Asmodeus
2007-02-25, 09:39:19
Auf opengl.org bin ich in dem neuesten Newsletter auf folgenden Hinweis gestoßen:
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If the application performs extremely GPU intensive and lengthy operations, for example rendering hundreds of fullscreen quads using a complex pixel shader all in a single glDrawElements call, in order to avoid exceeding the 2 second timeout and having an application being killed by Windows Vista's Timeout Detection and Recovery, split the call into chunks and call glFlush/glFinish between them.
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Kann mir jemand diese Timeout-Regel unter Vista genauer erklären? Wenn ich es richtig verstanden habe, dann darf kein einzelner Befehl länger als 2 Sekunden für die Abarbeitung benötigen, oder ist diese Regelung noch komplexer und es gibt noch mehr zu beachten?
Gruss, Carsten.
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If the application performs extremely GPU intensive and lengthy operations, for example rendering hundreds of fullscreen quads using a complex pixel shader all in a single glDrawElements call, in order to avoid exceeding the 2 second timeout and having an application being killed by Windows Vista's Timeout Detection and Recovery, split the call into chunks and call glFlush/glFinish between them.
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Kann mir jemand diese Timeout-Regel unter Vista genauer erklären? Wenn ich es richtig verstanden habe, dann darf kein einzelner Befehl länger als 2 Sekunden für die Abarbeitung benötigen, oder ist diese Regelung noch komplexer und es gibt noch mehr zu beachten?
Gruss, Carsten.