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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DX10: Inferno-Demo von Humus


AnarchX
2007-08-06, 10:48:22
http://www.humus.ca/3D/inferno.jpg
This demo uses a couple of interesting features of Direct3D10. It doesn't use any vertex or index buffers at all (except for what the framework uses for GUI), instead everything is generated in the shader from the SV_VertexID and SV_InstanceID system generated values. The skybox has only tree vertices (fullscreen triangle), so by generating that in the shader we avoid the API overhead of binding buffers (which is not the bottleneck of a skybox pass of course, but that's besides the point). The terrain renders instanced triangle strips which read from height from a heightmap. The heightmap is in BC4 format, or ATI1N as it was called in D3D9. This gives us a very compact geometric representation for the terrain. There are 1024 particle systems, all rendered in a single draw call by using instancing. The particle systems are stateless and are generated entirely in the vertex shader from the input vertex and instance IDs. The geometry shader is used to expand the incoming points from the vertex shader into quads in screen-space. This is similar to how point sprites used to work, except it's more flexible and this demo uses rotation on the particles, something that point sprite can't do.

This demo should run on Radeon HD 2000 series and GeForce 8000 series. Since this demo uses D3D10 it only works in Windows Vista.
Download (http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=73)

Gast
2007-08-06, 22:26:53
das mag vielleicht technisch interessant sein, ist aber optisch todlangweilig...

chiller
2007-08-06, 22:50:38
das mag vielleicht technisch interessant sein, ist aber optisch todlangweilig...

was verstehst du an dem unterforum "Technologie" nicht?

Gast
2007-08-07, 00:54:03
naja, der hauptzweck einer graka ist es doch schöne grafik auf den bildschirm zu zaubern. was nützt da eine neue technologie mit der man hässliche bildchen produzieren kann?

Spasstiger
2007-08-07, 18:11:15
naja, der hauptzweck einer graka ist es doch schöne grafik auf den bildschirm zu zaubern. was nützt da eine neue technologie mit der man hässliche bildchen produzieren kann?
Humus entwickelt Algorithmen und ist kein Designer.
Genauso sehen auch die rudimentären Normalmapping-Mapping-Techdemos todlangweilig aus. In Spielen dagegen ist Normalmapping nicht mehr wegzudenken, weil es die Optik stark verbessert und dynamischer wirken lässt.

Eine schnelle Methode, um Sprites in D3D10 darzustellen, dürfte durchaus praxisrelevant sein. Zumal sie ja auch flexibler sein soll als bisherige Methoden.

Gast
2007-08-10, 09:34:17
1024 particle systems? Na, da will doch einer den GS vollständig zuballern, damit die HD2900 gut dasteht...

tombman
2007-08-10, 22:34:05
Also bei mir lief die demo auf der 8800gtx SLi superflüssig über 100fps...

PapercutGT
2007-08-13, 07:35:40
Also bei mir lief die demo auf der 8800gtx SLi superflüssig über 100fps...

Du stehst aussen vor ;)

Gast
2007-08-13, 12:16:16
auf einer mindestens 50??

Spasstiger
2007-08-13, 12:21:11
Wo bleiben die HD-2900-Benches?

Thunderhit
2007-08-13, 15:22:01
Hm, hab keine Programme extra geschlossen, also sind evt. noch paar FPS drin.
Hab ne 8800gts 640mb und bei 1280x1024:
185 none
107 2
120 4
94 8
Die Zahl dahinter ist die AA Stufe... seltsam ist 2x, da dort weniger FPS als bei 4x sind, aber egal.

Gast
2007-08-14, 09:37:24
HD2900 XT

4xAA 16xAF 1680x1050

Die karte geht nicht in den 3D Modus, trotzdem weit über 100 FPS wenn ich da so rumfliege, wenn ich auf das Feuer gucke und mich net bewege werden es 95 FPS.

http://img463.imageshack.us/img463/993/86509840ok6.th.jpg (http://img463.imageshack.us/my.php?image=86509840ok6.jpg)