Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : B3D: RT-Ray-Tracing - Der heilige Gral oder ein vergeblicher Weg?
AnarchX
2007-10-12, 11:56:39
Real-Time Ray Tracing : Holy Grail or Fools’ Errand? (http://www.beyond3d.com/content/articles/94)
With Intel making noise about acceleration of real-time ray tracing in recent months, especially where it concerns future hardware they're working on, DeanoC found himself a little puzzled as to why.
Pitting real-time Whitted RT vs traditional real-time rasterisation, Deano's article compares the two approaches to see where the pros and cons of each approach lie. Should we be hailing our future shiny ball overlords, or does recent RT chatter need a bit more to back it up?
Steht da irgendwas drin, was ich nicht schonmal erwähnt hätte? ;)
Steht da irgendwas drin, was ich nicht schonmal erwähnt hätte? ;)
Ja, da stehts auf Englisch.
Um wieviel Prozent steigt den der Rechenbedarf, wenn man auf einen partition tree verzichtet und alles mit der Brute Force Methode macht um bewegliche Objekte mit Raytracing darzustellen?
Und warum gießt man die Kajiya Gleichung nicht einfach in Hardware, um das globale Beleuchtungsmodell zu verbessern?
Wäre doch geil, ein dedizierter Chip der nur diese Gleichung löst, dann müßte man den nur kurz mit Daten füttern und schon hätte man das Ergebnis.
Oder ist diese Gleichung so unheimlich komplex?
At the same time, though, a completely dynamic scene with lots of overlapping large triangles would kill a real-time ray tracer.
D.h. ein Raytracer würde jede Idee, in der ein Haus in die Luft gesprengt und in Einzelteile zerlegt werden soll, zunichte machen.
Raytracer sind also schlecht, wenn man Grafik mit Physik kombinieren will.
Kann man das so sagen?
Immer diese PR-Artikel um kiddies anzulocken :rolleyes:
Immer diese PR-Artikel um kiddies anzulocken :rolleyes:
Klappe! Diese Kiddies sind die Leute, die später deine Rente bezahlen.
Und wenn du meinst, daß es gut wäre Kiddies dumm bleiben zu lassen, dann schneidest du dir nur selber ins Fleisch, denn wer soll dann später dir, wenn du ein alter Sack bist, die Rente bezahlen?
Aquaschaf
2007-10-12, 20:02:56
Um wieviel Prozent steigt den der Rechenbedarf, wenn man auf einen partition tree verzichtet und alles mit der Brute Force Methode macht um bewegliche Objekte mit Raytracing darzustellen?
Vermutlich handelt es sich nicht um Prozente sondern es wird um ganze Größenordnungen aufwändiger.
Um wieviel Prozent steigt den der Rechenbedarf, wenn man auf einen partition tree verzichtet und alles mit der Brute Force Methode macht um bewegliche Objekte mit Raytracing darzustellen?
Kannst absolut knicken. Dann bist bei O(n) für Raytracing für jeden Pixel. Bei 1000 Polygonen sind wir da schon bei über Faktor 100 langsamer.
Und warum gießt man die Kajiya Gleichung nicht einfach in Hardware, um das globale Beleuchtungsmodell zu verbessern?
Wäre doch geil, ein dedizierter Chip der nur diese Gleichung löst, dann müßte man den nur kurz mit Daten füttern und schon hätte man das Ergebnis.
Oder ist diese Gleichung so unheimlich komplex?
Die Gleichung enthält Integrale die sich praktisch nur durch Annäherung (Monte-Carlo-Sampling) lösen lassen.
Raytracer sind also schlecht, wenn man Grafik mit Physik kombinieren will.
Kann man das so sagen?
Ziemlich. Wobei es schon Ansätze gibt den Scenetree dynamisch beim traversieren zu rekonstruieren. Wenn dir allerdings das ganze Bild um die Ohren fliegt bist wieder bei O(n).
Zudem kann man Vertex- und Geometry-Shader so wie sie existieren auch gleich mit entsorgen.
Hm, ok, wenn das so ist, dann kann man Ray Tracing vergessen. :(
Schade, aber Physikeffekte bei denen einem alles um die Ohren fliegt sind mir wichtiger als Spiegel.
ScottManDeath
2007-10-12, 22:47:35
Zudem kann man Vertex- und Geometry-Shader so wie sie existieren auch gleich mit entsorgen.
Nicht unbedingt. Wenn ich weiss dass ich meinen BVH tree nur fuer den naechsten Frame (also 15ms) brauche, dann muss ich keinen 100% effizienten Tree in langer Zeit bauen, es reicht dann auch einen 80% effizienten Tree zu bauen, das aber approximativ in kurzer Zeit.
So oder so kann ich meine Vertices transformieren wie ich lustig bin, oder auch neu generieren, bevor ich das ganze in den BVH Builder reinstecke.
Und bezueglich Refraction, das kann man auch mit einem Rasterizer hack0rn (http://www.mpi-inf.mpg.de/resources/EikonalRendering/index.html)
Klappe! Diese Kiddies sind die Leute, die später deine Rente bezahlen.
Und wenn du meinst, daß es gut wäre Kiddies dumm bleiben zu lassen, dann schneidest du dir nur selber ins Fleisch, denn wer soll dann später dir, wenn du ein alter Sack bist, die Rente bezahlen?
Genau deswegen bin ich gegen deren komplette Verblödung, denn leider glauben sie jeden Mißt von jeder Seite, wenn sie bunten Bilder sehen. Aber nach dem Lesen des Artikels kann ich sagen, dass er nicht blauäugig Raytracing nur wegen der Laufzeitkomplexität als Überlegend darstellt, sondern kritisch im Fazit zusammenfasst.
Guter Artikel!
ps. Kiddy ist man unabhängig vom Alter, es ist das Niveau. Aber warum erzähl ich das eigentlich einem getroffenem Hund?
ps. Kiddy ist man unabhängig vom Alter, es ist das Niveau. Aber warum erzähl ich das eigentlich einem getroffenem Hund?
Ich bin nicht der getroffene Hund, sondern der Hundebesitzer der seine "Hunde" verteidigt.
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