Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AA in Unrealengine 3
hi eine frage:
ich spiele zurzeit einige spiele die auf unreal engine 3 basieren.
(medal of honor airborne, stranglehold, bioshock)
ist es irgendwie möglich dabei aa zu aktivieren?? im treiberpanel wird die einstellung immer ignoriert!
betriebssystem ist xp sp2
graka 8800gts 640mb
lg
Blaze
2007-10-04, 14:25:19
Ist auch richtig so, nur mit Vista und DX10 gibts AA in der UE3.
James Ryan
2007-10-04, 14:25:51
In Bioshock einfach den Forceware 163.44 oder höher installieren und AA im Treiber erzwingen.
In Medal Of Honor Airborne den nHancer installieren und unter FSAA-Kompatibilität auf "R6:Vegas" umschalten und FSAA im nHancer erzwingen.
MfG :cool:
danke für die tipps werds dann gleich mal testen...
und für stranglehold is noch nix bekannt...sieht nämlich echt stark aus..aber das flimmern ohne aa stört mich schon sehr
MadManniMan
2007-10-04, 15:08:32
Vergeßt aber nicht, daß AA bei Bioshock an manchen Stellen zu roten Polygonkanten führt.
ausserdem geht der Schattenwurf und ein Teil des Beleuchtungssystems in Bioshock vor die Hunde, wenn man AA erzwingt
unter DX10 sollte UE3 angeblich AA können aber mit Bioshock tuts trotzdem nicht, ob ein patch hier irgendwann nochmal Abhilfe schafft, steht in den Sternen, ich behaupte mal, daß der Support für DX10 in UE3 bisher nur rudimentär ist und man UE3+DX10+AA erst in einer späteren Revision der engine sehen wird, also vielleicht mit den Spielen im nächsten Herbst
R6Vegas Medal of Honor Airborne sind mit zwangsweisem AA auch nicht fehlerfrei
man hat bei UE3 bisher nur die Wahl zwischen Pest und Cholera, entweder AA oder funktionierende Beleuchtung+Schattenwurf
GanjaBob
2007-10-04, 15:46:27
eigentlich schon traurig zu lesen sowas ;(
haben die bestimmt wegen der 2900'er extra so gemacht ;)
MadManniMan
2007-10-04, 15:57:56
Isses nicht jämmerlich, daß Epic soetwas zusammenschustert, was einen Quasi-Standard markiert? Mit der UE3 werden verdammt viele Spiele erscheinen und allen wird nachgesagt werden, daß sie ein besonderes optischen Leckerli seien - einfach, weil sie eben auf der Engine aufsetzen. Und das Alles ohne AA? (Ich weiß, es wird Ausnahmen geben. Aber das ist ja das Problem: Ausnahmen!)
Ich weiß, Designentscheidung... zumal ja viele Konsolentitel mit der UE3 erscheinen werden ;) aber für eine State-of-the-Art Engine übel enttäuschend.
Das liegt halt am deferred shading. Das Problem ist dass AA wohl mit der Technik die sie einsetzen von der API aus erst wieder ab D3D10.1 möglich ist, weil man erst dort Zugriff auf einzelne Z-Samples hat.
Sie hatten halt die Entscheidung zu treffen ob sie lieber eine bessere Optik oder geglättete Kanten haben wollen.
Bei Clive Barkers Jericho welches bekanntlich auch die UE3 benutzt,
kann man bei der kürzlich erschienenen Demo AA im Spiel selbst aktivieren.
Was auf die Zukunft hoffen lässt.
Bei MOHA klappt es über nHancer. Bei Stranglehold und Bioshock habe ich hingegen keine brauchbaren Ergebnisse erzielen können.
dargo
2007-10-04, 16:35:34
Bei MOHA klappt es über nHancer. Bei Stranglehold und Bioshock habe ich hingegen keine brauchbaren Ergebnisse erzielen können.
Für Stranglehold gibts afaik (noch?) keine Lösung. Für R6:V, MoH:A und Bioshock einfach die Bits 00000045 über den nHancer nehmen.
Blaze
2007-10-04, 16:37:11
Bei Clive Barkers Jericho welches bekanntlich auch die UE3 benutzt,
kann man bei der kürzlich erschienenen Demo AA im Spiel selbst aktivieren.
Was auf die Zukunft hoffen lässt.
Bei MOHA klappt es über nHancer. Bei Stranglehold und Bioshock habe ich hingegen keine brauchbaren Ergebnisse erzielen können.
Jericho nutzt ne eigene Engine, nicht die UE3.
http://en.wikipedia.org/wiki/Clive_Barker%27s_Jericho
Rechts in der Spalte "Engine".
In Bioshock einfach den Forceware 163.44 oder höher installieren und AA im Treiber erzwingen.
umbedingt 45 bei den kompatibilitätseinstellungen wählen, ein treiber hatte einen anderen wert drinnen stehen, der zwar auch funktioniert aber ziemlich lahm ist.
James Ryan
2007-10-04, 18:17:46
Vergeßt aber nicht, daß AA bei Bioshock an manchen Stellen zu roten Polygonkanten führt.
Jep, an genau 2 Stellen im Spiel! :rolleyes:
Mein Tipp: Selber mal testen/spielen und nicht alles nacherzählen was die PCGH einem erzählt.
MfG :cool:
spiel mal BS mit erzwungenen AA und ohne, der grafische Unterschied ist in eingen Bereichen gravierend. Bei erzwungenem AA geht wirklich sehr, sehr viel der Atmosphäre verloren, da stellenweise gar kein Schattenwurf mehr vorhanden ist.
Davon mal ab, finde ich die UE3-engine komplett misslungen. Funktionierendes AA ist bei 3D-Spielen für mich ein ganz simples must-have, ohne geht nicht einfach nicht mehr. Und den angeblich hohen detailgrad kann ich ebenfalls nur schwerlich nachvollziehen - zugegeben die Gesichter und Animationen sehen meist sehr gut aus aber der Rest ist teilweise erbärmlichst texturiert. Meist gibt es pro Szene nur einige wenige screamer-details, die die Aufmerksamkeit auf sich lenken, der Rest ist grob aufgelöst texturiert oder gar grossflächig einfarbig gehalten.
Das dann selbst die Performance trotz fehlendem AA und schwankendem detailgrad in allen UE3-Spielen kaum besser ist als das von Crysis(-beta!) gebotene, spricht doch Bände.
UE3 ist eben der kleinste gemeinsame Nenner eine Multiplattform-Entwicklung, sie kann damit logischerweise auch in keinem Bereich echte Masstäbe setzen.
Vergeßt aber nicht, daß AA bei Bioshock an manchen Stellen zu roten Polygonkanten führt.
ist mir allerdings im ganzen spiel nie aufgefallen, allerdings werden manche kanten trotzdem nicht geglättet.
James Ryan
2007-10-05, 09:03:51
spiel mal BS mit erzwungenen AA und ohne, der grafische Unterschied ist in eingen Bereichen gravierend. Bei erzwungenem AA geht wirklich sehr, sehr viel der Atmosphäre verloren, da stellenweise gar kein Schattenwurf mehr vorhanden ist.
Davon mal ab, finde ich die UE3-engine komplett misslungen. Funktionierendes AA ist bei 3D-Spielen für mich ein ganz simples must-have, ohne geht nicht einfach nicht mehr. Und den angeblich hohen detailgrad kann ich ebenfalls nur schwerlich nachvollziehen - zugegeben die Gesichter und Animationen sehen meist sehr gut aus aber der Rest ist teilweise erbärmlichst texturiert. Meist gibt es pro Szene nur einige wenige screamer-details, die die Aufmerksamkeit auf sich lenken, der Rest ist grob aufgelöst texturiert oder gar grossflächig einfarbig gehalten.
Das dann selbst die Performance trotz fehlendem AA und schwankendem detailgrad in allen UE3-Spielen kaum besser ist als das von Crysis(-beta!) gebotene, spricht doch Bände.
UE3 ist eben der kleinste gemeinsame Nenner eine Multiplattform-Entwicklung, sie kann damit logischerweise auch in keinem Bereich echte Masstäbe setzen.
Hmm, das mit dem fehlenden Schattenwurf kann ich absolut nicht bestätigen, hast du eventuell eine explizite Stelle im Spiel?
Mit dem Rest gebe ich dir Recht, die UE3-Engine ist zur Zeit noch murksig.
MfG :cool:
Hmm, das mit dem fehlenden Schattenwurf kann ich absolut nicht bestätigen, hast du eventuell eine explizite Stelle im Spiel?
Mit dem Rest gebe ich dir Recht, die UE3-Engine ist zur Zeit noch murksig.
MfG :cool:
solltest du nur die Demo haben, mit aktiviertem AA:
kleine Unterschiede am Anfang, die nicht so sehr stören: die Beleuchtung an der Treppe zum Turm rauf, der Sternenhimmel
sehr auffällig wird es bei der Szene mit dem ersten Sicherheitsroboter: die fehlerhafte Beleuchtung, fehlende Schatten, sehr komischer Übergang an der Decke
bei der Kinderwagenszene gibt es keine Schatten des Wagens an der Wand
so lässt sich absolut überall etwas finden, mal mehr mal weniger auffällig
James Ryan
2007-10-05, 11:23:00
Bei der Kinderwagenszene hatte ich zu 100% mit FSAA einen Schatten an der Wand, auch sonst ist mir nichts ungewöhnliches bezüglich Schatten aufgefallen! :confused:
Ich mach gleich mal Screens, moment!
MfG :cool:
James Ryan
2007-10-05, 11:47:28
So, hier mal kein FSAA:
http://www.abload.de/img/0fsaawet.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=0fsaawet.jpg)
Und hier mit 4xMSAA und 000000045 Bit via nHancer:
http://www.abload.de/img/4fsaavvs.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=4fsaavvs.jpg)
Was sieht man jetzt?
FSAA greift nicht überall (Stichwort Shaderaliasing!) und bei den Schatten gibt es absolut keinen Unterschied!
MfG :cool:
du hast auch kein FSAA aktiv, wenn ich mir die Bilder so betrachte, nicht alle Kanten sind geglättet, glaube mit bit47 waren die Ergebnisse noch am besten
ob FSAA weitgehend aktiv ist, siehst du am besten ganz am Anfang, wenn du herumpaddelst und den Leuchtturm betrachtest
Einfach die Hand und die Rohrzange genau ansehen, AA definitv aktiv aufm 2. Bild.
Armaq
2007-10-05, 12:11:42
Auf dem Screen ist AA aktiv. Ich hab Bioshock mit 2xAA durchgezockt und man sieht es deutlich. Vor allem im Gatherers Garden (hieß das so?).
James Ryan
2007-10-05, 12:28:16
du hast auch kein FSAA aktiv, wenn ich mir die Bilder so betrachte, nicht alle Kanten sind geglättet, glaube mit bit47 waren die Ergebnisse noch am besten
ob FSAA weitgehend aktiv ist, siehst du am besten ganz am Anfang, wenn du herumpaddelst und den Leuchtturm betrachtest
Oh man, man lese auch mal mein Posting! :rolleyes:
Das FSAA ist 100% aktiv, nur greift es halt nicht überall! Das schrieb ich aber.
Mir geht es aber um das Märchen, das mit aktivierten FSAA Schattenfehler auftauchen! Dies ist definitv nicht so!
Ich habe die Beweise dafür gebracht, jetzt erwarte ich Gegenbeweise. Kommen diese nicht ist das Kapitel für mich erledigt.
MfG :cool:
Sie hatten halt die Entscheidung zu treffen ob sie lieber eine bessere Optik oder geglättete Kanten haben wollen.
Für mich schließt das eine das andere mit ein.
nana mal nicht so grantig, ich verstehe unter FS=full scene=komplette Szene eben das ganze Bild und nicht nur die Hälfte oder weniger. Mit deinen Einstellungen hat man keine Schattenfehler, Beleuchtungsprobleme und ein wenig Kantenglättung aber es ist eben auch kein FSAA.
Für die Ergebnisse auf den Bildern musste man auch gar nicht die bits im nvapps.xml editieren, da reichten bei mir schon die normalen Einstellungen im CP. Das Ergebnis fand ich allerdings nicht überzeugend.
Ich habe damals solange mit den bits jongliert, bis ich wirklich 100% AA hatte, das Bild sah in vielen Bereichen sehr gut aus, sogar der Leuchtturm am Anfang war aus sämtlichen Blickwinkeln 100% geglättet, nur dummerweise hatte man dann die von mir genannten Problemchen.
PCGH_Carsten
2007-10-05, 12:49:32
Jep, an genau 2 Stellen im Spiel! :rolleyes:
Mein Tipp: Selber mal testen/spielen und nicht alles nacherzählen was die PCGH einem erzählt. MfG :cool:
Das finde ich spitze! :up: Denken heißt vergleichen sagte schon Walter Rathenau. Glaubt nur, was ihr selbst seht. :)
Und hier mit 4xMSAA und 000000045 Bit via nHancer:
http://www.abload.de/img/4fsaavvs.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=4fsaavvs.jpg)
Was sieht man jetzt?
FSAA greift nicht überall (Stichwort Shaderaliasing!) und bei den Schatten gibt es absolut keinen Unterschied!
MfG :cool:
Die AA-Artefakte bei Bioshock sieht man auf dem Bild ganz gut bei den Zacken des Torbogens, welche in den Schatten der Splicerin hineinragen. Einfach der Temperaturanzeige 56.0 C langsam nach unten folgen. :)
Lightning
2007-10-05, 12:51:54
Das FSAA ist 100% aktiv, nur greift es halt nicht überall! Das schrieb ich aber.
Mir geht es aber um das Märchen, das mit aktivierten FSAA Schattenfehler auftauchen! Dies ist definitv nicht so!
Das Märchen ist allerdings nicht ganz ohne Hintergrund entstanden. Ich hatte damals auch fehlende Schatten, was aber wohl am Treiber oder an der falschen AA-Kompatibilitätseinstellung lag.
Ansonsten sieht man aber schon eindeutig, dass auf dem zweiten Bild das AA ganz normal greift. Das sieht man nicht nur an der Hand im Vordergrund sondern auch an sämtlicher auffallenden Geometrie, z.B. an den ganzen Säulen. Ein kleiner Fehler fällt allerdings trotzdem auf: Die Statue auf der linken Seite des Bildes hat grünes Aliasing, das beim ersten Bild nicht vorhanden ist. Insgesamt ist das aber eindeutig zu vernachlässigen, imo.
edit:
Die AA-Artefakte bei Bioshock sieht man auf dem Bild ganz gut bei den Zacken des Torbogens, welche in den Schatten der Splicerin hineinragen. Einfach der Temperaturanzeige 56.0 C langsam nach unten folgen. :)
Genau das meinte ich.
James Ryan
2007-10-05, 13:01:03
Die AA-Artefakte bei Bioshock sieht man auf dem Bild ganz gut bei den Zacken des Torbogens, welche in den Schatten der Splicerin hineinragen. Einfach der Temperaturanzeige 56.0 C langsam nach unten folgen. :)
Hast Recht, das Problem gibt es ebenfalls bei MOH:Airborne und da sogar ziemlich extrem, besonders ohne FSAA.
Bei Bioshock hingegen kommen diese Artefakte nur mit FSAA. Komische Engine! :|
MfG :cool:
labecula
2007-10-05, 13:57:02
Bei Clive Barkers Jericho welches bekanntlich auch die UE3 benutzt,
kann man bei der kürzlich erschienenen Demo AA im Spiel selbst aktivieren.
Was auf die Zukunft hoffen lässt.
Bei MOHA klappt es über nHancer. Bei Stranglehold und Bioshock habe ich hingegen keine brauchbaren Ergebnisse erzielen können.
Moha habe ich einfach in Oblivio.exe umbenannt und 4fach AA erzwungen. Funktioniert prima, brauchte auch kein nHance etc. dafür.
Die AA-Artefakte bei Bioshock sieht man auf dem Bild ganz gut bei den Zacken des Torbogens, welche in den Schatten der Splicerin hineinragen. Einfach der Temperaturanzeige 56.0 C langsam nach unten folgen. :)
was für artefakte? das MSAA funktioniert bei bioshock nicht bei allen kanten, auch hier bei der genannten kante nicht, zusätzliche artefakte (außer noch übrig gebliebenes aliasing, was ja auch ein artefakt darstellt) kann ich allerdings nicht erkennen.
Moha habe ich einfach in Oblivio.exe umbenannt und 4fach AA erzwungen. Funktioniert prima, brauchte auch kein nHance etc. dafür.
schön, dafür funktionieren evtl. von nvidia vorgesehene optimierungen für bioshock auch nicht mehr ;)
Lightning
2007-10-05, 15:32:14
was für artefakte? das MSAA funktioniert bei bioshock nicht bei allen kanten, auch hier bei der genannten kante nicht, zusätzliche artefakte (außer noch übrig gebliebenes aliasing, was ja auch ein artefakt darstellt) kann ich allerdings nicht erkennen.
Imo funktioniert das MSAA ganz normal überall, wo es eben funktionieren kann (dass es auf Shader keinen Einfluss hat, ist klar).
Und mit den Artefakten ist das hier gemeint:
dargo
2007-10-05, 15:53:04
solltest du nur die Demo haben, mit aktiviertem AA:
kleine Unterschiede am Anfang, die nicht so sehr stören: die Beleuchtung an der Treppe zum Turm rauf, der Sternenhimmel
sehr auffällig wird es bei der Szene mit dem ersten Sicherheitsroboter: die fehlerhafte Beleuchtung, fehlende Schatten, sehr komischer Übergang an der Decke
bei der Kinderwagenszene gibt es keine Schatten des Wagens an der Wand
so lässt sich absolut überall etwas finden, mal mehr mal weniger auffällig
Ich werde das Gefühl nicht los, dass du für MSAA die falschen Bits (00000005) genommen hast. Richtig wäre 00000045.
Und mit den Artefakten ist das hier gemeint:
das ist doch nix anderes als eine ungeglättete kante, davon gibt es ohne FSAA noch deutlich mehr.
das ist doch nix anderes als eine ungeglättete kante, davon gibt es ohne FSAA noch deutlich mehr.
Dann guck dir mal genau die Stelle auf dem ersten Bild ohne FSAA an.
Da gibts nämlich gar kein Aliasing.
(Zumindest sieht man es kaum, weil der Kontrast zum Hintergrund recht gering ist.)
Und mit 4x FSAA ist es plötzlich da. Komisch oder?^^
Dann guck dir mal genau die Stelle auf dem ersten Bild ohne FSAA an.
Da gibts nämlich gar kein Aliasing.
(Zumindest sieht man es kaum, weil der Kontrast zum Hintergrund recht gering ist.)
nicht wirklich, beim bild ohne FSAA ist der schatten des splicers weiter hinten und fällt damit auch auf die fragliche kante, wodurch auch die fragliche kante im schatten liegt und dadurch auch einen geringern kontrast und damit weniger wahrnehmbares aliasing aufweist.
Sorry, aber meine Fresse, das muss man doch sehen? Warum sollte ein dunkeles Polygon, welches vor einem dunkelen Schatten liegt einen HELLEN Rand haben?? Wenn man den Fehler nicht sieht, sollte man jegliche Diskussion zum Thema Grafik in Spielen tunlichst meiden!
Sorry, aber meine Fresse, das muss man doch sehen? Warum sollte ein dunkeles Polygon, welches vor einem dunkelen Schatten liegt einen HELLEN Rand haben?? Wenn man den Fehler nicht sieht, sollte man jegliche Diskussion zum Thema Grafik in Spielen tunlichst meiden!
weil es eben durchaus von der anderen seite beleuchtet wird, durch die unterabtastung sieht man dies dummerweise auch auf der falschen seite.
nicht wirklich, beim bild ohne FSAA ist der schatten des splicers weiter hinten und fällt damit auch auf die fragliche kante, wodurch auch die fragliche kante im schatten liegt und dadurch auch einen geringern kontrast und damit weniger wahrnehmbares aliasing aufweist.
Der Schatten der Splicerin verändert sich, richtig. Aber die fragliche Kante ist im Bezug zur Betrachterposition gleich geblieben, ergo verändert sich deren Beleuchtung auch nicht (der Schatten leuchtet ja nicht, sondern liefert nur den schönen dunklen Kontrast vor dem man den Fehler gut sieht).
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