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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NaturalMotion - Endorphin Tech Demo (NextGen Animation)


CokeMan
2007-02-19, 21:42:11
Hoffe das ist hier noch nicht drin!


Trailer
http://www.gametrailers.com/umwatcher.php?id=9215

http://www.naturalmotion.com/downloads.htm

Onkeltom421
2007-02-19, 22:24:42
Gabs hier schon einmal im Zusamenhang mit einem neuen Indy-Spiel.
Allerdings nur die Engine und ein paar Ausschnitte in einem Video.

3d
2007-02-19, 22:32:48
sieht gut aus.
mich wundert nur, daß bisher nicht so viel auf dem gebiet gemacht wurde.
kann es sein, daß man die animationen vernachlässigt hat?
zu einem "next-gen" spiel gehören auch next-gen animationen und davon sieht man irgendwie nichts.

das größte problem an heutigen animationen sind die übergänge zwischen einem bewegungsablauf zum anderen.
sind realistische animationen so rechenintensiv?

Don Vito
2007-02-19, 22:36:40
Die Bewegungen sind schon lecker......
physikalisch korrekt noch dazu....

Gast
2007-02-19, 22:38:54
sind realistische animationen so rechenintensiv?
Ja :smile:

Gast
2007-02-19, 22:39:38
Ja :smile:
Hehe, wir werden wohl bald einen Animationsbeschleuniger auf dem Markt sehen. Aber zuerst kommt der KI-Beschleuniger :smile:

3d
2007-02-19, 22:50:18
Ja
warum?
es sind doch nur 13 "gelenkpunkte" (wenn man den rücken als gelenk mitzählt)

Gast
2007-02-19, 23:08:28
wenn man mal daran denkt wie grauenhaft die koperphysik von battlefield2 ist :(

welches spiel nach halflife2 kommen auch nur annähernd an die qulität ran hm.
selbst crysis,was ewig nach hl2 kommt,hat grad mal die hälfte der qualität eines halflife2

akt. spiele udn auch ältere sind sind nur absolutes minimum was technologie angeht. nichtmal optisch können spiele überzeugen,geschweige denn von animation

MegaManX4
2007-02-20, 00:02:51
Ist auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung. Man kann nicht immer alles über MoCap machen wie bisher bei teuren Produktionen.

MadManniMan
2007-02-20, 01:06:34
Vor allem könnte man endlich das elendige immergleiche Ragdoll erweitern - ganz übel stieß es mir bei Titan Quest auf: es war zwar ein Heidenspaß, als ausgewachsener Held kleine Monster höher, schneller und weiter zu prügeln, aber daß bei jedem Charakter sofort jede Körperspannung verschwindet, sobald die HP auf 0 gehen... OK, toter gehts eben nicht, aber ein Blenden zwischen Animation und Ragdoll wäre schon schön!

Gast
2007-02-20, 07:42:32
is das ne lizenzfirma wie havok,wenn ja dann seh ich schwarz.

also eigentliche müßte jedes game egal welches genre,wenigstens ne physik wie ut2003 habe.
in shooter muß sie am besten sein,ich erwarte dass jenachdem in welchem körperteil der tödliche treffer ladente,der körper anders fällt.

oder wenn ich mit ner pumpgun 1m vor einem steh,dass der nen richtigen satz nach hinten macht :D wie in filmen halt

Monger
2007-02-20, 08:53:05
sieht gut aus.
mich wundert nur, daß bisher nicht so viel auf dem gebiet gemacht wurde.

Weil es bockschwer ist. Ich weiß noch, wie Epic zu UT2003 Zeiten für hochtrabende Pläne hatte, mit einzeln genau steuerbaren und physikalisch voneinander abhängigen Bones...

Im Endeffekt hat es dann nur für diese lustigen Ragdoll Effekte gereicht, aber ursprünglich war da deutlich mehr geplant.
Ich kann nur vermuten, dass das Thema wesentlich komplexer ist als man sich zuerst so denkt. Jetzt mal z.B. angenommen, man würde den Gang einer Spielfigur physikalisch korrekt animieren. Dazu müsste man die Masseverteilung im Körper sehr präzise nachbilden, und der KI dann auch noch beibringen wie sie ein Bein vor das andere setzt, ohne auf die Schnauze zu fliegen. DAS so hinzukriegen dass es nicht nur mit vertretbarem Rechenaufwand funktioniert, sondern auch noch gut aussieht, ist garantiert alles andere als trivial.