Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bessere Grafik = längere Entwicklungszeit?
Kladderadatsch
2007-08-06, 23:30:55
hi,
http://www.trustedreviews.com/images/article/inline/3413-doom1.jpg
http://www.allware.info/doc/games/q4/1/quake2_2.jpg
http://www.abload.de/img/quake3demolbz.jpg
http://www.mbnet.fi/mblabra/esittely/kuvat/pelisuorituskyky_doom3.jpg
http://zeden.net/img/2004-09/quake4_003.jpg
http://www.pcgames.de/screenshots/original/2007/08/rage02.jpg
woher kommen die details?
alles künstlich generiert? (geht das überhaupt, wenn es natürlich ausschauen soll? man braucht doch nur mal oblivion mit g3 zu vergleichen, um den einfallsreichtum einer maschine demonstriert zu bekommen;))
und falls es tatsächlich "manuelle" sisyphos-arbeit ist, sollte sich das nicht irgendwann eklatant auf die entwicklungszeit auswirken..oder die kosten?
PatkIllA
2007-08-06, 23:33:22
und falls es tatsächlich "manuelle" sisyphos-arbeit ist, sollte sich das nicht irgendwann eklatant auf die entwicklungszeit auswirken..oder die kosten?Tut es doch schon längst. Nur dank dem größeren Markt kann man Spiele bezahlbar halten und wenn du dir mal den Abspann von 10 Jahre alten Spielen anschaust kannst du dir auch die Manpower vorstellen.
Thanatos
2007-08-06, 23:39:44
Nun ja, in Zukunft könnte mna sich auch vorstellen, so der Spiele Markt kräftig wächst, dass sich spezialisierte Firmen bilden, die sich dan spezialisieren, und z.B. nur noch Charaktere designen usw. .
Kladderadatsch
2007-08-06, 23:42:42
Tut es doch schon längst. Nur dank dem größeren Markt kann man Spiele bezahlbar halten und wenn du dir mal den Abspann von 10 Jahre alten Spielen anschaust kannst du dir auch die Manpower vorstellen.
ich bin erst seit 5 jahren dabei:tongue:
d.h., die teams werden tatsächlich immer größer? (wie entsteht dann project offset?;))
wie will man dem in zukunft vorbeugen? oder suchen die devs bald händeringend 1-euro-jobbern?
bloodflash
2007-08-06, 23:53:53
Nun ja, in Zukunft könnte mna sich auch vorstellen, so der Spiele Markt kräftig wächst, dass sich spezialisierte Firmen Bilden, die sich dan spezialisieren, und z.B. nur noch Charaktere designen usw. .
ACK.
Die ersten Industrialisierungstendenzen gibt es ja in allen Softwarebereichen. idTech5 mit seinen neuen Leveldesigner- und Grafikerzentrierten Werkzeugen ist ein gutes Beispiel.
Aber es gibt ja auch schon genug käuflich erwerbbare Datenträger mit Soundsamples oder Texturen als Ausgangsbasis - ich schätze mal das ist nur der Anfang.
Gerade ausgereifte Engines für mehrere Plattformen könnten durch ihren langen Bestand am Markt einiges umkrempeln. idTech5 beispielsweise ist nicht mehr auf absolutes HighEnd getrimmt, sondern sollte für 3-4 Jahre auf PC/Mac und PS3/360 einigen Studios eine Menge Arbeit abnehmen.
Das wären dann zwar nicht immer wieder neue HighEnd-Engines/Games mit noch mehr™ Effekten und noch mehr™ Realismus, dafür könnten (gerade kleinere) Studios den Fokus wieder auf Design, Story und Gameplay legen.
Henroldus
2007-08-07, 00:03:22
die entwicklungswerkzeuge werden doch immer einfacher zu bedienen(SDKs etc)
zudem werden fertige engines lizensiert(UE3)
texturen gibts fertig und direct10 erlaubt einfacheres programmieren ohne rum gefrickel und optimierung in assembler.
somit bleibt der aufwand wahrscheinlích eher gleich.
das wichtigste rezept für ein gutes spiel bleibt aber nach wie vor eine idee und daran mangelt es momentan oft.
wer will schon grafikdemos alla 3DMark spielen? das wird schnell langweilig
Lightning
2007-08-07, 00:07:12
ich bin erst seit 5 jahren dabei:tongue:
d.h., die teams werden tatsächlich immer größer? (wie entsteht dann project offset?;))
wie will man dem in zukunft vorbeugen? oder suchen die devs bald händeringend 1-euro-jobbern?
Die Grafik wird zwar immer aufwändiger, auf der anderen Seite werden aber auch die Tools bzw. die Möglichkeiten, hochkarätiges Material zu gestalten, besser. Heute ist es nicht selten, dass man sich z.B. SpeedTree, eine Physik-Engine, Texturmaterial etc. dazukauft, was schonmal erheblich Arbeit spart (auf der anderen Seite aber natürlich auch Geld kostet).
Weiterhin ist zu deinem Beispiel mit den Screenshots zu beachten, dass früher die Details, bei denen du fragst, wo sie heute herkommen, nicht auf Grund mangelnder Manpower fehlten, sondern weil die Hardware schlicht nicht leistungsfähig genug war. Vor allem nicht für 3D-Grafik.
Natürlich waren Entwickler-Teams früher trotzdem deutlich kleiner, aber ewig weit nach oben wird sich das nicht fortsetzen. Irgendwann sind die Grenzen der Wirtschaftlichkeit erreicht, und ab einem gewissen Punkt wird auch einfach der Koordinationsaufwand bei zu vielen Mitarbeitern zu hoch.
Zudem sind imo mehr Mitarbeiter nicht grundsätzlich auch immer besser für das Spiel. Imo ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Gesamtkonzept immer im Hinterkopf bleibt und eben alles gut zusammenpasst bei kleineren Teams höher. Man könnte auch sagen: Zu viele Köche verderben den Brei. ;)
Dazu kommt noch der nicht zu unterschätzende "Forschungsanteil" früher. Zwar sind die Charaktere in Doom1 nur Sprites, jedoch wurden sie damals noch von Hand modelliert und dann in allen nur erdenklichen Positionen abfotografiert, digitalisiert und für das Spiel aufbereitet.
Ich denke mal, dass man dem Mehraufwand in der Zukunft wohl durch mehr Spinoffs abfedern wird. Z.B. ein Modell eines Zombies/Orcs/Aliens/Daishi/Zyklopen/whatever kann man in verschiedenen LOD-Stufen für Kinofilm, Egoshooter, RTS, TV-Serie etc. verwenden. Den einen mag dies wie eine Horrorvorstellung vorkommen, da so zwangsläufig weniger optische Abwechslung geboten wäre. Ich sehe eher hoffnungsvoll auf diese Strategie, dürfte sie uns doch wahrscheinlich mit sorgfältiger ausgearbeiteten Universen versorgen bzw. die Umsetzung komplexer Universen begünstigen. Den tausendsten 08/15-Shooter mit individuellen Modellen ziehe ich jedenfalls bestimmt nicht z.B. einer groß angelegten Battletech-Offensive vor, in der ich immer wieder das gleiche Atlas-Modell im Kino bestaune, in der TV-Serie Schäden einstecken sehe, im nächsten Mechcommander befehlige, im nächsten Mechwarrior selbst in die Schlacht führe oder als DEST-Kommando sabotiere, ob dies nun als Taktikshooter angelegt sei, als Rundenstrategie oder RPG uswusf...
Dass es im Lauf der technischen Entwicklung nicht so weitergehen kann wie bisher ist denke ich klar. Viel zu viele Mannstunden werden immer wieder in die x-te Neuerfindung des Rads gesteckt. Womöglich sind Speedtree & Co erst der Anfang und zukünftig können wir tiefer in die Universen abtauchen, von denen uns dann aber auch weniger angeboten werden. Ich könnte mit weniger technischer Abwechslung aber dafür mehr im Gameplay jedenfalls sehr gut leben.
Kladderadatsch
2007-08-07, 08:34:06
Weiterhin ist zu deinem Beispiel mit den Screenshots zu beachten, dass früher die Details, bei denen du fragst, wo sie heute herkommen, nicht auf Grund mangelnder Manpower fehlten, sondern weil die Hardware schlicht nicht leistungsfähig genug war. Vor allem nicht für 3D-Grafik.
klar, das argument kannst du aber auf heutige engines immer noch anwenden;)
die hardware ist doch biesbez. der faktor, der die arbeit begrenzt.
Natürlich waren Entwickler-Teams früher trotzdem deutlich kleiner, aber ewig weit nach oben wird sich das nicht fortsetzen. Irgendwann sind die Grenzen der Wirtschaftlichkeit erreicht, und ab einem gewissen Punkt wird auch einfach der Koordinationsaufwand bei zu vielen Mitarbeitern zu hoch.
Zudem sind imo mehr Mitarbeiter nicht grundsätzlich auch immer besser für das Spiel. Imo ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Gesamtkonzept immer im Hinterkopf bleibt und eben alles gut zusammenpasst bei kleineren Teams höher. Man könnte auch sagen: Zu viele Köche verderben den Brei. ;)
genau das habe ich mir auch gedacht. daher der thread. firmen, die sich auf bestimmte bereiche spezialisieren, wurden bereits genannt.
denkbar wäre dann auch, dass publisher in zukunft diese "firmen", eher spezifische entwickler-teams, unter einen hut bringen und koordinieren.
aber ist es tatsächlich so, dass technisch lediglich bessere werkzeuge bereitstehen? man schnappt doch immer wieder mal auf, dass (in alan wake war es imo) durch irgendwelche zufallsverfahren diverse texturen (also über das einfache auswürfeln der spieltwelt oblivions hinausgehend) generiert werden?
Dazu kommt noch der nicht zu unterschätzende "Forschungsanteil" früher.
du beziehst dich jetzt auf grundlagenforschung, die heute nicht mehr die devs übernehmen müssen?
Avalox/Gast
2007-08-07, 09:12:44
ACK.
Die ersten Industrialisierungstendenzen gibt es ja in allen Softwarebereichen. idTech5 mit seinen neuen Leveldesigner- und Grafikerzentrierten Werkzeugen ist ein gutes Beispiel.
Ja. Die PCs heute und vor allen die Engines sind noch zu speziell. Der Spieler wird von der Engine beschummelt. Der Eindruck ist gut, aber nur weil der Content gezielt um die Schwächen der Engine, bzw. der mangelhaft leistungsfähigen Hardware gestrickt werden. Aber das ändert sich ja von Jahr zu Jahr.
Können heute nicht Level und Figuren einfach universell entwickelt werden, so wird dieses morgen vielleicht schon möglich sein.
Es gibt doch schon heute Firmen welche sich auf digitalen Content spezialisiert haben. Ob für Film, Werbung, Firmenvisualisierungen. Man muss doch nur sehen, was heute für digitaler Content entsteht. Google Maps wächst. Bald wird Berlin mit allen Gebäuden digital entstanden sein. Jedes Auto, schlicht jedes Gerät existiert heute als digitaler Content. Das öffnet doch Tür und Tor. Allein der PC ist noch zu schwach um solchen Content zu erschliessen. Der PC ist so schwach, dass es eben heute mehr Sinn macht ein Objekt gleich den PC Schwächen angepasst neu zu entwerfen, als ein schon bestehendes Automodell für ein Spiel zu ändern.
Aber das wird morgen, oder übermorgen keine Rolle mehr spielen.
Was diese auch an Möglichkeiten öffnet. Product placement in der Werbung.
Coca Cola wäre bestimmt bereit viel dafür zu bezahlen, wenn in einem Spiel eine wirklich gut aussehende Coca Cola Flasche auftaucht. „Die kondensierenden Wassertropfen laufen noch an der Flasche herunter wenn man genau hinsieht und machen Appetit. „ Ich denke so werden Spiele von morgen aussehen.
Das Autorennspiel durch „Berlinraser“ wird dann auf Basis der Berlindaten erstellt.
Natürlich wird die Rennstrecke mit den dort an der Strecke ansässigen Geschäftsleuten „optimiert“. Dann gibt es eine Extrarunde um eben bei Karstadt, oder weis wem auch immer vorbei zu fahren.
ich bin sicher, die Content Industrie wartet nur auf dem Tag, wo Produkte ordentlich in Computerspielen präsentiert werden können. Computerspiele sind doch das Medium mit dem geringsten Werbeanteil überhaupt.
Naja abseits der Texturen und Models gibt es ja auch noch zahlreiche andere Design-Faktoren die die Entwicklung von Spielen beeinflussen, wie etwa Animationen. Da wird auch jetzt schon drauf geachtet, diese Wirtschaftlich zu nutzen und nicht alle paar Jahre erneut in teure Motioncapture-Studios zu laufen.
Das was Thanatos oben schreibt gibt es in diversen Bereichen schon länger. Viele Rendervideos etwa werden nicht von den Spielefirmen entwickelt, sondern von externen Studios. Oder Freelancer übernehmen bestimmte Aufgaben.
...und direct10 erlaubt einfacheres programmieren ohne rum gefrickel und optimierung in assembler.
somit bleibt der aufwand wahrscheinlích eher gleich.
Wenn man keine Ahnung hat...
Der Aufwand ist natürlich enorm gestiegen, was Programmierung und vor allem Content angeht. Klar werden die Werkzeuge besser, aber man brauchte für ein DooM³ sicherlich mehr als 5x so viel Mannjahre als für DooM.
Henroldus
2007-08-07, 10:02:14
Der Aufwand ist natürlich enorm gestiegen, was Programmierung und vor allem Content angeht. Klar werden die Werkzeuge besser, aber man brauchte für ein DooM³ sicherlich mehr als 5x so viel Mannjahre als für DooM.
der aufwand für doom3 war sicherlich höher, aber das liegt auch an der höheren abwechslung(einige werden jetzt lachen) im vergleich zu doom.
früher wurde viel geclont und texturen, sprites und Hintergründe wiederholten sich ständig.
zu dem wurden bei doom3 mit den stencil-shadows völlig neue wege beschritten, die natürlich einen größeren aufwand brachten.
mit der fertigen engine war Quake4 aber schnell erstellt.
DX10 ermöglicht längere shaderprogramme und die programmierung ist weniger hardwarenah als früher.
ps. deine programmierkünste möchte ich nicht anzweifeln wohl aber deinen musikgeschmack :tongue:
Kladderadatsch
2007-08-07, 10:12:15
Der Aufwand ist natürlich enorm gestiegen, was Programmierung und vor allem Content angeht. Klar werden die Werkzeuge besser, aber man brauchte für ein DooM³ sicherlich mehr als 5x so viel Mannjahre als für DooM.
und was gedenkt man dagegen zu tun?
(abgesehen davon natürlich, mehr leute einzustellen)
=Floi=
2007-08-07, 10:30:15
den content besser ausschlachen in vorm von addons oder einem ähnlichen nachfolger
Lightning
2007-08-07, 10:30:52
klar, das argument kannst du aber auf heutige engines immer noch anwenden;)
die hardware ist doch biesbez. der faktor, der die arbeit begrenzt.
Schon, aber längst nicht mehr so stark. Heute kann man gerade bei Models wie Personen oder Fahrzeugen schon ziemlich viele Polygone verbauen, sodass man eigentlich schon fast alle Details auch ausmodellieren kann. In diesem Punkt ist man also schon fast beim Maximum, was den Aufwand angeht. Eigentlich ist es sogar noch schwerer, als wenn man mehr Leistung zur Verfügung hätte: Denn heute muss man schon noch darauf achten, wo man genau sparen muss, damit die Einsparung im Endergebnis möglichst wenig auffällt. Darum brauch man sich bei vorgerendertem Material eigentlich weniger Sorgen zu machen.
aber ist es tatsächlich so, dass technisch lediglich bessere werkzeuge bereitstehen? man schnappt doch immer wieder mal auf, dass (in alan wake war es imo) durch irgendwelche zufallsverfahren diverse texturen (also über das einfache auswürfeln der spieltwelt oblivions hinausgehend) generiert werden?
Solche Zufallsverfahren meinte ich unter anderem mit besseren Tools. Ohne SpeedTree o.ä. ist es natürlich viel zu viel Aufwand, einen halbwegs vernünftigen aussehenden Wald zu pflanzen, bei dem nicht jeder zweite Baum dem nächsten gleicht.
den content besser ausschlachen in vorm von addons oder einem ähnlichen nachfolgerNachfolger wird schon wieder schwierig, da die Leute da auch eine technische Weiterentwicklung erwarten. Innerhalb eines Universums aber in verschiedenen Genres den gleichen Content zu nutzen dürfte eher akzeptiert werden, weil es nicht nur weniger schlimm ist, die gleichen Level und Modelle erneut vorgesetzt zu bekommen, sondern sogar positiv für die Immersion sein kann. Wenn man im einen Spiel eine Stadt als Befehlshaber mit etlichen Kampfeinheiten verteidigt, in einem anderen höchstpersönlich am Steuer einer Kampfmaschine erobert und in wieder einem anderen Spiel dann mit Kommandoeinheiten infiltriert, um eine Rückeroberung einzuleiten, dann spart das nicht nur Kosten, sondern steigert auch die Konsistenz und somit auch Glaubwürdigkeit des Szenarios. Levelrecycling muss nicht immer so negativ wirken wie z.B. in Halo, wenn man es über mehrere Spiele streckt statt eines dadurch zu verlängern und so nur unnötige Längen einzuführen (obwohl ich die Sprüche des Orakels übelst genial finde ist der Rest an der Bibliothek zugegebenermaßen eine Qual).
Spasstiger
2007-08-07, 11:34:05
Die Entwicklungstools werden mit der steigenden Rechenleistung auch immer besser. Heute kann man ein Modell mit 100.000 Polygonen problemlos in Echtzeit bearbeiten, vor 15 Jahren undenkbar.
Und bei vielen Texturen und Models kann man auch auf fertige kommerzielle Pakete zurückgreifen.
ich bekomme von jahr zu jahr eigentlich immer mehr respekt nicht vor den programmierern sondern vor den mappern und sonstigen contanterzeugern vorallem im bereich texturen.
was diese zu leisten imstande sind ist schon erstaunlich denn vorallem wenn man daran denkt wie kompliziert heutige texturen aufgebaut sind und aus wie vielen "einzellteilen" diese zumsammengesetzt sind normal map, diffuse map, specular map etc
und die mapper welche zumeist noch in entwicklung befindlichen tools welche äuserst buggy sind großartiges leisten z.B. doom3 der editor dazu IST ein einziger Bughaufen (wurden später (ca 1 Jahr nach release) updates nachgeschoben die es auch nicht soo viel besser gemacht haben aber erträglich) und wenn man nicht genau weiß was man wo wie machen darf und was nicht stürzt er bei größeren Projekten am laufenden band ab
scherzhafter kommentar der das verdeutlicht aus einem Mappingforum: "Die haben sich sicher die Wände tappeziert mit lauter A0 Blätter schriftgröße 10 damit sie wissen was sie NICHT machen dürfen"
deekey777
2007-08-07, 13:17:50
der aufwand für doom3 war sicherlich höher, aber das liegt auch an der höheren abwechslung(einige werden jetzt lachen) im vergleich zu doom.
früher wurde viel geclont und texturen, sprites und Hintergründe wiederholten sich ständig.
zu dem wurden bei doom3 mit den stencil-shadows völlig neue wege beschritten, die natürlich einen größeren aufwand brachten.
mit der fertigen engine war Quake4 aber schnell erstellt.
DX10 ermöglicht längere shaderprogramme und die programmierung ist weniger hardwarenah als früher.
ps. deine programmierkünste möchte ich nicht anzweifeln wohl aber deinen musikgeschmack :tongue:
Nicht mit den Stencil-Schatten, sondern mit dem Unified Lighting sowie dem Z-First-Pass "Carmack's Reverse".
Ich glaube kaum, dass Quake 4 (aber auch Prey) schnell erstellt wurden, denn sonst litten die beiden Spiele nicht unter der Geometriearmut (selbst die schöne Elhuit kann ihre Kanten nicht verstecken).
Zum PS: :ubash3:
Winter[Raven]
2007-08-07, 13:28:44
Einer der Devs sagte mal:
Mit neuer Hardwaregeneration können wir schönere Grafik dem Spieler präsentieren. Leider bedeutet schönere Grafik auch mehr Arbeit für unser Grafiker. Der einziege Ausweg, man stellt mehr Leute ein, oder man verlängert die Entwicklungszeit.
elianda
2007-08-07, 13:37:55
Um von der klassischen Contententwicklung mal abzuweichen - wie sieht es denn aus, wenn die Spieler / Consumer ihren eigenen Content beisteuern koennen?
Ganz grob an einem wiki-aehnlichen Konzept orientiert, in dem eine Gruppe hinzugefuegten Content prueft (Referee?) und dann ggf. in die Live-Version uebernimmt.
soetwas wird doch schon praktiziert sei es secondlife bei den mmorpgs oder die zusätzlichen multiplayerkarten bei z.B: quake
aber ein singlepalyergame muss zumindest ein gewisser Grundcontant vrohanden sein
Um von der klassischen Contententwicklung mal abzuweichen - wie sieht es denn aus, wenn die Spieler / Consumer ihren eigenen Content beisteuern koennen?
Ganz grob an einem wiki-aehnlichen Konzept orientiert, in dem eine Gruppe hinzugefuegten Content prueft (Referee?) und dann ggf. in die Live-Version uebernimmt.
Das kann aber keine tatsächliche Alternative sein. Schliesslich möchte jemand SEINE Vision umwandeln. Als zusatz gibt es das ja schon ne halbe ewigkeit in Form der ganz normalen Modding-Community.
Aquaschaf
2007-08-07, 15:28:28
Um von der klassischen Contententwicklung mal abzuweichen - wie sieht es denn aus, wenn die Spieler / Consumer ihren eigenen Content beisteuern koennen.
Können sie doch schon durch Mods wenn sie denn wollen. Ein wiki-artiges System würde nur sehr sehr begrenzt funktionieren. Grafischer Content ist etwas ganz anderes als Text und da lässt sich die Arbeit von vielen im Vergleich sehr viel schwerer unter einen Hut bringen. Ganz abgesehen davon dass die Zahl der Menschen die Fähigkeit und Erfahrung in dem Gebiet besitzt und es sich leisten kann viele Stunden unbezahlt Arbeit zu leisten sehr viel kleiner ist.
Second Life ist für mich das absolute Negativbeispiel für usergenerierten Content. Es sieht schrecklich aus.
DX10 ... und die programmierung ist weniger hardwarenah als früher.
Das ist einfach nur Blödsinn und das meinte ich auch mit "Wenn man keine Ahnung hat..."
D3D10 ist nicht weniger hardwarenah, der Aufwand ggü. D3D9 alles auszunutzen steigt sogar, da die API doch wieder ein wenig komplexer geworden ist.
Du kannst es weder beurteilen noch was sinnvolles zu diesem Thema sagen. Lass es.
sollte sich das nicht irgendwann eklatant auf die entwicklungszeit auswirken..oder die kosten?
Zum Vergleich: Doom wurde von einem kleinen Team (ca. 10 Leute) in gut einem Jahr entwickelt. Die Entwicklungskosten dürften sich sehr im Rahmen gehalten haben.
Valve-Software hat ca. 100 Mitarbeiter, die Entwicklungskosten für Half-Life 2 wurden in einem Interview soweit ich mich erinnern kann auf ca. 20mio $ beziffert. Entwicklungszeitraum: Einige Jahre.
Bei ArenaNet arbeiten an Guild Wars zwei Teams mit je 120 Leuten jeweils am nächsten Spiel bzw. Add-On.
Die Zeiten der "drei-Mann-Projekte" in der Spieleindustrie sind im Großen und Ganzen vorbei und nur noch bei Nischenprodukten und neuerdings Mobile-Games zu finden.
Die Tools zur Content-Erstellung werden natürlich immer besser, aber trotzdem erstellt man heute eine hochwertige, volldetailierte 1024er Textur nicht schneller in CS3 als eine "Doom-Style" 64x64-Textur mit einem Grafikprogramm von damals, von Bump- und Specular-Maps mal ganz abgesehen. Durch den hohen Detailgrad bei der Ausgestaltung von Levels und der immer mehr geforderten "Bewegungsfreiheit" braucht man zudem auch noch wesentlich mehr Content pro Spielzeit.
Am Ende sieht's so aus: Die meisten großen Titel haben Entwicklungskosten im zweistelligen Millionenbereich. Dadurch sind die Titel zum Erfolg verdammt und aus dem Grund sind auch immer weniger Entwickler und vor allem Publisher zu Experimenten bereit. Das ist andererseits verständlich (jeder will überleben), führt andererseits aber eben auch zu dem in diesem Forum schon oft angesprochenen Mangel an echten Innovationen im Spielemarkt. Man verlässt sich halt lieber auf bekannte Rezepte.
Aufgrund der hohen Kosten lagern viele Studios bestimmte Teile auf externe Firmen aus (Soundtrack, Render-Videos, ...) und liebäugeln mit Konzepten wie Ingame-Werbung, alternativen Zahlungsmodellen (Abo) und Vertriebsplatformen (Steam).
ich bekomme von jahr zu jahr eigentlich immer mehr respekt nicht vor den programmierern sondern vor den mappern und sonstigen contanterzeugern vorallem im bereich texturen.
was diese zu leisten imstande sind ist schon erstaunlich denn vorallem wenn man daran denkt wie kompliziert heutige texturen aufgebaut sind und aus wie vielen "einzellteilen" diese zumsammengesetzt sind normal map, diffuse map, specular map etc
eigentlich mussten diese vorher noch viel mehr leisten. heute kann man mit normalmapping, specularmapping und shadern viele effekte tatsächlich berechnen, für die man früher eine statische textur gebraucht hat, die dann unter allen möglichen spielbedingungen gut aussehen soll.
zu dem wurden bei doom3 mit den stencil-shadows völlig neue wege beschritten, die natürlich einen größeren aufwand brachten.
stencil-shadows und unified-ligghting erleichtern dem designer die arbeit eher, da diese dinge in echtzeit berechnet werden und damit "automatisch" korrekt aussehen und nicht bereits im design festgelegt werden müssen.
du beziehst dich jetzt auf grundlagenforschung, die heute nicht mehr die devs übernehmen müssen?
Korrekt. In Zeiten komplett lizensierbarer Engine-sets etc. spielt dieser Zeitaufwand für die meisten Entwicklerstudios nicht mehr wirklich eine große Rolle. Content-Entwicklung ist dahingegen aufwändig wie nie zuvor. Ich denke mal, es gleicht sich aus.
stencil-shadows und unified-ligghting erleichtern dem designer die arbeit eher, da diese dinge in echtzeit berechnet werden und damit "automatisch" korrekt aussehen und nicht bereits im design festgelegt werden müssen.
Das ist richtig. Ausserdem muss man bedenken, dass gerade beim Beispiel "Doom3" die üblen Kompilier und Optimierungsorgien weggefallen sind, die man so z.B. noch bei Quake3 hatte.
Demgegenüber stehen dann aber wieder die aufwändigeren Texturen.
Spasstiger
2007-08-08, 20:08:09
stencil-shadows und unified-ligghting erleichtern dem designer die arbeit eher, da diese dinge in echtzeit berechnet werden und damit "automatisch" korrekt aussehen und nicht bereits im design festgelegt werden müssen.
Naja, ist die Frage, ob es leichter ist, Texturen mit der gewünschten Beleuchtung einfach zu fotografieren oder die Beleuchtungsinformation aus einer modellierten Oberfläche zu gewinnen.
Naja, ist die Frage, ob es leichter ist, Texturen mit der gewünschten Beleuchtung einfach zu fotografieren oder die Beleuchtungsinformation aus einer modellierten Oberfläche zu gewinnen.
Beides kommt eigentlich so gut wie gar nicht vor. Meistens wurde auf fotografierte Texturen später einfach eine Lightmap gesetzt. Der von mir angesprochene "Kompilierungsvorgang", welcher mitunter eine beträchtliche Zeit verschlingen kann.
Beleuchtungsinformationen aus einer modellierten Oberfläche gewinnen tut man eigentlich auch kaum. Hier sind Bumpmaps der Schlüssel.
Mr. Cruise
2007-08-08, 20:22:16
Wenn man keine Ahnung hat...
Der Aufwand ist natürlich enorm gestiegen, was Programmierung und vor allem Content angeht. Klar werden die Werkzeuge besser, aber man brauchte für ein DooM³ sicherlich mehr als 5x so viel Mannjahre als für DooM.
Mindestens.
Nur für einige die denken es würde sich alles durch neue Tools vereinfachen.
"In einem Interview sprach Kaunori Yamauchi, Direktor von Gran Turismo, über den neuesten Teil der GT-Reihe. So kann es durchaus sein, dass das Rennspiel erst gegen Ende des Jahres 2008 erscheinen wird. Yamauchi will, dass der Titel perfekt wird, bevor er auf den Markt geworfen wird. Der frühest mögliche Termin wäre Frühjahr 2008, aber Sony würde den Release nach hinten zu verschieben, falls das Entwicklerteam noch mehr Zeit benötigt. Zum Thema Zeit traf Herr Yamauchi auch eine interessante Aussage: So benötigt ein einzelner Entwickler für ein Auto in Gran Turismo 5 ca. 180 Tage. Zum Vergleich, bei GT 3 genügten 30 Tage und beim Orginal Gran Turismo auf der PSone war die Arbeit bereits nach einem Tag erledigt."
Werkzeuge vereinfachen, aber die Welten werden nicht simpler.
GTA1 -> GTA3 bzw neuere Version
Spasstiger
2007-08-08, 20:26:26
Beleuchtungsinformationen aus einer modellierten Oberfläche gewinnen tut man eigentlich auch kaum. Hier sind Bumpmaps der Schlüssel.
Hm? Die Normalmaps und Heightmaps werden den aus den modellierten Oberflächen gewonnen, NV und AMD/ATI bieten dafür extra Tools an.
Im Zuge des Doom-3-Releases wurden auch genug Artworks veröffentlicht, die genau diese Arbeitsweise demonstrieren. Eine Türe wurde z.B. mit sehr hohem Detailgrad (tausende Polygone) modelliert, dann das Low-Poly-Modell fürs Spiel daraus gewonnen und anschließend die Differenz in Oberflächeninformation zwischen Low-Poly- und High-Poly-Modell in eine Normal-/Heightmap gepackt.
Anschließend hat noch ein Artist die Diffusemap erstellt (also die Farbinformation der Oberfläche).
So wurden für Doom 3 auch alle Wandtexturen gewonnen.
Doom 3 ist extrem synthetisch, sieht man dem Spiel aber auch an.
zappenduster
2007-08-08, 20:31:32
Zum Vergleich: Doom wurde von einem kleinen Team (ca. 10 Leute) in gut einem Jahr entwickelt. Die Entwicklungskosten dürften sich sehr im Rahmen gehalten haben.
Valve-Software hat ca. 100 Mitarbeiter, die Entwicklungskosten für Half-Life 2 wurden in einem Interview soweit ich mich erinnern kann auf ca. 20mio $ beziffert. Entwicklungszeitraum: Einige Jahre.
Bei ArenaNet arbeiten an Guild Wars zwei Teams mit je 120 Leuten jeweils am nächsten Spiel bzw. Add-On.
Die Zeiten der "drei-Mann-Projekte" in der Spieleindustrie sind im Großen und Ganzen vorbei und nur noch bei Nischenprodukten und neuerdings Mobile-Games zu finden.
Die Tools zur Content-Erstellung werden natürlich immer besser, aber trotzdem erstellt man heute eine hochwertige, volldetailierte 1024er Textur nicht schneller in CS3 als eine "Doom-Style" 64x64-Textur mit einem Grafikprogramm von damals, von Bump- und Specular-Maps mal ganz abgesehen. Durch den hohen Detailgrad bei der Ausgestaltung von Levels und der immer mehr geforderten "Bewegungsfreiheit" braucht man zudem auch noch wesentlich mehr Content pro Spielzeit.
Am Ende sieht's so aus: Die meisten großen Titel haben Entwicklungskosten im zweistelligen Millionenbereich. Dadurch sind die Titel zum Erfolg verdammt und aus dem Grund sind auch immer weniger Entwickler und vor allem Publisher zu Experimenten bereit. Das ist andererseits verständlich (jeder will überleben), führt andererseits aber eben auch zu dem in diesem Forum schon oft angesprochenen Mangel an echten Innovationen im Spielemarkt. Man verlässt sich halt lieber auf bekannte Rezepte.
Aufgrund der hohen Kosten lagern viele Studios bestimmte Teile auf externe Firmen aus (Soundtrack, Render-Videos, ...) und liebäugeln mit Konzepten wie Ingame-Werbung, alternativen Zahlungsmodellen (Abo) und Vertriebsplatformen (Steam).
wobei zb. id doch ziemlich aus der art geschlagen zu sein scheint den die hielten bis jetzt immer ihre teams im recht kleinen bereich
Hm? Die Normalmaps und Heightmaps werden den aus den modellierten Oberflächen gewonnen, NV und AMD/ATI bieten dafür extra Tools an.
soweit ich weiß allerdings in erster linie für modelle, normalmaps für leveloberflächen werden glaube ich durchaus noch per hand erstellt.
soweit ich weiß allerdings in erster linie für modelle, normalmaps für leveloberflächen werden glaube ich durchaus noch per hand erstellt.
Was meinst du mit "manuell"? Normalmaps lassen sich simpel über Tools/Plugins (etwa nVidia DDS Plugins für PS) erstellen, ohne großen Aufwand. Und ich denke mal, dass das auch gang und gebe ist in der Industrie.
Spasstiger
2007-08-08, 20:50:53
Ich finde jetzt auf Anhieb keine Screenshots, die zeigen, dass auch die Wände modelliert wurden, weil entsprechende Screenshots auf Bitte von Activision wieder aus dem Netz genommen wurden, aber man hat definitiv nicht nur die Objekte und Monster nach der Methode generiert.
Aus was will man denn auch Höheninformationen gewinnen, wenn man gar keine entsprechende Textur hat? Die Diffusemaps in Doom 3 enthalten lediglich Farbinformationen und keinerlei Strukturen, aus denen z.B. das PS-Plugin irgendwelche Höheninformationen gewinnen könnte.
Spielt mal Doom 3 ohne Normalmapping, sieht platt wie eine Flunder aus und total detailarm.
Bei vielen anderen Spielen allerdings leidet die Texturqualität beim Abschalten von Normalmapping nicht so sehr, weil dort die Normalmaps tatsächlich nur aus den Diffusemaps gewonnen wurden.
Du kannst doch aus jeder Farbinformation Normalmaps kreieren?!
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:normalmaps
edit:
okay du meinst was anderes.
Spasstiger
2007-08-08, 21:01:23
Schaut euch einfach mal die Diffusemaps von Doom 3 an, man sieht sehr schnell, dass daraus unmöglich die Normalmaps gewonnen wurden.
Gut, mag natürlich dort so sein (habe D3 momentan nicht installiert, kann mir die Texturen daher nicht anschauen), das will ich nicht bestreiten.
Hm? Die Normalmaps und Heightmaps werden den aus den modellierten Oberflächen gewonnen, NV und AMD/ATI bieten dafür extra Tools an.
Im Zuge des Doom-3-Releases wurden auch genug Artworks veröffentlicht, die genau diese Arbeitsweise demonstrieren. Eine Türe wurde z.B. mit sehr hohem Detailgrad (tausende Polygone) modelliert, dann das Low-Poly-Modell fürs Spiel daraus gewonnen und anschließend die Differenz in Oberflächeninformation zwischen Low-Poly- und High-Poly-Modell in eine Normal-/Heightmap gepackt.
Anschließend hat noch ein Artist die Diffusemap erstellt (also die Farbinformation der Oberfläche).
So wurden für Doom 3 auch alle Wandtexturen gewonnen.
Doom 3 ist extrem synthetisch, sieht man dem Spiel aber auch an.
Ok, das ist schon korrekt, ich habe das ganze ein bisschen mit dem Aufwand Technik/Content durcheinandergeschmissen. :)
edit: Das wurde aber natürlich nicht mit dem gesamten Content gemacht. Würde sogar sagen, es bezog sich lediglich auf static meshes und die Charaktere. Da macht's dann aber auch Sinn.
Expandable
2007-08-08, 22:21:19
edit: Das wurde aber natürlich nicht mit dem gesamten Content gemacht. Würde sogar sagen, es bezog sich lediglich auf static meshes und die Charaktere. Da macht's dann aber auch Sinn.
Laut Aussage eines Programmierers bei Raven, mit dem ich mal gesprochen habe, wurde das bei Quake 4 (und damit wohl auch bei Doom 3 und Prey) für so gut wie jede Textur gemacht. Wobei Quake 4 mehr Heightmaps verwendet als Doom 3.
Laut Aussage eines Programmierers bei Raven, mit dem ich mal gesprochen habe, wurde das bei Quake 4 (und damit wohl auch bei Doom 3 und Prey) für so gut wie jede Textur gemacht. Wobei Quake 4 mehr Heightmaps verwendet als Doom 3.
Hmm. Finde ich irgendwie seltsam, da ja demnach die komplette Geometrie in Highpoly gemodelt werden muss. Bei Charakteren/StaticMeshes finde ich es z.T. noch nachvollziehbar, aber bei Enviroment-Geschichten klingt das für mich nach meinem aktuellen Wissenstand nach (zu)viel mehr-Aufwand. Allerdings bin ich momentan auch noch nicht so mit der Matiere vertraut, bisher habe ich Normalmaps nur aus normalen Materials/Diffuse-Maps kreiiert.
Ehrlich gesagt finde ich die ganzen Grafikeffekte nicht so ausschlaggebend für die Probleme mit "Bessere Grafik = längere Entwicklungszeit".
Viel Interessanter finde ich die Frage, wie man den Conten erstellen kann. Wird es irgendwann so sein, dass man als Entwickler für den fertigen, aber leeren Raum (um Zeit und damit Kosten zu sparen) bei Ikea die virtuelle Möblierung bekommt, CocaCola die Dosen und Flaschen designt und Sony für das Fernsehermodell im Ikearegal sorgt?
Neomi
2007-08-08, 22:40:26
Dazu muß ja nicht gleich alles als Highpoly-Gedöhns vorliegen. Für eine tilingfähige Normalmap für Bodenplatten reicht es z.B., eine einzelne modellierte Bodenplatte in einen Quad runterzurechnen. Genau so wie man das bei einem Gegnertyp auch nur einmal macht, egal wie oft der dann im Spiel vorkommt.
Edit: beziehe mich auf #46
Spasstiger
2007-08-08, 22:42:21
ReFlex aus dem Doom3Maps.org-Forum (http://doom3.planet-multiplayer.de/forum/index.php?showuser=1341) hat auch schon etliche Texturen für die Doom-3-Mapping-Szene erstellt und dafür die Oberflächen ausmodelliert (mit 3DS Max).
Dazu muß ja nicht gleich alles als Highpoly-Gedöhns vorliegen. Für eine tilingfähige Normalmap für Bodenplatten reicht es z.B., eine einzelne modellierte Bodenplatte in einen Quad runterzurechnen. Genau so wie man das bei einem Gegnertyp auch nur einmal macht, egal wie oft der dann im Spiel vorkommt.
Edit: beziehe mich auf #46
Jo stimmt, bei tiling-fähigkeit reicht natürlich ein sample aus. Das habe ich nicht bedacht.
€: @Spasstiger
Also ich denke halt an komplexer Dinge. ReFlex ist zwar definitiv einer der großen Könner der Community, aber ich erinnere primär (seine Seite geht leider nicht mehr :( ) viele Kachel-Texturen von ihm.
http://doom3.planet-multiplayer.de/images/news/reflex2_g.jpg
Da ist es ja kein Thema, ne simple extrusion auf die Geometrie anzuwenden. Aber etwa hier (http://www.cheats.ru/uploaded/q/quake4-04699.jpg) die Kiste neben dem Fadenkreuz (auch nicht soo des beste Beispiel ... aber egal) - da denke ich mir, dass es doch schneller gehen würde aus den Farb-Infos der so oder so zu erstellenden Textur ne Normalmap zu kreieren als die Kiste vollständig zu modelieren.
Das ist es, was mich bei obigem Beitrag etwas stutzig macht.
bloodflash
2007-08-08, 22:55:50
wobei zb. id doch ziemlich aus der art geschlagen zu sein scheint den die hielten bis jetzt immer ihre teams im recht kleinen bereich
Nun ja, kurz nach dem D³-Release hatte ich ein Interview gelesen, in dem von 40 Mitarbeitern die Rede war. Dabei sind natürlich eine Hand voll Leute nicht direkt am Spiel beteiligt oder leisten noch bei anderen Teams Unterstützungsarbeit (z.B. Raven und Co.).
Für ein unabhängiges Studio nicht gerade klein. Seitdem sind mit Sicherheit noch ein paar Entwickler für die neuen Projekte eingestellt worden, für Qzero wurde ja der Aufbau eines weiteren (kleinen) Teams angekündigt und auf der Webseite werden ständig Leute gesucht.
Allerdings sitzen da auch sehr fitte Leute die teils ewig im Business sind und exzellente Kontakte zu Publishern, Applikationsherstellern und Hardwarefirmen haben. Allein die Publicity für Mac (WWDC), nVidia oder MS (Xbox, DirectX) ist schon Gold wert.
zappenduster
2007-08-09, 12:17:48
Nun ja, kurz nach dem D³-Release hatte ich ein Interview gelesen, in dem von 40 Mitarbeitern die Rede war. Dabei sind natürlich eine Hand voll Leute nicht direkt am Spiel beteiligt oder leisten noch bei anderen Teams Unterstützungsarbeit (z.B. Raven und Co.).
Für ein unabhängiges Studio nicht gerade klein. Seitdem sind mit Sicherheit noch ein paar Entwickler für die neuen Projekte eingestellt worden, für Qzero wurde ja der Aufbau eines weiteren (kleinen) Teams angekündigt und auf der Webseite werden ständig Leute gesucht.
Allerdings sitzen da auch sehr fitte Leute die teils ewig im Business sind und exzellente Kontakte zu Publishern, Applikationsherstellern und Hardwarefirmen haben. Allein die Publicity für Mac (WWDC), nVidia oder MS (Xbox, DirectX) ist schon Gold wert.
denke zumindest bis d3 gingen id meist mit einem kleinem team ans werk um gegen ende dann aufzustocken wenn es in die heisse phase ging
wobei selbst 40 leute nicht sehr viele sind wenn man mal mit epic und valve vergleicht aber zumindest valve hatt ja noch einiges an mehr aufwand mit steam
Das ist richtig. Ausserdem muss man bedenken, dass gerade beim Beispiel "Doom3" die üblen Kompilier und Optimierungsorgien weggefallen sind, die man so z.B. noch bei Quake3 hatte.
Huä, was? Das Ding ist von Hand komplett auf SSE/2 durchoptimiert worden und zwar bis zu einem Extrem das sonst keiner gemacht hat.
da denke ich mir, dass es doch schneller gehen würde aus den Farb-Infos der so oder so zu erstellenden Textur ne Normalmap zu kreieren als die Kiste vollständig zu modelieren.
Das funktioniert nicht. Eine Albedo-Map hat keine Schatten mehr zu enthalten und von der Farbe eines Materials kann man nicht auf seine Höhe schließen.
Chris Lux
2007-08-09, 13:44:21
Huä, was? Das Ding ist von Hand komplett auf SSE/2 durchoptimiert worden und zwar bis zu einem Extrem das sonst keiner gemacht hat.
ich glaube er meinte den compile, vis und light vorgang bei den maps.
Neomi
2007-08-09, 13:59:38
Huä, was? Das Ding ist von Hand komplett auf SSE/2 durchoptimiert worden und zwar bis zu einem Extrem das sonst keiner gemacht hat.
Er meint den Mapeditor.
Was ID erst seit Doom 3 kann, daß kann Epic seit Unreal 1 schon lange.
Ich habe mal früher spaßeshalber versucht für UT eine Map zu erstellen und da mußte man die Map, nach dem erstellen für das eigentliche Spiel, nicht erst umständlich rendern, compilieren und vorberechnen.
Bei der Quake 3 Engine sah das ganz anders aus, da konnte man, je nach Komplexität der Map dann 12 h den Rechner die Map ausrechnen lassen, ehe man sie dann auch wirklich im Spiel testen konnte.
BTW. Der Unreal Editor UnrealEd war schon ein Klasse Teil. :up:
@Vorredner: Das hat was mit der berechnung des Lichts/Schatten in der map zu tun.
Anfänger beutzen in der Regel direkt die diffuse map um daraus Normalmaps zu erzeugen, was meist nicht überzeugend endet. Mit Crazybump bekommt man aber aus geeigneten Texturen auch schöne normalmaps raus.
Der Vorteil von Highpoly modellen aus denen man Normalmaps berechnet ist klar, denn gerade bei technischen dingen hat man hier einen Vorteil. Um eine Saubere Normalmap in einem 3D Programm erstellen zu können, muss man erst eine Graustufen-Bumpmap erstellen um die dann umberechnen zu lassen. Anders als viel angenommen ist in der normalmap auch nicht die Tiefe gespeichert sondern die Steigung der Oberflächen.
Man kann auch im gleichen Arbeitsschritt die heighmap für paralellaxemapping und eine ambient occlusion map für eine bessere diffusemap berechnen lassen.
Ich bin jetzt ein paar Jahre dabei und der Aufwand hat deutlich zugenommen. Die Richtung ist klar, dass alles immer mehr die Ausmasse wie bei einer Digitalen Filmproduktion annimmt. Da es für die wenigsten Bereiche qualitativ hochwertige Automatischen Verfahren für die Content entwicklung gibt, nimmt diese mit steigenden qualitätsansprüchen immer mehr an Zeit und Geld in Anspruch.
Es gibt aber auch immerwieder inovationen, wie es Zbrush2 zb. war. Man sollte halt auch immer weiter daran arbeiten, dass man unnötige Arbeiten Automatisiet und den Artists bessere Werkzeuge gibt, wie eben der Gelände Editor in Rage (grosses Video dazu: http://doom3.planet-multiplayer.de/download.php?view.757 ), welcher in einer früheren version auch in quakewars und rtcw2 benützt wird.
Mit Crazybump bekommt man aber aus geeigneten Texturen auch schöne normalmaps raus.
Dann sind sie nicht geeignet, weil sie nicht nur das pure Albedo enthalten.
probiers selbst mal aus:
http://www.crazybump.com/beta/download.html
crazybump ist zb. dem nvidia plugin für ps weit überlegen. es untersucht die Bilder auf 3Dimensionale Formen und kann so wehr tue resultate liefern. Es sucht auch im Niedrigfrequanzbereich um mehr details aus den Bildern zu bekommen.
aus dieser textur zB. ( http://img385.imageshack.us/img385/8043/diffusecp3.jpg ) kann man recht eifach sowas machen:
http://img252.imageshack.us/img252/3486/nmax9.jpg
und kombiniert:
http://img385.imageshack.us/img385/9470/combinediw3.jpg
Kombiniert mit aus modellen berechneten Normalmaps kann man so schon recht gut aussehende Normalmaps erstellen.
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