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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frage zu ASBT (Adaptive Anti-Aliasing)


Vertigo
2007-02-14, 09:03:50
Was macht das konkret anders als das offizielle AAA? In PCGH 3/2007 Seite 112 habe ich den Hinweis gesehen und via ATT eingestellt.

Jetzt ist es so, dass auf meiner X1950XTX World Championship Snooker 2005 in 1600*1200 mit 6xAAA unspielbar langsam ist. Vorher, mit dem offiziellen AAA ohne ASBT lief es wunderbar. Und das Spiel ist ja nun wahrlich keine Grafikorgie ...

Was also tut ASBT genau?

robbitop
2007-02-14, 09:34:22
Alle alphageblendeten Pixel werden durch ASBT mehrfach durch die Pipeline geloopt, um RGSS auf diese zu applizieren. Allerdings ist das ziemlich sinnlos, da Alphageblendete Texturen durch AF geglättet werden. Es scheint mir ausserdem eine Kompatibilitätsoption zu sein, die AAA in vielen Games (die überhaupt nichts bis nur wenig mit AB zu tun haben) lauffähig macht. Außerdem ist es relativ "kostspielig" in fps gemessen. ;)
TSAA von NVIDIA hat dieses Kompatibilitätsproblem nicht, liegt vermutlich daran, dass es bereits länger in Entwicklung ist.

Vertigo
2007-02-14, 09:37:50
Dass es extrem viel Leistung frisst, ist mir schon leidlich aufgefallen. Aber jetzt verstehe ich auch warum und weiß was es macht. Super, danke Dir!

BlackBirdSR
2007-02-14, 09:38:16
Es ist sehr sehr langsam, und wohl ingesamt nichts besonders nützlich.

Allerdings ist es das einzige Verfahren, das bei Guildwars funktioniert. Und dort bekämpft es das extreme Flimmern der Bäume, Büsche und Holzkonstruktionen. Die Performance sinkt von über 100 fps auf nur noch 25-40fps bei 4xMSAA/ASBT. Dafür sieht es zum ersten Mal einfach nur überwältigend ruhig aus ;)

Raff
2007-02-14, 09:41:17
ASBT ist nur da nützlich, wo es wenige Alphatests gibt, die aber mit ASTT nicht geglättet werden. In Alphatest-Höllen wie WoW oder Serious Sam 2 macht man ASBT besser nicht an, da das sonst langsamer ist als Fullscreen-Supersampling ...

MfG,
Raff

Vertigo
2007-02-14, 09:42:30
Es ist sehr sehr langsam, und wohl ingesamt nichts besonders nützlich.

Allerdings ist es das einzige Verfahren, das bei Guildwars funktioniert. Und dort bekämpft es das extreme Flimmern der Bäume, Büsche und Holzkonstruktionen. Die Performance sinkt von über 100 fps auf nur noch 25-40fps bei 4xMSAA/ASBT. Dafür sieht es zum ersten Mal einfach nur überwältigend ruhig aus ;)
Aha. In der PCGH war auch ein Screenshot von irgendeinem Hitman-Teil zu sehen - das sah auch wirklich viel ruhiger aus. Ich habe es gestern abend nur mit dem erwähnten Spiel getestet und optisch keinen Unterschied feststellen können, nur dass die fps extremst im Keller waren ...
ASBT ist nur da nützlich, wo es wenige Alphatests gibt, die aber mit ASTT nicht geglättet werden. In Alphatest-Höllen wie WoW oder Serious Sam 2 macht man ASBT besser nicht an, da das sonst langsamer ist als Fullscreen-Supersampling ...

MfG,
Raff
Das ist mir soweit schon klar. Aber dass man damit ein Billard-Spiel mit einer Engine aus 2004 zur Unspielbarkeit bringen kann ohne dass es anders aussieht, hat mich doch etwas erstaunt. ;)

deekey777
2007-02-14, 11:54:41
ASBT ist sehr nützlich. In HL2 sind es die Blutspritzer, die sonst in Bewegung flimmern (kostet nüschts).
In Raven Shield sind es Geländer, Zäune und einige weitere "Metalkonstruktionen", die von ASTT nicht erfasst werden. Aber wehe es raucht was, da bricht die Framerate zusammen. Aber auch EATM leistet in RaSh die gleiche Arbeit wie ASBT, nur gibt es Dithering-Probleme beim Rauch (Rauchgranaten, aber auch bei normalen Frags), und Dampf, aber keine Performance-Probleme.
Die Welt ist unfair.

Mr. Lolman
2007-02-14, 13:31:03
Alle alphageblendeten Pixel werden durch ASBT mehrfach durch die Pipeline geloopt, um RGSS auf diese zu applizieren. Allerdings ist das ziemlich sinnlos, da Alphageblendete Texturen durch AF geglättet werden. Es scheint mir ausserdem eine Kompatibilitätsoption zu sein, die AAA in vielen Games (die überhaupt nichts bis nur wenig mit AB zu tun haben) lauffähig macht. Außerdem ist es relativ "kostspielig" in fps gemessen. ;)
TSAA von NVIDIA hat dieses Kompatibilitätsproblem nicht, liegt vermutlich daran, dass es bereits länger in Entwicklung ist.

Ähm. NV und ATi glättest mit TSSAA und AAA gleichermassen die Alphatests. ASBT ist für AB. Da hast fu recht. Allerdings muss die Engine, den Alphatest machen lassen. Wenn diese jedoch Texturen mit binärem Alphawert bspw mit texkill transparent machen geht weder TSSAA oder AAA. Hitman Bloodmoney ist so ein Beispiel: In dem Spiel gehen nichtmal NVs Hybridmodi. D.h. Auf ATis kann mans mit ASBT glätten (wofür im Performancemodus meistens auch genug Leistung da ist), auf NV Karten garnicht.

Außerdem ist AF für AB nicht gerade vorteilhaft. Geglättet wird da jedenfalls nix (außer vll. im Rahmen der Überfilterung von ATis AF)

Mr. Lolman
2007-02-14, 13:33:45
Aber auch EATM leistet in RaSh die gleiche Arbeit wie ASBT, nur gibt es Dithering-Probleme beim Rauch (Rauchgranaten, aber auch bei normalen Frags), und Dampf, aber keine Performance-Probleme.
Die Welt ist unfair.

Mit folgenden Tweaks sieht EATM imo am besten aus:


ATMAlphaFix: 1
ATMAlphaSharpenBias: 0
ATMAlphaSharpenmode: 1
ATMAlphaSharpenScale: 1

Dazu u.U noch ein bisschen Performance AAA (ASTT) und schon hat man ne schäne Hybridkombi. 6xEATM und PAAA sieht so imo nicht nur sehr gut aus, sondern bringt auch noch ausreichend Performance.

robbitop
2007-02-14, 16:38:11
Ähm. NV und ATi glättest mit TSSAA und AAA gleichermassen die Alphatests. ASBT ist für AB. Da hast fu recht. Allerdings muss die Engine, den Alphatest machen lassen. Wenn diese jedoch Texturen mit binärem Alphawert bspw mit texkill transparent machen geht weder TSSAA oder AAA. Hitman Bloodmoney ist so ein Beispiel: In dem Spiel gehen nichtmal NVs Hybridmodi. D.h. Auf ATis kann mans mit ASBT glätten (wofür im Performancemodus meistens auch genug Leistung da ist), auf NV Karten garnicht.
Eine ganze Menge Spiele nehmen kein AAA ohne ASBT an. Beim TSAA ist das nicht so.


Außerdem ist AF für AB nicht gerade vorteilhaft. Geglättet wird da jedenfalls nix (außer vll. im Rahmen der Überfilterung von ATis AF)
Natürlich glättet AF AB Content.

Lolman
2007-02-15, 15:03:34
Eine ganze Menge Spiele nehmen kein AAA ohne ASBT an. Beim TSAA ist das nicht so.

Ne ganze Menge? Wo zB?


Natürlich glättet AF AB Content.

Natürlich macht AF das nicht. Frag aths, wennste das mir nicht glaubst.

robbitop
2007-02-15, 19:38:03
z.B. "Dawn of War", "Titan Quest", "Guild Wars", "Rise of Legends", "Gothic 2"

Raff
2007-02-15, 19:41:38
Hitman Bloodmoney ist so ein Beispiel: In dem Spiel gehen nichtmal NVs Hybridmodi.

Mit FSSSAA werden einige Texturen nicht geglättet? WTF?

MfG,
Raff

robbitop
2007-02-15, 19:43:22
Natürlich macht AF das nicht. Frag aths, wennste das mir nicht glaubst.
Das AF filtert die Textur. Die Kante wird zwar nicht subpixelgenau geglättet, aber dank 8 Bit Genauigkeit im Alphakanal sollte es auch kein flimmern mehr geben.
Also wird alles gefiltert, was auch geblendet wird.

Mr. Lolman
2007-02-15, 19:54:13
Mit FSSSAA werden einige Texturen nicht geglättet? WTF?

MfG,
Raff

FSSSAA geht in dem Spiel nicht.

Das AF filtert die Textur. Die Kante wird zwar nicht subpixelgenau geglättet, aber dank 8 Bit Genauigkeit im Alphakanal sollte es auch kein flimmern mehr geben.

AF filtert zwar, aber glättet nix. AB ist ohne AF glatter als mit. Mit AF wird prinzipbedingt der durchschnittliche Kontrast zw. 2 Bildschirmpixel erhöht. Deswegen kann AF nur dann ne Glättungsfunktion haben, wenns zuviele Samples verarbeitet (wie es ATis AF zT anscheinend macht), oder das Ausgangsbild schon zu hochfrequent ist (zB beim Verzicht auf Mipmaps).

Raff
2007-02-15, 19:57:20
FSSSAA geht in dem Spiel nicht.

Du wirst's nicht glauben, aber daran habe ich eben echt nicht gedacht. X-D Wohl wieder so ein dämliches Render-to-Texture oder sonstiger Postprocessing-Spaß.

MfG,
Raff

Blaire
2007-02-16, 01:24:36
Das ist Quatsch , natürlich funktionieren die Hybriden AA Modis auch unter Hitman Blood Money.

16xS:
http://pictransfer.de/uploads/HitmanBloodMoney20070216152249550a99f957png.png