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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Grafik ohne GraKa?


BlueI
2002-09-26, 17:32:18
Könnte ein normaler Prozessor heute eigentlich noch Grafikberechnung durchführen? Oder können das nur Grafikchips? ??? Is' nur ne rein theoretische Frage!

Exxtreme
2002-09-26, 17:35:20
Originally posted by BlueI
Könnte ein normaler Prozessor heute eigentlich noch Grafikberechnung durchführen? Oder können das nur Grafikchips? ??? Is' nur ne rein theoretische Frage!
Also theoretisch kann ein Prozzi AFAIK wirklich alles berechnen. Nur mit'm Speed sieht's halt schlecht aus.

Gruß
Alex

Com1
2002-09-26, 17:38:52
Klar, wenn du sehen willst wie das aussieht/läuft kannst ja mal Half-Life oder Unreal im Softwaremodus spielen.

Demirug
2002-09-26, 17:54:49
natürlich geht das. Beim DX SDK ist z.B. ja ein Softwarerenderer dabei der mehr Features als jedes Karte hat. Allerdings ist er so langsam das man nicht mehr Frames pro Sekunden sonder Sekunden pro Frame mist.

Zum anderen simulieren ja alle Chipbauer die Designs auf "normalen" CPUs bevor sie damit auf die Hardwaresimulatoren gehen um dann am ende die richtigen Chips zu bauen

ow
2002-09-26, 19:13:36
Und die ganzen netten Kinofilme wie A Bugs Life oder Toy Story sind auch ohne jede Graka gerendert.

Das machen mehrere tausend Rechner in sog. Renderfarmen.

Duran05
2002-10-19, 13:05:27
Originally posted by ow
Und die ganzen netten Kinofilme wie A Bugs Life oder Toy Story sind auch ohne jede Graka gerendert.

Das machen mehrere tausend Rechner in sog. Renderfarmen.

Darüber habe ich damals in einem uralt-Heft noch einen Artikel gelesen.
Da stand irgendetwas davon, das eine 200 MHz CPU mehrere Jahre brauchen würde, um den ganzen Film zu rendern...

An eine echtzeitberechnung war da noch nicht zu denken...

peanball
2002-10-19, 19:04:56
Soweit ich mitbekommen hab, haben die Leute von Pixar eine Renderfarm von 1000 Rechnern gehabt (weiss net wie schnell die waren).
Jedes Bild hat volle 24h gebraucht, die hatten also meines Wissens 1000 Bilder am Tag.

Das is ne lange Zeit zum rendern von nem 2h Film :D

zeckensack
2002-10-19, 22:47:36
Wobei man noch dazusagen muß, daß das Ergebnis dieser Renderfarmen sich nicht mit auf PCs aktueller 'beschleunigter' 3D-Grafik vergleichen lässt.

3D-Grakas sind reine Rasterizer, salopp gesagt wird jedes Dreieck einzeln gemalt, ohne jegliches Wissen über die umgebenden Dreiecke oder gar die Gesamtszene.

Spiele mit Software-Renderer (Unreal, UT, Quake I, etc) verfolgen den gleichen Ansatz. Ist einfach (noch???) das schnellste und am besten optimierbare Verfahren.

Für Renderfilme nimmt man dagegen Raytracing, dabei ist jederzeit die komplette Szene bekannt. Dadurch erreicht man eine viel höhere Qualität, und muß sich nicht mit schmutzigen Tricks für Effekte herumschlagen. Im Gegenzug ist's rechenaufwendiger ;)

Bsp Schattenerzeugung, Lichtbrechungen:
In einem Raytracer hänge ich einfach in meine Szene eine Lichtquelle und ein paar Objekte. Da es für jeden Pixel Lichtstrahlen gibt, die komplett zurückverfolgt werden, ergeben sich Schatten völlig automatisch. Muß dieser Lichtstrahl durch eine Glaskugel oä, um von der Lichtquelle auf den darzustellenden Pixel zu fallen, dann wird er eben anhand von Brechungsindex etc 'verbogen'.

Beim Rasterizer werden Schatten als zusätzliche Dreiecke gemalt. Wo und wie, das muß alles programmiert werden.
Brechungen muß man mit environment maps machen, also quasi die Szene 'hinter' der Glaskugel schonmal vorher rendern und dann als Textur auf die Glaskugel pappen.

Ein Rasterizer schummelt, und braucht dafür viel Schützenhilfe und vorgekaute/vervielfachte Geometriedaten. Ein Raytracer simuliert die physikalische Wirklichkeit.

Guten Abend :)

egdusp
2002-10-20, 16:55:18
Hmmm, ich meine mal gelesen zu haben, dass bei Toy Story nur bei relativ wenigen Szenen und da auch nur bei wenigen Pixeln Raytracing benutzt wurde. Also z.B. nur bei Spiegeln oder Glasobjekten.

Dies stand mal hier im Forum irgendswo, ist aber schon ne Weile her.

Es wäre ja auch für Pixar dämlich gewesen, alles genau zu berechnen, wenn sie mit "Schummeln" ähnliche Qualität erreicht hätten. Besonders in der Anfangszeit war Rechenpower auch für Filmstudios was wertvolles.

Dazu kommt noch, dass Raytracer IMHO keine Shadersprachen oder Shaderprogrammierung brauchen, da ja alles sowieso genau berechnet wird. Da es aber Shadersprachen gibt, werden wohl nicht ausschließlich Raytracer benutzt.
Ich kenne mich in diesem Gebiet aber nicht wirklich aus.

Der NV30 soll übrigens auch in solchen Renderfarmen eingesetzt werden. Inwieweit der NV30 Raytracing beherrscht ist noch ungeklärt. Ich habe bisher nur von theoretischen Arbeiten gehört.

mfg
egdusp

Unregistered
2002-10-20, 19:56:28
Wie hiess nochmal der Cyrix-Prozessor in den Multimedia Compaq-PCs? CyrixMPX pder sowas? Der verarbeitet Sound und Grafik über die CPU, dafür hat er extra Register, zwar alles saulahm ist aber schon einige Jahre her. Er hatte sogar MMX glaub ich, so wie normalen Cyrix-CPUs auch. ;)

Unregistered
2002-10-20, 20:57:35
Das Shader nicht beim Raytracing eingesetzt werden stimmt so nicht.
Ganz im Gegenteil stammen die Shader meines Wissen nach sogar davon ab. Es gab schon vor ~10 Jahren die BMRT(Blue Moon Rendering Tools) Shadersprache.
Im Prinzip ist das Problem ja auch das gleiche. Irgendwann trifft der Ray auf ein Geometrie-teil, und will wissen, welche Farbe er nun für den Pixel eintragen muss. Genau wie ein Rasterizer.

P.S : In Bezug auf Shadersprachen ist es auch ganz interessant sich den freeware-raytracer povray einmal näher anzuschauen.

so long

Michamel2k
2002-10-21, 07:31:00
Gab es da nicht mal den MediaGX-Prozessor von Cyrix, der eine (Art) Grafikeinheit beinhaltete?

Michamel

TK
2002-10-21, 08:23:50
Originally posted by Michamel2k
Gab es da nicht mal den MediaGX-Prozessor von Cyrix, der eine (Art) Grafikeinheit beinhaltete?

Michamel
Ja das war ein kompletter PC in Form von 2 Chips. Grafik war auch enthalten, aber nur 2D fähig. Konnte sich aber wegen zu geringer Leistung nicht gegen die altbekannten Lösungen (Mainboard + CPU + Grafikkarte) durchsetzen.

nggalai
2002-10-21, 08:48:11
Originally posted by Unregistered
Das Shader nicht beim Raytracing eingesetzt werden stimmt so nicht.
Ganz im Gegenteil stammen die Shader meines Wissen nach sogar davon ab. Es gab schon vor ~10 Jahren die BMRT(Blue Moon Rendering Tools) Shadersprache.
Im Prinzip ist das Problem ja auch das gleiche. Irgendwann trifft der Ray auf ein Geometrie-teil, und will wissen, welche Farbe er nun für den Pixel eintragen muss. Genau wie ein Rasterizer.

P.S : In Bezug auf Shadersprachen ist es auch ganz interessant sich den freeware-raytracer povray einmal näher anzuschauen.

so long Volle Zustimmung.

@ZBag,

Die wenigstens Render-Filme wurden geraytraced--da kommen meist Scanline Tracer zum Zuge. RenderMan z.B. kann erst seit der neusten Version echtes Raytracing.

ta,
-Sascha.rb

zeckensack
2002-10-21, 08:54:17
Originally posted by nggalai
@ZBag,

Die wenigstens Render-Filme wurden geraytraced--da kommen meist Scanline Tracer zum Zuge. RenderMan z.B. kann erst seit der neusten Version echtes Raytracing.

ta,
-Sascha.rb War vielleicht etwas schwammig formuliert, ehrlich gesagt kenne ich den Unterschied nicht. Vielleicht so: (???)
Raytracing - Lichtstrahlen werden von den Lichtquellen auf die Szene geschossen. Da wo Licht hinfällt, wird der Pixel heller

Scanline Tracing - Für jeden Pixel der Zielauflösung wird untersucht, ob man von dort Lichtquellen 'sehen' kann. Wenn ja, wird ein Anteil von deren Licht (unter Berücksichtigung abstand blablub) auf diesen Pixel aufaddiert.


So korrekt???

nggalai
2002-10-21, 09:20:47
Ja. :)

ta,
-Sascha.rb