Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bilder der nächsten id-Engine: id Tech 5
perforierer
2007-06-11, 22:17:09
Hat J.C. auf der Apple WWDC vorgestellt. Hier Bilder mit leider mäßiger Quali:
http://www.blogsmithmedia.com/www.engadget.com/media/2007/06/dsc_5199.jpg
http://www.blogsmithmedia.com/www.engadget.com/media/2007/06/dsc_5202.jpg
http://www.blogsmithmedia.com/www.engadget.com/media/2007/06/dsc_5203.jpg
http://www.blogsmithmedia.com/www.engadget.com/media/2007/06/dsc_5201.jpg
http://www.blogsmithmedia.com/www.engadget.com/media/2007/06/dsc_5205.jpg
Kommentar J.C.:
""So the last couple of years at iD we've been working in secrecy on next-gen tech and a game for it... this is the first time we're showing anything we've done on it publicly." iD Tech 5... "What we've got here is the entire world with unique textures, 20GB of textures covering this track. They can go in and look at the world and, say, change the color of the mountaintop, or carve their name into the rock. They can change as much as they want on surfaces with no impact on the game."
Quelle: http://www.engadget.com/2007/06/11/steve-jobs-live-from-wwdc-2007/
mapel110
2007-06-11, 22:23:00
Hm, wenn man bedenkt, wann es die ersten Bilder zu Doom3 gab(2001 iirc), kann man mit der Engine inkl eines Games wohl erst 2010 rechnen.
reunion
2007-06-11, 22:27:35
Die Bilder haben auch so eine seltsamen Doom3-Engine-Touch. Gefällt mir gar nicht.
EA und id Software setzen auf den Mac (http://www.golem.de/0706/52805.html)
mapel110
2007-06-11, 22:32:17
EA und id Software setzen auf den Mac (http://www.golem.de/0706/52805.html)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=5577348#post5577348
wird auch hier in Bezug auf Opengl diskutiert.
Das ist doch nix neues. Doom 3 wurde auch zuerst auf nem Mac gezeigt. Heißt gar nix ;)
Was die Technik angeht setzt Carmack offenbar immer mehr auf unique texturing. Er war halt schon immer ein Visionär.
auf jeden fall gibt es nun softshadows.
Crazy_Chris
2007-06-11, 22:34:02
Die Bilder haben auch so eine seltsamen Doom3-Engine-Touch. Gefällt mir gar nicht.
jepp, das sieht schonwieder so nach Matschtexturen aus. :mad:
deekey777
2007-06-11, 22:35:52
Hm, wenn man bedenkt, wann es die ersten Bilder zu Doom3 gab(2001 iirc), kann man mit der Engine inkl eines Games wohl erst 2010 rechnen.
Das waren Bilder der Engine, nicht von Doom 3 selbst, und ja, es war 2001, besser gesagt im Februar auf der MacExpo in Tokyo, wo der G4+GF3 präsentiert wurden.
Die Wartezeit ist zu verschmerzen, schließlich befindet sich die D3-Engine in Weiterentwicklung.
Was die Technik angeht setzt Carmack offenbar immer mehr auf unique texturing. Er war halt schon immer ein Visionär.
Was ist das? Hört sich gut an. Seien wir doch mal ehrlich, vorgerenderte Filme sehen nur aufrund von mehr Polygonen, besserem Rendering und vor allem detailierteren Texturen besser aus. Die 20 Gigs für die Demo sind schon beeindruckend :o
Gibt es vielleicht auch ein Video zu der Präsentation?!
ollix
2007-06-11, 22:49:08
mehr Polygonen, besserem Rendering und vor allem detailierteren Texturen Was ja aber auch nicht so wenig ist :)
Trixter
2007-06-11, 22:49:21
Gibt es vielleicht auch ein Video zu der Präsentation?!
noch nicht
(del)
2007-06-11, 22:56:35
Was ist das? Hört sich gut an.Jede Textur wird nur einmal verwendet? Das erklärt auch enorm hohen Datenbestand an Texturen für diese Demo.
jepp, das sieht schonwieder so nach Matschtexturen aus. :mad:
Bei 20GiB Texturen :rolleyes:
Jede Textur wird nur einmal verwendet? Das erklärt auch enorm hohen Datenbestand an Texturen für diese Demo.
Das ist doch schon mal was. Wobei, wenn ich ehrlich bin dachte ich es wären besonders hochauflösende Texturen gewesen. Aber vielleicht sind sie das ja auch.
Hoffentlich gibts bald ein high-res Video.
Die Bilder sehen aus, als würde das nächste Spiel eine Art Mad Max 2 Spiel werden.
Spasstiger
2007-06-11, 23:35:35
jepp, das sieht schonwieder so nach Matschtexturen aus. :mad:
Schau dir mal diverse Renderfilme wie Final Fantasy an. Auch dort glänzen die Texturen nicht immer mit hoher Auflösung. Der Gesamtlook überzeugt dennoch.
perfo @ zweitrechner
2007-06-11, 23:38:57
Außerdem sind die Pics ja nun nicht gerade in toller Quali. Das ist von nem bewegten Bild abfotografiert. Schätze, man kann das noch nicht beurteilen. :)
Demnächst dürfte auf der Apple Seite der Stream von der WWDC oben sein, dann sieht man zumindest mal bewegte Bilder.
DaEmpty
2007-06-12, 00:25:15
Jede Textur wird nur einmal verwendet? Das erklärt auch enorm hohen Datenbestand an Texturen für diese Demo.
Vielleicht auch Textursynthese zur Laufzeit? Damit lassen sich schnell utopische Werte generieren...
Die Keynote als Film sollte man morgen oder übermorgen downloaden können.
themk
2007-06-12, 02:03:39
Der Look der D³ Engine war mir viel zu plastisch, ähnlich ging´s mir auch bei der Unreal Engine.
Schade, dass das fortgesetzt wird. (siehe die abgerundeten Felsen, das glänzende Gesicht und überhaupt keine revolutionäre Beleuchtung, die sehr bedeutend für ein Realitätsgefühl ist)
dildo4u
2007-06-12, 02:04:27
Video der Tech Demo.
http://www.gametrailers.com/downloadnew.php?id=20463&type=wmv&f=
Sieht recht cool aus in Bewegung.
Fetza
2007-06-12, 02:37:04
Hm, wenn man bedenkt, wann es die ersten Bilder zu Doom3 gab(2001 iirc), kann man mit der Engine inkl eines Games wohl erst 2010 rechnen.
Sei doch froh darüber, schließlich muss die hardware für so ein game noch gemacht werden. Denk nur mal zurück an die ersten doom3 engine videos von 2001, damals hies es noch läuft auf ner geforce 3 mit 25 bildern :)
Vor 2010 kommts bestimmt nicht.
Edit: So scheint es wohl doch nicht zu sein, das game kommt wohl sowohl für ps3 als auch für xbox 360, dann müsste es ja eigentlich auch auf jedem g80/r600 rund laufen.
Spasstiger
2007-06-12, 03:11:36
und überhaupt keine revolutionäre Beleuchtung, die sehr bedeutend für ein Realitätsgefühl ist
Das atmoshperic-rendering und die Felsenschatten sehen doch sehr schick und realistisch aus. Vergleiche das mal mit den Screenshots von Quakewars, überhaupt kein Vergleich.
Die Schatten auf den Felsen sind weder kantig, noch zeigen sie flimmernde Artefakte wie in 3DMark05/06 in der Canyon-Demo.
Ich dachte Carmack arbeitet an einer völlig neuartigen Voxelengine die uns alle vom Hocker hauen wird? Das entäuscht mich auf den ersten Blick sehr, die ersten Bilder von Doom3 haben mich vom Hocker gehauen, jetzt muss ich gähnen, weil nix Besonderes.
:(
del_4901
2007-06-12, 04:17:46
Das besondere an der Geschichte ist, das id die Demo in 10 Tagen zusammengestrickt hat!
Aber das interessiert den 0815 Gamer ja einen scheiss!
Fetza
2007-06-12, 04:22:17
Das besondere an der Geschichte ist, das id die Demo in 10 Tagen zusammengestrickt hat!
Aber das interessiert den 0815 Gamer ja einen scheiss!
Wie darf man sich das vorstellen? Nur in 10 tagen?
perfo@zweitrechner
2007-06-12, 07:11:44
Auch wenn das Drumherum etwas nach Episode 1 aussieht: Mir gefällt das Artwork der Demo. In Bewegung sieht die Grafik auch sehr schick aus.
trollkopf
2007-06-12, 07:56:52
bin mal gespannt ob das wirklich was aus dem neuen spiel ist, oder 'nur' eine techdemo.
die idsoftware seite wurde auch upgedatet
http://www.idsoftware.com/business/technology/
[dzp]Viper
2007-06-12, 08:04:13
Mir gefällt es nicht.
Dieser Plastiklook ist jetzt noch allgegenwärtiger.
Es sieht nicht schlecht aus, aber irgendwie trifft es nicht meinen Geschmack ;(
trollkopf
2007-06-12, 08:23:55
Das besondere an der Geschichte ist, das id die Demo in 10 Tagen zusammengestrickt hat!
Aber das interessiert den 0815 Gamer ja einen scheiss!
mal was von ids SyncError dazu:
abbaon wrote:
Doesn't the "ten days" refer to the port to the Mac?
No, it doesn't. The entire concept of us making this demo was presented to us about 14 days ago and then over the course of about 10 days the engine was then ported to mac and the demo presentation was put together.
I should add or clarify, that yes of course much of the art is older than 10 days, but everything was put together in that amount of time.
quelle:http://www.doom3world.org/phpbb2/viewtopic.php?t=19764&start=60
Monger
2007-06-12, 08:29:53
Das ist doch nix neues. Doom 3 wurde auch zuerst auf nem Mac gezeigt. Heißt gar nix ;)
Was die Technik angeht setzt Carmack offenbar immer mehr auf unique texturing. Er war halt schon immer ein Visionär.
Findest du unique Texturing wirklich eine gute Idee? Ich find das eine ziemliche Schnapsidee. Oder vielleicht habe ich sie auch nur nicht ausreichend verstanden. Aber: wie sollen denn z.B. die Künstler bereits an den Texturen arbeiten, wenn die Level noch nicht final sind?
Und wie sollen Texturflicken wiederverwendet werden? So muss man ja jede einzelne Ecke der Spielwelt von Hand auspinseln.
die level sind bereits fertig, wenn die artists an die arbeit gehen laut carmack :)
Ab Minute 11:34 hier:
http://events.apple.com.edgesuite.net/d7625zs/event/
DrumDub
2007-06-12, 09:43:12
sieht schon sehr gut aus, aber kein self-shadowing?
sieht schon sehr gut aus, aber kein self-shadowing?
Vielleicht auf Gesichtern wieder deaktiviert wie in DooM³? Ich denke nicht, dass es nicht geht.
Spasstiger
2007-06-12, 10:28:04
Vielleicht auf Gesichtern wieder deaktiviert wie in DooM³? Ich denke nicht, dass es nicht geht.
Selfshadowing ist doch zu sehen, z.B am Hutschatten im Gesicht des Char gegen Ende des Video.
Ist das überhaupt noch Stencil-Shadowing, was da eingesetzt wird? Die Schattenkanten auf den Felsen sind ja z.B. nicht mehr so hart wie noch bei Doom 3 und Quake 4. Ich würde eher auf Shadow-Mapping tippen, wobei mir dafür die Schatten schon wieder zu artefaktfrei bzw. pixelgenau sind. ;)
Naja, aber bei der Videoquali sollte man vielleicht andere Themen erörtern als das Schattenrendering. ;)
Piffan
2007-06-12, 10:28:11
Vielleicht auch Textursynthese zur Laufzeit? Damit lassen sich schnell utopische Werte generieren...
Farbrausch.
Allerdings entsteht da garantiert eine gewisse Monotonie, ein Einheitslook. Für bestimmte Umgebungen ausreichend....
Ist das überhaupt noch Stencil-Shadowing, was da eingesetzt wird?
Sicher nicht. Das wäre für Next-Gen nicht mehr zeitgemäß.
Die Schattenkanten auf den Felsen sind ja z.B. nicht mehr so hart wie noch bei Doom 3 und Quake 4. Ich würde eher auf Shadow-Mapping tippen, wobei mir dafür die Schatten schon wieder zu artefaktfrei bzw. pixelgenau sind. ;)
Da gibt's inzwischen einige Tricks und Carmack is ja nich gerade blöd ;)
Farbrausch.
Allerdings entsteht da garantiert eine gewisse Monotonie, ein Einheitslook. Für bestimmte Umgebungen ausreichend....
Hm ich tippe eher auf Texture-Splatting auf allen Oberflächen oder was in der Richtung.
Sieht doch gut aus. Gerade dass Stencil-Shadows nicht mehr so übertrieben eingesetzt werden.
micki
2007-06-12, 10:35:57
Farbrausch.
Allerdings entsteht da garantiert eine gewisse Monotonie, ein Einheitslook. Für bestimmte Umgebungen ausreichend....ja wie farbrausch das bei vielen 64k beim laden gemacht hat.
der trick is sich zu speichern wie die texturen erstellt wurden, dann kann man relativ einfach die texturen in "belibiger" aufloesung on demand generieren. so kommt JC auf 20GB texturdaten... es sind also nicht wirklich unique mega funky texturing sondern realtime backing :), die texturen bestehen schon vorher in gewuenschtem aussehen. ansonsten muesste man sich ja ueberlegen, die haben 20GB verbraten wofuer andere engines mit 512MB voll hinkommen.
Hm also optisch find ich das auch nicht so umwerfend im sinne vom AHA-Effekt à la UE3 oder Crysis - soweit erkennbar (das shading etwa erinnert mich immer noch stark an die D3 engine). Aber aus Entwicklersicht macht ID echt interessante Ansätze.
Ich glaub in der Hinsicht könnte das großartig werden, die Entwicklungszeiten für aktuelle und zukünftige Spiele wandern ja immer mehr ins Jenseits von Gut und Böse.
Spasstiger
2007-06-12, 10:38:27
Gerade dass Stencil-Shadows nicht mehr so übertrieben eingesetzt werden.
Höchstwahrscheinlich sinds gar keine Stencil-Shadows mehr.
eXistence
2007-06-12, 10:39:23
Findest du unique Texturing wirklich eine gute Idee? Ich find das eine ziemliche Schnapsidee. Oder vielleicht habe ich sie auch nur nicht ausreichend verstanden. Aber: wie sollen denn z.B. die Künstler bereits an den Texturen arbeiten, wenn die Level noch nicht final sind?
Und wie sollen Texturflicken wiederverwendet werden? So muss man ja jede einzelne Ecke der Spielwelt von Hand auspinseln.
Ich vermute, dass die Texturierung ähnlich abläuft wie beim Terrain von ETQW:
Ausgangspunkt bilden normale (und durchaus gekachelte) Texturen. Die so erzeugte Texturierung wird dann in eine große (Mega-)Textur gebacken und dort kann dann jede Stelle noch individuell angepasst werden.
Normale (kachelbare) Texturen würden damit weiterhin benötigt, sie wären aber nur ein Zwischenergebnis und würden nur zum erzeugen der megatexture benötigt, nicht aber für das spiel selbst.
DaEmpty
2007-06-12, 10:59:17
Farbrausch.
Nutzen die Textursynthese? Dachte die setzen auf rein prozedurale Texturen?
Das hat nicht viel miteinander zu tun...
Allerdings entsteht da garantiert eine gewisse Monotonie, ein Einheitslook. Für bestimmte Umgebungen ausreichend....
Wesentlich weniger als Kacheln oder rein prozedurale Texturen. Ausserdem kann man ja lokale eigene Texturen hinzufügen. Ich sehe nicht wo dadurch mehr Monotonie entstehen sollte. Idealerweise kombiniert man das mit prozeduralen Texturen und Texturesplatting.
Lightning
2007-06-12, 11:04:33
Der Look der D³ Engine war mir viel zu plastisch, ähnlich ging´s mir auch bei der Unreal Engine.
Schade, dass das fortgesetzt wird. (siehe die abgerundeten Felsen, das glänzende Gesicht und überhaupt keine revolutionäre Beleuchtung, die sehr bedeutend für ein Realitätsgefühl ist)
Plastisch ist das falsche Wort für das, was du wahrscheinlich meinst (wird hier im Forum anscheinend öfter falsch eingesetzt). Plastisch würde hier bedeuten, dass eine gute räumliche Wirkung erzielt wird.
Wie auch immer, allzu viel erkennt man ob der schlechten Videoqualität imo leider nicht. Den Ersteindruck würde ich dennoch als sehr gut bezeichnen, aber viel mehr kann ich nicht sagen.
SavageX
2007-06-12, 11:14:19
Ich finde das schon beeindruckend.
Erstmal: Aus dem Video auf "verwaschene" Texturen zu deuteln, braucht schon diesen revolutionären CSI Videofilter, mit dem sich aus 10x10 Pixelbrei ein Ausschnitt auf HDTV-Qualität aufblasen lässt. Also bei mir kam das Video in 320x240 an, ob da nun Texturen verwaschen sind oder nicht...
Ansonsten sieht das doch recht hübsch aus. Weiche Schatten, gute Beleuchtung, vernünftig große Levels.
Und für mich das beeindruckendste: Das läuft auf *Apple* Rechnern? Mit einem *Apple* OpenGL Treiber? Apple kriegt ja auch nach Jahren keine GLSL Implementierung hin - vermutlich weicht Carmack auf Cg aus (dann hat er die Shader für Windows, Mac und Linux - und für DirectX und OpenGL, ohne einen Finger krumm zu machen)?
Gaestle
2007-06-12, 12:51:18
Edit: So scheint es wohl doch nicht zu sein, das game kommt wohl sowohl für ps3 als auch für xbox 360, dann müsste es ja eigentlich auch auf jedem g80/r600 rund laufen.
Hmmm. D3 kamm doch auch für die XBOX, oder? Trotzdem musste man mit 'ner GF4 hier und dort abstriche machen...
@all:
Mal sehen. Ich habe gerade ein bißchen rumgesurft und mir u.a. den aktuellen Stand der darkmod (ein Thief-Klon für D3) angesehen. Die holen da anscheinend auch in Sachen Optik ordentlich was aus der Engine raus und auf den Screens sieht's nicht nach Plastik aus.
Mit dem Tech5Video komme ich aktuell insofern nicht klar, als das mir die dort gezeigte Art von Spiel nicht so zusagt. Über die Technik selbst kann ich nix sagen, denn a) habe ich davon keinen Plan und b) sieht man aktuell alles sehr unscharf. Mit ist nur (wie bei den bisherigen QW:ET - shots auch) aufgefallen, dass sehr wenig Vegetation zu sehen ist (was eigentlich bei 'nem Wüstensetting auch nicht wundert, aber die D3-Engine soll ja dafür nicht so geeignet sein).
trollkopf
2007-06-12, 13:03:53
etwas bessere quali:
http://stream.qtv.apple.com/events/jun/d7625zs/m_99427722_650_ref.mov
Flitzekatze
2007-06-12, 13:53:57
Die Texturen sind definitiv relativ niedrig aufgelöst.
Wie in der Vorführung gesagt, werden (leider) für die PC Version die gleichen Daten wie bei den Konsolen genutzt.
Der schrecklich kleine Speicher bei den Konsolen verträgt sich naturbedingt sehr schlecht mit großen Texturdatenmengen in Szenen, die nicht wie Bühnenkulissen (Shooter, Rennspiele, usw.) aufgebaut sind.
Letztendlich kann man mit Waveletkompression und Clipmaps keine höhere effektive Texeldichte in einer Szene erreichen, als mit konventionellen Texturierungsmethoden. Der Unterschied bezieht sich lediglich auf den Texturinhalt.
20GB? könnte man das nicht mit 4kx4k-Texturen von DX10 vergleichen?
Würde aber gaaanz andere VRAM-Bestückung verlangen... oder?
Flitzekatze
2007-06-14, 11:00:59
Die 20GB werden über Waveletkompression um eine Größenordnung runtergerechnet.
In der Szene wird dann davon nur ein Bruchteil mittels einer Clipmaphierarchie dekomprimiert und in den Grafikspeicher geladen.
Simon
2007-06-14, 11:07:30
Die 20GB werden über Waveletkompression um eine Größenordnung runtergerechnet.
Gibt es dazu eine Quelle, dass das mit Wavelet Kompression gemacht wird? Was ich so über MegaTexture gefunden hab, sagt dazu gar nix aus...
vermutlich weicht Carmack auf Cg aus (dann hat er die Shader für Windows, Mac und Linux - und für DirectX und OpenGL, ohne einen Finger krumm zu machen)?
Wieso wird CG eigentlich nicht häufiger verwendet. Klingt doch eigentlich ziemlich gut.
Weils ein bisschen arg nV-lastig ist wohl
Bietet AMD was vergleichbares?
Cg lässt sich ja an 50% aller SpielePCs und an allen PS3 Konsolen ohne Probleme verwenden.
99% der Spiele verwenden Direct3D und da hat man einfach HLSL.
Flitzekatze
2007-06-14, 11:34:39
Gibt es dazu eine Quelle, dass das mit Wavelet Kompression gemacht wird? Was ich so über MegaTexture gefunden hab, sagt dazu gar nix aus...Damit wird die benötigte, hohe Texturkompression ermöglicht.
Ist alles im Grunde nichts wirklich revolutionäres.
JPEG2000 kennt jeder, und Clipmapping wird seit den 90er Jahren eingesetzt.
Letztendlich kommt es besonders auf die Werkzeuge zur Inhaltsgenerierung an, und wie geradlienig Problembereiche wie z.B. hohe Geometrieamplituden des Terrains und den dazugehörigen Clipmaps gelöst werden.
Gibt es dazu eine Quelle, dass das mit Wavelet Kompression gemacht wird? Was ich so über MegaTexture gefunden hab, sagt dazu gar nix aus...
Afaik wird bei Megatexture alles prozedural berechnet/gesplattet und man bietet dem Designer oertlich Texturen zu beeinflussen oder komplett selbst zu definieren. Ist das auch das was Carmack bei der Praesentation wieder erklaert hat.
Weiss auch nicht was das mit Kompression zu haben sollte.
Flitzekatze
2007-06-14, 14:48:15
Das hat überhaupt nichts mit prozedural generierten Inhalten zu tun. Das währe ja das genaue Gegenteil zu den großen Datenmengen.
Es geht allein darum, den Künstlern absolute Freiheit in der Texturgestaltung zu geben, was nur mit komplett einzigartigen Texturdaten möglich ist. Und dazu braucht man die genannten Techniken ohne Wenn und Aber.
Hvoralek
2007-06-16, 14:30:08
Hmmm. D3 kamm doch auch für die XBOX, oder? Trotzdem musste man mit 'ner GF4 hier und dort abstriche machen...Sollte nicht auch eine Gf3 oder 4Ti für PAL- Auflösung reichen? NV2A ist ja im Grunde nichts anderes als ein etwas niedriger taktender NV20 + Sound.
Ansich keine schlechte Engine. Die Bilder/Videos sehen auch nicht sonderlich NGen-maessig aus. Es scheint, dass die Engine mehr auf Polygonanzahl-Perf. ausgelegt wurde.
Was mich aber wundert, siehe akt. Gagastar Heft sind die Technik Tessalation und Parallax Oc. Ma..(oder so).
Also das Para. Dinges taugt in meinen Augen nichts. Ok das Beispiel-Bild mit den "Fliessen" bzw. die Fugen(arg tief), taugt nicht viel.[]
Zu Tessalation, dass angeblich aus einem "LowPoly" Modell eins in "HighPoly" Modell "umwandelt", ist ja schoen und gut nur :
Wer zu m Geier erstellt (zuerst)ein LowPoly-Modell , um es dann per "Feature" zu kaschieren ? Angeblich frisst dieses super Dx10(only?)Feature, gleichviel Perf. wie eben without Tessa.
Wer modelleirt, modelliert/scannt gleich in "High" in maya und Co. Irgendwo sehe ich keinen "richtigen" Nutzen fuer Tessa. Um jenes Feature richtig,sinnvoll einsetzen zu koennen, benoetigt man doch einen weiteren Schritt in der "Programmierung" bzw. "Modellierung" :
Erstelle HauptChar(zb.Solid snake) in Maya und Co. High Polygon, evtl. scan(Cars)~50000Polys(wahrscheinlich sind es mehr), dann wird per Converter oder aehnliches in ein LowPoly-Modell umgewandelt, um im Spiel per Tessa. dann wieder auf High-Poly zu "faken". Wir reden hier von mehr als nur ein NPC bzw. Spieler, deshalb sehe ich keinen Vorteil in Tessalation. Evtl. sehe/verstehe ich nicht ganz der Sinn/Funktion, aber bei mehreren Spieler und NPC,Trees,Cars usw., ist das eher ein Rueckschritt(da man ja alles vorher "Konvertieren" muss[H->L]).....
Evtl. habt Ihr mehr Infos, und koennt ents. besser darueber schreiben.
Liszca
2007-06-16, 16:30:29
Die Bilder haben auch so eine seltsamen Doom3-Engine-Touch. Gefällt mir gar nicht.
sehe ich auch so, ich nenn es wett look, sowas mag ich bei frauen auf den lippen sehen ;D
Benedikt
2007-06-16, 18:33:07
sehe ich auch so, ich nenn es wett look, sowas mag ich bei frauen auf den lippen sehen ;D
wett look? Du meinst wohl "wet look" oder lipgloss!? :biggrin:
trollkopf
2007-07-12, 19:25:46
id Tech 5 WWDC keynote Demo tech specs:
It was one of the new 8 way systems, but the demo only used a single CPU, and the single threaded OpenGL. I'm pretty sure it had several gigs of memory. It was a stock 512 mb 7000 class Quadro video card. We wanted to run it on a new G80, but that is still not an official Apple product, so we weren't allowed to.
At E3 we should be running a multi-threaded version with newer drivers and hopefully on a G80 video card for a smooth 60hz performance.
John Carmack
http://www.gaminggroove.com/newsitem.php?id=9045
Huhamamba
2007-07-14, 21:25:54
Lizenzen für DS- & Handy-Engines?
Julian
Gamasutra unterhielt sich auf der E3 mit Steve Nix, dem Leiter der Sparte Geschäftsentwicklung bei id Software. Die Entwickler hatten die E3 genutzt, um anderen Teams und Publishern die vor einigen Wochen enthüllte id Tech 5-Engine vorzustellen, zudem hatte man zusammen mit EA Mobile und Fountainhead Entertainment eine DS-Umsetzung von Orcs & Elves angekündigt.
Derzeit so, Nix, denke man darüber nach, ob man die von Carmack für DS und Mobiltelefone entworfenen Technologien auch an andere lizenzieren könnte. Wenn man sich das aktuelle Umfeld so anschaut, scheint es, so Nix, dass viele Entwickler mit ihren Engines jene Probleme haben, denen sich Carmack selbst vor über zehn Jahren im PC-Bereich stellen musste. Dementsprechend könnte das Anbieten der eigenen Technologie sinnvoll sein.
Mit Gamespot sprach Nix vor allem über id Tech 5. Er gehe davon aus, dass es noch 2-3 Jahre dauern werde, bis die ersten auf der Engine fußenden Spiele anderer Entwickler erscheinen werden, da die ersten Geschäftsabschlüsse wohl erst gegen Ende des Jahres getätigt werden. Andere Entwickler und Publisher seien überrascht von der Multiplattformeignung der Technologie, sagt Nix und verweist darauf, dass die eigene Techdemo auf vier verschiedenen Plattformen (PC, Mac, PS3 & Xbox 360) mit der gleichen Bildwiederholrate läuft, ohne dass dass Grafikmaterial in irgendeiner Form besonders hätte angepasst werden müssen.
http://4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/1460/67581/id_Software.html
Hieß es nicht, die Techdemo hätte 2GB Texturen drin aufgrund der vielen "unique textures"? Wie kommt es dann, dass ohne großartige Optimierung dieses Level mit den GBs an Texturen auf einer Konsole mit 512MB Gesamtspeicher (rein für Texturen nutzbaren VRAM isses noch ein gutes Stück weniger) flüssig läuft? Die Engine muss wohl von Haus aus verdammt gut streamen können, nicht? =)
FatalError
2007-07-14, 23:06:51
Bin ich der einzige der sich gut vorstellen kann dass Outcast II mit dieser Engine releast wird.. okay das wird niemals passieren aber trauemen darf man ja...
mfg,
F.
deekey777
2007-07-14, 23:08:19
id's Tech 5 is not meant to push graphics cards to the limit (http://www.beyond3d.com/content/news/341)
Wie uncool...
In den verlinkten Interviews gibt's eine Menge News.
Savay
2007-07-15, 07:38:20
naja id ist da wohl etwas vom erfolg der UE3 aufgeschreckt...auch wenn die das nie zugeben würden
die engine builds von epic waren ja schon immer etwas universeller und gingen mehr kompromisse ein ohne dabei state-of-the-art features zu vernachlässigen.
das ist nicht zu unrecht bemerkenswert und vorbildlich...seit dem release der UE1 hat sich epic ja immer mehr an id vorbeigeschoben was die dominanz im engine markt angeht.
mal ganz im ernst die D3 engine mag visionärer sein als die UE2 aber gleichzeitig ist sie auch ZU spezialisiert! da kann id auch noch so beteuern das sie selektiver sind was lizenz vergaben angeht.
id tech ist Visionär...EPICs engines pragmatisch und flexibel! was ist wohl wichtiger für anhaltenden erfolg...und ohne ein minimum an erfolg kann man leider seine visionen nicht umsetzen sondern versinkt in der belanglosigkeit, da nicht praktikabel :wink:
Sollte nicht auch eine Gf3 oder 4Ti für PAL- Auflösung reichen? NV2A ist ja im Grunde nichts anderes als ein etwas niedriger taktender NV20 + Sound.
NV2A hat u.a. schon 2 Vertexshader wie NV25.
3D-profi
2007-11-19, 22:20:44
Video der Tech Demo.
http://www.gametrailers.com/downloadnew.php?id=20463&type=wmv&f=
Die Grafik der derzeitigen Konsolenspielen hängt dem meilenweit hinterher.:mad:
Naja man kann ja immer noch hoffen...
Ersten Bilder von Doom3 haben jeden umgehaun,am Release wars nur noch ein *gääähn*. Die neue Engine hier überzeugt noch nichtmal jetzt,wie schauts dann erst am Release aus...
Doom 3 war zu Relaese sicher kein *gääähn*, zumindest für die meisten Spieler. Eher im Gegenteil hatten sicherlich die Mehrzahl der Spieler immerhin einen "Ahaa-Ohoo-Effekt".
Da aber die Grafik zur Zeit immer kleinere Schritte voran macht, muß man die heutigen PC-Power schon stark überreizen, wie z.B. Crysis, um überhaupt noch jemand ein Lob von dem Lippen zu bringen.
Exxtreme
2007-11-20, 16:33:17
Da aber die Grafik zur Zeit immer kleinere Schritte voran macht, muß man die heutigen PC-Power schon stark überreizen, wie z.B. Crysis, um überhaupt noch jemand ein Lob von dem Lippen zu bringen.
Das Gesetz des abnehmenden Ertrages. =)
OMG zum tausendsten :D
2007-11-20, 16:36:16
Das Gesetz des abnehmenden Ertrages. =)
GRENZertrages!
Exxtreme
2007-11-21, 13:51:53
GRENZertrages!
Gehüpft wie gesprungen. :>
BAGZZlash
2007-11-21, 14:53:08
Gehüpft wie gesprungen. :>
Nein.
Gehüpft wie gesprungen. :>
Nein.
Grenzertrag = das Limit dessen, was zu erreichen ist
abnehmender Betrag = der Weg, der zum Grenzertrag führt
Das Gesetz des abnehmenden Ertrages = richtig
Das Gesetz des Grenzertrages -> was soll das sein?
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