Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wovon Grafikspeicher-Bedarf abhängig?
Vanilla
2007-08-04, 23:08:43
Hallo zusammen,
meine Frage an euch ist, wovon ist der Speicherbedarf einer 3D-Applikation (Computerspiel) abhängig? Ist es vieleicht die Auflösung der verwendeten Texturen oder ist es die gewählte Bildschirmauflösung oder, oder, oder?
Ich Frage so weil ich überlege ob die Radeon X1950 mit nur 256MB für meine Ansprüche ausreichen würde - ich stell meist nich so hohe Auflösungen ein, möchte aber mit allen Details spielen HDR, Softshadows, SSAA und AF usw.
Vieleicht kann mir jemand einen Tip geben, schonmal danke fürs lesen.
C.D.B.
2007-08-04, 23:31:01
Also ... hohes AA belegt schon mal deutlich mehr Speicher als wenn man ohne zockt. Intern wird mit bis zu 6facher Auflösung gerechnet ... mit dementsprechenden Speicherbedarf. Die Qualität und Größe des Contents spielt natürlich eine ebenso wichtige Rolle.
BlackArchon
2007-08-05, 00:37:51
...Intern wird mit bis zu 6facher Auflösung gerechnet ... mit dementsprechenden Speicherbedarf.
...Das trifft aber nur bei SSAA zu, was bei Radeon-Karten nur mit dem DX Tweaker mit bis zu 2x2 SSAA möglich ist.
hauptsächlich von der anzahl und größe der texturen. und bei aktuellen spielen musst du bedenken, dass das was du im spiel als eine textur siehst im speicher oft aus vielen verschiedenen texturen vorliegt und dann im shader zusammengesetzt wird. wenn du z.B. zu einer textur noch eine normal- und eine specular-map hast, braucht die halt mal direkt 3-fach so viel speicher...
Crazy_Chris
2007-08-05, 00:58:27
Auflösung und AA
Ganz so einfach ist es aber auch nicht.
Es hängt stark von der Anwendung ab. Selbst bei gleicher Einstellung ist der Speicherbedarf von alten Anwendungen bedeutend geringer als der von brandneuen.
Die Texturen werden auch immer zahlreicher bzw. hochauflösender, das kostet enorm Speicherplatz.
Bei den Konsolen ist man da schon ein Stück weiter: http://www.heise.de/newsticker/meldung/93684
Bin mal gespannt wie lang es dauert, bis die 50GB PC-Games daher kommen. :)
Neomi
2007-08-05, 01:26:38
Das trifft aber nur bei SSAA zu, was bei Radeon-Karten nur mit dem DX Tweaker mit bis zu 2x2 SSAA möglich ist.
Falsch! MSAA und SSAA benötigen bei gleicher Auflösung und Subpixelzahl für das Rendertarget und den Depthbuffer natürlich auch gleich viel Speicher.
Banshee18
2007-08-05, 06:28:39
Was verstehst du unter "nicht so hohen Auflösungen"?
Aber unabhängig davon sollte man bei einer Grafikkarte dieser Leistungsklasse und für heutige Spiele imho mindestens 512MiB haben.
BlackArchon
2007-08-05, 08:57:00
Falsch! MSAA und SSAA benötigen bei gleicher Auflösung und Subpixelzahl für das Rendertarget und den Depthbuffer natürlich auch gleich viel Speicher.
Ach so? Wusste ich bisher nicht. Ich dachte, dass der VRAM-Bedarf bei beispielsweise 1024x768 und 4xMSAA geringer ist als der mit 2x2 SSAA.
Vanilla
2007-08-05, 10:52:48
Was verstehst du unter "nicht so hohen Auflösungen"?
Aber unabhängig davon sollte man bei einer Grafikkarte dieser Leistungsklasse und für heutige Spiele imho mindestens 512MiB haben.
Um genau zu sein, speile ich auf meinem 17" CRT nur in 1024x768 weil in 1280x1024 die maximale Bildwiederholfrequenz zu gering ist. Senkt diese Einstellung den Speicherbedarf gegenüber 1280x1024 ? Was is eigentlich wenn der Speicher voll ist, lagert die Karte dann auch auf die HDD aus?
Der_Korken
2007-08-05, 14:08:02
Nein, zum Glück nicht auf die HDD, sondern in den normalen RAM. Das bringt aber trotzdem noch häufig satte Performanceeinbrüche mit sich, deswegen sollte man da aufpassen.
Was is eigentlich wenn der Speicher voll ist, lagert die Karte dann auch auf die HDD aus?
unter vista zumindest theoretisch ja, vorher wird aber in den hauptspeicher ausgelagert.
Ach so? Wusste ich bisher nicht. Ich dachte, dass der VRAM-Bedarf bei beispielsweise 1024x768 und 4xMSAA geringer ist als der mit 2x2 SSAA.
Theoretisch ist er das Dank Kompression auch, nur muss eben genug Speicher für den Worst-Case - ein Bild, welches sich nicht Komprimieren läßt - vorgehalten werden.
Ich weiß jetzt nur grad nicht, ob ein Treiber das dynamisch verwalten kann, glaube aber nicht.
Neomi
2007-08-05, 16:48:07
Theoretisch ist er das Dank Kompression auch, nur muss eben genug Speicher für den Worst-Case - ein Bild, welches sich nicht Komprimieren läßt - vorgehalten werden.
Der Speicherbedarf steigt durch die Kompression sogar an, und zwar immer gleich viel unabhängig vom Inhalt des Bildes. Mehr Speicherbedarf deshalb, weil zu einem Block an Pixeln (bzw. Subpixeln) auch noch die Info gehört, wie komprimiert wurde. Im einfachsten denkbaren Fall wäre das ein zusätzliches Bit pro Block mit 0 = unkomprimiert und 1 = alle mit der gleichen Farbe. Aber egal, wie viele Möglichkeiten es gibt, den nicht komprimierbaren Fall gibt es immer, daher keine Platzersparnis.
Farb- und Z-Buffer-Kompression sind nur dafür da, den Bandbreitenbedarf zu senken. Ob nun eine Farbe übertragen und vervielfältigt wird oder etliche Einzelfarben, das macht nämlich schon einen Unterschied. Notwendig ist es aber, daß sich die Position eines Blocks im Speicher alleine anhand der Pixelkoordinaten berechnen läßt. Wäre die Position abhängig von der Größe anderer Blöcke, wäre das tödlich für die Performance.
elianda
2007-08-05, 17:08:36
Vanguard ist doch ein super Beispiel fuer Grafikspeicherbedarf, die Texturen werden dynamisch gecached und wenn man genug in der Welt herumgelaufen ist, werden Texturen wieder herausgeworfen. Mit mehr Grafikkartenspeicher / Hauptspeicher tritt das erst spaeter ein.
deekey777
2007-08-05, 19:04:36
Das trifft aber nur bei SSAA zu, was bei Radeon-Karten nur mit dem DX Tweaker mit bis zu 2x2 SSAA möglich ist.
Das gilt auch für MSAA.
Falsch! MSAA und SSAA benötigen bei gleicher Auflösung und Subpixelzahl für das Rendertarget und den Depthbuffer natürlich auch gleich viel Speicher.
Ich habe eine Nachtschicht hinter mir.
Ach so? Wusste ich bisher nicht. Ich dachte, dass der VRAM-Bedarf bei beispielsweise 1024x768 und 4xMSAA geringer ist als der mit 2x2 SSAA.
Das hat mal Exxtreme vor längerer Zeit klargestellt. :)
dargo
2007-08-05, 20:42:10
Die Texturen werden auch immer zahlreicher bzw. hochauflösender, das kostet enorm Speicherplatz.
Bei den Konsolen ist man da schon ein Stück weiter: http://www.heise.de/newsticker/meldung/93684
Und wo soll das jetzt ein Problem beim PC sein?
Ich wüsste nichts was gegen 2-3 DVD9 Scheiben bei einem Spiel sprechen sollte.
Und wo soll das jetzt ein Problem beim PC sein?
Ich wüsste nichts was gegen 2-3 DVD9 Scheiben bei einem Spiel sprechen sollte.
Die Kosten, der Aufwand. ;)
Die Hersteller pressen dir lieber eine BluRay anstatt mehrere DVDs. Ist nunmal so.
Je mehr Datenträger du hast, desto geringer die Marge und desto öfters wirst du auch Probleme mit Kunden haben, die ihre Datenträger eintauschen müssen...
Selbst der Umstieg von CD auf DVD ist immer noch nicht ganz vollzogen, obwohls langsam mal Zeit wird.
Simon Moon
2007-08-06, 03:22:55
Die Kosten, der Aufwand. ;)
Die Hersteller pressen dir lieber eine BluRay anstatt mehrere DVDs. Ist nunmal so.
Je mehr Datenträger du hast, desto geringer die Marge und desto öfters wirst du auch Probleme mit Kunden haben, die ihre Datenträger eintauschen müssen...
Selbst der Umstieg von CD auf DVD ist immer noch nicht ganz vollzogen, obwohls langsam mal Zeit wird.
Naja, also gerade bei der CD -> DVD Phase ging es sehr, sehr lange, bis DVD Standard wurde. Ich erinnere mich noch an Baldur's Gate 2, das immer noch auf 5 CDs ausgeliefert wurde, obwohl DVD Laufwerke schon Standard waren. Mittlerweile wüsste ich aber keine Spiele mehr, die auf mehreren CDs ausgeliefert werden. Wenn jedoch ein Spiel nur <700MB benötigt, wieso sollte man es auf eine DVD pressen?
Bis Spiele auf BlueRay/HD DVD kommen, wird es aber noch sehr, sehr, sehr lange dauern. Solange, bis die jetzigen Systeme, welche solche Laufwerke besitzen, in etwa so normal sind, wie es heute das DVD LW ist.
deekey777
2007-08-06, 06:46:43
Ganz so einfach ist es aber auch nicht.
Es hängt stark von der Anwendung ab. Selbst bei gleicher Einstellung ist der Speicherbedarf von alten Anwendungen bedeutend geringer als der von brandneuen.
Die Texturen werden auch immer zahlreicher bzw. hochauflösender, das kostet enorm Speicherplatz.
Bei den Konsolen ist man da schon ein Stück weiter: http://www.heise.de/newsticker/meldung/93684
Bin mal gespannt wie lang es dauert, bis die 50GB PC-Games daher kommen. :)
Das ist zwar schön, dass die Konsolen ihre hochaufgelösten Texturen bekommen (für die es Komprimierungsverfahren gibt), aber den wichtigeren Bedarf an Framebuffer können nur PC-Grafikkarten decken. Auch wird man solche extrem große Shadowmaps wie in Dirt auf einer Konsole der aktuellen Generation kaum zu Gesicht bekommen.
Das ist schon klar, dass zu den Texturen vielmehr gehört als Bitmap-Bildchen, aber die Propaganda seitens Sony sollte nicht überbewertet werden. Auf dem PC sowie für die Konsolen gibt es ausreichen Komprimierungsverfahren. Man muss auch im Kopf behalten, was die Macher von RoboBlitz hingekriegt haben.
Gast (BAGZZlash)
2007-08-06, 16:45:44
Mal mit etwas mehr Abstand formuliert: Alles, was mehr Informationen auf den Bildschirm bringt, kostet Speicher: Auflösung, AA, AF, höher aufgelöste Texturen, HDRr. Was vergessen?
Zumindest AF hat keinen Mehrbedarf beim VRAM.
Die Hersteller pressen dir lieber eine BluRay anstatt mehrere DVDs. Ist nunmal so.Hmm, das glaube ich eher nicht. So wie man mit gepressten DVDs heutzutage totgeschmissen wird, werden die kaum was kosten in der Herstellung. Außerdem hat man, wie Simon Moon schon sagte, auch noch extrem lange mehrere CDs für Spiele benutzt. Half-Life 2 hatte ich als US-Version mit 5 CDs, obwohl zu dem Zeitpunkt praktisch jeder spielefähige PC ein DVD-Laufwerk hatte und man jederzeit eins für nichtmal 20 € nachrüsten könnte. Auch später gab es iirc immer noch mal mehrere CDs bei Spielen.
Hmm, das glaube ich eher nicht. So wie man mit gepressten DVDs heutzutage totgeschmissen wird, werden die kaum was kosten in der Herstellung.
Meinst du. ;)
Wenn du z.B. 9.000.000 Einheiten verkaufst, so wie z.B. bei WoW, dann macht es schon einen Unterschied ob du 45 Mio CDs oder 10 Mio DVDs pressen tust. ;)
Bei dieser Menge reichen schon geringe Centunterschiede aus, sie machen dennoch eine riesen Summe aus!
Dazu kommen die Supportkosten, die für das tauschen von Datenträgern fällig werden und da ist die Wahrscheinlichkeit bei vielen nunmal bedeutend höher...
Außerdem hat man, wie Simon Moon schon sagte, auch noch extrem lange mehrere CDs für Spiele benutzt.
Das gilt nur für den PC.
Half-Life 2 hatte ich als US-Version mit 5 CDs, obwohl zu dem Zeitpunkt praktisch jeder spielefähige PC ein DVD-Laufwerk hatte und man jederzeit eins für nichtmal 20 € nachrüsten könnte.
Das liegt ganz einfach daran, das die DVD Laufwerke in den USA nicht so verbreitet sind.
Als PC-Spieleentwickler bist du bestrebt, eine möglichst große Käuferschicht zu erreichen und da HL2 auch auf älteren Rechnern ohne Probleme lief, wäre es reichlich hirnrissig gewesen, die Käufer ohne DVD LW auszuschließen.
Bei Konsolen besteht das Problem nicht. Da hat jeder die gleichen Vorraussetzungen und deshalb geht der Umstieg dort wesentlich schnell vonstatten. Bei der Playstation 3 wärs kein Thema, ausschließlich BluRays zu verwenden, sie laufen überall.
dargo
2007-08-06, 18:16:23
Die Kosten, der Aufwand. ;)
Jau, was kosten 2-3 DVD9 und eine BR-Scheibe? ;)
Die BluRay wird billiger kommen: Weniger Datenträger in der Produktion, macht bei Millionen von Stückzahlen einiges aus und außerdem entfallen zusätzliche Entwicklungskosten. Sony liefert beides aus einer Hand - günstig. :)
Bei der Konsole musst du den Code so umschreiben, das nicht benötigte Daten zur rechten Zeit nachgeladen werden, was eine weitere Fehlerquelle darstellt.
Außerdem hätten die Käufer wenig Lust, den DJ zu spielen, allein deshalb lohnt sich das schon. Stell dir vor, im Konkurrenzstreit um die beste Konsole entscheiden selbst solche einfachen Details über die Verkaufszahlen. User X liest, das er bei Konsole Y ständig Datenträger wechseln muss und entscheidet sich daher für ein Konkurrenzprodukt.. jetzt noch auf alle potentiellen Kunden projeziert und schon hast du die Kosten schon mehr wieder drin und nebenbei kann Sony das Format noch weiter nach vorne pushen, denn je mehr Medien gefertigt werden, desto billiger werden sie auch.
dargo
2007-08-06, 18:35:41
Warum sprichst du ständig von der Konsole? Ich habe von 2-3 DVD9 Scheiben beim PC gesprochen. Und sehe das für den Hersteller immer noch deutlich günstiger als eine Bluray. Zumindest momentan.
Warum sprichst du ständig von der Konsole?
Weils nur darum ging bei den gequoteten Beiträgen.
Beim PC spricht die geringe Verbreitung gegen alle neuen Datenträger. Bei der Konsole ist das kein Problem.
Schon innerhalb kurzer Zeit, werden sich die Investitionen gelohnt haben, denn man spart sich den Entwicklungsaufwand, den Support (bei x fach mehr Datenträgern) und natürlich die Produktionskosten generell, die sich bei mehreren Datenträgern vervielfachen.
Mit jedem Monat der vergeht sinken auch die Produktionskosten der neuen Datenträger. Könnte gut sein, das eine 25GB Discs in 12 Monaten nur noch 20% so teuer ist wie heute.
Dazu kommt, das wir nicht wissen, wieviel sie jetzt kosten. Als Endkunde zahlt man immer noch knapp 10€ pro 25GB Discs - Sony sicherlich deutlich weniger und auf die nächsten 2-3 Jahre gerechent sowieso.
Außerdem gibts beim PC noch einen anderen Nachteil: Speicherplatz, Komfort.
Ich hätte wirklich keinen bock für jedes Game 5 DVDs zu installieren und zu wechseln. Wenn jede Anwendung satte 24GB in Anspruch nimmt, bräuchte es erstmal größere (Notebook)-Platten :), deshalb wirds so schnell auch nicht passieren bzw. nie. Da wartest du als Publisher besser auf das neue Format, welches das alles mit nur einem Datenträger ermöglicht.
deekey777
2007-08-06, 18:50:07
Kommt zurück zum eigentlichen Thema.
Sorry Deekey, aber ist das eigentliche Thema nicht schon längst durch? Deshalb erlaube ich mir nochmal auf den Beitrag des anderen Gastes zu antworten. Wenn dies nicht erwünscht ist, entschuldige ich mich dafür und du kannst mein Posting löschen, ok?
die sich bei mehreren Datenträgern vervielfachenDa wäre ich mir nicht so sicher, dass mehrere eher simple Datenträger teurer in der Produktion ist als ein aufwendiger. In der Anfangsphase der DVD-Video gab es viele Filme, die als DVD-10 ausgeliefert wurden. Diese mussten man mittem im Film wenden ("Flipper"). Eine DVD-10 ist wohl vergleichbar mit der Herstellung von zwei DVD-5, was anscheinend also billiger ist als eine DVD-9, sonst gäbe es diese Flipper nicht, weil sie für den Kunden eigentlich nur Nachteile haben.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=298823
Hauptsächlich von den Texturen, ein bisschen von der Auflösung, davon wie die Graka mit ihrem Speicher umgeht, deutlich von den Graka-Texturen-Filter-Einstellungen (bei Nvidia den Treiber auf HQ belastet den Speicher deutlich anders als wenn er auf Performance steht). Und vor allem: Wie das verwendete Programm die Texturen lädt:
Beispiel: COH, lädt alle verwendeten Texturen sofort beim Level-Start
Einmal mit 4xAA und 16xAF und ein mal ohne AF/AA
Der Unterschied ... lächerlich... vernachlässigbar...
http://img406.imageshack.us/img406/5683/coh16004xaa16xafnh1.th.jpg (http://img406.imageshack.us/my.php?image=coh16004xaa16xafnh1.jpg) http://img406.imageshack.us/img406/4793/coh16000xaa0xafng8.th.jpg (http://img406.imageshack.us/my.php?image=coh16000xaa0xafng8.jpg)
800x600 0xAA, 0xAF
http://img407.imageshack.us/img407/5118/coh8000xaa0xafiw9.th.jpg (http://img407.imageshack.us/my.php?image=coh8000xaa0xafiw9.jpg)
2560x1600, 2xAA, 8xAF, SSTAA, GCAA, Filteroptimierungen aus, Filter auf HQ
http://img469.imageshack.us/img469/5671/coh25602xaf8xaasstaazd1.th.jpg (http://img469.imageshack.us/my.php?image=coh25602xaf8xaasstaazd1.jpg)
FEAR
http://img385.imageshack.us/img385/6846/fearsmall3mh.th.jpg (http://img385.imageshack.us/my.php?image=fearsmall3mh.jpg) Klein 640x480 2xAA/4xAF
640x480, alles auf Maximum/Softshadows aus, Trilineare Filterung (kein AA), kein AF
http://img485.imageshack.us/img485/5826/fear6400aa0afzq5.th.jpg (http://img485.imageshack.us/my.php?image=fear6400aa0afzq5.jpg)
Fear 1600x1200, Trilinear, 0AF
http://img451.imageshack.us/img451/3449/fear16000aa0afda8.th.jpg (http://img451.imageshack.us/my.php?image=fear16000aa0afda8.jpg)
Fear 1600x1200, 4xAA, 16xAF
http://img490.imageshack.us/img490/8683/fear16004aa16affc6.th.jpg (http://img490.imageshack.us/my.php?image=fear16004aa16affc6.jpg)
Fear 1600x1200, 2xAA, 8xAF
http://img490.imageshack.us/img490/2028/fear16002aa8afih9.th.jpg (http://img490.imageshack.us/my.php?image=fear16002aa8afih9.jpg)
Vanilla
2007-08-11, 23:58:29
Ok, danke für die Antwort. Ist zwar nicht das was ich erwartet habe aber jetzt weiß ich bescheid. THX
Neben Triplebuffering und Antialiasing fällt mir noch der LOD-Bias ein. Verwaschene Texturen brauchen weniger Bandbreite und Speicher.
BTW: Wie ist es denn mit den Geometriedaten? - Die Vertices liegen doch auch im Graphikspeicher oder verwechsel ich jetzt was?
Geometrie braucht auch Speicher, jo. Aber hauptsächlich wird der VRAM jetzt und mittelfristig von Texturen beansprucht, da die Auflösung recht langsam grösser wird und AA mit mehr als 8x SG kaum noch Sinn macht (und zudem noch komprimiert wird). Die Texturmassen jedoch steigen stark, nach dem Fall der 64Bit Grenze wird sich das fortsetzen. Carmack sprach jetzt schon davon, dass eine Scene mit id5 bis zu 22GB Texturen beinhalten kann. Das geht natürlich nur mit einem 64Bit Sys und entsprechend VRAM.
mapel110
2007-08-12, 11:09:12
[url]deutlich von den Graka-Texturen-Filter-Einstellungen (bei Nvidia den Treiber auf HQ belastet den Speicher deutlich anders als wenn er auf Performance steht).
Nö, die Einstellung dort kostet nur massiv Füllrate, aber keinen VRam. Sie legt schließlich nur fest, welche Mipmaps zum Berechnen herangezogen werden.
Aber die Mipmaps, die in den VRam geladen werden, bestimmt immernoch die Anwendung und damit auch den VRam-Verbrauch. Und meist sind je nach Einstellung immer alle Stufen im VRam.
RavenTS
2007-08-12, 12:36:40
Der Speicherbedarf steigt durch die Kompression sogar an, und zwar immer gleich viel unabhängig vom Inhalt des Bildes. Mehr Speicherbedarf deshalb, weil zu einem Block an Pixeln (bzw. Subpixeln) auch noch die Info gehört, wie komprimiert wurde. Im einfachsten denkbaren Fall wäre das ein zusätzliches Bit pro Block mit 0 = unkomprimiert und 1 = alle mit der gleichen Farbe. Aber egal, wie viele Möglichkeiten es gibt, den nicht komprimierbaren Fall gibt es immer, daher keine Platzersparnis.
...
Sorry, aber lies dir das doch nochmal durch. Im "Durchschnitt" sollte der Speicherbedarf durch Kompression wohl alles andere als ansteigen, sonst könnte man diese auch direkt weglassen bzw. wäre völlig daneben! Sicherlich gibt es Grenzfälle, wo die Kompression quasi nichts bringt und der Aufwand im Vergleich zum minimalen Nutzen zu groß ist, aber das liegt dann an "unpassenden Dateien" und sollte nicht der Normalfall sein...
Neben Triplebuffering und Antialiasing fällt mir noch der LOD-Bias ein. Verwaschene Texturen brauchen weniger Bandbreite und Speicher.
es liegen immer alle texturen mit allen mips im speicher, ob diese gebraucht werden oder nicht. der LOD-bias legt nur fest welche mip schlussendlich verwendet wird, im speicher liegen aber alle.
Sorry, aber lies dir das doch nochmal durch. Im "Durchschnitt" sollte der Speicherbedarf durch Kompression wohl alles andere als ansteigen, sonst könnte man diese auch direkt weglassen bzw. wäre völlig daneben!
Z- und framebufferkompression sind verlustfrei, und komprimieren damit im extremfall garnicht. du musst aber immer soviel speicher bereithalten wie maximal gebraucht werden könnte. es wird dann durch die kompression zwar real nicht so viel speicher belegt, du kannst diesen freien speicher aber auch für nichts anderes verwenden und sparst damit im endeffekt nur bandbreite.
Neomi
2007-08-12, 23:04:29
Sorry, aber lies dir das doch nochmal durch. Im "Durchschnitt" sollte der Speicherbedarf durch Kompression wohl alles andere als ansteigen, sonst könnte man diese auch direkt weglassen bzw. wäre völlig daneben! Sicherlich gibt es Grenzfälle, wo die Kompression quasi nichts bringt und der Aufwand im Vergleich zum minimalen Nutzen zu groß ist, aber das liegt dann an "unpassenden Dateien" und sollte nicht der Normalfall sein...
Schau dir lieber meinen Text nochmal genau an und du wirst erkennen, daß ich nicht von Texturen geredet habe, sondern von Rendertarget und Z-Buffer. Natürlich sparen komprimierte Texturen einiges an Speicher, aber um die ging es nicht.
RavenTS
2007-08-12, 23:13:48
Schau dir lieber meinen Text nochmal genau an und du wirst erkennen, daß ich nicht von Texturen geredet habe, sondern von Rendertarget und Z-Buffer. Natürlich sparen komprimierte Texturen einiges an Speicher, aber um die ging es nicht.
Jagut, das schon, geht aber irgendwie net so ganz raus, weil du von "Bild" gesprochen wurde und da der eigentliche Framebuffer ja nicht komprimiert wird, bin ich da jetzt einfach mal von einem Bild=Textur-Vergleich ausgegangen...
Neomi
2007-08-12, 23:27:59
Dabei hatte ich doch noch explizit "Farb- und Z-Buffer-Kompression" geschrieben. Und Subpixel hat eine Textur auch keine (streng betrachtet nichtmal Pixel, sondern nur Texel), daher halte ich das schon für eindeutig. Egal, falsch lesen kann jeder mal.
PS: der Framebuffer wird sehr wohl komprimiert, nur eben nicht mit dem Ziel der Platzersparnis.
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