Madkiller
2007-04-18, 16:58:15
Da es Leo es momentan nicht schafft, die Performancereports zu vertexten, stelle ich die Ergebnisse hier erst mal in Thread-Form rein. Ich bitte hierfür um Verständniss.
Daß der Artikel richtig vertextet ist, habt ihr BlackBirdSR zu verdanken.
In unseren vorhergehenden Artikeln interessierte uns die Leistungscharakteristik von schnellen Flitzern (TDU, NFS Carbon), strategischem Städtebau (Anno), oder gar den Abenteuern des namenlosen Helden (Gothic 3). Will man ein etwas realistischeres Szenario testen, landet man wohl zwangsweise bei Kriegs-Simulationen. Vor einigen Jahren erschien mit Operation-Flashpoint ein Hit in eben jener Kategorie. Dabei zeichnete sich das Spiel nicht nur durch viele Freiheiten, einen Editor und einem „Mitten drin“ Gefühl aus, sondern beeindruckte mit hoher Sichtweite und relativ ansprechender Grafik.
Vor kurzem ist der quasi-Nachfolger Armed Assault erschienen, und versucht eben jene Traditionen zu ehren. Schon den Vorgänge konnte man nach belieben CPU-, oder GPU-lastig spielen. Es gab genügend Einstellungen und Szenen um sein System an die Grenzen zu führen. Daher sind wir gespannt, wie Armed Assault dieses Erbe antreten wird. Kernpunkt der visuellen Darstellung in Armed Assault ist die bereits erwähnte Sichtweite, eine ansprechende Vegetation, Dörfer unterschiedlicher Größe mit begehbaren Häusern und natürlich den Soldaten und deren Gefährt. Die Grafik-Engine baut zwar sichtlich auf dem Vorgänger auf, bietet allerdings neumodisches „postprocessing“, sowie stark verbesserte Schatten.
Während im Artikel zwar laufend AMD, Intel und Nvidia Hardware verglichen wird, geht es uns wie immer nicht darum, den absoluten Sieger zu küren. Vielmehr wollen wir eine Praxisempfehlung aussprechen, welche Einstellungen sich für momentane Mainstream-Hardware anbietet, wie viel Performance der Käufer erwarten kann, und natürlich den ein oder anderen interessanten Ausreißer aufzeigen. Dabei kommt es uns am Ende auf einen möglichst hohen Wert der minimal erreichten Frames per Sekunde an.
Das letzte Prozent am Ende des Balkens ist uns hier weniger von Bedeutung, da es dem Spieler in der Regel einfach auffallen würde.
Ein Danke an "Melbourne, FL" der uns viele Tips für dieses Spiel gegeben hat.
Wie bereits unsere vorherigen Spiele-Performancereports basieren auch die Messungen dieses Artikels auf tatsächlichen Szenen im Spiel und nicht Timedemos. Dies erlaubt es uns, den Nachteilen von Timedemos (link) aus dem Weg zu gehen. Zum einen kann nicht sichergestellt werden, dass ein Timedemo Physik, KI und Eingabegeräte berücksichtigt, zum anderen befinden sich in einem Timedemo auch Szenen mit stark unterschiedlichen Performance-Charakteristika. Der resultierende Mittelwert sagt dann nur noch sehr wenig über die gefühlte Performance aus.
Unsere Messungen nutzen dagegen vier ausgewählte Startszenen mit möglichst hohem Stress für das System. Die resultierenden Ergebnisse stehen dann jeweils für ein Worst-Case-Szenario. Was hier flüssig läuft, sollte dem Spieler eigentlich auch über den Rest des Spiels ein einwandfreies Erlebnis bescheren.
Bei allen Szenen wurden mit Hilfe von Fraps gemessen. Dabei wurde jede Szene generell fünfmal über fünf Sekunden vermessen, und der Durchschnitt der Messungen als Ergebnis angegeben. Folgende Testszenen kamen dabei zum Einsatz (Klick öffnet jeweils einen Screenshot des Savegames im Großformat als extra Fenster):
Das für diesen Artikel benutzte Testsystem wollen wir an dieser Stelle nur grob nennen, da es bereits hier umfassend ausgeführt wurde. Generell wurden die Grafikkarten-Tests auf einem auf 3200 MHz übertakteten Core 2 Duo E6400 durchgeführt, als Grafikkarten kamen dabei Radeon X1900 XT (auf Catalyst 7.2, A.I. default mit Area-AF) und GeForce 7950 GT (auf ForceWare 93.71, "High Quality") zum Einsatz. Für die CPU-Tests wurde zudem noch ein Athlon 64 X2 4600+ auf verschiedenen Taktungen herangezogen. Generell standen beiden Testsystemen jeweils zwei Gigabyte Speicher zur Verfügung.
Das Spiel selber wurde mit der Spielversion 1.5 ausgemessen. Im Vorfeld zeigte sich dabei, dass sich die Performance mit dem ersten Patch (1.2) an manchen Stellen mehr als verdoppelt hat. Inwiefern Optimierungen am Spiel oder eine Reduzierung einiger Details verantwortlich gemacht werden können, ist unbekannt. Der Patch 1.5 brachte Performance-technisch keine spürbaren Änderungen mit sich.
Im Spiel selbst haben wir alle Optionen auf Maximal gestellt, und danach die Sichtweite auf 1000, die Objektdetails auf „normal“, sowie „post-processing“ und Schatten auf niedrig gesetzt. Das dürfte in den meisten Fällen dem entsprechen, was die Käufer nutzen werden. Insbesondere die beiden zu letzt genannten Optionen kosten doch einiges an Leistung. Mit diesen Setting beansprucht
Hier wieder die Screenshots zu den Savegames:
Feindgebiet:
http://img99.imageshack.us/img99/638/armafeindgebietbm8.th.jpg (http://img99.imageshack.us/my.php?image=armafeindgebietbm8.jpg)
Geprügelter Hund
http://img99.imageshack.us/img99/7527/armagepruegelterhundfh9.th.jpg (http://img99.imageshack.us/my.php?image=armagepruegelterhundfh9.jpg)
Große Schlacht
http://img387.imageshack.us/img387/8410/armagrosseschlachtya2.th.jpg (http://img387.imageshack.us/my.php?image=armagrosseschlachtya2.jpg)
Lieferjunge
http://img266.imageshack.us/img266/5982/armalieferjungeib4.th.jpg (http://img266.imageshack.us/my.php?image=armalieferjungeib4.jpg)
Zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Athlon 64 X2 3800+ (weiß) und einem Core 2 Duo E6400 (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Die fps-Skala aller Diagramme geht übrigens immer so weit, wie der fps-Wert, den der Core 2 Duo @ 3200 MHz auf 800x600 erreichen konnte.
Im Voraus wollen wir anmerken, dass bei dieser Art Spiel generell keine sehr hohen Werte erforderliche sind. Im Gegensatz zu Test-Drive-Unlimited oder Need-for-Speed-Carbon erlebt man hier keinen Geschwindigkeitsrausch, sondern ein eher langsameres Spielgefühl. Man hat mehr Zeit sich Objekte und Landschaften anzusehen, und muss auch auf kleinere Details achten. Wichtig ist hier vor allem, dass das Spiel nicht nachladen muss, wenn man die Perspektive ändert. Ebenfalls sehr wichtig war uns (abseits der CPU-Tests), ein durchgehend aktivierter anisotroper Filter (16xAF). Bei Karten dieser Preisklasse, und einem Spiel mit derart weitläufigen Landschaften, ist dies eigentlich Pflicht.
http://img299.imageshack.us/img299/507/lieferjungeet1.png (http://imageshack.us)
Bereits diese erste Szene setzt unseren beiden Testgrafikarten dermaßen zu, dass selbst der X2 3800+ genügend Leistung aufbringen würde. Erst in Auflösungen unter 1280x960 könnte die Radeon X1900XT Boden gut machen. Den ganzen Artikel über werden uns außerdem folgende Beobachtungen begleiten:
Waldlandschaften, oder größere Städte und Steppen mit viel Vegetation belasten das System auf extremste Weise. Sowohl die Anzahl und Details der Objekte, als auch die Schatten und Effekte bringen CPU und GPU gleichermaßen ins Schwitzen. Mit maximaler Schattenqualität und Details ein eher zähes Erlebnis. Daher auch die Einschränkungen wie bereits genannt. (Schatten auf niedrig, Objektdetails auf normal)
Vierfaches Antialiasing kostet generell wenig Performance. In kargen und Wüstenlandschaften ist der Verlust oftmals vernachlässigbar. Gleiches gilt für höhere Auflösungen und Transparenz/Adaptive-Antialiasing. Letzteres ist dabei in Landschaften mit viel Bewuchst schlicht unmöglich einsetzbar, während es anderer Orts fast ohne Peformance-Verluste seinen Dienst verrichtet.
Unsere nächste Test-Szene härt auf den Namen „Geprügelter Hund“. Ein passender Name, wenn man bedenkt, welche Prügel die Grafikkarten bisher einstecken mussten.
http://img252.imageshack.us/img252/8139/gepruegelterhundpu1.png (http://imageshack.us)
In diesem unanschaulichen Gebiet mit wenig bewachsenen Gebieten und wenig detaillierten Objekten, stellt sich das komplette Gegenteil zum vorherigen Test ein. Weder Auflösung noch die fordernden Transparenz/Adaptive-Antialiasing Modi scheinen einen spürbaren Einfluss zu haben. An dem großen Vorsprung des auf 3.2 GHz übertakteten Core2-Duo gegenüber der schwächeren CPUs bei 800x600 erkennt man die CPU-Lastigkeit dieser Szene.
Im „Feindgebiet“ angekommen, erwartet uns der gleiche Anblick wie schon beim ersten Test. Viele Objekte, bewachsene Hügel in der Ferne und viel Vegetation um den Spieler herum.
http://img413.imageshack.us/img413/2949/imfeindgebietyc3.png (http://imageshack.us)
Wenig überraschend fallen also auch hier die Ergebnisse aus. Die CPU ist hier das unwichtige Kriterium. Die speziellen Antialiasing-Modi nutzlos, und die Performance generell sehr niedrig.
Die „große Schlacht“ schließlich in einem Wüstengebiet, mit einem Mix aus karger Oberfläche und vereinzelter Vegetation.
http://img299.imageshack.us/img299/9881/diegrosseschlachtkm7.png (http://imageshack.us)
In diesem Fall verringern Auflösung und Antialiasing zwar die Performance, die CPU-Belastung ist allerdings ausreichend hoch, um dem übertakteten Core2-Duo in nahezu allen Situationen vorne zu sehen. Nur Transparenz/Adaptive-Antialiasing fällt hier etwas stärker ins Gewicht.
Daß der Artikel richtig vertextet ist, habt ihr BlackBirdSR zu verdanken.
In unseren vorhergehenden Artikeln interessierte uns die Leistungscharakteristik von schnellen Flitzern (TDU, NFS Carbon), strategischem Städtebau (Anno), oder gar den Abenteuern des namenlosen Helden (Gothic 3). Will man ein etwas realistischeres Szenario testen, landet man wohl zwangsweise bei Kriegs-Simulationen. Vor einigen Jahren erschien mit Operation-Flashpoint ein Hit in eben jener Kategorie. Dabei zeichnete sich das Spiel nicht nur durch viele Freiheiten, einen Editor und einem „Mitten drin“ Gefühl aus, sondern beeindruckte mit hoher Sichtweite und relativ ansprechender Grafik.
Vor kurzem ist der quasi-Nachfolger Armed Assault erschienen, und versucht eben jene Traditionen zu ehren. Schon den Vorgänge konnte man nach belieben CPU-, oder GPU-lastig spielen. Es gab genügend Einstellungen und Szenen um sein System an die Grenzen zu führen. Daher sind wir gespannt, wie Armed Assault dieses Erbe antreten wird. Kernpunkt der visuellen Darstellung in Armed Assault ist die bereits erwähnte Sichtweite, eine ansprechende Vegetation, Dörfer unterschiedlicher Größe mit begehbaren Häusern und natürlich den Soldaten und deren Gefährt. Die Grafik-Engine baut zwar sichtlich auf dem Vorgänger auf, bietet allerdings neumodisches „postprocessing“, sowie stark verbesserte Schatten.
Während im Artikel zwar laufend AMD, Intel und Nvidia Hardware verglichen wird, geht es uns wie immer nicht darum, den absoluten Sieger zu küren. Vielmehr wollen wir eine Praxisempfehlung aussprechen, welche Einstellungen sich für momentane Mainstream-Hardware anbietet, wie viel Performance der Käufer erwarten kann, und natürlich den ein oder anderen interessanten Ausreißer aufzeigen. Dabei kommt es uns am Ende auf einen möglichst hohen Wert der minimal erreichten Frames per Sekunde an.
Das letzte Prozent am Ende des Balkens ist uns hier weniger von Bedeutung, da es dem Spieler in der Regel einfach auffallen würde.
Ein Danke an "Melbourne, FL" der uns viele Tips für dieses Spiel gegeben hat.
Wie bereits unsere vorherigen Spiele-Performancereports basieren auch die Messungen dieses Artikels auf tatsächlichen Szenen im Spiel und nicht Timedemos. Dies erlaubt es uns, den Nachteilen von Timedemos (link) aus dem Weg zu gehen. Zum einen kann nicht sichergestellt werden, dass ein Timedemo Physik, KI und Eingabegeräte berücksichtigt, zum anderen befinden sich in einem Timedemo auch Szenen mit stark unterschiedlichen Performance-Charakteristika. Der resultierende Mittelwert sagt dann nur noch sehr wenig über die gefühlte Performance aus.
Unsere Messungen nutzen dagegen vier ausgewählte Startszenen mit möglichst hohem Stress für das System. Die resultierenden Ergebnisse stehen dann jeweils für ein Worst-Case-Szenario. Was hier flüssig läuft, sollte dem Spieler eigentlich auch über den Rest des Spiels ein einwandfreies Erlebnis bescheren.
Bei allen Szenen wurden mit Hilfe von Fraps gemessen. Dabei wurde jede Szene generell fünfmal über fünf Sekunden vermessen, und der Durchschnitt der Messungen als Ergebnis angegeben. Folgende Testszenen kamen dabei zum Einsatz (Klick öffnet jeweils einen Screenshot des Savegames im Großformat als extra Fenster):
Das für diesen Artikel benutzte Testsystem wollen wir an dieser Stelle nur grob nennen, da es bereits hier umfassend ausgeführt wurde. Generell wurden die Grafikkarten-Tests auf einem auf 3200 MHz übertakteten Core 2 Duo E6400 durchgeführt, als Grafikkarten kamen dabei Radeon X1900 XT (auf Catalyst 7.2, A.I. default mit Area-AF) und GeForce 7950 GT (auf ForceWare 93.71, "High Quality") zum Einsatz. Für die CPU-Tests wurde zudem noch ein Athlon 64 X2 4600+ auf verschiedenen Taktungen herangezogen. Generell standen beiden Testsystemen jeweils zwei Gigabyte Speicher zur Verfügung.
Das Spiel selber wurde mit der Spielversion 1.5 ausgemessen. Im Vorfeld zeigte sich dabei, dass sich die Performance mit dem ersten Patch (1.2) an manchen Stellen mehr als verdoppelt hat. Inwiefern Optimierungen am Spiel oder eine Reduzierung einiger Details verantwortlich gemacht werden können, ist unbekannt. Der Patch 1.5 brachte Performance-technisch keine spürbaren Änderungen mit sich.
Im Spiel selbst haben wir alle Optionen auf Maximal gestellt, und danach die Sichtweite auf 1000, die Objektdetails auf „normal“, sowie „post-processing“ und Schatten auf niedrig gesetzt. Das dürfte in den meisten Fällen dem entsprechen, was die Käufer nutzen werden. Insbesondere die beiden zu letzt genannten Optionen kosten doch einiges an Leistung. Mit diesen Setting beansprucht
Hier wieder die Screenshots zu den Savegames:
Feindgebiet:
http://img99.imageshack.us/img99/638/armafeindgebietbm8.th.jpg (http://img99.imageshack.us/my.php?image=armafeindgebietbm8.jpg)
Geprügelter Hund
http://img99.imageshack.us/img99/7527/armagepruegelterhundfh9.th.jpg (http://img99.imageshack.us/my.php?image=armagepruegelterhundfh9.jpg)
Große Schlacht
http://img387.imageshack.us/img387/8410/armagrosseschlachtya2.th.jpg (http://img387.imageshack.us/my.php?image=armagrosseschlachtya2.jpg)
Lieferjunge
http://img266.imageshack.us/img266/5982/armalieferjungeib4.th.jpg (http://img266.imageshack.us/my.php?image=armalieferjungeib4.jpg)
Zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Athlon 64 X2 3800+ (weiß) und einem Core 2 Duo E6400 (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Die fps-Skala aller Diagramme geht übrigens immer so weit, wie der fps-Wert, den der Core 2 Duo @ 3200 MHz auf 800x600 erreichen konnte.
Im Voraus wollen wir anmerken, dass bei dieser Art Spiel generell keine sehr hohen Werte erforderliche sind. Im Gegensatz zu Test-Drive-Unlimited oder Need-for-Speed-Carbon erlebt man hier keinen Geschwindigkeitsrausch, sondern ein eher langsameres Spielgefühl. Man hat mehr Zeit sich Objekte und Landschaften anzusehen, und muss auch auf kleinere Details achten. Wichtig ist hier vor allem, dass das Spiel nicht nachladen muss, wenn man die Perspektive ändert. Ebenfalls sehr wichtig war uns (abseits der CPU-Tests), ein durchgehend aktivierter anisotroper Filter (16xAF). Bei Karten dieser Preisklasse, und einem Spiel mit derart weitläufigen Landschaften, ist dies eigentlich Pflicht.
http://img299.imageshack.us/img299/507/lieferjungeet1.png (http://imageshack.us)
Bereits diese erste Szene setzt unseren beiden Testgrafikarten dermaßen zu, dass selbst der X2 3800+ genügend Leistung aufbringen würde. Erst in Auflösungen unter 1280x960 könnte die Radeon X1900XT Boden gut machen. Den ganzen Artikel über werden uns außerdem folgende Beobachtungen begleiten:
Waldlandschaften, oder größere Städte und Steppen mit viel Vegetation belasten das System auf extremste Weise. Sowohl die Anzahl und Details der Objekte, als auch die Schatten und Effekte bringen CPU und GPU gleichermaßen ins Schwitzen. Mit maximaler Schattenqualität und Details ein eher zähes Erlebnis. Daher auch die Einschränkungen wie bereits genannt. (Schatten auf niedrig, Objektdetails auf normal)
Vierfaches Antialiasing kostet generell wenig Performance. In kargen und Wüstenlandschaften ist der Verlust oftmals vernachlässigbar. Gleiches gilt für höhere Auflösungen und Transparenz/Adaptive-Antialiasing. Letzteres ist dabei in Landschaften mit viel Bewuchst schlicht unmöglich einsetzbar, während es anderer Orts fast ohne Peformance-Verluste seinen Dienst verrichtet.
Unsere nächste Test-Szene härt auf den Namen „Geprügelter Hund“. Ein passender Name, wenn man bedenkt, welche Prügel die Grafikkarten bisher einstecken mussten.
http://img252.imageshack.us/img252/8139/gepruegelterhundpu1.png (http://imageshack.us)
In diesem unanschaulichen Gebiet mit wenig bewachsenen Gebieten und wenig detaillierten Objekten, stellt sich das komplette Gegenteil zum vorherigen Test ein. Weder Auflösung noch die fordernden Transparenz/Adaptive-Antialiasing Modi scheinen einen spürbaren Einfluss zu haben. An dem großen Vorsprung des auf 3.2 GHz übertakteten Core2-Duo gegenüber der schwächeren CPUs bei 800x600 erkennt man die CPU-Lastigkeit dieser Szene.
Im „Feindgebiet“ angekommen, erwartet uns der gleiche Anblick wie schon beim ersten Test. Viele Objekte, bewachsene Hügel in der Ferne und viel Vegetation um den Spieler herum.
http://img413.imageshack.us/img413/2949/imfeindgebietyc3.png (http://imageshack.us)
Wenig überraschend fallen also auch hier die Ergebnisse aus. Die CPU ist hier das unwichtige Kriterium. Die speziellen Antialiasing-Modi nutzlos, und die Performance generell sehr niedrig.
Die „große Schlacht“ schließlich in einem Wüstengebiet, mit einem Mix aus karger Oberfläche und vereinzelter Vegetation.
http://img299.imageshack.us/img299/9881/diegrosseschlachtkm7.png (http://imageshack.us)
In diesem Fall verringern Auflösung und Antialiasing zwar die Performance, die CPU-Belastung ist allerdings ausreichend hoch, um dem übertakteten Core2-Duo in nahezu allen Situationen vorne zu sehen. Nur Transparenz/Adaptive-Antialiasing fällt hier etwas stärker ins Gewicht.