht wirklich viel Game-Code mehr möglich sein.
Außerdem spricht schon allein die Tatsache dass es Lighting kann dagegen dass die 3D-Dinger auf "Sprites" basieren.
Und nochmal: mit der Sprite-2D-Hardware des DS, die sehr der GBA-Hardware ähnelt, hat die 3D-Hardware des DS nichts zu tun. Sicher könnte man "Pseudo-3D" mit der Sprite-Transformation der 2D-Engine machen. Das ist aber ein separater Modus, der sogar parallel zum 3D-Modus funktioniert.
Der DS hat gegenüber dem GBA einige Hardware-Features mehr:
- Einen zweiten Prozessor (dafür den Z80-artigen Prozessor eingebüßt, zusammen mit der GB-Kompatibilität)
- Eine leistungsfähigere 2D-Engine
- Dedizierte 3D-Rendering-Hardware
- Mehr digitale Soundkanäle
- Plus die üblichen Verdächtigen (WLAN, Mikrofon, zweiten Bildschirm/Touchscreen, mehr Buttons, usw.)
Eine Grafikchip, der nichtmal filtert, ist kein 3d-Chip. Selbst die Matrox Mystique konnte das. Und die Grafik, die der Ds produziert, habe ich schon auf Playstation1 gesehen und die hat keinen -> ätsch.
Die Matrox Mystique konnte keinen bilinearen Filter, genauso wenig wie der DS. Nearest Neighbour kann der DS auch. Bilineares Filtering ist keine Vorraussetzung für "3D-Hardware". Was hat der Filter damit zu tun dass es 3D-Hardware ist?
Außerdem sagst du "Grafik [...] habe ich schon auf der PS1 gesehen". Tja, lieber Freund. Sehen kann irren, lieber die technischen Dokumente lesen!
Die Playstation 1 hatte schon 3D-Beschleuniger-Hardware. Ob das ein "3D-Chip" war oder ein SoC, ist irrelevant (ich hab auch beim DS geschrieben dass ich nicht weiß in welcher Form die 3D-Hardware angebunden ist).
Vielleicht sagst du mal genau, wieso du glaubst dass der Nintendo DS keine 3D-Hardware hat?
Bilineares Filtering kann's nicht, das stimmt. Das haben's halt an Transistoren eingespart.
Schade dass sie das N64 "bilinear" nicht wenigstens implementiert haben...
tokugawa
2007-01-06, 19:37:29
Schade dass sie das N64 "bilinear" nicht wenigstens implementiert haben...
Ich hätt gern mehr RAM :)
Ganon
2007-01-06, 19:40:40
Ich hätt gern mehr RAM :)
Welcher (Konsolen-)Programmierer hätte das nicht gerne? :D Ich denke mal Nintendo hat sich hier beim N64 orientiert, welches ja Standardmäßig auch nur 4MB hat.
micki
2007-01-06, 21:31:56
verlesen, sorry
micki
2007-01-06, 21:35:19
Welcher (Konsolen-)Programmierer hätte das nicht gerne? :D Ich denke mal Nintendo hat sich hier beim N64 orientiert, welches ja Standardmäßig auch nur 4MB hat.
Diejenigen die das ROM gut ausnutzen denk ich mir. Mit bis zu 256MB die man jeder Zeit beliebig auslesen kann ist man schon sehr gut bedient, logik usw. verbraucht selbst bei PC-spielen nicht soviel.
Die 3D-Hardware kann Transformationen, Lighting (hier gibt's mehrere Lighting-Formeln), Clipping, Alpha-Blending, "Edge Marking" (das ist im Prinzip Sillhouetten-Rendering, was für Cellshading verwendet werden kann), Fogging, usw.
Ein Pentium mit 2D-Graka kann das auch, deswegen ist es noch lange kein HW-Feature. Mit den 100 (60+40) Mhz des DS müßte ein Schleichfahrt/Duke Nukem3d oder Tomb Raider in Software möglich sein bei 320x240, bei 1:1 P-Rating. Dieser 3D-Support ist bestenfalls sowas wie der 10mhz SuperFx-Chip oder die allerersten 3d-Addons bei S3Virge/Rendition, aber nicht ein Quantensprung wie die Voodoo1. Sowas 3d-Technik zu nennen, ist absurd.
Solange man nix besseres wie PS1-FinalFantasy-Grafik oder N64-Launchtitel sieht, kann auch nicht von mehr reden
pancho
2007-01-07, 16:47:51
Mit den 100 (60+40) Mhz des DS
Äpfel und Birnen anyone? Ein ARM9 kann nicht mit nem Pentium verglichen werden, der ARM7 schon garnicht. Beide haben (idR) keine FPU, kennen noch nichtmal ein "div". Taktfrequenzen addieren hat auch noch nie funktioniert.
Wenn Du so genau weißt, was ein DS kann und was nicht, hält Dich bestimmt niemand auf, das auch zu zeigen. Homebrew.
edit: Da ist man hier in der glücklichen Lage, dass einige wenige Leute sich auskennen und uns auch noch dran teilhaben lassen und immer wieder taucht irgendjemand auf, der es natürlich 10x besser weiß. Seltsam.
tokugawa
2007-01-07, 18:13:39
Ein Pentium mit 2D-Graka kann das auch, deswegen ist es noch lange kein HW-Feature. Mit den 100 (60+40) Mhz des DS müßte ein Schleichfahrt/Duke Nukem3d oder Tomb Raider in Software möglich sein bei 320x240, bei 1:1 P-Rating.
Tja, blöderweise hast du alle CPU-Resourcen frei selbst wenn du 3D-Rendering verwendest. Bei Software-Rendering würde die CPU belastet und man würde schon merken dass man nicht mehr die volle CPU-Leistung zur Verfügung hat.
Dieser 3D-Support ist bestenfalls sowas wie der 10mhz SuperFx-Chip oder die allerersten 3d-Addons bei S3Virge/Rendition, aber nicht ein Quantensprung wie die Voodoo1. Sowas 3d-Technik zu nennen, ist absurd.
Der 3D-Support des Nintendo DS ist eher vergleichbar mit dem Nintendo 64 (minus Bilinear Filtering). Es ist um einiges stärker als der SuperFX Chip (der soweit ich weiß kein Gouraud-Shading unterstützte, keine wirklichen Texturen, und schon gar kein Fogging/Alphablending).
Ich würde es eher vergleichen mit der Matrox Mystique, die zwar häßliches (ohne Bilineares Filtering), aber durchaus brauchbares 3D unterstützte. Klar, Voodoo1 ist es nicht.
Und natürlich kann man das 3D-Technik nennen. Und es läuft in Hardware.
Solange man nix besseres wie PS1-FinalFantasy-Grafik oder N64-Launchtitel sieht, kann auch nicht von mehr reden
Tja, blöderweise haben sowohl PS1 als auch N64 jeweils dedizierte 3D-Hardware.
Du hast immer noch nicht bewiesen wieso der Nintendo DS nur "Software-3D-Rendering" unterstützen sollte. Etwas mehr Sachlichkeit wäre angebracht.
Übrigens hat New Super Mario Bros. sowohl im Hauptspiel als auch in den Minigames recht gute 3D-Grafik.
Jedenfalls scheinst du dich nicht wirklich auszukennen mit Computergrafik. Das hast du leider mittlerweile ziemlich direkt zur Schau gezeigt. Schon der Vergleich mit dem FX-Chip ist absurd. Und deine Unkenntnis bezüglich der 3D-Hardware der PS1 und des N64 ist ebenfalls strotzend.
Mal abgesehen davon, du hast einige Dinge geschrieben die eindeutig falsch waren, wie etwa dass der DS angeblich kein Alpha-Blending unterstützt. Das ist eindeutig falsch!
Also, bring einmal Fakten und nicht deine Vermutungen. Sowas tut weh im Hirn.
Ganon
2007-01-07, 18:38:09
Tja, blöderweise haben sowohl PS1 als auch N64 jeweils dedizierte 3D-Hardware.
Afaik hatte das Nintendo64 eine CPU und einen Vektor-Co-Prozessor, welcher Grafik und Sound berechnete. Man konnte wohl entscheiden wie viel Rechenzeit für was drauf geht.
Nur zur Ergänzung.
Übrigens hat New Super Mario Bros. sowohl im Hauptspiel als auch in den Minigames recht gute 3D-Grafik.
Ich finde MarioKartDS auch. Während beim N64 die Fahrer nur 2D-Objekte waren, sind sie beim DS komplett 3D.
tokugawa
2007-01-07, 18:49:11
Afaik hatte das Nintendo64 eine CPU und einen Vektor-Co-Prozessor, welcher Grafik und Sound berechnete. Man konnte wohl entscheiden wie viel Rechenzeit für was drauf geht.
Jo, der Vektor-Co-Prozessor ist im Prinzip der Grafikchip gewesen. Der hat auch diese Dinge wie Clipping, Transforming, usw. durchgeführt, war aber programmierbar.
Von einem programmierbaren Grafikprozessor hab ich beim DS nichts gelesen, das Ding ist Fixed-Function, bietet aber wenigstens verschiedene Beleuchtungsmodi sowie einen Edge-Marking-Modus um Silhouetten zu rendern (um etwa Celshading zu realisieren). Von der Art der Programmierung her dürfte es aber nicht dem N64 (und auch nicht dem Gamecube) unähnlich sein, zumindest von der API her.
Ganon
2007-01-07, 19:00:57
Von einem programmierbaren Grafikprozessor hab ich beim DS nichts gelesen...
Jup. Ich meine, man konnte so zwar eine Menge aus dem N64 heraus kitzeln, aber "leichte Programmierung" nennt man so etwas nicht. ;)
Man konnte beim N64 ja nicht nur die Grafik-Effekte programmieren, sondern sogar die generelle Arbeitsweise.
Daher auch so ein gewaltiger Unterschied zwischen Launch-Titeln und den späten Titeln.
N64 hat eine CPU, einen Vektorprozessor und einen ganz normalen Grafikchip (nur Rasterizer natürlich). Den Vektorprozessor konnte man zwar programmieren, normalerweise durfte man aber nicht.
@micki: DS-Spiele sind nicht auf ROMs.
tokugawa
2007-01-07, 20:24:11
N64 hat eine CPU, einen Vektorprozessor und einen ganz normalen Grafikchip (nur Rasterizer natürlich). Den Vektorprozessor konnte man zwar programmieren, normalerweise durfte man aber nicht.
@micki: DS-Spiele sind nicht auf ROMs.
Was du meinst ist, dass sie sind nicht auf Cartridges gespeichert werden (mit EEPROMs oder was auch immer), sondern auf Karten mit Flashtechnologie.
ROMs sind es natürlich trotzdem, das wird auch in den DevTools so genannt.
Ganon
2007-01-07, 20:30:27
Den Vektorprozessor konnte man zwar programmieren, normalerweise durfte man aber nicht.
Das hat die, die es gemacht haben, nicht davon abgehalten. ;)
Szenario21
2007-01-07, 20:40:41
Dass mit der PSP bessere Grafik technisch möglich ist, ist ja nicht verwunderlich. Umso mehr ist es ja beeindruckend wenn dann auf dem DS auch gute Grafik gemacht wird, wenn man die Specs vergleicht.
Dass auf der PSP, die praktisch PS2-Hardware hat, Grafik auf PS2-Niveau möglich ist, ist halt nicht wirklich beeindruckend im Vergleich dazu was manche Entwickler aus dem DS rausholen.
Das kann man aber auch auf die PSP anwenden. Man könnte aus der PSP sicher auch noch mehr rausholen als man derzeit zu sehen bekommen hat. Das wäre dann auch wiederum beeindruckend, für PSP Verhältnisse.
tokugawa
2007-01-07, 21:00:32
Das kann man aber auch auf die PSP anwenden. Man könnte aus der PSP sicher auch noch mehr rausholen als man derzeit zu sehen bekommen hat. Das wäre dann auch wiederum beeindruckend, für PSP Verhältnisse.
Klar, auch aus der PS2 wurden unglaublich schöne (und auch technisch recht beeindruckende) Spiele gemacht (Valkyrie Profile 2, Okami). Sobald es Spiele gibt die ähnliches auf der PSP schaffen, gilt das Gesagte natürlich auch für die PSP.
Was du meinst ist, dass sie sind nicht auf Cartridges gespeichert werden (mit EEPROMs oder was auch immer), sondern auf Karten mit Flashtechnologie.
Jaa, ich hab es nicht richtig formuliert. Was ich vor allem meinte ist eben, dass es nicht einfach in den Speicherbereich gemappt wird und so das System selber kaum RAM braucht, wie die Systeme davor. Stattdessen hat man wie auf CD-Systemen Dateisystem und Ladezeiten (wenn auch recht kurze).
Das hat die, die es gemacht haben, nicht davon abgehalten. ;)
Weil die es ja durften. Neben Nintendo selbst glaube nur Rare und F5.
@ Tokugawa
Welche Spiele auf dem NDS sind denn jetzt technisch so toll? Sowas hab ich nämlich echt gern, immer irgendwas in den Raum werfen, aber keine Beispiele bzw. ,von dir vielleicht befürchtet, Angriffpunkte liefern.
Der NDS ist weniger ein N64 wie die PSP ne PS2 ist. Sonst müßte ja jedes Spiel wie Zelda OoT aussehen. Alphablending also Transparenzen kann er lt. Fredmaker doch gar nicht. Und wenn doch, das konnte selbst das SNES neben Mode7Rotation/Zoom, nix Besonderes also.
Nintendo kann man eh nicht trauen, was die HW(<>SW!)-Specs betrifft, manche bekommen wii-r ja nichtmal zu Gesicht. Wikipedia ist hier wohl kaum eine ernstzunehme Quelle.
P.S. 1994er PS1-3D-Hardware, also 2 Jahre vor der Voodoo, das muß ja was tolles gewesen sein, wahrscheinlich genau das, was der NDS auch hat (Tomb Raider1)
tokugawa
2007-01-08, 18:23:16
@ Tokugawa
Welche Spiele auf dem NDS sind denn jetzt technisch so toll? Sowas hab ich nämlich echt gern, immer irgendwas in den Raum werfen, aber keine Beispiele bzw. ,von dir vielleicht befürchtet, Angriffpunkte liefern.
Hab ich schon erwähnt, ich finde New Super Mario Bros. im 3D-Aspekt ziemlich beeindruckend (speziell der obere Bildschirm bei den Karten-Minigames).
Starfox Command und Zelda: Phantom Hourglass sind ebenfalls technisch beeindruckend, wenn man sich die DS-Specs anschaut.
Wobei hier natürlich eine Kombination aus technischer Raffinesse und artistischem Können vorliegt. Die Idealsituation für schöne Grafik.
Der NDS ist weniger ein N64 wie die PSP ne PS2 ist. Sonst müßte ja jedes Spiel wie Zelda OoT aussehen.
Müsste es nicht. Wenn das Art Design sagt, es muß nicht so aussehen, muß es das auch nicht.
Alphablending also Transparenzen kann er lt. Fredmaker doch gar nicht.
Kann er aber. Ansonsten hätt ich bei meiner Arbeit ein Problem.
Und wenn doch, das konnte selbst das SNES neben Mode7Rotation/Zoom, nix Besonderes also.
Der SNES konnte sehr begrenzte Transparenzen, und Mode7 konnte er sowieso nur auf einen BG-Layer anwenden (und das hatte andere Limitierungen zur Folge).
Der DS ist um einiges mächtiger, und wie gesagt, durchaus mit dem N64 vergleichbar - nicht ganz so mächtig in der Rohleistung, dafür aber in den Features. Also durchaus eine vergleichbare Situation mit der PSP zur PS2.
Nintendo kann man eh nicht trauen, was die HW(<>SW!)-Specs betrifft, manche bekommen wii-r ja nichtmal zu Gesicht.
Nintendo kann man sehr wohl trauen, wenn man Zugriff zu den "Confidential"-Dokumenten hat. Was ich habe. Du scheinbar nicht.
Wikipedia ist hier wohl kaum eine ernstzunehme Quelle.
Da hast du recht. Meine Quelle ist auch nicht Wikipedia.
P.S. 1994er PS1-3D-Hardware, also 2 Jahre vor der Voodoo, das muß ja was tolles gewesen sein, wahrscheinlich genau das, was der NDS auch hat (Tomb Raider1)
Für schöne Grafik reicht's.
Ich weiß sowieso nicht was du beweisen willst. Der Nintendo DS ist ein feines kleines Gerät, das hardwaretechnisch sehr balanciert ist. Ich hab nie gesagt dass der DS technisch soviel kann wie die PSP. Ich hab einfach nur deutlich gemacht dass der DS nicht unterschätzt werden darf.
In Bezug auf 3D-Features - nicht 3D-Rohleistung - ist es auf jeden Fall näher zur PSP als zum GBA - der GBA hatte nämlich keine 3D-Hardware, der DS schon.
Ah ja, und du wirfst mir hier vor keine Beispiele zu nennen, dabei bist du der, der diese Thesen in den Raum wirft, dass der DS angeblich keine 3D-Hardware besitzt. Vielleicht magst du dies endlich mal genauer erläutern. Oder vielleicht erkennst du grad dass du eigentlich gar nix weißt :)
Ich brauch nix beweisen, bin ja kein Nintendo-Mitarbeiter!
Wenn allerdings ein FinalFantasy und ein von-2D-auf-2,5D mutiertes JumpNRun jetzt Maximum ist, finde ich die Leistung nicht so doll. Was man nunmal nur bewerten kann, sind die Spiele. Die zeigen, was das Teil leisten kann, nicht irgendwelche Schein-Specs.
Und da enttäuscht der DS eben schon oder die Devs, Tomb Raider Legend ist jedenfalls nicht wie Tomb Raider 1 geworden, was ja möglich sein müßte.
Und 3D konnte auch der GBA, dort gabs MarioKart und auch NFS Underground, welch eine Grottenumsetzung.
Ob die Leistung nun enttäuschend ist oder nicht spielt keine Rolle bei der Frage ob der DS 3D-Hardware hat oder nicht. Und die hat er.
tokugawa
2007-01-10, 03:16:37
Ich brauch nix beweisen, bin ja kein Nintendo-Mitarbeiter!
Wenn allerdings ein FinalFantasy und ein von-2D-auf-2,5D mutiertes JumpNRun jetzt Maximum ist, finde ich die Leistung nicht so doll. Was man nunmal nur bewerten kann, sind die Spiele. Die zeigen, was das Teil leisten kann, nicht irgendwelche Schein-Specs.
Also von den Spielen her ist der DS doch eh wunderbar. Wobei weniger technisch als insgesamt (mit dem Content-Faktor drin). Sieht man wieder mal was guter Content ausmacht.
Technisch finde ich jedenfalls Star Fox Command, Final Fantasy 3, New Super Mario Bros (ist doch egal ob das GAMEPLAY 2D ist, aber der 3D-gerenderte Teil schaut einwandfrei aus, schau dir mal die 3D-Szenen in den Karten-Minigames an - etwa Luigi im oberen Bildschirm als Kartenausteiler), und Zelda jedenfalls einwandfrei und hübsch; bis auf das fehlende Bilineare Filtering, das aber auf einem kleinen Bildschirm sowieso nicht sooo schlimm ist.
Klar ist die Leistung nicht "so doll" wie heutige High-End-3D-Hardware oder gar stationäre Konsolen, oder gar wie die PSP, aber für das kleine Maschinchen durchaus beeindruckend.
An meinem ersten Tag als ich mir die genauen Dokumente durchgelesen hab, gab's für mich durchaus das eine oder andere "Aha-Erlebnis". Die Hardware ist ziemlich durchdacht - recht limitiert zwar was die Leistung betrifft - aber insgesamt ein gut balanciertes System, auch was die Kosten betrifft.
Kann man jedenfalls durch viele Faktoren unterstützt gute und schöne Spiele damit machen, und darauf kommt es an.
Einzig der geringe RAM macht mir ein wenig zu schaffen, aber das sollte eh besser werden.
Und da enttäuscht der DS eben schon oder die Devs, Tomb Raider Legend ist jedenfalls nicht wie Tomb Raider 1 geworden, was ja möglich sein müßte.
Und 3D konnte auch der GBA, dort gabs MarioKart und auch NFS Underground, welch eine Grottenumsetzung.
GBA = Software 3D
DS = Hardware 3D
Darum ging's die ganze Zeit. Ob dir konkrete Spiele gefallen oder nicht gefallen, tut hier nichts zur Sache.
Interessant dass du jetzt nicht mehr so lautstark rumbrüllst :)
Jedenfalls ist es Faktum dass der DS von den Hardware-3D-Features verwandter mit der PSP ist als mit dem GBA (der gar keine 3D-Hardware hat). Es hapert halt nur - wie ich schon öfters erwähnt hab - an der Rohleistung, sowie dem fehlenden Bilinear Filtering.
Soundwave1983
2007-01-12, 13:25:42
Einzig der geringe RAM macht mir ein wenig zu schaffen, aber das sollte eh besser werden.
Inwiefern?
Weil RAM Upgrades wirds wohl kaum geben. :)
tokugawa
2007-01-12, 22:42:12
Inwiefern?
Weil RAM Upgrades wirds wohl kaum geben. :)
Ich meinte eher software-seitig von uns aus :)
(obwohl's theoretisch schon ein RAM-Upgrade-Pak für den DS gibt, der ist nämlich beim DS Browser mitgepackt)
könnte man das upgrade pack denn einfach so mit einbeziehen oder hat das irgendeinen haken?
tokugawa
2007-01-14, 03:04:47
könnte man das upgrade pack denn einfach so mit einbeziehen oder hat das irgendeinen haken?
Der Haken ist, dass das Spiel dann das Pak vorraussetzt, was den potentiellen Markt deutlich einschränkt, und somit dem Publisher nicht unbedingt schmeckt, denn die wollen möglichst wenig Kauf-Barrieren aufbauen für die zukünftigen Käufer.
Klar, das Pak könnte man - wie beim DS Browser - einfach beipacken. Aber wenn man in jedem Spiel das Pak dabei hat, was macht man dann wenn man mehrere davon rumliegen hat :)
Der N64 hatte ja auch eine RAM Extension, die wurde aber von den meisten Spielen nicht vorrausgesetzt, sondern einige Spiele hatten einfach zusätzlichen Content wenn dieses RAM-Pak da war
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