Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Quake 4 Patch 1.42
Nefilim
2007-06-19, 08:37:32
Horrido!
Patch 1.42 ist raus, Downloadmöglichkeit gibt es hier: http://www.gamershell.com/news/39329.html
Das Changelog:
* player lean, player models lean in the direction of movement
use g_playerLean to scale or disable the effect (client side)
* fix wallhugging on ramps
fix also makes ramps slightly faster
* horizontal speed fully maintained when crouch sliding and hitting a ramp
previous version had a little dip
1.4.1 had a bug that caused a sharp speed drop (this is also fixed)
* RG ammo box 10->7
change was initiallly advertised in 1.4.1 but didn't make it in
* si_fps limited to 90fps for q4mp/, now declared in gamecode so mods can change their max
* predict weapon changes for the local client. more responsive on high ping
(can be turned off with net_clientPredictWeaponSwitch 0)
* revert the projectile code to 1.4.0, not trying to predict projectiles anymore
the prediction code of 1.4.1 can be enabled with g_predictProjectiles 1 (client side)
(was causing too many bad artifacts)
* reworked the hit sounds / hit feedback propagation. fixed skipping problems
* change network demo extension to include the protocol number
for Quake 4 1.4.2, the extension is .ndmo85
* fix network demos not setting the si_fps value properly
* fix client prediction being irregular when connected to a TV repeater
* added r_skipSky for a cheap black sky
* fix a crash in single player (sound related)
* fix several SMP-related crashes
* fix a crash in autodownload server
* hud_showSpeed cvar (shows current horizontal speed)
* hud_showInput cvar (shows the input state to learn how to make particular moves)
* s_useOcclusion no longer cheat protected (can be changed by network clients now)
* no gauntlet spinup time, damage is immediate now
* bse_rateLimit defaults to 3, showing all shotgun pellet impacts
* added g_nailTrail, g_grenadeTrail, g_rocketTrail, g_railTrail, g_napalmTrail to disable weapon trails
* updated reference netdemo included for performance tests: id_perftest.ndmo85
Hört sich schon mal sehr gut an. :)
Fetza
2007-06-19, 10:56:43
Boah, wenn ihr mal sehen wollt, wie scheiße quake 4 ausehen kann, müsst ihr mal "force ambient lighting" einschalten *würgh* Dann wird die dynamische licht und schattenberechnung abgeschaltet und alles sieht so half-live 1 mäßig hell aus.... schon krass, da merkt man was beleuchtung alles ausmacht :)
greetz
Kladderadatsch
2007-06-19, 15:43:46
hm, vielleicht läufts jetzt mit g71 bei mir fehlerfrei..
Goser
2007-06-19, 17:35:30
Horrido!
Patch 1.42 ist raus, Downloadmöglichkeit gibt es hier: http://www.gamershell.com/news/39329.html
Das Changelog:
* player lean, player models lean in the direction of movement
use g_playerLean to scale or disable the effect (client side)
* fix wallhugging on ramps
fix also makes ramps slightly faster
* horizontal speed fully maintained when crouch sliding and hitting a ramp
previous version had a little dip
1.4.1 had a bug that caused a sharp speed drop (this is also fixed)
* RG ammo box 10->7
change was initiallly advertised in 1.4.1 but didn't make it in
* si_fps limited to 90fps for q4mp/, now declared in gamecode so mods can change their max
* predict weapon changes for the local client. more responsive on high ping
(can be turned off with net_clientPredictWeaponSwitch 0)
* revert the projectile code to 1.4.0, not trying to predict projectiles anymore
the prediction code of 1.4.1 can be enabled with g_predictProjectiles 1 (client side)
(was causing too many bad artifacts)
* reworked the hit sounds / hit feedback propagation. fixed skipping problems
* change network demo extension to include the protocol number
for Quake 4 1.4.2, the extension is .ndmo85
* fix network demos not setting the si_fps value properly
* fix client prediction being irregular when connected to a TV repeater
* added r_skipSky for a cheap black sky
* fix a crash in single player (sound related)
* fix several SMP-related crashes
* fix a crash in autodownload server
* hud_showSpeed cvar (shows current horizontal speed)
* hud_showInput cvar (shows the input state to learn how to make particular moves)
* s_useOcclusion no longer cheat protected (can be changed by network clients now)
* no gauntlet spinup time, damage is immediate now
* bse_rateLimit defaults to 3, showing all shotgun pellet impacts
* added g_nailTrail, g_grenadeTrail, g_rocketTrail, g_railTrail, g_napalmTrail to disable weapon trails
* updated reference netdemo included for performance tests: id_perftest.ndmo85
Hört sich schon mal sehr gut an. :)
Das sind nur die changes von der letzten beta, wenn man die offizielle letzte Version also 1.3 nimmt ist die Liste der changes unglaublich lang.
Inklusive der 15 neue maps.
Ich kann nur jedem empfehlen der Quake 4 damals (1.0) getestet hat und dann nicht mehr Quake4 angerürht hat, 1.4.2 umbedingt anzuspielen, dass game hat im multiplayer wirklich einen extremen Sprung nach vorne gemacht!
So isses ein würdiger Quake 3 Nachfolger
Annator
2007-06-19, 18:56:47
Das sind nur die changes von der letzten beta, wenn man die offizielle letzt Version also 1.3 nimmt ist die Liste der changes unglaublich lang.
Inklusive der 15 neue maps.
Ich kann nur jedem empfehlen der Quake 4 damals (1.0) getestet hat und dann nicht mehr Quake4 angerürht hat, 1.4 umbedingt anzuspielen, dass game hat im multiplayer wirklich einen extremen Sprung nach vorne gemacht!
So isses ein würdiger Quake 3 Nachvollger.
Mh werd ich mal machen. Hab das Spiel lange nichtmehr gespielt und bin zu Q3 zurück. Macht einfach mehr laune. Aber wenn sich wirklich soviel verändert hat kann man es ja mal wieder installieren.
Voodoo3Killer
2007-07-01, 11:03:31
Werd ich gleich mal saugen...
Ma guggn was da geht!! :)
(Hab jetzt zwei Wochen Urlaub, da brauch ich eh was zum zoggn :D)
captainsangria
2007-07-03, 10:06:58
der patch funktioniert wunderbar und ohne probleme bei mir (im gegensatz zu dem beta-schmodder)
Quaker
2007-07-22, 13:41:43
Mh werd ich mal machen. Hab das Spiel lange nichtmehr gespielt und bin zu Q3 zurück. Macht einfach mehr laune. Aber wenn sich wirklich soviel verändert hat kann man es ja mal wieder installieren.
Ja, bei mir ists dasselbe - bin auch wieder zu Q3 zurück.
Jetzt installiere ich gerade Q4 wieder, mal schauen - kann mir nicht vortsellen dass der Patch soviel ausmacht...
<edit> also für mich ist es auch mit Patch nachwievor nicht zu gebrauchen.
Aber hab nun wieder den SP Part gestartet, der ist immer noch genial. :)
Gibts Bots im MP von Q4? Wenn nein, wo gibts einen Mod dazu?
nein, es gibt keine Bots im MP.
Aber mit der Mod: Q4Maxx gibts ne Möglichkeit, bots einzubinden. Außerdem wurde gerade vor ein paar Tage der SABot in einer neuen Version veröffentlicht. Musst mal n bissl googlen ;)
Yep, danke.:smile: Ich habe mir den Q4max runtergeladen und installiert, nur weiß ich nicht wie ich nun ne Runde gegen Bots fighten kann :(
Goser
2007-07-29, 15:31:29
Ist eigentlich ganz einfach.
Brauchst nur die AAS Datein erstellen für das jeweilige Level und bots adden.
Hier eine (viel zu lange)Anleitung.
Q4MAX 0.78C UPDATE BY ANTHONYJ
"Since I got a PM about this yesterday (before the 0.78c release), I guess people are still finding this thread, so I'll correct a few facts stated that are no longer true.
Be aware that AAS's built with 0.78b are not suitable for use with 0.78c, and you should regenerate them all. They still arent final though, and may cause problems in the future when bots are finished.
bot_runRandomly no exists, and therefore you dont need to set net_allowcheats either. If you want to stop them moving, you can use bot_movement 0.
You can use them in Duel now. They understand the concept of teams now, and have a vague idea about CTF (although they have map issues with q4ctf1 for example).
We've seen issues of bots being invisible (and when you spec them, you see them in the ground). This seems to only happen with bots spawned with a specific personality - which is currently only "cortez". Try "addbot cortez" (or the admin menu), but YMMV.
The bots are still below SABot in some ways, although on a par or better in others. No need to hassle on timescales.... when its done."
--
Since the last versions of Q4Max, Quake 4's bots have experienced an awesome evolution. They were totally unplayable before 1.4, but Q4Max team has done an awesome job since then and now we have something decent to fight against when we don't have any server to play on or any friend to duel with (honestly, nothing compared to the old oakbots etc).
Consdering Q4Max hasn't added a tutorial in order to play with bots, I'm gonna write an small guide to help anyone who wants to practice and have fun with them =)
Here are the steps!:
1- First we will need the AAS file of the map we want to play with bots. So for example, if we want to play with bots in Galang, we will need to creat the AAS file for l4dm1_1 map (if you don't know whats the file name of your favourite map, just create a new game, open the console and you'll see some instructions there that have the map name on it). We start Q4Max, and write the following command into your console (¡in the main menu, not while playing!):
runBotAAS mp/l4dm1_1
(Edit - Yeah, I forgot to tell what Anthony said in a reply "Also, for addon maps, you may need to do the hack of spawning a server on the map first, and then disconnecting." before writing that command.)
2- Your game will create the AAS file. Afterthat, you need to restart the game (we WONT need to do the process of creating an AAS again, except as Anthony said, when a new version of Q4Max is released. Once the AAS is created, we only need to create a new server and follow the tutorial starting at the 3d step).
3- Now it's time to start a new FFA (duel doesn't works yet) arena. Create a new Galang (or the map you created the AAS for) game.
4- Once we are inside the game, we have to add the bot. The command is the following:
addBot namebot
where namebot is the name you wanna for your bot =P
5- Afterthat, you'll need to change the variable for net_allowcheats to 1:
net_allowcheats 1
we need to do that in order to activate the next and last command (otherwise, it would not work and the bot wouldn't move).
6- As you see, bot is there, but it isn't moving yet. That's why we will write this:
bot_runrandomly 1
...and voilá, the bot is moving, jumping, dodging and shooting =)
There are some other interesting commands for bots, like bot_dodge or bot_friendly. Just type bot_ + tab to see everything you can tweak. ¡Can't wait to have an interface menu to configure the bot options!
It's true bots are still far from perfect, but in my opinion they are already playable atm, specially for new players. Yeah, good players won't probably find a tough decent with them (tho they have a pretty aim, to be honest), but at least this will help people who are starting to play Quake 4 and wanna learn a bit before joining the "pro" servers =)
Anyways, hope this "tutorial" helped (and hope my english has been good enough, haha) anyone who were interested in finally playing with bots in Quake 4!
Thanks for reading, and thanks Q4Max team for their support to Quake 4 and the job done with bots!
Saludos!
Danke für den Hinweis, aber das ist mir doch etwas zu kompliziert. Vielleicht wird der Mod ja noch so gestaltet, daß man das alles vom Browser aus einstellen kann :frown:
Quaker
2007-07-30, 14:27:33
Danke für den Hinweis, aber das ist mir doch etwas zu kompliziert. Vielleicht wird der Mod ja noch so gestaltet, daß man das alles vom Browser aus einstellen kann :frown:
Also so kompliziert sieht das auch nicht aus, paar Befehle reinhauen und fertig - ich probier das mal Heute Abend aus. :)
Goser
2007-07-30, 20:07:46
Also so kompliziert sieht das auch nicht aus, paar Befehle reinhauen und fertig - ich probier das mal Heute Abend aus. :)
Genau eigentlich braucht man nur den Befehl runaas +mapname und dann addbot +botname(beliebig)
Ausserdem gibt es ja auch den SABot für 1.42
Und ja q4max wird in einer der nächsten Versionen ein Bot-menü integrieren. :)
Und ja q4max wird in einer der nächsten Versionen ein Bot-menü integrieren. :)
Cool, weißt du wann das kommen soll? Und gehen die Bots eigentlich auch für CTF wie in UT?
Quaker
2007-08-03, 23:30:55
Probier sonst mal den SABot aus - der ist einfach zu montieren. :)
http://www.quakeunity.com/file=2505
Bleibt zwar relativ oft mal an einem Ort "hängen", aber um bisschen zu üben gehts schon.
Cadmus
2007-09-03, 14:16:59
Habe mir Quake 4 in der deutschen Version vom Grabbeltisch gekauft (das ganze Gesplatter der englischen Version ging mir schon bei Doom3 auf die Eier). Installiert, Patch 1.4.2 drauf, Problem: Ich flieg nach dem Level, in dem man von diesem Vieh gefangen genommen wird, immer aus dem Ladebildschirm und lande im Hauptmenü.
Habe mal geleen, dass man das Problem mit einem German Release des Patches umgehen, nur finde ich nichts im Netz. Welche Optionen habe ich noch? Neuinstallation und 1.3 mal ausprobieren?
Goser
2007-09-03, 14:52:58
Das Ding ist das die deutsche Version doch schon arg geschnitten ist, teilweise sind ganze Sequenzen entfernt worden und der deutsche Multiplayer ist leider nicht mit dem Rest der Welt kompatibel, d.h. du findest ungefähr 2 Server!
Aber zu deinem Problem wenn du nur den sp spielen willst reicht auch der 1.3 Patch da der 1.4.. nur noch den mp optimiert hat.
Woran dein Fehler genau liegt weiss ich nicht.
Nochwas wenn du mal lust auf ne Runde MP hast leih dir mal irgendwo(Videothek) die englische Version aus und nimm deinen Key, dann hast du keine Probs mehr mit der Version.
Cadmus
2007-09-03, 15:24:24
Ich habe die Lösung gefunden: Beim Installationsmenü für den Patch muss man explizit "German Release" ankreuzen, dann klappts.
Ehrlich gesagt macht mir die deutsche Version mehr Spaß, eben wegen dem fehlenden Blut- und Goreeffekten, dadurch wirkt das Spiel klinisch kalt, macht einen gewissen Gruselfaktor aus. :) In Doom oder Call of Cthullu habe ich mich an Leichen satt gesehen.
Glaube, es gibt auch nen Uncut Patch für Quake4 German Release, soll wohl fast 750 MB groß sein. Stand zumindest mal bei www.inquake.de. Gefunden habe ich den allerdings nie.
lol...Quake SP ohne Gore...naja...wers mag!
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