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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mangelnde Interaktionen mit der Umgebung in Spielen


_DrillSarge]I[
2007-09-01, 15:57:19
Neben all dieser tollen DX10 Grafikhascherei fällt mir immer wieder was in eigentlich allen aktuellen Spielen auf: Die Unterteilung zwischen statischer Levelgeometrie und dynamischen Objekten. Warum? Es hat mich schon immer gestört wenn man in irgendwelchen Shooter auf Türen schießt und es bleiben keine Decals zurück, oder auf die fest platzierte Lampe. Das einzige Spiel an welches ich mich errinnern kann, dass dieses Problem zumindest teilweise angegangen ist war D3. Auch da störte es mich, das bei Raketenbeschuss die Lampe zwar schön wackelte, aber sonst der Level da stand als wehe nicht mal ein laues Lüftchen. Diese in allen Spielen mangelhafte Interaktivität wirkt dabei auf mich als hätte sich spielerisch in den letzten 5 Jahren NICHTS getan. Gut die Levels sind größer/ schöner etc. und die Gegner sind schlauer usw. aber ich fühle (vor allem in Shootern) immer gelangweilter.
Was bringt mir tolle Grafik mit irgendwelchen dynamischen Effekten, wenn der Level eh bloß sinnlos "rumsteht".

das waren gerade meine gedanken ;D

sChRaNzA
2007-09-01, 15:59:14
Red Faction? :)

_DrillSarge]I[
2007-09-01, 16:00:15
Red Faction? :)

das waren die beiden einzigen (1 und 2) die mal konkret was versucht haben und es trotzdem meist mehr oder minder sinnfrei eingesetzt haben.

dildo4u
2007-09-01, 16:01:30
http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_stranglehold_massived_gt_h264.wmv

Kommt in zwei Wochen und treibt das ganze teilweise sher weit braucht aber auch ein dicken Dualcore oder eine PS3,X-Box 360.

_DrillSarge]I[
2007-09-01, 16:03:20
http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_stranglehold_massived_gt_h264.wmv
leider ist diesen feature auch "nur" handarbeit der designer

Superheld
2007-09-01, 16:05:25
warte mal ab bis Crysis kommt:biggrin:

_DrillSarge]I[
2007-09-01, 16:06:17
warte mal ab bis Crysis kommt:biggrin:
genau dasselbe: map entities bewegen sich innerhalb der levelgeometrie :frown:

Grey
2007-09-01, 16:06:39
Kommt doch gerade erst wieder in Fahrt mit FarCry2 oder Crysis. Die komplette Geometrie realistischerweise zu zertrümmern ist eh nicht drinnen, da kann man ja gleich einfach n paar leaks lassen :D

Ich seh da HL² immer noch als Referenz, nicht unbedingt weil dort mehr kaputt geht als in anderen Shootern (schon ne Ecke, aber nicht prägend) - aber WIE es kaputt geht, das unterscheidet das Spiel immer noch von fast allem was ich bisher gesehen habe.

Es hat keinen Zweck, wenns zahlreiche Physikobjekte gibt, diese aber nicht zerstörbar sind. Es wirkt lächerlich wenn man mit einem RL in Doom3 und co. einen haufen Kisten umhaut die danach immer noch wie neu aussehen.

Schöne Effekte sind leider immer noch recht selten, etwa die Türen in R6V - sowas will ich öfters und kontinuierlich sehen.

Mal schauen wie Stranglehold wird, da soll das ja ein wesentlicher Faktor sein. Ich denk mal die Ära der Granitkisten neigt sich langsam dem Ende zu - zumindest hoffe ich das :)

_DrillSarge]I[
2007-09-01, 16:12:37
Rennspiele sind auch ein schönes Beispiel. Warum hat man nicht mehr einfluss auf die Strecke. Ich denke da an FlatOut (welches wieder die typ. einteilung in dyn. und stat. objekte nutzt). Wieso nicht noch weiter. die strecke selbst wird beeinflusst z.b. wenn man oft an derselben schlammigen stelle langfähr bildet sich ein schlammlocj oder etwas in der art. solche effekte führen (bei mir) zu meist mehr erstaunen als die üblichen verdächtigen (grafik usw.)

mobius
2007-09-01, 16:12:45
Fracture? http://www.lucasarts.com/games/fracture/

Die "nächste Generation" von Red Faction. Den Trailer find ich ganz unterhaltsam. Vielleicht ist es das was du suchst.

Grey
2007-09-01, 16:23:24
I[;5805553']Rennspiele sind auch ein schönes Beispiel. Warum hat man nicht mehr einfluss auf die Strecke. Ich denke da an FlatOut (welches wieder die typ. einteilung in dyn. und stat. objekte nutzt). Wieso nicht noch weiter. die strecke selbst wird beeinflusst z.b. wenn man oft an derselben schlammigen stelle langfähr bildet sich ein schlammlocj oder etwas in der art. solche effekte führen (bei mir) zu meist mehr erstaunen als die üblichen verdächtigen (grafik usw.)

Ich glaube jeder auf diesem Planeten kann schon genügend Respekt für das aktuelle Flatout2 aufbringen. Das Spiel sieht dermaßen edel aus bei vergleichsweise enorm niedrigen Anforderungen, dass man an solche spielerein nicht zu denken braucht.

Colin McRae Dirt bietet hier das was du suchst. Sehr sehr schöne Physik mit der Umgebung, allein die Leitplanken einzudrücken ist schon ein Erlebnis für sich.

_DrillSarge]I[
2007-09-01, 16:25:58
Ich glaube jeder auf diesem Planeten kann schon genügend Respekt für das aktuelle Flatout2 aufbringen. Das Spiel sieht dermaßen edel aus bei vergleichsweise enorm niedrigen Anforderungen, dass man an solche spielerein nicht zu denken braucht.

Colin McRae Dirt bietet hier das was du suchst. Sehr sehr schöne Physik mit der Umgebung, allein die Leitplanken einzudrücken ist schon ein Erlebnis für sich.

Colin Dirt ist mMn in punkto Interaktion mit Umbgebung meilenweit hinter Flatout, bei welchem das zerstören ja auch prinzip ist, bei colin möglichst nicht.

looking glass
2007-09-01, 16:41:18
Ich sehe das Problem eher darin, das solcherlei "Zerstörungsorgien" leicht zu einer Sackgasse führen könnten, was so nicht gewollt wäre, man sich also selbst soweit abschneidet, das es weder vor noch zurück gibt.

Der andere Punkt, warum die Entwickler auf weiterführende Zerstörungssysteme verzichten ist für mich jedoch einleuchtender - das Spiel wäre nicht mehr lenkbar und zu einfach. Wen ich nicht mehr die Schlüsselkarte/schlüssel für eine tür brauche, sondern nur den Racketenwerfer auspacken muss, wie erzählt man so eine Geschichte, wie bekommt man so Handlunsbögen hin, bringt atmo ins Spiel?

Das Gegenstände völlig unbeleckt nach Beschuss aussehen ist für wahr stümperhaft heutzutage, aber zuviel des guten, was man zerstören könnte und so weiter kommt, ist aus Erzählerperspektive auch nicht erwünscht, ein Spiel könnte so sehr viel mehr verlieren, als gewinnen.

Was ich mir jedoch vorstellen könnte ist, das es erklärbar wäre, warum etwas ist, wie es ist, z.B. in Doom3 = Zukunft = Marsstation, also neue Baumaterialien, die solchen Gewalteinwirkungen trotzen können und da Militäreinrichtung auch so gewollt ist.

Witzlos das System jedoch an ner Holztür anwenden zu wollen, die schon beim blossen ansehen zusammen brechen müsste, da geb ich recht.


Was ich sehr viel sinnfreier ansehe, ist das benutzen des altbekannten Brecheisens, das einen Wirkungsgrad hat, wie ein 30 Kilo Vorschlaghammer auf vor allem Kisten und Truhen - das ist ein Brecheisen, also kann man es eigentlich auch als solches anwenden. Da geht bei mir die Immersion schneller flöten, als bei der Nichtzerstörbarkeit einer Betonwand durch Racketenbeschuss.

Das Zimmereinrichtungen nicht korrekt zerstörbar sind, sehe ich heutzutage noch als physikalische Grenze des machbaren an, ich denke dahingehend wird sich in den nächsten 3 Jahren mehr ändern, als in anderen Bereichen, weil die Rechenkraft durch Multicores nun vorhanden ist.

_DrillSarge]I[
2007-09-01, 16:50:37
Das mit der Spielbarkeit ist wirklichein wichtiger Punkt. Wurde schon in RedFaction so gelöst, dass es einfach Stellen gibt wos nicht geht bzw. es geht irgendwann nicht mehr weiter.
Die Zerstörung muss doch nicht phys. korrekt ablaufen. Motto: besser etwas als garnichts.

Grey
2007-09-01, 17:02:18
I[;5805604']Colin Dirt ist mMn in punkto Interaktion mit Umbgebung meilenweit hinter Flatout, bei welchem das zerstören ja auch prinzip ist, bei colin möglichst nicht.

Wieso ist das Meilenweit dahinter? Sowohl Fahrzeug- als auch Umgebungszerstörung sind erste Sahne in Collin. Flatout ist halt ein Arcade-Raser, da kann man die Sachen schon mal übertreiben.

das was looking glass im ersten Satz schreibt entspricht exakt dem was ich mit meinem ersten Satz meinte. Man muss einfach Grenzen setzen, um spielbarkeit und das Spiel an sich zu ermöglichen.

RedFaction ist da eigentlich ein ganz gutes Beispiel, denn ohne die zerstörbare Umwelt ist das Ding nichts weiter als ein durschnittlicher, wenn nicht unterdurschnittlicher, Shooter. Andere Spiele sind tolle Spiele, setzen aber eben hierbei ihre Grenzen.

Imo spielt auch hier wieder Täuschung eine sehr sehr wichtige Rolle. Wie du schon sagst: "Die Zerstörung muss doch nicht phys. korrekt ablaufen. Motto: besser etwas als garnichts."

Das sehe ich ähnlich.

z.B. FEAR fand ich trotz der, im Grunde vollkommen statischen, umgebung enorm lebending in den Gefechten. Das wurde in keinster Weise durch Physik hervorgerufen, sondern durch sehr schöne Einschusslöcher und zahlreichen Partikeleffekte.

Im übrigen fällt mir gerade auf: World in Conflicht mal wieder. Da geht fast alles kaputt, was kaputt gehen kann. Komplette Geometrie, Wälder und Bodendeformation.

the_MAD_one
2007-09-01, 17:26:25
I[;5805553']Rennspiele sind auch ein schönes Beispiel. Warum hat man nicht mehr einfluss auf die Strecke. Ich denke da an FlatOut (welches wieder die typ. einteilung in dyn. und stat. objekte nutzt). Wieso nicht noch weiter. die strecke selbst wird beeinflusst z.b. wenn man oft an derselben schlammigen stelle langfähr bildet sich ein schlammlocj oder etwas in der art. solche effekte führen (bei mir) zu meist mehr erstaunen als die üblichen verdächtigen (grafik usw.)

Sich dynamisch verändernde Strecken solls beim neuen Sega Rallye geben(die Spuren haben sogar einfluss aufs Fahrverhalten), allerdings wird der Rest vom Spiel reichlich Oldscool(kein Schadensmodell, Schlauchstrecken und Arcade Fahrverhalten).

_DrillSarge]I[
2007-09-01, 17:53:53
@grey: es geht bei interaktion nicht nur (aber oft) um zerstörung.

Grey
2007-09-01, 18:03:24
I[;5805849']@grey: es geht bei interaktion nicht nur (aber oft) um zerstörung.

Physik ist aber das einzige was du in deinem eingangspost referenziert hast. Um Spielwelt-Interaktion im sinne von "press USE" braucht man sich wohl keine Sorgen machen :) Selbst da spielt ja auch wieder die Physik zum Teil mit.

_DrillSarge]I[
2007-09-01, 18:10:52
da hast du recht. das was mich aber am meisten stört, ist diese diskrepanz zwischen objekten und umgebung. in shooter ist da eigentlich nur der weg der zerstörung. und viel mehr machen als in shootern von vor x jahren kann man heute nicht. genauso rennspiele. auch bei vielen strategiespielen (aoe, wc) hat man ja nun nur geringen einfluss (von rohstoffen mal abgesehen) auf die umgebung und die umgebung hat auch keinen einfluss auf das verhalten der einheiten etc.. bei spielen wie civilisation oder europa universalis (zum teil auch cossacks)ist das schon viel besser gemacht.
hoffe das zukünftige titel sowas einfach besser machen, da für mich sowas ziemlich stark das spielerlebnis beeinflusst. achte halt gern auch details.

Superheld
2007-09-01, 18:46:50
nenn mir mal ein paar Beispiele was du unter "Interaktion mit der Umgebung" verstehst:|

_DrillSarge]I[
2007-09-01, 18:55:26
Shooter: Physikzeugs (zerstörung sw.), aber nicht nur innerhalb des Levels sondern auch mit diesem.
Rennspiele: dyn. Fahrbahnanpassung (veränderung der Fahrbahn zb durch oft drüberfahren)
Strategie: einflüsse der umgebung auf die einheiten bsp: untergrund verlangsamt einheiten (bsp. schlamm und wenn zuviele drüberlaufen verfestigt sich eben dieser wieder), höhenunterschiede / Wälder (viel zu selten genutzt), veränderbares terrain,
-> sollte möglichst realitätsnah sein. und nicht nur "fixed function" wie bei fast allen spielen, wo es per script oder nur in einem best. areal möglich ist.

Mr. Lolman
2007-09-01, 19:04:41
Bei Flatout (2) kann man ziemlich viel kaputtfahren...

looking glass
2007-09-01, 19:43:42
Mhhh, Interaktionen die mir sehr häufig fehlen, immer noch, in Shootern auch mal Dinge aufnehmen zu können, in die Hand, auch wen es zu nichts nutze wäre, z.B. ne Vase, oder nen Teller. Und ich will das aufgenommene auch wieder hinstellen können, nicht nur werfen (das hat mich in Thief immer genervt) Schon bei so einfachen Sachen wie Schränken, Schubladen sträuben sich heute immer noch Shooter - ein Bild an der Wand in einem Bilderrahmen ist meist wie festgeklebt.

Mag man den Stuhl noch in der Gegend rumschupsen können, ist bei Tischen meist Schluss, auch wen er nicht aus eiche Festholz ist.

Es gibt durchaus einiges, was die Immersion verbessern könnte, auch wen es nicht Spielrelevant ist - sowas von simpel z.B., eine Getränkedose/Helm what ever auf dem Boden wegkicken können (ja dazu müsste man ja Beine sehen), oder Fenster aufmachen (nicht nur Türen), oder noch simpler, ja simpler, Waffe wegstecken (z.B. etwas was mich in jedem RPG heutzutage stört, man kann mit gezogener Waffe und voll gerüstet, also mit Helm+Visier unten, durch die Stadt laufen und die Wachen machen nichts).

_DrillSarge]I[
2007-09-02, 14:46:27
Mhhh, Interaktionen die mir sehr häufig fehlen, immer noch, in Shootern auch mal Dinge aufnehmen zu können, in die Hand, auch wen es zu nichts nutze wäre, z.B. ne Vase, oder nen Teller. Und ich will das aufgenommene auch wieder hinstellen können, nicht nur werfen (das hat mich in Thief immer genervt) Schon bei so einfachen Sachen wie Schränken, Schubladen sträuben sich heute immer noch Shooter - ein Bild an der Wand in einem Bilderrahmen ist meist wie festgeklebt.

Mag man den Stuhl noch in der Gegend rumschupsen können, ist bei Tischen meist Schluss, auch wen er nicht aus eiche Festholz ist.

Es gibt durchaus einiges, was die Immersion verbessern könnte, auch wen es nicht Spielrelevant ist - sowas von simpel z.B., eine Getränkedose/Helm what ever auf dem Boden wegkicken können (ja dazu müsste man ja Beine sehen), oder Fenster aufmachen (nicht nur Türen), oder noch simpler, ja simpler, Waffe wegstecken (z.B. etwas was mich in jedem RPG heutzutage stört, man kann mit gezogener Waffe und voll gerüstet, also mit Helm+Visier unten, durch die Stadt laufen und die Wachen machen nichts).

exakt. bei vielen spielen (vor allem shootern) stören mich solche "details" enorm. da kann die optik noch so toll sein, auf mich wirkt dann sowas einfach nicht "echt".

Al-CAlifAX
2007-09-02, 14:59:26
I[;5805553']Rennspiele sind auch ein schönes Beispiel. Warum hat man nicht mehr einfluss auf die Strecke. Ich denke da an FlatOut (welches wieder die typ. einteilung in dyn. und stat. objekte nutzt). Wieso nicht noch weiter. die strecke selbst wird beeinflusst z.b. wenn man oft an derselben schlammigen stelle langfähr bildet sich ein schlammlocj oder etwas in der art. solche effekte führen (bei mir) zu meist mehr erstaunen als die üblichen verdächtigen (grafik usw.)

wird kommen in NFS10.

RaumKraehe
2007-09-02, 15:06:49
Der andere Punkt, warum die Entwickler auf weiterführende Zerstörungssysteme verzichten ist für mich jedoch einleuchtender - das Spiel wäre nicht mehr lenkbar und zu einfach. Wen ich nicht mehr die Schlüsselkarte/schlüssel für eine tür brauche, sondern nur den Racketenwerfer auspacken muss, wie erzählt man so eine Geschichte, wie bekommt man so Handlunsbögen hin, bringt atmo ins Spiel?


Dann baut man halt an solchen Stellen Panzertüren die sich zwar eindrücken lassen aber ebend nicht kaputt gehen. Und wenn der Spieler für eine Tür 10 Raketenwerfer braucht die ihm hinter der Tür dann für die Monster fehlen dann wird wohl kaum jemand versuchen die Tür aufzusprengen. ;)

Es ist alles irgend wie lösbar. Man müsste sich nur Mühe geben.

boxleitnerb
2007-09-02, 15:12:43
Sehe ich auch so. Dann muss eben die Munition spärlich sein, so dass man nicht jede Wand kleinkriegen kann. Man könnte das mit Wänden ja so lösen, dass der Beton bröckelt und auch richtig kaputt geht, aber die Stahlverstrebungen im Inneren selbst durch eine Rakete vielleicht verbogen aber nicht ganz aus dem Weg geräumt werden. Holztüren, tja, Pech gehabt, die müssen vollkommen zerstörbar sein.
Das wäre ein grosser Schritt zum Realismus hin. Nur die Physikleistung...ich hoffe, in den nächsten 5 Jahren tut sich da ordentlich was.

aths
2007-09-02, 16:17:53
nenn mir mal ein paar Beispiele was du unter "Interaktion mit der Umgebung" verstehst:|Was mich zum Beispiel stört ist, dass Zimmerpflanzen in Spielen absolut still stehen. Wenn man an denen vorbeirennt, erzeugt man eigentlich genug Wind dass sich die Pflanzen minimal wiegen.

In Autorennspielen will ich realistischen Gummiabrieb auf der Straße. In Rollenspielen will ich, dass sich bei Regen Pfützen bilden (die nach dem Regen wieder wegtrocknen) und dass die Erde in bestimmten Gebieten aufweicht.

Mephisto
2007-09-02, 19:15:18
Was mich zum Beispiel stört ist, dass Zimmerpflanzen in Spielen absolut still stehen. Wenn man an denen vorbeirennt, erzeugt man eigentlich genug Wind dass sich die Pflanzen minimal wiegen.Ist sicher wünschenswert. Allerdings folgt für mich daraus auch, daß die Zimmerpflanzen verbrennen, wenn ich den Raketenwerfer o.ä. darauf abfeuere, wofür ich Ersatzmodelle oder -texturen bräuchte, etc. Letzendlich ist das eine Grundsatzentscheidung, die kaum ein Entwickler treffen möchte.

NameLessLameNess
2007-09-02, 19:49:12
Was mich sehr intressiert ist Little Big Planet. Da kann man ähnlich wie bei HL2 auch viel mit Physik rumspielen und Sachen bauen.

Piffan
2007-09-03, 00:38:59
Die völlig veränderbare Umwelt eines Spieles wird es wohl nicht geben. Mehrere Gründe: Extrem hohe Anforderungen an die Hardware. Schwieriges Gamedesign. Wie sollen Savegames erstellt werden, wenn die Umwelt so variabel ist?

Die KI muss fehlerfreie Wegfindungen kennen, perfekte Kollisionsabfragen beherrschen.

Wie will man optimieren? Wie lange soll die Testphase dauern....

Es wird so bleiben wie es ist, lediglich der Umfang der veränderbaren Levelbausteine wird zunehmen.