Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : HDR - Der Weg ins Surreale
Tigerchen
2007-01-22, 15:39:03
Seit einiger Zeit wird hier ja im Forum über HDR als den Weg zu realistischen Bildern diskutiert. Jetzt gibts bei Spiegel Online so einiges zum Thema HDR-Fotografie zu bewundern. Ich habe dabei den Eindruck gewonnen daß HDR sich wunderbar eignet um surreale Szenarien und geradezu psychedelische Farbeffekte zu erzeugen. Nur die These von Realismus via HDR darf man wohl als großen Irrtum ad acta legen. Wer mal "Dust" bei CSS gesehen hat weiß was ich meine.:)
http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,460727,00.html
Dummschwätzer. Das das Auge sich auf veränderliche Lichtverhältnisse anpasst ist Fakt, dein getrolle kannst dir sparen. Nur weil man mit der Technik auch surreale Bilder aufnehmen kann heißt es noch lange nicht dass es nicht auch anders geht.
Überhaupt scheinst du nicht den blassen Schimmer zu haben, was dabei beim Rendering überhaupt vor sich geht, damit ist eine Beurteilung deinerseits sowieso für die Katz. Ohne HDR kann eine Szene gar nicht realistisch aussehen, das ist im Offline-Rendering schon ewig bekannt.
Was dich im Moment stört sind die völlig übertriebenen Postfilter und das führst du dann als Argument gegen die Technik an, genauso wie manche sich über die "öligen" specular Bumpmaps am Anfang beschwert haben. Mag ja sein dass das übertrieben ist, aber man will halt den Effekt auch zeigen, vor allem wenn er so viel kostet. Das heißt noch lange nicht dass es ein weiterer wichtiger Punkt in der realistischen Bilddarstellung ist.
Und ich weiß auch nicht was du immer mit der Source-Engine hast, da wird das ganze eigentlich relativ dezent eingesetzt.
Dein "es lebe das ewig gestrige"-Gehabe nervt.
Nur die These von Realismus via HDR darf man wohl als großen Irrtum ad acta legen.
Hast du dir mal angeschaut, welchen Dynamikumfang zB Diafilme haben?
Sieht darauf alles surreal aus?
Offensichtlich darf man die These vom Denken vorm Posten wohl als großen Irrtum ad acta legen.
Das einzige Problem liegt bei den Ausgabegeräten und schlechtem Tonemapping.
Gaestle
2007-01-22, 15:45:49
Hast Du mal die Ambient-Beleuchtung von Oblivion mal mit HDR und mal ohne HDR bzw. nur mit Bloom im direkten Vergleich gesehen?
Ich vermute nicht, sonst würdest Du HDR nicht "ad acta" legen wollen. Mal abgesehen davon, dass man mit normaler Computergrafik auch schon sehr abgedrehte Sachen kann (siehe einige Surreale Computerspiele und Computergrafiken /-kunst). Willst Du deswegen gleich die ganze Computergrafik "ad acta" legen?
PS:
Ich wollte es schon oft schreiben, habe es aber immer gelassen. Nun muss es doch mal raus: Als (selbsternannter?) "Leuchtturm der Wahrheit" verallgemeinerst Du IMHO ganz schön viel und differenzierst zu wenig. Überhaupt scheint mir Dein Blick hinter die Kulissen (wenn überhaupt) eher verschleiert und gewollt provokativ als auf der Suche nach Aufklärung.
tokugawa
2007-01-22, 17:27:08
Seit einiger Zeit wird hier ja im Forum über HDR als den Weg zu realistischen Bildern diskutiert. Jetzt gibts bei Spiegel Online so einiges zum Thema HDR-Fotografie zu bewundern. Ich habe dabei den Eindruck gewonnen daß HDR sich wunderbar eignet um surreale Szenarien und geradezu psychedelische Farbeffekte zu erzeugen. Nur die These von Realismus via HDR darf man wohl als großen Irrtum ad acta legen. Wer mal "Dust" bei CSS gesehen hat weiß was ich meine.:)
http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,460727,00.html
Ich empfehle dir mal ein Studium von photorealistischer Computergrafik, sprich, Rendering Equation, Spectral Rendering, usw.
Dann weißt du dass der Satz "Nur die These von Realismus via HDR darf man wohl als großen Irrtum ad acta legen." ein großer Blödsinn ist.
Wir sind auf einem Zwischenweg... aber um HDR (wobei "HDR" ein schwammiger Begriff ist, da 32-bit FP in der Community um Photorealistic Rendering eher als MDR gilt - dort sind eher 64-bit FP üblich) führt auf jeden Fall kein Weg vorbei.
Es ist auch ganz einfach beweisbar. Wenn du meinst dass HDR verzichtbar ist auf dem Weg zum Realismus, dann sagst du im Prinzip dass FixedPoint oder Integer-Texturen sowie Rendering in FixedPoint/Integer-Rendertargets ausreicht.
Sprich, mit anderen Worten, die Mathematik des Renderings nach deiner These müsste mit FixedPoint/Integer-Rechnungen trotzdem "realistisch genau" sein.
Dass das aber sicher nicht der Fall list, dürfte dir auch klar sein, oder?
Die FP-Renderpipeline (das ist das, was "HDR Rendering" letzendlich ist!) ist auf jeden Fall notwendig auf dem Weg zu "photorealistischem Rendering".
Klar heißt das nicht dass HDR alleine gleich zu Realismus führt (das hat auch niemand behauptet - HDR kann man, wie du selbst weißt, auch für "Unrealismus" verwenden. Es geht ja nur um FP-Render-Pipelines). Aber an HDR führt eben kein Weg vorbei, wenn du tatsächlich Realismus willst.
Ich glaube, deine Argumentation folgt schweren Trugschlußfolgerungen, die der Logik widersprechen. Ich verdeutliche es mal abstrakt:
Sei die Aussage "aus A folgt B" wahr (= "um HDR führt kein Weg vorbei, wenn man Realismus will").
Du hast jetzt ein Beispiel gefunden für "aus A folgt C" (= "mit HDR kann man auch Unrealismus darstellen")
Jetzt dein Trugschluß: aus "aus A folgt C" schlußfolgerst du dass "aus A folgt B" falsch ist ("ad acta legen"). Dieser Schluß ist allerdings falsch - bloß weil "aus A folgt C" wahr ist, heißt das nicht dass "aus A folgt B" unwahr ist - beide Aussagen können als "wahr" nebeneinander existieren.
Außerdem sagt keiner "A <=> B" ("HDR = Realismus", also eine bijektive Variante der obigen Aussage). Das ist allerdings scheinbar das, was du wahrgenommen hast.
Zurück zur eigentlichen Aussage: "An HDR führt kein Weg vorbei, wenn man Realismus will."
Du hast jetzt gesehen dass man HDR auch sehr surreal verwenden kann. Wo bitte in aller Welt widerspricht das der Aussage "An HDR führt kein Weg vorbei, wenn man Realismus will"? Du machst hier einen falschen Umkehrschluß: keiner sagt dass HDR immer und sicher zu Realismus führt. Sondern dass wenn man Realismus will, man eine HDR-Renderpipeline verwenden muß.
Sven77
2007-01-22, 17:50:16
[COLOR="#000099"]
Seit einiger Zeit wird hier ja im Forum über HDR als den Weg zu realistischen Bildern diskutiert. Jetzt gibts bei Spiegel Online so einiges zum Thema HDR-Fotografie zu bewundern.
nicht "tonemapping" mit echtem HDR verwechseln.. die bilder die es auf spiegel.de zu sehen gibt sind HDR-Bilder die mit dem tonemapping-verfahren bearbeitet wurden um den dynamik-bereich des HDR auf einem normalen monitor fassen zu koennen.
Ich frage mich, warum sich Tigerchen auf Kraft als Noob aufführt. Was HDR ist und wozu man Tonemapping braucht etc. wurde nicht nur in einem 3DCenter-Artikel, sondern auch in vielen Threads schon so oft behandelt. Dermaßen viel Ignoranz kann ich mir kaum vorstellen, so steht der Vorwurf des Trollens im Raum.
Jeder, der auch nur ein wenig Ahnung von 3D-Berechnungen hat, sieht sofort, dass man in der 3D-Pipeline sehr viel mehr Dynamik braucht als mit 8 Bit sRGB möglich. Der, der davon keine Ahnung hat, hatte in der letzte Zeit genug Gelegenheit, sich jene in Artikeln oder im Forum zu holen. Vor allem sollten die Ahnungslosen aufhören, mit dem Brustton der Überzeugung zu sprechen.
Als ich im Zusammenhang von der NV40-Vorstellung von HDR-Rendering mit 16 Bit FP hörte, war ich elektrisiert, weil ich sofort die Einsatzmöglichkeiten sah – ohne bisher daran gedacht zu haben, vorher hätte ich mich schon mit 12 Bit FX zufriedengegeben. Nun hatte ich mich vorher schon jahrelang mit 3D-Grafik beschäftigt. Man kann nicht von einem in Dingen 3D Unbelecktem erwarten, gleich die Vorteile, ja Notwendigkeit von MDR- oder HDR-Rendering für höheren Lichtberechungs-Realismus zu sehen.
Aber man darf erwarten, dass sich die Nicht-Auskenner nach ihren Möglichkeiten bemühen, sich mit der Materie ein wenig vertraut zu machen, bevor sie sich dazu auslassen.
tokugawa
2007-01-22, 18:02:42
nicht "tonemapping" mit echtem HDR verwechseln.. die bilder die es auf spiegel.de zu sehen gibt sind HDR-Bilder die mit dem tonemapping-verfahren bearbeitet wurden um den dynamik-bereich des HDR auf einem normalen monitor fassen zu koennen.
Tonemapping brauchst du allerdings sowieso, um realistischen Content (HDR) auf normalen Ausgabegeräten anzuzeigen.
Allerdings vergißt Tigerchen hier dass es verschiedene Tonemapping-Varianten gibt, die auch verschiedene "Werte" zum Regeln haben, mit denen man verschiedenste Effekte erreichen kann.
Banshee18
2007-01-22, 18:04:28
Dummschwätzer. Das das Auge sich auf veränderliche Lichtverhältnisse anpasst ist Fakt, dein getrolle kannst dir sparen. Nur weil man mit der Technik auch surreale Bilder aufnehmen kann heißt es noch lange nicht dass es nicht auch anders geht.
Überhaupt scheinst du nicht den blassen Schimmer zu haben, was dabei beim Rendering überhaupt vor sich geht, damit ist eine Beurteilung deinerseits sowieso für die Katz. Ohne HDR kann eine Szene gar nicht realistisch aussehen, das ist im Offline-Rendering schon ewig bekannt.
Was dich im Moment stört sind die völlig übertriebenen Postfilter und das führst du dann als Argument gegen die Technik an, genauso wie manche sich über die "öligen" specular Bumpmaps am Anfang beschwert haben. Mag ja sein dass das übertrieben ist, aber man will halt den Effekt auch zeigen, vor allem wenn er so viel kostet. Das heißt noch lange nicht dass es ein weiterer wichtiger Punkt in der realistischen Bilddarstellung ist.
Und ich weiß auch nicht was du immer mit der Source-Engine hast, da wird das ganze eigentlich relativ dezent eingesetzt.
Dein "es lebe das ewig gestrige"-Gehabe nervt.
Ein netterer Umgangston wäre angebracht, bitte zukünftig etwas zurückhalten.
Sven77
2007-01-22, 18:16:33
Tonemapping brauchst du allerdings sowieso, um realistischen Content (HDR) auf normalen Ausgabegeräten anzuzeigen.
Allerdings vergißt Tigerchen hier dass es verschiedene Tonemapping-Varianten gibt, die auch verschiedene "Werte" zum Regeln haben, mit denen man verschiedenste Effekte erreichen kann.
eben, und auf diesen bildern wurde tonemapping benutzt um kuenstlerische effekte zu erzielen, und nicht das moeglichst reale wiederzugeben.
deekey777
2007-01-22, 19:23:30
Seit einiger Zeit wird hier ja im Forum über HDR als den Weg zu realistischen Bildern diskutiert. Jetzt gibts bei Spiegel Online so einiges zum Thema HDR-Fotografie zu bewundern. Ich habe dabei den Eindruck gewonnen daß HDR sich wunderbar eignet um surreale Szenarien und geradezu psychedelische Farbeffekte zu erzeugen. Nur die These von Realismus via HDR darf man wohl als großen Irrtum ad acta legen. Wer mal "Dust" bei CSS gesehen hat weiß was ich meine.:)
http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,460727,00.html
Ich habe das HDRR in Dust gesehen, auch ohne Color Correction. Ich habe auch HL 2 mit HDRR gesehen (per SDK hinzugefügt) oder in Lost Coast oder in Episode One. Sieht doch toll aus.
Ich erinnere mal an diesen Thread: HDR auf R300 in Half-life 2 (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=184654)
Irgendwie verstehe ich nicht, warum du dich weigerst, zu verstehen, was HDRR ist.
Der lange Weg zum HDR-Rendering (http://www.3dcenter.org/artikel/2006/01-01_a.php)
Und der Thread dazu: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=269672
Ich finde die Bilder vom Spiegel zwar alles andere als realistisch, aber sie sehen dennoch sehr gut aus.
Ich frage mich, ob es was bringen würde Texturen für ein Game auf diese Weise zu bearbeiten.
Würde cool aussehen :rolleyes:
Allerdings vergißt Tigerchen hier dass es verschiedene Tonemapping-Varianten gibt, die auch verschiedene "Werte" zum Regeln haben, mit denen man verschiedenste Effekte erreichen kann.... und während man mit HDR-Rendering mehr Möglichkeiten für realistische Bilder hat, hat man natürlich auch mehr Möglichkeiten für surrealistische Bilder. Aus der zusätzlichen Präzision und Dynamik lässt sich logischerweise in alle Richtungen mehr machen als bei reinen LDR-Rechnungen.
Spasstiger
2007-01-22, 20:07:02
Ich finde die Bilder vom Spiegel zwar alles andere als realistisch, aber sie sehen dennoch sehr gut aus.
Ich frage mich, ob es was bringen würde Texturen für ein Game auf diese Weise zu bearbeiten.
Würde cool aussehen :rolleyes:
Warum denn die Texturen anpassen, wenns HDR-Rendering gibt? Man muss nur ein wenig am Tonemapping schrauben.
haifisch1896
2007-01-22, 20:52:07
Ich glaube, das sein Problem das Gleiche ist wie meins:
Bisher wurde es so übertrieben eingesetzt, dass es IMHO einfach sch... aussieht. Viel zu überstrahlt.
Wolfram
2007-01-22, 21:29:31
Ich glaube, das sein Problem das Gleiche ist wie meins:
Bisher wurde es so übertrieben eingesetzt, dass es IMHO einfach sch... aussieht. Viel zu überstrahlt.
Das, was ich bisher an Überstrahlung in Spielen gesehen habe, kommt an keinem Punkt etwa daran heran, an einem Sommertag aus einem dunklen Tunnel zu kommen.
Wenn mir mal etwas negativ aufgefallen ist, dann, daß das Tonemapping wenig elegant eingesetzt wurde. Im Idealfall sollte man davon ja gar nichts mitbekommen, so, wie man ja auch die Helligkeitsadaption des Auges normalerweise nicht bewußt wahrnimmt. Soweit ich als Nicht-Techniker das richtig verstanden habe.
Aber das scheint ja nicht so einfach zu sein. Denn wenn ich den Dynamikumfang der Wirklichkeit auf den geringen Dynamikumfang der Monitore (die ja zudem auch nicht alle gleich, geschweige denn kalibriert sind) hinunterkomprimiere, dabei versuche, die Adaption des Auges nachzuahmen und gleichzeitig berücksichtigen muß, daß das echte Auge ja erst noch dahinter kommt, dann gibt's da ja einige Stellschrauben, an denen man drehen kann oder muß.
Insofern meine Hochachtung zB für die Entwickler von Oblivion, bei dem man vom Tonemapping so gut wie nichts mitbekommt.
tokugawa
2007-01-22, 21:42:43
Warum denn die Texturen anpassen, wenns HDR-Rendering gibt? Man muss nur ein wenig am Tonemapping schrauben.
Naja, HDRI-Quellmaterial wäre schon auch konsequent :)
... und während man mit HDR-Rendering mehr Möglichkeiten für realistische Bilder hat, hat man natürlich auch mehr Möglichkeiten für surrealistische Bilder. Aus der zusätzlichen Präzision und Dynamik lässt sich logischerweise in alle Richtungen mehr machen als bei reinen LDR-Rechnungen.
Genau, Tigerchen versteht scheinbar nicht, dass man selbst wenn man theoretisch die Rendering-Equation genau berechnen könnte, physikalisch korrekte "unrealistische" Bilder erzeugen KÖNNTE. Man kann ja sogar mit einem Fotoapparat unrealistische Bilder machen.
Der "Realismus", der oft gemeint wird hier, ist nämlich nur der Alltagsrealismus, wie er in der Wahrnehmung jedes einzelnen hier vorkommt. Ich glaube dass etwa Bilder vom Himalaya für einige hier "unrealistisch" aussehen würden, da dies nicht deren Vorstellung von "Alltagsrealismus" entspricht (mal abgesehen dass es bei gutem Wetter dort sicher bloomt).
Ich glaube, das sein Problem das Gleiche ist wie meins:
Bisher wurde es so übertrieben eingesetzt, dass es IMHO einfach sch... aussieht. Viel zu überstrahlt.
Dem kann ich mich allerdings anschließen.
Hier fällt mir ein Webcomic ein: http://www.vgcats.com/comics/?strip_id=224
In Oblivion bloomen ja sogar die Rehe.
Aber das ist eigentlich immer so. Kann mich ja noch an die ölig-speckigen Charaktere erinnern als Normalmapping als neu galt. War genau dasselbe: übertrieben einstellen damit man sieht dass da was ist.
Ich glaube aber dass sich das wieder legt; bzw. gibt's eh auch genug Spiele bei denen es dezenter bloomt.
haifisch1896
2007-01-22, 21:57:31
Fällt unter Bloom nicht das Hitzeflimmern? Mir war so, denn der Bloom-Effekt von Anno wirkt sich nur auf Hitzequellen aus, als wenn man durch heiße Abgase schaut.
Und zu dem, was Wolfram schrieb:
Das, was ich bisher an Überstrahlung in Spielen gesehen habe, kommt an keinem Punkt etwa daran heran, an einem Sommertag aus einem dunklen Tunnel zu kommen.
Wenn mir mal etwas negativ aufgefallen ist, dann, daß das Tonemapping wenig elegant eingesetzt wurde. Im Idealfall sollte man davon ja gar nichts mitbekommen, so, wie man ja auch die Helligkeitsadaption des Auges normalerweise nicht bewußt wahrnimmt. Soweit ich als Nicht-Techniker das richtig verstanden habe.
Aber das scheint ja nicht so einfach zu sein. Denn wenn ich den Dynamikumfang der Wirklichkeit auf den geringen Dynamikumfang der Monitore (die ja zudem auch nicht alle gleich, geschweige denn kalibriert sind) hinunterkomprimiere, dabei versuche, die Adaption des Auges nachzuahmen und gleichzeitig berücksichtigen muß, daß das echte Auge ja erst noch dahinter kommt, dann gibt's da ja einige Stellschrauben, an denen man drehen kann oder muß.
Insofern meine Hochachtung zB für die Entwickler von Oblivion, bei dem man vom Tonemapping so gut wie nichts mitbekommt.
Davon hab ich keinen Blassen. Allerdings habe ich ein extremes Beispiel für Dich, welches Du Dir mal anschauen solltest und was alles, was ich bisher an HDR sah, negativ in den Schatten gestellt hat:
Age of Empires 3. Extrem zu hell.
deekey777
2007-01-22, 22:14:38
Bloom ist, wenn man helle Bildteile noch heller aussehen läßt.
Und das führte zu einem kleinen Missverständnis: LDR -> Bloom -> HDR.
Und dabei ist Bloom ein Postprocessing-Effekt, was sich gerade mit hohem dynamischen Umfang anbietet.
Ich frage mich, warum sich Tigerchen auf Kraft als Noob aufführtIch weiß garnicht was ihr habt. Wenn die Grafik in den Spielen so aussihet wie auf den Bildern bei Spiegel - und sie haben alle einen leichten render-touch - dann bin ich aber sowas von absolut begeistert... :D Eigentlich zeigt es nur wie wir in einigen Jahren spielen könnten.
Ich bin mir auch garnicht sicher, ob ich dem absoluten Fotorealismus wirklich entgegenfiebern soll. Es fällt mir jetzt schwer es plausibel zu beschreiben, aber ich finde 'ein Teil des Spaßes' wird dabei verloren gehen.
BH
Armaq
2007-01-22, 22:34:26
Ich finde gerade die Bilder auf Spiegel Online toll. Sicherlich nicht real, aber das Ergebnis ist beeindruckend. Auch aktuelle HDR-Spiele sorgen einfach für einen gewissen WOW-Effekt.
Die Implementierung in DOD:S finde ich überaus gelungen! Auch wenn es vll. kein echtes HDR ist.
haifisch1896
2007-01-22, 23:33:47
Stimmt schon, zu realistisch darf es auch nicht werden. Ich möchte jedenfalls kein Spiel haben, indem ich eine Grafik wie die habe, die ich mit meinen eigenen Augen jetzt momentan vor mir sehe.
Ich denke, auch dann würde erst das Argument "Killerspiele" überhaupt passen können, wenn man sich in seine Spielwelt verrennt.
Davon ab zum eigentlichen Thema:
Wieso wird dann bei manchen Spielen Hitzeflimmern als Bloom bezeichnet? Mir fallen da Anno und ein anderes Spiel ein, was extrem von dem Hitzeflimmern Gebrauch gemacht hat, dessen Titel ich aber nicht kenne.
LordDeath
2007-01-23, 00:35:13
wo gibt es diese (oder ähnliche) HDR fotografien im wallpapertauglichen formaten? sieht geil aus :)
Avalox
2007-01-23, 00:43:54
Eines der schönsten HDR/LDR Bilder(mM) ist bei Wikipedia zu sehen.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/22/New_York_City_at_night_HDR.jpg/800px-New_York_City_at_night_HDR.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/22/New_York_City_at_night_HDR.jpg (etwas grösser)
Ich weiss nicht so richtig um was hier so massiv diskutiert wird.
Der Artikel sagt doch nur, dass man auf einen Monitor heutiger Technik nie realistische Bilder sehen wird, da dessen Dynamikumfang viel zu gering ist. Nun kann man in die eine Richtung schummeln, oder in die andere Richtung.
Spasstiger
2007-01-23, 00:51:21
Der Artikel sagt doch nur, dass man auf einen Monitor heutiger Technik nie realistische Bilder sehen wird, da dessen Dynamikumfang viel zu gering ist. Nun kann man in die eine Richtung schummeln, oder in die andere Richtung.
Man muss den Dynamikumfang des Bildes auf den Dynamikumfang des Monitors bzw. von sRGB quetschen. Das kann man auf ganz verschiedene Arten tun mit total unterschiedlichen Resultaten. Da könnte man z.B. auch die Mitten fast komplett rausnehmen und nur die extrem hellen und die extrem dunklen Stellen ins Bild reinnehmen, was sicherlich seltsam anmuten würde (wäre auch sehr kontrastarm).
Avalox
2007-01-23, 00:54:20
Man muss den Dynamikumfang des Bildes auf den Dynamikumfang des Monitors bzw. von sRGB quetschen.
Man kann was quetschen, oder was wegschneiden. Das sind nunmal die beiden einzigen Möglichkeiten. Unsere Technik von heute wird morgen nur noch für Lacher gut sein. Das ist nunmal der Gang der Zeit, auch wenn man es heute sich noch nicht so richtig vorstellen mag.
Wolfram
2007-01-23, 01:01:54
Man kann was quetschen, oder was wegschneiden. Das sind nunmal die beiden einzigen Möglichkeiten.
Äh... hab ich jetzt dynamisches Tonemapping falsch verstanden? Da wird ja im Prinzip Helligkeitsdynamik weggeschnitten, aber eben an die jeweilige Umgebung angepaßt, um die Helligkeitsadaption des Auges zu simulieren.
Der verbleibende Ausschnitt mag in der Realität immer noch eine größere Dynamik haben, als ein heutiger Monitor darstellen kann. Aber Monitore, die die volle Dynamik der Realität darstellen können, bräuchte man doch auch theoretisch sowieso nicht, sondern maximal Monitore, die den Helligkeitsumfang darstellen können, den das Auge wahrnehmen kann. Monitore mit voller Realitäts-Dynamik bräuchte man doch nur, wenn man auf dynamisches Tonemapping verzichten würde.
Echte "HDR"-Monitore will keiner haben. Oder will man bei Filmszenen in der Wüste wirklich so mit Licht zugeballert werden, dass die Augen wehtun?
Dynamikkompression ist schon eine feine Sache. Auch beim Ton. Man stelle sich vor, das Gefecht wäre in realistischer Lautstärke. Würde man den Ton dann wohnzimmertauglich herunterregeln, wären normale Gespräche zu leise, um sie zu verstehen.
Fotoabzüge sind auch in LDR: Eine Aufnahme heller Wolken strahlt nicht, sondern reflektiert maximal das Licht, was aufs Foto fällt. Schwarze Stellen reflektieren selbst bei Mattbeschichtung noch und sind nicht tatsächlich schwarz. Fotos sind trotzdem realistischer als heute mögliche Echtzeitgrafik. Um Fotorealismus hinzubekommen, ist unter anderem auch HDR-Rendering notwendig, um den tatsächlichen Lichtstärke-Bereich während der Berechnung auch abdecken zu können.
Tigerchen tut so, als sei HDR-Rendering einfach ein Feature, was man an- oder abschalten könnte. Er hat nicht im Ansatz verstanden, was HDR-Rendering ist. HDR-Rendering ist aber kein Feature, sondern die Voraussetzung für Features. (HDR-Rendering ist die Forderung einer bestimmten Präzision und Dynamik "durch die gesamte Render-Pipeline.")
Wolfram
2007-01-23, 01:13:17
Und zu dem, was Wolfram schrieb:
Davon hab ich keinen Blassen. Allerdings habe ich ein extremes Beispiel für Dich, welches Du Dir mal anschauen solltest und was alles, was ich bisher an HDR sah, negativ in den Schatten gestellt hat:
Age of Empires 3. Extrem zu hell.
AoE3 kenne ich leider nicht. Wenn's ne Demo gibt, kann ich's mir ja mal anschauen.
Ansonsten versuche ich mal eine laienhafte Zusammenfassung:
HDR erweitert rechnerisch die Bandbreite zwischen maximaler und minimaler Helligkeit. Nur rechnerisch, weil ein Monitor nicht die volle Bandbreite zwischen hell und dunkel darstellen kann, wie es sie in Wirklichkeit gibt- er kann (mit heutiger Technik) nicht so hell wie die Sonne sein, und die Frage ist ja auch, ob man das will.
Das Auge kann aber auch nicht einen solchen Helligkeitsumfang, eine solche Dynamik, erfassen. Deswegen paßt es sich an, das heißt, der wahrgenommene Ausschnitt aus diesem Helligkeitsspektrum verändert sich, je nachdem, ob die Umgebung durchschnittlich heller oder dunkler ist. Wenn Du aus einem Tunnel fährst, bist Du erst geblendet, dann erkennst Du Einzelheiten. Wenn Du in einen dunklen Raum kommst, siehst Du erst nichts, dann aber doch. Das ist die Helligkeitsadaption des Auges.
Dynamisches Tonemapping simuliert diese Hellgkeitsanpassung auf dem Bildschirm. Da ist nur das Problem, das der Bildschirm ja wiederum von einem Menschen mit Augen gesehen wird, die ihrerseits wiederum eine Helligkeitsanpassung vornehmen.
Avalox
2007-01-23, 01:16:25
Äh... hab ich jetzt dynamisches Tonemapping falsch verstanden? Da wird ja im Prinzip Helligkeitsdynamik weggeschnitten, aber eben an die jeweilige Umgebung angepaßt, um die Helligkeitsadaption des Auges zu simulieren.
Ich denke das echte Problem und der elementare Unterschied zwischen einer interaktiven Software und einem Film ist, dass im Film der Zuschauer gelenkt wird. Dort kann ein begrenzter Dynamikumfang, ebenso wie auch z.B. die Schärfentiefe ein stilistisches Mittel sein um den Zuschauer zu lenken. Wenn es gut gemacht ist fällt es den Zuschauer gar nicht auf.
Bei einem Spiel sieht der Spieler aber bewusst in der interaktiven Welt umher. Wenn einem in einer dunklen Ecke was interessiert, dann sieht man genau hin. Das Auge würde sich anpassen, man würde mehr Details erkennen. Das funktioniert im Spiel nicht. Denn woher soll der Computer wissen wohin man grade sieht?
Also wird dynamisches Tonemapping in Spielen durch den Designer gezielt eingesetzt werden müssen um den Spieler wie im Film zu führen. Darunter leidet die Inderaktivität, Spiele werden noch vorhersehbarer, gradlinieger und vor allen in der Gestaltung zeitaufwendiger und untern Strich im Spielablauf kürzer.
Nicht alles was im Offline Rendering toll ist, macht Spiele besser. Bessere Grafik kann auch zu Lasten des Spiels gehen. Das ist ja grade eine Entwicklung, die man zunehmend in letzter Zeit beobachten kann. Kürzere Spiele, geringe Interaktionsmöglichkeiten, eingeschränkte Spiel- und Bewegungsfreiheit. Das sind alles Nachteile die nur der "besseren" Grafik geschuldet sind. Schon heute.
Wolfram
2007-01-23, 01:18:09
Echte "HDR"-Monitore will keiner haben. Oder will man bei Filmszenen in der Wüste wirklich so mit Licht zugeballert werden, dass die Augen wehtun?
Ein bißchen schon. Ich will ja auch keine Augenschäden durch Monitore. Aber im Zweifel hätte ich, glaube ich, vielleicht lieber etwas mehr echte Blendwirkung durch den Monitor. Ich spiele allerdings auch immer noch auf einem CRT, da knallt auch eine CS:S-Blendgranate noch nicht wirklich übel.
Dynamikkompression ist schon eine feine Sache. Auch beim Ton. Man stelle sich vor, das Gefecht wäre in realistischer Lautstärke.
Ja, das stimmt. Obwohl ich mir zB bei Orchestermusik immer noch mehr Dynamik wünschen würde und enttäuscht bin, wie reduziert die Dynamik im Vergleich zum Konzertsaal ist. Wobei vermutlich nicht nur die Toningenieure, sondern auch die Mikros dafür verantwortlich sind.
Wolfram
2007-01-23, 01:26:04
Ich denke das echte Problem und der elementare Unterschied zwischen einer interaktiven Software und einem Film ist, dass im Film der Zuschauer gelenkt wird. Dort kann ein begrenzter Dynamikumfang, ebenso wie auch z.B. die Schärfentiefe ein stilistisches Mittel sein um den Zuschauer zu lenken. Wenn es gut gemacht ist fällt es den Zuschauer gar nicht auf.
Bei einem Spiel sieht der Spieler aber bewusst in der interaktiven Welt umher. Wenn einem in einer dunklen Ecke was interessiert, dann sieht man genau hin. Das Auge würde sich anpassen, man würde mehr Details erkennen. Das funktioniert im Spiel nicht. Denn woher soll der Computer wissen wohin man grade sieht?
Weiß er ja ;) Aber im Ernst: Man kann den Spieler ja durch das Leveldesign (und das Missionsdesign) lenken.
Also wird dynamisches Tonemapping in Spielen durch den Designer gezielt eingesetzt werden müssen um den Spieler wie im Film zu führen. Darunter leidet die Inderaktivität, Spiele werden noch vorhersehbarer, gradlinieger und vor allen in der Gestaltung zeitaufwendiger und untern Strich im Spielablauf kürzer. Verstehe ich nicht. Warum "muß" der Designer den Spieler mittels Tonemapping führen? Er kann es sicher, aber warum soll er müssen?
Nicht alles was im Offline Rendering toll ist, macht Spiele besser. Bessere Grafik kann auch zu Lasten des Spiels gehen. Das ist ja grade eine Entwicklung, die man zunehmend in letzter Zeit beobachten kann. Kürzere Spiele, geringe Interaktionsmöglichkeiten, eingeschränkte Spiel- und Bewegungsfreiheit. Das sind alles Nachteile die nur der "besseren" Grafik geschuldet sind. Schon heute.Da ist eben die Frage, worauf es dem Spieler ankommt. Mir persönlich ist eine bessere Grafik (und besserer Sound!) insofern am wichtigsten, als sie am stärksten die Immersion steigert. Und Immersion ist für mich Nr.1. Spielerische Aspekte interessieren mich im Grunde gar nicht. Hauptsache, ich habe eine überzeugende virtuelle Welt, ob ich darin umherballere, -wandere oder Rätsel löse, ist für mich sekundär. Ich mag eigentlich keine Spiele.
Lurtz
2007-01-23, 03:28:24
AoE3 kenne ich leider nicht. Wenn's ne Demo gibt, kann ich's mir ja mal anschauen.
Ja, es gibt eine Demo.
So sieht es bei AoE3 jedenfalls aus, wobei das hier eine extreme Stelle ist:
http://img440.imageshack.us/img440/3982/age3x2007012303242458ud.th.jpg (http://img440.imageshack.us/my.php?image=age3x2007012303242458ud.jpg)http://img440.imageshack.us/img440/9277/age3x2007012303243287xd.th.jpg (http://img440.imageshack.us/my.php?image=age3x2007012303243287xd.jpg)
ezzemm
2007-01-23, 07:11:39
Quelle: http://www.spiegel.de/fotostrecke/0,5538,18687,00.html
http://www.spiegel.de/img/0,1020,779583,00.jpg
Für eine aktuelle Computergrafik wäre es hoch realistisch, für ein Foto ist es das nicht.
HDRR in Spielen ist wichtig, macht die Grafik besser, aber nicht _zwingend_ realistisch(er). Ich denke das wollte der Threadsteller sagen.
Sentionline
2007-01-23, 08:28:00
Also, ich hab da keine ahnung was "unter der Haube" geschieht bei aktueller Computergrafik, sei es nun Spiel oder normale grafiken oder Fotos.
Aber ich musste bei dem zuvor geposteten Bild (Parkhaus) erstmal überlegen ob ich das Bild als reales Bild mir bewusst mache, oder als eine selbst erstellte Grafik am Rechner. Also nach einpaar minuten überlegen und an das gewöhnen an ein wirklich "neues" Bildgefühl kann ich sagen, das Bild sieht fast excellent aus. Solche Grafik wünsche ich mir in zuküftigen Spielen. Bitte mehr von sowas...=)
Anm.: HDR wird Computerspiele nicht so schnell "relitätsnäher" machen, weil in Computerspielen diese Comichafte grafik dominiert...*duck & weg*^^
Avalox/Gast
2007-01-23, 09:45:50
Also, ich hab da keine ahnung was "unter der Haube" geschieht bei aktueller Computergrafik, sei es nun Spiel oder normale grafiken oder Fotos.
....
Anm.: HDR wird Computerspiele nicht so schnell "relitätsnäher" machen, weil in Computerspielen diese Comichafte grafik dominiert...*duck & weg*^^
Ja die LDR/HDR Bilder wirken auf den ersten Blick "mehr" als bessere aktuelle Spielegrafik.
Ich denke man kann es auch wirklich so sehen. Bedingt durch die Dynamik Kompression werden diese Bilder tatsächlich der aktuellen Computerspielegrafik ähnlicher. Man müsste sich mal die Gradationskurven der LDR/HDR Bilder und der von aktuellen Spielescreens ansehen. Ich denke diese werden sehr ähnlich aussehen. Normale Fotos auf dem Bildschirm haben dagegen keinen komprimierten, sondern einen reduzierten Dynamikumfang. Ich denke Spiele können von Hause aus nichts mit solch einen reduzierten Dynamikumfang anfangen. Grade dort hilft ja HDR im Rendering weiter. Ich verstehe das so, das HDR im Rendering damit eine etwas andere Bedeutung hat, als das in HDR/LDR Fotos. Der Name ist gleich, es wird allerdings ein anderes Ziel verfolgt. Der Unterschied liegt nicht im Erweiterten Dynamikbereich, sondern in der anschliessenden Dynamikkompression, bzw. Reduzierung. Letztendlich sind es immer nur LDR Bilder welche sich auf den Schirm darstellen lassen.
ollix
2007-01-23, 09:57:48
Echte "HDR"-Monitore will keiner haben. Oder will man bei Filmszenen in der Wüste wirklich so mit Licht zugeballert werden, dass die Augen wehtun? Jo, wenn ich daran denke wie man einige Monitor schon runterregeln muß hinsichtlich von Kontrast & Helligkeit, damit einem am Ende des Arbeitstages nicht die Augen wehtun. Das hat zwar noch andere Gründe, ein weniger stark leuchtendes Bild ist, wenn man den ganzen Tag daraufstarrt, aber einfach weniger unangenehm.
Fatality
2007-01-23, 10:47:47
Naja also spätestens wenn ein Konditor über HDR spricht, kann in unser Welt was nicht stimmen ;)
Nicht all zu ernst nehmen, ist wohl die beste Lösung *g*
haifisch1896
2007-01-23, 12:48:10
Ja, es gibt eine Demo.
So sieht es bei AoE3 jedenfalls aus, wobei das hier eine extreme Stelle ist:
http://img440.imageshack.us/img440/3982/age3x2007012303242458ud.th.jpg (http://img440.imageshack.us/my.php?image=age3x2007012303242458ud.jpg)http://img440.imageshack.us/img440/9277/age3x2007012303243287xd.th.jpg (http://img440.imageshack.us/my.php?image=age3x2007012303243287xd.jpg)
Ich kam gar nicht erst soweit, da ich HDR als Feature bzw. Bug nicht ausstellen konnte und habe es gleich im Hauptmenü sein gelassen. Allein dort ist es schon extrem zu hell.
Tigerchen
2007-01-23, 15:31:22
Stimmt schon, zu realistisch darf es auch nicht werden. Ich möchte jedenfalls kein Spiel haben, indem ich eine Grafik wie die habe, die ich mit meinen eigenen Augen jetzt momentan vor mir sehe.
Ich denke, auch dann würde erst das Argument "Killerspiele" überhaupt passen können, wenn man sich in seine Spielwelt verrennt.
Ein guter Punkt. Sehr aggresive Kritiker meines Postings meinen ja auch herauszulesen daß ich HDR ablehne und in der Vergangenheit lebe. Nur sollten die Herren sich mal beruhigen den Text lesen und auch verstehen. Ich finde Surrealismus und psychedelische Effrekte ja nicht schlecht und für manches Spielegenre äußerst passend.
Was bleibt ist die Realismusfrage. Also schön. Realismus ist also möglich. Nur machts keiner und was davon übrig bleibt wenn das Tonemapping eingesetzt wurde ist nicht immer klar. Und da ist das Anpassen des Auges an helle Lichtquellen. Da man es im wahren Leben nur selten bewußt wahrnimmt ist es in Spielen ein Specialeffekt und eben nicht realistisch. Und das betrifft nicht nur übertriebenes Bloom sondern auch das echte HDR. Nur reine Techniker verstehen das nicht. Ich sehe das so daß deren heiliger Gral derzeit eben HDR ist und da läßt man nichts drauf kommen. Wenn ich mehr realistische Beleuchtung in Spielen will reicht daher dezentes(!!!) Bloom in Verbindung mit Radiosity-Lightning. Obwohl ich mir für solche Sachen eigentlich eher Photon-mapping u.ä. wünsche. Ist aber wohl nicht machbar.
Tigerchen, du hast wohl immer noch nicht verstanden worum es bei HDR-Rendering überhaupt geht. Dabei haben es dir Tokugawa, Aths und ein paar andere doch erklärt, du musst es einfach nur lesen.
Spasstiger
2007-01-23, 17:39:25
@Tigerchen: Angenommen du hast zwei Taschenrechner. Der eine kann nur mit ganzen Zahlen und auch nur solchen von -128 bis 127 rechnen (= 8 Bit Rechengenauigkeit). Der andere Taschenrechner ist die Fließkommavariante mit 16 Bit Rechengenauigkeit. Kommastellen sind möglich, der Wertebereich ist auch größer.
Mit welchem Taschenrechner würdest du nun eher 2,5 mit 3,33 multiplizieren lassen? Und was machst du, wenn du mit dem 8-Bit-Modell 34*12 rechnen willst?
Deine Ablehnung gegenüber HDR-Rendering ist gleichbedeutend mit der Ablehnung einer floating-point-Renderpipeline. D.h. du ziehst auch Colorbanding und andere Renderartefakte wegen zu geringer Rechengenauigkeit der artefaktfreieren Variante vor.
Man kann Tonemapping übrigens auch so gestalten, dass es nicht zu Overbright kommt, also dass das Bild auf den ersten Blick wie mit einer 8-Bit-Pipeline gerendert aussieht. Dank den internen floating-point-Berechnungen ist aber das Ergebniss wesentlich genauer und es kommt auch nicht zu Colorbanding.
Die Entwickler möchten zur Zeit halt nur den Effekt des Overbright und der Irissimulation zeigen, weil HDR-Rendering doch recht viel Leistung kostet. Für viele Spieler wäre sonst kein Fortschritt sichtbar.
Im Offlinerendering kommt übrigens immer HDRR zum Einsatz, alles andere ist viel zu ungenau.
Deine Ablehnung gegenüber HDR-Rendering ist gleichbedeutend mit der Ablehnung einer floating-point-Renderpipeline. D.h. du ziehst auch Colorbanding und andere Renderartefakte wegen zu geringer Rechengenauigkeit der artefaktfreieren Variante vor.In Splinter Cell Chaos Theory konnte ich im PS1.1-Pfad sowie im SM2-ATI-Pfad deutliches Colorbanding erkennen, das im SM3-Pfad mit "echtem" HDR-Rendering nicht zu sehen war.
Ein guter Punkt. Sehr aggresive Kritiker meines Postings meinen ja auch herauszulesen daß ich HDR ablehne und in der Vergangenheit lebe. Nur sollten die Herren sich mal beruhigen den Text lesen und auch verstehen. Ich finde Surrealismus und psychedelische Effrekte ja nicht schlecht und für manches Spielegenre äußerst passend.
Ich habe deinen Text schon sehr genau verstanden, nur treffen die Schlüsse die du daraus ziehst leider nicht im Geringsten zu.
Tigerchen
2007-01-23, 18:57:00
@Tigerchen: Angenommen du hast zwei Taschenrechner. Der eine kann nur mit ganzen Zahlen und auch nur solchen von -128 bis 127 rechnen (= 8 Bit Rechengenauigkeit). Der andere Taschenrechner ist die Fließkommavariante mit 16 Bit Rechengenauigkeit. Kommastellen sind möglich, der Wertebereich ist auch größer.
Mit welchem Taschenrechner würdest du nun eher 2,5 mit 3,33 multiplizieren lassen? Und was machst du, wenn du mit dem 8-Bit-Modell 34*12 rechnen willst?
Deine Ablehnung gegenüber HDR-Rendering ist gleichbedeutend mit der Ablehnung einer floating-point-Renderpipeline. D.h. du ziehst auch Colorbanding und andere Renderartefakte wegen zu geringer Rechengenauigkeit der artefaktfreieren Variante vor.
Man kann Tonemapping übrigens auch so gestalten, dass es nicht zu Overbright kommt, also dass das Bild auf den ersten Blick wie mit einer 8-Bit-Pipeline gerendert aussieht. Dank den internen floating-point-Berechnungen ist aber das Ergebniss wesentlich genauer und es kommt auch nicht zu Colorbanding.
Die Entwickler möchten zur Zeit halt nur den Effekt des Overbright und der Irissimulation zeigen, weil HDR-Rendering doch recht viel Leistung kostet. Für viele Spieler wäre sonst kein Fortschritt sichtbar.
Im Offlinerendering kommt übrigens immer HDRR zum Einsatz, alles andere ist viel zu ungenau.
.....für viele Spieler wäre sonst kein Fortschritt sichtbar....
Außerdem lehne ich HDR nicht grundsätzlich ab. Diese Legende geht mir allmählich auf den Keks.
Wolfram
2007-01-23, 20:15:50
.....für viele Spieler wäre sonst kein Fortschritt sichtbar....
Außerdem lehne ich HDR nicht grundsätzlich ab. Diese Legende geht mir allmählich auf den Keks.
Nur die These von Realismus via HDR darf man wohl als großen Irrtum ad acta legen. Wer mal "Dust" bei CSS gesehen hat weiß was ich meine.
:rolleyes:
tokugawa
2007-01-23, 20:18:21
Ein guter Punkt. Sehr aggresive Kritiker meines Postings meinen ja auch herauszulesen daß ich HDR ablehne und in der Vergangenheit lebe. Nur sollten die Herren sich mal beruhigen den Text lesen und auch verstehen.
Niemand wirft dir vor HDR abzulehnen, aber der Satz bezüglich HDR "ad acta" legen ist halt wirklich einfach nur falsch.
[COLOR="#000099"]
Ich finde Surrealismus und psychedelische Effrekte ja nicht schlecht und für manches Spielegenre äußerst passend.
Was bleibt ist die Realismusfrage. Also schön. Realismus ist also möglich.
Wer sagt das? Das sagt niemand! Aber der Weg zum Realismus führt halt über Floating-Point-Pipelines.
[COLOR="#000099"]
Nur machts keiner und was davon übrig bleibt wenn das Tonemapping eingesetzt wurde ist nicht immer klar. Und da ist das Anpassen des Auges an helle Lichtquellen. Da man es im wahren Leben nur selten bewußt wahrnimmt ist es in Spielen ein Specialeffekt und eben nicht realistisch.
Der Realismus, den du meinst, ist ein wahrnehmungsabhängiger Realismus, und gehört fast schon in die Psychologie. Außerdem enorm subjektiv.
Für irgendeinen LSD-Süchtigen wären ja psychedelische Effekte auch "realistisch".
Optisch gesehen, also mathematisch korrekt, ist jedenfalls diese HDR-Pipeline "realistischer" als die klassische Fixedpoint/Integer-Pipeline.
Und wenn man in Richtung physikalisch korrekte Renderer geht (die es ja in Nicht-Echtzeit gibt), kommt man drauf dass tatsächlich HDR notwendig ist.
[COLOR="#000099"]
Und das betrifft nicht nur übertriebenes Bloom sondern auch das echte HDR. Nur reine Techniker verstehen das nicht.
Wie gesagt - der Realismus den du hiermit meinst ist subjektiv, und eher in Richtung Psychologie.
Folglich kannst du anderen auch nicht aufzwingen, was du für realistisch oder unrealistisch hälst.
Der einzige Weg, um Realismus objektiv zu diskutieren ist eben über diese technische - eben mathematisch-physikalische - Ebene.
[COLOR="#000099"]
Ich sehe das so daß deren heiliger Gral derzeit eben HDR ist und da läßt man nichts drauf kommen.
Nein, das Gefühl hab ich absolut nicht. Und glaub mir, dank meiner Arbeit kenn ich genug Freaks.
[COLOR="#000099"]
Wenn ich mehr realistische Beleuchtung in Spielen will reicht daher dezentes(!!!) Bloom in Verbindung mit Radiosity-Lightning.
Und wer sagt dass das mit HDR nicht möglich ist? HDR und das was du willst sind orthogonal (also beides parallel einsetzbar), und nicht entgegengesetzt.
[COLOR="#000099"]
Obwohl ich mir für solche Sachen eigentlich eher Photon-mapping u.ä. wünsche. Ist aber wohl nicht machbar.
Doch. Ist ebenfalls etwas, was sich im Optimalfall mit HDR, also mit einer FP-Renderpipeline kombinieren lässt, bzw. man sogar sollte.
Botcruscher
2007-01-23, 20:42:22
Naja irgendwie ist HDR auch so ein Trendfeature das etwas inflationär eingesetzt wird. Inzwischen muss ja alles irgendwie zwanghaft "strahlen".
Das erinnert mich so ein wenig an die Spiegeleffekte im Fußboden von Unreal. Plötzlich war jeder Boden frisch gebohnert.:rolleyes:
Naja irgendwie ist HDR auch so ein Trendfeature das etwas inflationär eingesetzt wird. Inzwischen muss ja alles irgendwie zwanghaft "strahlen".
Das erinnert mich so ein wenig an die Spiegeleffekte im Fußboden von Unreal. Plötzlich war jeder Boden frisch gebohnert.:rolleyes:Das "Strahlen" hat nicht direkt was mit "HDR" zu tun. HDR-Lighting muss keineswegs überstrahlen. Im Gegenteil, HDR-Lighting kann genutzt werden, um sehr natürliche Lichteindrücke zu erzeugen, die mit herkömmlicher Fixpoint-Präzision nicht möglich ist.
Bitte nicht nur "HDR" schreiben. Von HDR sieht man nämlich gar nichts, da HDR-Inhalte nur durch Tonemapping (und ggf. Bloom-Effekte) sichtbar gemacht werden können. Dann ist es HDR-Rendering.
tokugawa
2007-01-23, 22:59:48
Naja irgendwie ist HDR auch so ein Trendfeature das etwas inflationär eingesetzt wird. Inzwischen muss ja alles irgendwie zwanghaft "strahlen".
Das ist aber nicht "Kern" von HDR. Das geht einfach nur mit HDR auch. Es ist aber nicht gleichzusetzen.
Und genau das ist es was hier einige versuchen zu erklären.
Das erinnert mich so ein wenig an die Spiegeleffekte im Fußboden von Unreal. Plötzlich war jeder Boden frisch gebohnert.:rolleyes:
Nochmal: dieses Strahlen mag zwar ein exzessiv eingesetzter Effekt sein, aber es ist eigentlich nur ein "Nebeneffekt", bzw. ein Nebenprodukt von HDR, und sicher nicht das "zentrale" an HDR.
haifisch1896
2007-01-23, 23:17:28
HDR an sich ist eigentlich, so wie ich das jetzt verstanden habe, auf alles anwendbar, oder irre ich mich?
Spasstiger
2007-01-23, 23:22:57
HDR an sich ist eigentlich, so wie ich das jetzt verstanden habe, auf alles anwendbar, oder irre ich mich?
Der Kern von HDR-Rendering ist, dass die komplette Renderpipeline im Grafikchip mit einem floating-point-Format mit mindestens 16 Bit Rechengenauigkeit arbeitet.
Außerdem kommt noch das Tonemapping zwingend hinzu, um das fertige Resultat auf den vom Monitor darstellbaren Farbraum (sRGB) abzubilden. D.h. eine Kompression von hoher Dynamik auf niedrige Dynamik (Tiefpass-Filter würde der Signalverarbeiter sagen, AntiAliasing-Filter passt auch, aber das driftet jetzt zu sehr in den Ingenieursbereich ab ;)).
(Tiefpass-Filter würde der Signalverarbeiter sagen, AntiAliasing-Filter passt auch, aber das driftet jetzt zu sehr in den Ingenieursbereich ab ;)).Das ist weder ein Tiefpass, noch Antialiasing.
Spasstiger
2007-01-23, 23:45:27
Das ist weder ein Tiefpass, noch Antialiasing.
Ja, war nicht passend ausgedrückt. Aber es wird quasi durch eine höhere Rechengenauigkeit bei der Signalverarbeitung eine Art Oversampling mit anschließendem Downsampling gemacht. Physikalisch gesehen würde ich den Begriff AntiAliasing auch als falsch ansehen, weil einfach die Bezugsdimension fehlt, auf der die Abtastung geschieht.
Gleiches gilt natürlich auch für den Tiefpass, auch hier fehlt die Bezugsdimension, auf die man eine Frequenz definieren kann.
Ich werd mal den Satz oben dezent aus meinem Posting rausstreichen. ;)
Ich hatte glaub in diesem Semester zuviel Digital Signal Processing, da sieht man überall nur noch antialiasing, sampling und convolutions. ;)
Chris Lux
2007-01-24, 00:16:32
Dummschwätzer. [...]
full ack!
ich arbeite selbst mit solchen techniken und finde das dämliche gebashe auf alles was nach HDRR aussieht kindisch. weniges auf dem markt darf sich mit recht hdr rufen. wenn es richtig gemacht ist (hl2-ep1 bspw.) gibt es einen sehr guten effekt.
Chris Lux
2007-01-24, 00:31:32
Der Artikel sagt doch nur, dass man auf einen Monitor heutiger Technik nie realistische Bilder sehen wird, da dessen Dynamikumfang viel zu gering ist.
wie schon gesagt wurde: photos kann man ja am monitor auch ansehen und empfindet sie als real oder realistisch. dabei wurde durch den apparat mit seiner belichtungszeit und blendenöffnung schon das erste tonemapping durchgeführt.
Der Kern von HDR-Rendering ist, dass die komplette Renderpipeline im Grafikchip mit einem floating-point-Format mit mindestens 16 Bit Rechengenauigkeit arbeitet.
Außerdem kommt noch das Tonemapping zwingend hinzu, um das fertige Resultat auf den vom Monitor darstellbaren Farbraum (sRGB) abzubilden.
genau das ist das geheimnis. natürlich wirkendes tonemapping. die spiegel bilder stellen extrem übertriebenes tonemapping dar. es sind spielerein von künstlern. in der graphik würde man versuchen das verhalten des auges nachzuempfinden oder zumindest wie eine kamera funktioniert. an dieser stelle ist man aber noch lange nicht. dazu kommt immer wieder, dass teils nur sehr übertriebene bilder als real empfunden werden. schaut euch mal an einem bedeckten tag um, man sieht wenig schatten und alles wirkt sehr grau. sieht ein spiel so aus (die letzten crysis shots gehen in die desaturierte richtung) wird oft gesagt es sähe unreal aus. übertreibt man es ein wenig, so dass mehr kontrast in die bilder kommt erscheinen sie realer. das hängt denke ich auch sehr viel mit dem bewussten wahrnehmen der bilder als computergeneriert zusammen. man traut ihnen nicht. vergleichbar denke ich ist dies mit dem 'uncanny valley':
http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley
tokugawa
2007-01-24, 00:42:17
genau das ist das geheimnis. natürlich wirkendes tonemapping. die spiegel bilder stellen extrem übertriebenes tonemapping dar. es sind spielerein von künstlern. in der graphik würde man versuchen das verhalten des auges nachzuempfinden oder zumindest wie eine kamera funktioniert. an dieser stelle ist man aber noch lange nicht. dazu kommt immer wieder, dass teils nur sehr übertriebene bilder als real empfunden werden. schaut euch mal an einem bedeckten tag um, man sieht wenig schatten und alles wirkt sehr grau. sieht ein spiel so aus (die letzten crysis shots gehen in die desaturierte richtung) wird oft gesagt es sähe unreal aus. übertreibt man es ein wenig, so dass mehr kontrast in die bilder kommt erscheinen sie realer. das hängt denke ich auch sehr viel mit dem bewussten wahrnehmen der bilder als computergeneriert zusammen. man traut ihnen nicht. vergleichbar denke ich ist dies mit dem 'uncanny valley':
http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley
Exakt! Genau das hab ich mit meinen Postings auch sagen wollen: der Realismus, den hier manche als "Realismus" bezeichnen, ist nur ein persönlicher "Wahrnehmungs-Realismus" eines jeden, und kein objektiver Realismus.
Was für den einen realistisch ist kann für den anderen unrealistisch sein. Ganz einfach weil die Wahrnehmung eines jeden anders ist.
Den einzigen objektiven Realismus erhält man durch die Physik und Mathematik der Bilder... und selbst dann muß man dies nicht als "realistisch empfinden".
Es gibt einige Fotos wo ich mir auch denke dass diese sehr surreal wirken... ganze einfach weil es atemberaubend fremd aussehende, schöne Gegenden in der Welt gibt, die man nicht für möglich halten würde (man denke nur an Unterwasser).
Ja, war nicht passend ausgedrückt. Aber es wird quasi durch eine höhere Rechengenauigkeit bei der Signalverarbeitung eine Art Oversampling mit anschließendem Downsampling gemacht. Physikalisch gesehen würde ich den Begriff AntiAliasing auch als falsch ansehen, weil einfach die Bezugsdimension fehlt, auf der die Abtastung geschieht.
Gleiches gilt natürlich auch für den Tiefpass, auch hier fehlt die Bezugsdimension, auf die man eine Frequenz definieren kann.
Ich werd mal den Satz oben dezent aus meinem Posting rausstreichen. ;)
Ich hatte glaub in diesem Semester zuviel Digital Signal Processing, da sieht man überall nur noch antialiasing, sampling und convolutions. ;)Ich fürchte eher, dass du zuwenig DSP hattest. Dynamikkomprimierung hat mit Bandbreitenbegrenzung à la Tiefpass oder mit Antialiasing einfach nichts zu tun, eher mit Verstärker- bzw. Dämpfungsschaltungen mit vorgeschalteter Skalierung und nachgeschaltetem Clamp. Tiefpässe begrenzen die Frequenz, nicht die Amplitude. Auch eine Schaltung die aus Wechselspannung eine (einigermaßen brauchbare) Gleichspannung macht, würde eher zum Thema passen.
in der graphik würde man versuchen das verhalten des auges nachzuempfinden oder zumindest wie eine kamera funktioniert.Die normale (LDR-) Kamera macht Tonemapping ja quasi durch Belichtungszeit- und Blendeneinstellung. Nur hat man nachträglich keine vernünftigen Möglichkeiten mehr, die Belichtungsstärke zu ändern. Fotobearbeitungssoftware, die eine Belichtungskorrektur für LDR-Images anbietet, kann nur sehr eingeschränkt was tun.
HDR-Bilder sind nachträglich noch modifizierbar. Genau diese nachträgliche Modifizierbarkeit braucht man auch für fotorealistisches Rendering, da die Lichthelligkeitsunterschiede in der Realität sehr viel größer sind, als mit 8 Bit darstellbar. Im Zimmer ist es nachts trotz Deckenlampe etwa 1000 mal dunkler als tagsüber draußen bei bewölktem Himmel. Das bekommen wir so gar nicht mit, weil das Auge entsprechend reagiert. Gutes HDR-Rendering sieht einfach echt aus und stört nicht mit Overbright-Blur oder Bloom-Effekten. Wer jene Effekthascherei mit "HDR" gleichsetzt, lässt sich vermutlich auch erzählen, dass Hulk Hogan ein echter Wrestler ist.
Wer glaubt, dass HDR-Imaging zwangsläufig zu surrealen Ergebnissen führen müsse, hat keine Ahnung was "High Dynamic Range" eigentlich bedeutet. Aus surreale "tonegemappten" HDR-Fotos abzuleiten, HDR-Rendering sei für Computergrafik dann wohl ad acta zu legen, nunja, der muss sich imo schon Troll-Vorwürfe gefallen lassen. Erst recht bei der nervigen blauen Posting-Farbe. Ein Satz wie "Nur die These von Realismus via HDR darf man wohl als großen Irrtum ad acta legen." zeugt entweder von unvorstellbar wenig Sachkenntnis, oder von vorsätzlicher Provokation.
Nur weil es auch missratene LDR-3D-Grafik gibt, muss man das 3D-Rasterizer-Prinzip auch nicht ad acta legen. So weit mitzudenken, dass Einzelbeispiele von ungünstigem HDR-Rendering natürlich nicht die Technik als solche diskretieren, würde ich von jedem Sechsjährigem erwarten.
Chris Lux
2007-01-24, 08:43:29
Die normale (LDR-) Kamera macht Tonemapping ja quasi durch Belichtungszeit- und Blendeneinstellung. Nur hat man nachträglich keine vernünftigen Möglichkeiten mehr, die Belichtungsstärke zu ändern. Fotobearbeitungssoftware, die eine Belichtungskorrektur für LDR-Images anbietet, kann nur sehr eingeschränkt was tun.
HDR-Bilder sind nachträglich noch modifizierbar. Genau diese nachträgliche Modifizierbarkeit braucht man auch für fotorealistisches Rendering, da die Lichthelligkeitsunterschiede in der Realität sehr viel größer sind, als mit 8 Bit darstellbar. [...]
genau das habe ich gemeint. klar rendert man in hochaufgelöse (im sinne von datenauflösung) buffer. mit dem nach ahmen von realen kamera- und augenverhalten war auch das tonemapping gemeint. in der pipeline liegen die daten im vollen dynamikumfang vor. am ende, wenn das HDR bild auf den LDR monitor soll werden sie modifiziert, aber nur da.
Eines der schönsten HDR/LDR Bilder(mM) ist bei Wikipedia zu sehen.
Danke Avalox, das Bild ziert nun meinen Desktop. :)
Gruß,
ich
Spasstiger
2007-01-24, 09:52:28
Ich fürchte eher, dass du zuwenig DSP hattest. Dynamikkomprimierung hat mit Bandbreitenbegrenzung à la Tiefpass oder mit Antialiasing einfach nichts zu tun, eher mit Verstärker- bzw. Dämpfungsschaltungen mit vorgeschalteter Skalierung und nachgeschaltetem Clamp. Tiefpässe begrenzen die Frequenz, nicht die Amplitude. Auch eine Schaltung die aus Wechselspannung eine (einigermaßen brauchbare) Gleichspannung macht, würde eher zum Thema passen.
Jo, hast recht. Manchmal hab ich komische Einfälle. :wink:
AA bedeutet Oversampling und anschließendes Downsampling auf räumlichen/zeitlichen Dimensionsachsen. Damit sind Kantenglättung und MotionBlur eine Form von AA, HDR-Rendering mit Tonemapping aber natürlich nicht.
In DSP behandeln wir halt keine Computergrafik, das wäre schon zu speziell. Es geht eigentlich nur um die Mathematik dahinter.
Henroldus
2007-01-24, 11:07:48
Eines der schönsten HDR/LDR Bilder(mM) ist bei Wikipedia zu sehen.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/22/New_York_City_at_night_HDR.jpg/800px-New_York_City_at_night_HDR.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/22/New_York_City_at_night_HDR.jpg (etwas grösser)
weiß gar nicht was hier rumkritisiert wird.
HDRR vernünftig eingesetzt(ok hier ein foto-kein rendering) bringt doch sehr schöne ergebnisse.
so wie auf diesem bild würde das menschliche auge die nacht doch sehen können, wenn man sich an die dunkelheit gewöhnt hat. einzig störend(wegen der lang belichtungszeit) sind die länglichen autoscheinwerferlichter.
wenn man in echtzeit-computergrafik die qualität der hier kritisierten fotos erreicht ist man nicht mehr weit vom Ziel fotorealismus entfernt.
10 jahre gehen da aber sicher noch ins land.
haifisch1896
2007-01-24, 20:50:07
Nö. so kann es das menschliche Auge (zumindest meins) nicht sehen.
Die Lichtquellen streuen teilweise zu sehr und sind zu hell.
Schön zu erkennen an der unteren Mauer und der Lichtquelle rechts oben davon an dem Balkon.
Und ganz ehrlich, Fotorealismus will ich nicht, aus dem Grund, den ich hier schon im Thread schrieb.
Aquaschaf
2007-01-24, 21:03:27
Da man es im wahren Leben nur selten bewußt wahrnimmt ist es in Spielen ein Specialeffekt und eben nicht realistisch.
Viele Dinge die man nicht bewusst wahrnimmt tragen sehr zum Gesamteindruck bei. Wenn Realismus der gewählte Stil ist auch dazu.
Jo, hast recht. Manchmal hab ich komische Einfälle. :wink:
AA bedeutet Oversampling und anschließendes Downsampling auf räumlichen/zeitlichen Dimensionsachsen. Damit sind Kantenglättung und MotionBlur eine Form von AA, HDR-Rendering mit Tonemapping aber natürlich nicht.AA kann auch ein Tiefpass sein, der vor die Abtastung geschaltet wird. Bei der Aufzeichnung von Audiosignalen ist das gut machbar. Bei Raster-Grafik leider nicht.
Spasstiger
2007-01-24, 22:12:24
AA kann auch ein Tiefpass sein, der vor die Abtastung geschaltet wird. Bei der Aufzeichnung von Audiosignalen ist das gut machbar. Bei Raster-Grafik leider nicht.
Ein AA-Filter ist immer ein Tiefpass. Im Fall von Rastergrafik wird er durch das Downsampling repräsentiert.
ollix
2007-01-30, 13:11:14
In welchen Bereichen könnte eigentlich von fp-Rendertargets/HDR-Rendering unabhängig der Visualisierung der Kontrastdynamik durch Tonemapping profitiert werden? Gibt es einen Grafikeffekt, wo man sagen: diese Berechnung/Effekt kann sehr von dem zusätzlichen Wertebereich/Genauigkeit der Pipeline/Rendertargets profitieren, das muß man einfach so machen!
Ein AA-Filter ist immer ein Tiefpass. Im Fall von Rastergrafik wird er durch das Downsampling repräsentiert.Man könnte AA im Prinzip auch analytisch machen. Das läuft natürlich auch darauf hinaus, nicht darstellbare Frequenzen zu unterdrücken.
In welchen Bereichen könnte eigentlich von fp-Rendertargets/HDR-Rendering unabhängig der Visualisierung der Kontrastdynamik durch Tonemapping profitiert werden? Gibt es einen Grafikeffekt, wo man sagen: diese Berechnung/Effekt kann sehr von dem zusätzlichen Wertebereich/Genauigkeit der Pipeline/Rendertargets profitieren, das muß man einfach so machen!HDR-Lighting braucht man in erster Linie für hochwertige dynamische Beleuchtung. Ich weiß nicht, ob beim Bumpmapping herkömmliche Normalmaps immer ausreichen oder ob man dort auch FP16-Normalmaps gebrauchen könnte.
Chris Lux
2007-01-30, 20:38:31
Ich weiß nicht, ob beim Bumpmapping herkömmliche Normalmaps immer ausreichen oder ob man dort auch FP16-Normalmaps gebrauchen könnte.
bei der genauigkeit der normalmaps geht es nur darum wie genau die normalen-richtung quantisiert wird. dies hat nicht direkt was mit hdrr zu tun.
Kintac
2007-06-02, 21:51:05
Dummschwätzer. Das das Auge sich auf veränderliche Lichtverhältnisse anpasst ist Fakt, dein getrolle kannst dir sparen. Nur weil man mit der Technik auch surreale Bilder aufnehmen kann heißt es noch lange nicht dass es nicht auch anders geht.
Wie denn ?
In welchen Bereichen könnte eigentlich von fp-Rendertargets/HDR-Rendering unabhängig der Visualisierung der Kontrastdynamik durch Tonemapping profitiert werden? Gibt es einen Grafikeffekt, wo man sagen: diese Berechnung/Effekt kann sehr von dem zusätzlichen Wertebereich/Genauigkeit der Pipeline/Rendertargets profitieren, das muß man einfach so machen!Wenn man den Threadtitel und die Idee skalarer Shadereinheiten kombiniert fiele mir dazu zuallererst hochkomplexe Schwarzweißgrafik ein, eventuell mit ein paar Farbtupfern wie in Sin City garniert. Ohne HDR gäbe das mit effektiv 8bit Graustufen übles Banding. Fände ich mal einen sehr interessanten Grafikstil für Spielegrafik, besonders wo man durch die Beschränkung auf meist nur einen oder zwei Farbkanäle (Graustufen + Farbtupfer) reichlich Rechenleistung für komplexere Berechnungen freisetzen könnte.
Colin MacLaren
2007-06-03, 22:11:30
Ich finde den übertriebenen Blendeffekt zwar auch nervig, aber bei Spielen wie Tomb Raide Legend oder Marvel Ultimate Alliance wo man es seperat aktiveren kann sieht man sehr deutlich den Unterschied und dass es weit mehr bewirkt als nur glühende Rehe. Die ganze Szenerie wirkt deultich plastischer und lebendiger.
Wie denn ?
Na mit einem realistischen Tonemapping halt.
IceLord
2007-06-03, 22:17:04
Ich finde den übertriebenen Blendeffekt zwar auch nervig, aber bei Spielen wie Tomb Raide Legend oder Marvel Ultimate Alliance wo man es seperat aktiveren kann sieht man sehr deutlich den Unterschied und dass es weit mehr bewirkt als nur glühende Rehe. Die ganze Szenerie wirkt deultich plastischer und lebendiger.
Tomb Raider Legend hat aber kein HDR-Rendering :rolleyes:
deekey777
2007-06-03, 22:53:29
Tomb Raider Legend hat aber kein HDR-Rendering :rolleyes:
Es muss aber nicht gleich bedeuten, wenn in TRL HDRR zum Einsatz kommt, dass die ganzen Overbright-Effekte auf magische Weise einwandfrei werden.
Naja, sie verschwinden von Stellen die eigentlich gar nicht hell genug dafür sind.
Piffan
2007-06-10, 13:56:52
Ob manche Effekte auf echtem HDR oder Fake beruhen ist mir wurscht, wenns stimmtig ist. So die Überblendeffekte bei HL2 in den Kanälen, die sind stimmig und gut.
Als ich jetzt mal HDR bei Farcry aktiviert habe, wusste ich nicht so recht, was ich davon halten sollte. Manche Ecken recht gut, andere brutal überdosiert.
Aber eines ist mir klar: Wenn man für Glow und Tonemapping auf FSAA verzichten muss, dann kann mir so was gestohlen bleiben.
Tombraider Anniversary gefällt mir da recht gut: Wenn man die Ausgabe sorgfältig kalibriert, kommen die Effekte recht gut. Und FSAA funzt auch tadellos. So muss das sein. :)
Ob manche Effekte auf echtem HDR oder Fake beruhen ist mir wurscht, wenns stimmtig ist. So die Überblendeffekte bei HL2 in den Kanälen, die sind stimmig und gut.
nur leider extrem bandinganfällig was dann ganz und gar nicht mehr stimmig ist.
im hellen funktioniert das überblenden in HL2 verdammt gut, im dunklen sieht es leider ziemlich scheiße aus.
Piffan
2007-06-10, 21:27:46
nur leider extrem bandinganfällig was dann ganz und gar nicht mehr stimmig ist.
im hellen funktioniert das überblenden in HL2 verdammt gut, im dunklen sieht es leider ziemlich scheiße aus.
Verdammt, das ist richtig. An das Banding im Dunkeln habe ich gar nicht mehr gedacht. Die Erinnerung spielt gerne einen Streich......
Paingod
2007-06-11, 09:44:42
Kleine Frage zur Spiegel-Galerie:
Hier ist Bild 5:
http://www.spiegel.de/img/0,1020,779597,00.jpg
und hier das Originalbild:
http://www.spiegel.de/img/0,1020,779604,00.jpg
steinigt mich jetzt bitte nicht, wenn ich die ganze Sache mit dem HDR nicht richtig verstanden habe...
Hat das Originalbild nicht einen wesentlich größeren Dynamikumfang als das Bearbeitete? Schön zu sehen an den Pfosten links hinten.
IMHO würde das doch unter "normale" Bildbearbeitung fallen, bei der ein bisschen an den Farben und an der Schärfe gedreht wurde?!
€: Das Foto des des Pragsattels ist genial ;)
Hat das Originalbild nicht einen wesentlich größeren Dynamikumfang als das Bearbeitete? Schön zu sehen an den Pfosten links hinten.Naja, an den ausgefressenen Pfosten kann man in erster Linie sehen, dass der Dynamikumfang der Kamera für die Szene nicht ausgereicht hat - nach oben hin war halt Schluss mit der Dynamik...
Das passiert nun nicht, wenn man die Szene mit seinen Augen einfangen würde, da gibts keine dermassen ausgefressenen Lichter.
Die HDR-Version dieses Bildes hat - nicht zu übersehen - viel zu viel Tonemapping abgekriegt und sieht deshalb nicht mehr sonderlich natürlich aus-
ollix
2007-06-11, 09:59:13
Das wurde eben überdreht, dennoch kann man in den Schatten (Struktur) und hellen Bereichen (zwischen zweiter und dritter Säule links) mehr Details sehen als im Original.
Piffan
2007-06-11, 10:19:33
Die Dynamik beim unteren Bild scheint höher. Aber dafür fehlt die Zeichnung von Detail in manchen Stellen ganz, weil dort alles einheitlich gefärbt ist. Es ist auf die Schatten optimiert, die hellen Partien sind komplett weiß. Umgekehrt könnte man es auf die Lichter optimieren, dann wären die Schatten schwarz.
Beim oberen ist die Lichtbalance ausgewogen und die Zahl der Zwischentöne so hoch, dass trotz beschränkter Ausgabefähigkeit eines gedruckten oder am Monitor gezeigten Bildes keine Details verloren gehen. Da wurde nix verschluckt, es hat die maximale Detailfülle.
Hat das Originalbild nicht einen wesentlich größeren Dynamikumfang als das Bearbeitete? Schön zu sehen an den Pfosten links hinten.
nein, das originalbild hat ausgefressene details in den lichtern und schatten, während das bearbeitete bild hier noch details zeigt.
vBulletin®, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.