Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : doom für quake3 engine ???
Unregistered
2002-09-28, 21:14:02
hallo leute,
ich bin vor ca 2 jahren auf einer seite gelandet, die ein doom-projekt
mit der quake3 engine in arbeit hatte.
totalconversion DOOM auf QUAKE3 -ENGINE
leider habe ich keine ahnung mehr, wo diese seite war ,und ob es die
noch gibt.
ich habe bei den gängigsten seiten (planetquake, quake3center ...)schon
gesucht wie ein weltmeister, aber ums verrecken nichts mehr von diesem projekt gefunden.
habt ihr vielleicht was gesehen und wenn ja WO, oder gibs sowas nicht.
(vielleicht war das alles nur ein traum oder so , aber ich glaube ich habs gesehen)
vielen dank
thx und greets
violator366
mapel110
2002-09-28, 21:24:03
mir is nix bekannt
*aufkaiwart* :D
Originally posted by mapel110
mir is nix bekannt
*aufkaiwart* :D
Nix bekannt ebenso. Es dürfte ziemlich schwierig sein mit dem bisherigen Source-Kit aus Q3A ein Singleplayerspiel zu machen, wenn nicht sogar unmöglich. Dafür ist in dem Kit leider viel zu wenig zum verändern enthalten.
Wenn Q3A mal open source geht kann man da mal wieder drüber reden ;)
Iceman346
2002-09-28, 22:38:46
Originally posted by Kai
Nix bekannt ebenso. Es dürfte ziemlich schwierig sein mit dem bisherigen Source-Kit aus Q3A ein Singleplayerspiel zu machen, wenn nicht sogar unmöglich. Dafür ist in dem Kit leider viel zu wenig zum verändern enthalten.
Wenn Q3A mal open source geht kann man da mal wieder drüber reden ;)
Es geht, ich hatte mal nen SP Mod für Q3 auf der HD, war aber recht klein (nur 2 maps afaik) und nicht allzu toll. Erinner mich aber leider nicht mehr an den Namen.
geforce
2002-09-28, 22:59:58
Ich kann mich daran erinnern das etwas derartiges in der PC-Action stand. Aber IMHO wurde da noch nichts veröffentlicht! ;)
geforce
2002-09-28, 23:01:58
Originally posted by Kai
Nix bekannt ebenso. Es dürfte ziemlich schwierig sein mit dem bisherigen Source-Kit aus Q3A ein Singleplayerspiel zu machen, wenn nicht sogar unmöglich. Dafür ist in dem Kit leider viel zu wenig zum verändern enthalten.
Wenn Q3A mal open source geht kann man da mal wieder drüber reden ;)
Der Source ist zwar noch nicht open (;)). Aber trotzdem wäre etwas deraritges möglich. Nähmlich durch die Models, das Lightning, welches ja bekanntlich von der Map abhängig ist, und der Maps, welche von der Polygonanzahl nicht wirklich höher gehen würden! ;)
Originally posted by Iceman346
Es geht, ich hatte mal nen SP Mod für Q3 auf der HD, war aber recht klein (nur 2 maps afaik) und nicht allzu toll. Erinner mich aber leider nicht mehr an den Namen.
Klar geht das - wenn man den richtigen Quellcode hat. Der SP-Mode war von einer (oder der) Freundin von Carmack höchstselbst, ich weiss welchen Du meinst.
Originally posted by geforce
Der Source ist zwar noch nicht open (;)). Aber trotzdem wäre etwas deraritges möglich. Nähmlich durch die Models, das Lightning, welches ja bekanntlich von der Map abhängig ist, und der Maps, welche von der Polygonanzahl nicht wirklich höher gehen würden! ;)
Bitte was ?? Was haben die Models, das Lightning und die Maps generell damit zu tun? Für ein Singleplayerprojekt musst Du mal ganz unten anfangen, nämlich beim Code. Und da Q3A ein Multiplayerspiel ist (und im freien Source daran nichts zu rütteln und nichts zu schütteln ist), kriegst Du da auch kein Singleplayerspiel draus gebacken. Da kannst Du tolle neue Models, supergrosse Maps und wunderschöne Beleuchtung reinhauen, das bringt Dir alles nichts. Im Endeffekt ist es nämlich einfach nur das gleiche in anderer Aufmachung.
Sicher, Du kannst hier und da mal die Schussfrequenz ändern, das Mainmenu umbauen, etc. etc. - aber es wird immer eim MP-Game bleiben. Du hast nie eine Save-Funktion, Du kannst kein zentrales Level-System benutzen, fast gar nix was ein SP-Spiel ausmacht.
Es gab tatsächlich mal einen SP-Mod. Der wurde aber von irgendeiner bekannten/Freundin von Carmack gebaut - und die hatte natürlich Zugang zum kompletten Quellcode -> anders wie die Modder hier.
Mellops
2002-09-29, 12:00:12
Bitte was ?? Was haben die Models, das Lightning und die Maps generell damit zu tun? Für ein Singleplayerprojekt musst Du mal ganz unten anfangen, nämlich beim Code. Und da Q3A ein Multiplayerspiel ist (und im freien Source daran nichts zu rütteln und nichts zu schütteln ist), kriegst Du da auch kein Singleplayerspiel draus gebacken. Da kannst Du tolle neue Models, supergrosse Maps und wunderschöne Beleuchtung reinhauen, das bringt Dir alles nichts. Im Endeffekt ist es nämlich einfach nur das gleiche in anderer Aufmachung.
Es geht hier doch nur um die Engine und nicht um das Spiel Q3, für EF und RTCW (wie du selbst in einem anderen Thread schreibst) gibt es doch auch Single Player Mods.
Die Mod müsste also "nur" auf einem anderen Spiel mit Singelplayer Modus dieser Engine aufsetzen.
MfG
Mellops
Originally posted by Mellops
Es geht hier doch nur um die Engine und nicht um das Spiel Q3, für EF und RTCW (wie du selbst in einem anderen Thread schreibst) gibt es doch auch Single Player Mods.
Die Mod müsste also "nur" auf einem anderen Spiel mit Singelplayer Modus dieser Engine aufsetzen.
MfG
Mellops
Na dann sag das doch auch so ;) Wobei es da aber auch wieder ein "Problem" geben wird. Frag mal einen Progger ob er Dir auf der modifizierten Q3A-Engine für EF, SOF2 oder RTCW ein neues SP-Mod rausproggen kann. Der wird mit dem Kopf schütteln und Dir folgendes sagen:
"Wenn ich mal in zwei Jahren durch den ganzen Mist durchblicke den die da reingeschrieben habe vielleicht".
Die Sache ist nämlich unendlich unübersichtlich. Die Q3A-Engine so wie sie mit Q3A existiert ist (wenn man den vollen Quellcode hat) nach hinten und vorne wesentlich besser erweiterbar, da ja nur der Basiskram drinsteht. Bei den anderen Singleplayerspielen ist da wesentlich schwieriger zu unterscheiden was raus muss und was drin bleibt.
Aber natürlich hast Du Recht. Auf Basis der modifizierten Engines und den erhältlichen SDK könnte man das tatsächlich machen. Wobei ich persönlich die modifizierte Q3A-Engine für MOHAA oder FAKK2 bevorzugen würde (für nen SP-Titel).
Mellops
2002-09-29, 13:53:26
Originally posted by Kai
Na dann sag das doch auch so ;)
Das steht in der Anfangsfrage schon so :) es ist sicher nicht einfach sowas zu realisieren, ich hab auch keinen Plan von sowas und wollte die Diskussion nur wieder in die richtige Richtung leiten, um dem unreg nicht die Hoffnung zu nehmen, daß sowas möglich ist =)
MfG
Mellops
Originally posted by Mellops
Das steht in der Anfangsfrage schon so :) es ist sicher nicht einfach sowas zu realisieren, ich hab auch keinen Plan von sowas und wollte die Diskussion nur wieder in die richtige Richtung leiten, um dem unreg nicht die Hoffnung zu nehmen, daß sowas möglich ist =)
MfG
Mellops
Naja, dann habe ich das wohl falsch aufgefasst. Die Richtung des Threads stimmt doch IMO. Es dreht sich um die Frage ob DOOM mit der Q3A-Engine realisierbar ist, bzw. ob es so eine Mod gibt oder angedacht ist. Ich habe dazu jetzt keine genauen Infos und glaube auch nicht das man sich an ein solches Mammutprojekt wagen würde.
Ich nehme ja doch nämlich mal an das die biederen Doom-Maps von damals nicht einfach konvertiert werden sollen (obwohl ich zur Zeit auch an einer e1m1-Conversion für Q3A arbeite ;)), sondern das da ein wenig "einfallsreicher" gearbeitet werden sollte.
Hemm, ihr stinker, jetzt hab ich Bock gekriegt an meiner Conversion weiter zu arbeiten :D
geforce
2002-09-29, 14:05:51
Originally posted by Kai
Bitte was ?? Was haben die Models, das Lightning und die Maps generell damit zu tun? Für ein Singleplayerprojekt musst Du mal ganz unten anfangen, nämlich beim Code. Und da Q3A ein Multiplayerspiel ist (und im freien Source daran nichts zu rütteln und nichts zu schütteln ist), kriegst Du da auch kein Singleplayerspiel draus gebacken. Da kannst Du tolle neue Models, supergrosse Maps und wunderschöne Beleuchtung reinhauen, das bringt Dir alles nichts. Im Endeffekt ist es nämlich einfach nur das gleiche in anderer Aufmachung.
Sicher, Du kannst hier und da mal die Schussfrequenz ändern, das Mainmenu umbauen, etc. etc. - aber es wird immer eim MP-Game bleiben. Du hast nie eine Save-Funktion, Du kannst kein zentrales Level-System benutzen, fast gar nix was ein SP-Spiel ausmacht.
Es gab tatsächlich mal einen SP-Mod. Der wurde aber von irgendeiner bekannten/Freundin von Carmack gebaut - und die hatte natürlich Zugang zum kompletten Quellcode -> anders wie die Modder hier.
Kai, du machst hier wieder einen Aufriss um nichts - und wenn du darüber nachdenkst wirst du auch feststellen warum! Ich habe ja auch geschrieben:
Originally posted by geforce
... Aber trotzdem wäre etwas deraritges möglich. ...
Die Definition und was ich damit meine ist wohl klar, oder?
Und was ich sagen will sollte eigentlich auch klar sein. Man kann mit den Grundbestandteilen und den Befehlen sicherlich ein ganzes bisschen am Singleplayer arbeiten ohne ein Stück Quelltext zu verändern.
Ich kanns ja an einem Beispiel erklären:
Man ändert als erstes nur das Menu: Das ist kein Problem. In so ein Menu kann man Music und ein Hintergrundvideo einbauen. Schon hat man im Menu geile Doom3 Atmosphäre. Dies kann man anhand der vorhandenen Ingamevideos machen. Diese ein wenig verzerren. Geile Music in den Hintergrund - Fertig.
Die Maps anzupassen ist auch unproblematisch - das Lightning einfach etwas dunkler - etwas Hintergrundmusik und mehr Polygone. Ein paar gescriptete Sequenzen - Fertig.
Die Bots für so einen Mod anzupassen ist auch kein Problem. Man kann einzelnen Bots einzelne Laufgeschwindigkeiten zuweisen, usw. Das aussehen ist hierbei auch unproblematisch - es findet sich immer ein guter Modeler in einem Mod Team.
Die Waffen anzupassen ist wohl am einfachsten - man sehe sich nur den Hellfire Mod an - ein paar gute Waffenmodels dazu - möglichst realistisch (wie z.B bei Navy Seals) und schon ist man auch damit fertig.
Schon fertige Dinge zu nutzen ist auch ganz einfach. Zum Beispiel die schon eingebaute Schattenenigne von Quake3 (cg_shadows 2 usw.) auch hier wieder ohne Probleme. Das man zum Beispiel keine Spiegelungen und volumetrischen Nebel hat muss man wohl in kauf nehmen.
Bis hier hin kommt man ohne jeglichen Quelltext von Quake3. Eine Save Funktion und Zwischenseqenzen wären nur noch das Fehlende. Aber wozu? Das muss dann jeder selber entscheiden. Und bevor man das einbaut ist man mit anderen Dingen beschäftigt! ;)
Originally posted by geforce
Man ändert als erstes nur das Menu: Das ist kein Problem. In so ein Menu kann man Music und ein Hintergrundvideo einbauen. Schon hat man im Menu geile Doom3 Atmosphäre. Dies kann man anhand der vorhandenen Ingamevideos machen. Diese ein wenig verzerren. Geile Music in den Hintergrund - Fertig.
Die Maps anzupassen ist auch unproblematisch - das Lightning einfach etwas dunkler - etwas Hintergrundmusik und mehr Polygone. Ein paar gescriptete Sequenzen - Fertig.
Die Bots für so einen Mod anzupassen ist auch kein Problem. Man kann einzelnen Bots einzelne Laufgeschwindigkeiten zuweisen, usw. Das aussehen ist hierbei auch unproblematisch - es findet sich immer ein guter Modeler in einem Mod Team.
Die Waffen anzupassen ist wohl am einfachsten - man sehe sich nur den Hellfire Mod an - ein paar gute Waffenmodels dazu - möglichst realistisch (wie z.B bei Navy Seals) und schon ist man auch damit fertig.
Schon fertige Dinge zu nutzen ist auch ganz einfach. Zum Beispiel die schon eingebaute Schattenenigne von Quake3 (cg_shadows 2 usw.) auch hier wieder ohne Probleme. Das man zum Beispiel keine Spiegelungen und volumetrischen Nebel hat muss man wohl in kauf nehmen.
Bis hier hin kommt man ohne jeglichen Quelltext von Quake3. Eine Save Funktion und Zwischenseqenzen wären nur noch das Fehlende. Aber wozu? Das muss dann jeder selber entscheiden. Und bevor man das einbaut ist man mit anderen Dingen beschäftigt! ;)
Eigentlich hätte ich hier jetzt nen Bonk-Smiley setzen wollen ;) Aber ich will ja nicht das der Thread zu einem Flamewar wird.
1.) Mach das mal. So "easy" und "einfach" wie Du das hier nämlich beschreibst ist das ganze nun auch wieder nicht.
2.) Würde ich so ne Mod nicht spielen wollen. Hast Du schonmal versucht die Bots umzuscripten? Ich schon --> und das ist ja wohl die halbherzigste Methode die ich kenne. Alleine die vielen Glitches würden mir den Spielspass gründlichst vermiesen. Wenn Du z.B. die Bot-Geschwindigkeit via Script steuerst, rennen die Typen noch immer mit ihrer standard-lauf/renn Animation rum - nur langsamer - und schon haben wir nen schönen Schieneneffekt.
3.) Die Maps anpassen funzt nicht. Die sind nämlich a) nicht frei veränderbar und b) ist rekompilieren nicht erlaubt. Neue Maps zu erstellen ist zwar kein Problem, aber damit zu Punkt 4:
4.) denn wie Du so schön schreibst "etwas Hintergrundmusik und mehr Polygone. Ein paar gescriptete Sequenzen - Fertig." ... sonderlich viel mehr Polygone verkraftet die Engine im Ur-Stand nämlich auch nicht. Da macht der VIS dicht und Du stehst wieder mit nichts da, hast ne Map gebastelt die im Editor fett aussieht, aber nicht compiled werden kann. Dann zu den gescripteten Ereignissen --> geht in Q3A nicht (und auch nicht mit dem SDK). Du kannst höchstens wie oben beschrieben Bots verscripten. Einstürzende Wände, sich bewegende Lichtquellen, einfache Leitern, etc. --> alles nicht machbar. Nochmal zu den Bots: Du kannst die auch nur bedingt verscripten, d.h. Du kannst ihnen keine Roaming-points vergeben oder vorgegebene Wegstrecken wie z.B. in UT. So kannst Du nie kontrollieren wo Du den Bot einsetzt. Du kannst ihm höchstens so nen Camping-Skill verpassen das er nur noch rumsteht.
5.) Wozu eine Save-Funktion? Ja wieso eigentlich? Macht doch momentan Schule auf Consolen-Niveau zu daddeln, siehe Mafia, GTA3, etc. Ne danke. Wozu cutscenes? Vielleicht um die Atmosphäre und die Story zu tragen? Ohne Cutscenes wäre das wohl tragisch. Eventuell könnte man die in den Spielablauf mit einbauen, aber nur sehr dürftig. Ich könnte mir Anweisungen vorstellen die über einen Monitor kommen, das war's aber auch schon so ziemlich.
6.)Schon fertige Dinge zu nutzen ist auch ganz einfach. Zum Beispiel die schon eingebaute Schattenenigne von Quake3 (cg_shadows 2 usw.) . Schattenengine? Das sind stinknormale prozedurale Texturen - und das wäre ja wohl ein Witz wenn man das nicht hinbekommen würde, das setze ich ja doch mal stark vorraus. Spiegelungen sind überdies mit der Q3A-Engine doch realisierbar. Frisst zwar Performance wie verrückt, aber an gut portalierten Orten einsetzbar -> volumetrischer Nebel ebenfalls ist mit wenigen Tricks auch in einzelnen Räumen so einsetzbar, das man rein und rausgehen kann ohne zu bemerken das dieser plötzlich aufhört (teleporter, oder einfach den nebelbrush curven).
7.) Die Waffen anzupassen ist wohl am einfachsten . Und genau da liegst Du falsch - denn das gehört zum schwierigsten überhaupt. Da kannst Du nicht einfach nur Models und Sounds austauschen. Okay, wenn Dir das Handling der Machinegun in Q3A gefällt kann man das so belassen, wäre aber nicht mein Ding. Das wäre mir wiederum zu halbherzig.
8.) Wie gedenkst Du die Maps zu wechseln? ;) Q3A bietet keine Möglichkeit via Trigger eine Map zu beenden. Du müsstest dann eine Map spielen, gewinnen und im Menü die nächste auswählen -> ob Du die erste jetzt gewonnen hast oder nicht.
Mein Fazit:
Ich will Dir ja nicht abstreiten das das gröbste was Du umschrieben hast möglich ist, aber der Sinn der dahintersteckt so einen "gefaketen" SP-Mode zu machen würde wohl nur Leute beeindrucken die sich damit abfinden können. Mir ist das dann doch etwas zu (ich sag's mal wieder) "halbherzig" und würde mir keinen Spass bringen. Ich denke da immer an die goldene Mod-Regel: "von einem Spieler für die Spieler". Etwas mit dem ich selbst nicht zufrieden bin stelle ich der Öffentlichkeit auch nicht vor. Aber das ist ja eine Geschmacksfrage.
geforce
2002-09-29, 16:16:43
Originally posted by Kai Mein Fazit:
Ich will Dir ja nicht abstreiten das das gröbste was Du umschrieben hast möglich ist, aber der Sinn der dahintersteckt so einen "gefaketen" SP-Mode zu machen würde wohl nur Leute beeindrucken die sich damit abfinden können. Mir ist das dann doch etwas zu (ich sag's mal wieder) "halbherzig" und würde mir keinen Spass bringen. Ich denke da immer an die goldene Mod-Regel: "von einem Spieler für die Spieler". Etwas mit dem ich selbst nicht zufrieden bin stelle ich der Öffentlichkeit auch nicht vor. Aber das ist ja eine Geschmacksfrage.
Kai, du verstehst warscheinlich nicht was ich dir sagen will. Das tut mir auch unendlich leid. Ich versuche es dennoch zu erklären - und was passiert - du kommst hier mit Dingen die überhaupt nicht zur Sache tun. Ich habe geschrieben, und das habe ich auch gequotet - das man etwas derartiges hinbekommt. Ob da nun ein Save-Funktion dabei ist oder nicht - tut nicht zu Sache - habe ich auch eingesehen. Aber deine Begründungen find ich alles andere als einleuchtend. Ich komm zum Beispiel noch einmal auf das Verhalten der Waffen zurück - schau dir Navy Seals an - das Waffenverhalten auf die Waffen aus Doom3, ob man die nun kennt oder nicht, zu übertragen wäre ziemlich einfach (natürlich nur mit Hilfe von Leuten die davon Ahnung haben - und dazu zähle ich mich nicht (nicht unbedingt)). Aber vom mappen von Half-Life bzw. Quake3 Maps verstehe ich schon soviel das ich weiss das es nicht unmöglich ist. Die paar mehr Polygone, die es im Endeffekt eigentlich nicht sind verträgt die Engine locker - man schaue sich nur Maps wie die von Via oder Nvidia an. Sicherlich kommt dieser "Mod" nicht an das Doom3 heran - aber darum ging es ja auch nicht - es geht hier um Doom bzw. vielmehr um Doom2. Jedenfalls verrät mir das der Topicname. Und das auf Quake3 zu convertieren ist nicht unmöglich - zwar spielt es sich anders - aber das sollte dann jeder für sich entscheiden! ;)
edit: Kennst du Worldcraft? Dort ist es möglich von einer Map in die andere per Trigger zu wechseln. Und es ist auch möglich mit Worldcraft Quake3 Maps zu bauen.
Und was deine Meiung zu den Speicherstellen angeht. Wer von uns beiden ist hier der Hardcore-Zocker der 30 Spiele im Jahr kauft und bei nichts verzweifelt. Ich hatte nicht einmal annährend solche starken Probleme bei Mafia wie du. Und habe mir, wenn ich mal flöten gegangen bin, immer wieder gesagt das es nur ein Spiel ist - habe es auch mal einen Tag liegen gelassen und später weitergespielt. Aber ins Forum gehen und meinen Frust abgelassen habe ich nicht. Denn mit der beschriebenen Speichermethode kommt nähmlich eher lange Weile auf als mit der von Mafia - denn unnütz vor jeder Actioneinlage zu speicher finde ich IMHO sehr langweilig.
[dzp]Viper
2002-09-29, 16:37:53
*gähn*
is langweilig hier - sinnlose diskusion - richi - du sagst selber du hast keine ahnung von MOD´s machen - dann halte dich auch zurück mit behauptungen ....
und wie hat uns der singleplayer mod von camaraks freudin gefallen - sogut wie garnicht ... (vor allen dir richi ... ich weiss noch wie du geflucht hast ..löl) und mehr als dies wirst du niemals ohne den kompletten sourcecode hinbekommen ....
und richi - ich glaube nicht das es mapper/modder in der fangemeinde gibt die wesentlich besser sind als camarkas freundin .... vielleicht ein paar - aber die beschäftigen sich bestimmt nicht damit ...
damit kommen wir zu dem entschluss:
Möglich ist es - klar - aber der aufwand der dazu betrieben werden muss ist einfach zu hoch und zu zeitintensiv - nicht ohne grund wurde in EF und MOHAA und Wolfenstein so viel extra mit eingebaut ....
P.S. textet euch net so zu - das interessiert eh fast niemanden *g* is eher kindisch in die richtung " ich will rechthaben - ne ich - ich - ich - ich"
edit:
;D ;D ;D ;D
Originally posted by geforce
edit: Kennst du Worldcraft? Dort ist es möglich von einer Map in die andere per Trigger zu wechseln. Und es ist auch möglich mit Worldcraft Quake3 Maps zu bauen.
Ja, aber Q3A bietet eben nunmal keinen Trigger dafür. Da kann WorldCraft das noch so gut beherrschen - wenn Q3A das entity nicht zur Verfügung stellt, interessiert das den Editor nicht.
Originally posted by geforce
Und was deine Meiung zu den Speicherstellen angeht. Wer von uns beiden ist hier der Hardcore-Zocker der 30 Spiele im Jahr kauft und bei nichts verzweifelt. Ich hatte nicht einmal annährend solche starken Probleme bei Mafia wie du. Und habe mir, wenn ich mal flöten gegangen bin, immer wieder gesagt das es nur ein Spiel ist - habe es auch mal einen Tag liegen gelassen und später weitergespielt. Aber ins Forum gehen und meinen Frust abgelassen habe ich nicht. Denn mit der beschriebenen Speichermethode kommt nähmlich eher lange Weile auf als mit der von Mafia - denn unnütz vor jeder Actioneinlage zu speicher finde ich IMHO sehr langweilig.
Jo, genau. Ich verbeuge mich vor deiner Kompetenz. Vielleicht solltest Du allerdings beim daddeln bleiben, denn von der Technik hast Du zwar ansatzweise nen Plan - aber lange noch nicht genug um ernsthaft drüber zu diskutieren (nach den momentanen Post's und vergleichsaktionen zu urteilen). Wir können froh sein das hier keiner reingesehen hat, der sich intensivst damit beschäftigt. Der hätte sich nämlich schon über den Ansatz der Diskussion kaputtgelacht.
Sorry geforce, ich habe gar nichts gegen Dich aber manchmal scheint's mir echt so vorkommen zu wollen das Du mich irgendwie auf dem Kieker hast. Ich bleibe demnach bei dem Fazit das wir beide initial andere Vorstellungen vom Topic dieses Threads hatten - und damit ist die Diskussion für mich beendet. Wie Viper nämlich schon gesagt hat, lesen wiedermal nur wir beide dieses Buch das wir hier schreiben, -und dafür habe ich nicht unbedingt genug Zeit. Wenn Du eine ernsthafte Diskussion über die Materie bevorzugst, mach einen dafür vorgesehenen Thread auf. Dann wünsche ich mir aber das da keine Mutmassungen über Dinge die eventuell möglich wären geäußert werden, sondern Fakten, denn sonst interessiert's mich ehrlich gesagt relativ wenig.
Ich würde mich echt gerne wieder mit Dir anfreunden. Habe nämlich stark den Verdacht das Du auch generell ein bisschen was gegen mich/meine Person hast. Finde ich schade, ich hasse diese rumschwadroniererei nämlich (und so ganz Flame-frei bin ich ja auch nicht, wenn Du verstehst was ich sagen will).
Arbeitest Du eigentlich mit Mapeditoren? Skinnst Du vielleicht? Oder modelst Du? Vielleicht (und das ist jetzt echt kein geblubber) könnten wir uns ja ein bisschen zusammentun und was zusammen machen. Ich dachte da mal in erster Linie an mein E1M1 rebuilding-Projekt für Q3A. Weiss ja nicht was Du kannst ... oder ob Du überhaupt Bock hast.
[dzp]Viper
2002-09-29, 17:36:16
@ kai - wo bleiben die news =)
geforce
2002-09-29, 17:42:58
Originally posted by Kai
Ja, aber Q3A bietet eben nunmal keinen Trigger dafür. Da kann WorldCraft das noch so gut beherrschen - wenn Q3A das entity nicht zur Verfügung stellt, interessiert das den Editor nicht.
Jo, genau. Ich verbeuge mich vor deiner Kompetenz. Vielleicht solltest Du allerdings beim daddeln bleiben, denn von der Technik hast Du zwar ansatzweise nen Plan - aber lange noch nicht genug um ernsthaft drüber zu diskutieren (nach den momentanen Post's und vergleichsaktionen zu urteilen). Wir können froh sein das hier keiner reingesehen hat, der sich intensivst damit beschäftigt. Der hätte sich nämlich schon über den Ansatz der Diskussion kaputtgelacht.
Sorry geforce, ich habe gar nichts gegen Dich aber manchmal scheint's mir echt so vorkommen zu wollen das Du mich irgendwie auf dem Kieker hast. Ich bleibe demnach bei dem Fazit das wir beide initial andere Vorstellungen vom Topic dieses Threads hatten - und damit ist die Diskussion für mich beendet. Wie Viper nämlich schon gesagt hat, lesen wiedermal nur wir beide dieses Buch das wir hier schreiben, -und dafür habe ich nicht unbedingt genug Zeit. Wenn Du eine ernsthafte Diskussion über die Materie bevorzugst, mach einen dafür vorgesehenen Thread auf. Dann wünsche ich mir aber das da keine Mutmassungen über Dinge die eventuell möglich wären geäußert werden, sondern Fakten, denn sonst interessiert's mich ehrlich gesagt relativ wenig.
Ich würde mich echt gerne wieder mit Dir anfreunden. Habe nämlich stark den Verdacht das Du auch generell ein bisschen was gegen mich/meine Person hast. Finde ich schade, ich hasse diese rumschwadroniererei nämlich (und so ganz Flame-frei bin ich ja auch nicht, wenn Du verstehst was ich sagen will).
Arbeitest Du eigentlich mit Mapeditoren? Skinnst Du vielleicht? Oder modelst Du? Vielleicht (und das ist jetzt echt kein geblubber) könnten wir uns ja ein bisschen zusammentun und was zusammen machen. Ich dachte da mal in erster Linie an mein E1M1 rebuilding-Projekt für Q3A. Weiss ja nicht was Du kannst ... oder ob Du überhaupt Bock hast.
Sorry, aber ich glaube wir mißverstehen einander - Viper und Du wiederspiegeln jetzt genau meine Meinung - nur reden wir aneinender vorbei - Viper hat mein Durcheinnander in Worte gefaßt - das ist was ich meinte - es wäre möglich ist aber nur viel zu zeitintensiv - aber ist es nicht genau das was bei der Fangemeinde und den wahren Könnern zählt? Ich denke schon - aber mal ehrlich - wer von diesen vielen Leuten wie z.B. dir oder mir hat dafür Zeit? Deswegen habe ich ja gesagt - mit dem nötigen Know-How und der Zeit wäre etwas derartiges Möglich - ob es dann einem selber gefällt bzw. der Fangemeinde ist etwas anderes - aber wir müssen alle zugeben - besser als Doom1 und Doom2 wäre es allemal!
Noch etwas mit dem "... das Du mich irgendwie auf dem Kieker hast ..." - völlig falsch - und das zeigt mir mal wieder vieles - ich bewundere deine Arbeit - z.B. den Texture Fix - ich habe gedacht: "Mensch, da hat sich mal einer hingesetzt und sich eine Arbeit gemacht - und was bekommt er dafür? Eigentlich nichts wirkliches - ein bisschen Anerkennung - und das wars...". Als ich den Texture Fix das erste mal in Aktion mit 8x AF auf Vipers Rechner sah war ich schwer Beeindruckt. Auch die letzte Q3 Map - die Burg - zwar nicht für meine Zwecke zu gebrauchen aber sag super geil aus. Ich könnte da sicherlich noch mehr aufzählen - aber das ergebe keinen Sinn.
Und ja, ich mappe - mit Worldcraft - zwar nur gelegentlich - und nur weils halt Spass macht - aber ich habe soviel Ahnung von der Materie um ein wenig mitreden zu können - und ich habe schon mindestens 30 Quake3 Mods ausprobiert - und wenn die da nicht am Sourcecode rumprobiert haben fress ich einen Besen. Mit dem Queriant habe ich auch einige male gearbeitet - auch mit 3DStudio oder Maya - zwar bin ich nicht der Überguru - aber man ist ja lernfähig - und einfach nur probieren ist mir zu fad.
Was das mit Mafia angeht - sicherlich - ich hasse es bei einem Game in irgend einer Weise zu verlieren - und Viper weiss das auch (zu gut ;D) - aber das geht bei mir nur soweit das ich nur am Fluchen bin - und das ununterbrochen - das das meinen Kollegen neben mir auf die Eier geht fällt mir in dem Moment eher nicht auf - aber so ist das eben - den Frust in sich reinzufressen ist auch nicht gerade intelligent. Aber ich würde nie auf die Idee kommen in ein Forum zu gehen und mir dort meine Probleme von der Seele schreiben. Das soll jetzt eine Kritik sein - und nicht - "och, der Kai - das ist ja so ein Arsch - der kann einfach alles - tztztz".
Und was dein Projekt angeht - ich habe zwar nicht allzu viel Zeit für etwas derartiges - vorallem weil ich noch das Battlefield 1942 Review schreiben muss - aber warum nicht - solange es nicht meine geistigen Fähigkeiten überschreitet bin ich soweit immer zu gebrauchen! ;)
geforce
2002-09-29, 17:43:48
Originally posted by [dzp]Viper
@ kai - wo bleiben die news =)
IMHO hat Kai damit nicht allzuviel zu tun, oder liege ich da falsch? ;)
geforce
2002-09-29, 17:48:19
Originally posted by Kai
Ja, aber Q3A bietet eben nunmal keinen Trigger dafür. Da kann WorldCraft das noch so gut beherrschen - wenn Q3A das entity nicht zur Verfügung stellt, interessiert das den Editor nicht.
Es ist aber IMHO möglich, wie bei Half-Life einen solchen Trigger hinzuzufügen - wie auch bei einigen anderen Quake3 Mods. Aber da weiss ich nichts genaues - aber trotzdem frage ich mich wie die das da gemacht haben - aber dazu fehlt mir das tiefgehendere Wissen! ;)
[dzp]Viper
2002-09-29, 17:55:22
Originally posted by geforce
IMHO hat Kai damit nicht allzuviel zu tun, oder liege ich da falsch? ;)
mir doch egal - ich will nur die NEWS NEWS NEWS NEWS NEWS - nur deswegen bin ich seit 16 uhr online *gggg*
geforce
2002-09-29, 17:57:44
Originally posted by [dzp]Viper
mir doch egal - ich will nur die NEWS NEWS NEWS NEWS NEWS - nur deswegen bin ich seit 16 uhr online *gggg*
Geht mir doch genauso! ;)
Originally posted by geforce
Geht mir doch genauso! ;)
Mir auch ;) Habe mit den News aber nix zu tun.
@ Geforce: Was deine Ausraster angeht ... da sind wir uns ja ähnlicher als ich dachte, hehe. Naja, das mit dem Post im Forum war eigentlich auch eher scherzhafter (oder besser hinweisender) Natur als so todernst gemeint. Ich weiss ja auch das Mafia nur ein Spiel ist.
Ist ja letztenendes auch egal. Hey, da fällt mir ein - wenn Dir der Texture-Fix gefallen hat, dann werden Dir die Texturen des E1M1-Remakes sicher gut gefallen. Da sind jede Menge 512er dabei ;)
[dzp]Viper
2002-09-29, 18:03:35
richi hau das verfluchte i seek you an .....
geforce
2002-09-29, 18:08:17
Originally posted by [dzp]Viper
richi hau das verfluchte i seek you an .....
Ja, hab ich vergessen - mal schauen ob ich noch genug Bandbreite dafür habe! ;)
geforce
2002-09-29, 18:13:57
Originally posted by Kai
@ Geforce: Was deine Ausraster angeht ... da sind wir uns ja ähnlicher als ich dachte, hehe. Naja, das mit dem Post im Forum war eigentlich auch eher scherzhafter (oder besser hinweisender) Natur als so todernst gemeint. Ich weiss ja auch das Mafia nur ein Spiel ist.
Was den Post angeht - ja, ich habe mir so etwas in die Richtung schon gedacht - aber trotzdem musste ich es als Kritikpunkt mit nennen - weil das viele Missverstehen - es gibt da so ein Fach - das nennt sich Kommunikation - davon bräuchten hier im Forum viele Stunden Unterricht - ich auch - aber so wie du das gemeint hast habe ich es einfach nicht verstanden - geht mir andauernd so! ;)
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