Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Radeon 8500 D3D und OpenGL Texture mipmap Probleme,Hilfe!
Unregistered
2002-10-31, 21:33:45
Wenn ich die Fugsim SDOE in OpenGL laufen lasse, erhalte ich kurz nachdem Spielstart folgende Terrain texturen:
http://people.freenet.de/Santarossa/oglmipmap.jpg
Sekunden später werden die hires Texturen geladen aber auch die haben,wenn auch wesentlich dünner diese Schwarzen Ränder.
Spiel ich die Sim in D3D, dann sind zwar die Terraintexturen OK,aber ich erhalte nun bei Objekten diese Mipmap Texturprobleme.
http://people.freenet.de/Santarossa/SDOEMipmapproblem.jpg
Ich habe schon diverse Treiber Einstellungen versucht, Treiber Versionen Catalyst 02.1, 02.3 und auch den OmegaTreiber installiert.
Mein System: ATI 8500,Win98.
I hoffe mir kann jemand helfen. Der Patch Programmierer der Flugsim hat diese Probleme mit seiner Geforce Karte und WinXP nicht, würde aber helfen,wenn er wüsste wie.
Gruß,
Michael
Quasar
2002-10-31, 22:27:24
Zum oberen Shot kann ich nichts sagen, aber der untere ist halbwegs erklärbar. Erstmal ist das eindeutig bilineare Filterung, die immer dann zusätzlich aktiviert ist, wenn man Anisotrope Filterung ausgewählt wurde (der Radeon8500 kann zusammen mit AF nur bilinear Filtern).
Aufgrund der "schnellen" Implementation der Radeon kommt es dabei ab und an mal zu seltsamer Auswahl der Mip-Level.
zeckensack
2002-11-01, 00:25:02
Wg Shot #1:
Schreib dem guten mal, daß GL_CLAMP auf NVIDIA-Grakas verbuggt ist.
GL_CLAMP_TO_EDGE soll er nehmen, dann klappts auf allen Karten.
Shot #2:
Jupp, ist bilinear. Wenn du Aniso bereits ausgemacht hast, dann ist's eindeutig ein Fehler des Programms.
Das erste liegt, wie ZBag schon geschrieben hat, an NVidias Implementation von GL_CLAMP. Man kann in den 40er Detos übrigens auch Spec-konformes Verhalten im Treiberpanel aktivieren.
Der zweite Shot ist mehr als nur bilinear. Entweder sind die Mipmaps wirklich übelst schlecht oder der Treiber/das Spiel hat einen Bug der die Miplevel-Auswahl beeinflusst.
Der Auflösungssprung ist viel zu hoch, und einzelne Miplevels vergessen/weglassen kann man nicht, dann bekäme man nur weiß.
@Xmas
So wie in Shot 2 sehen bei mir Szenen aus, wenn auf der Radeon1 AF aktiv ist. Es werden dabei ganze mipmap-levels weggelassen. Lässt sich auch mit deinem Aniso-Tester nachweisen.
Unregistered
2002-11-01, 13:05:31
Danke erstmal,
woher weiß ich denn, das Aniso und FFAA (Smoothvision) wirklich AUS sind?
Meine Einstellungen im D3D Panel sind:
Haupteinstellungen : Ausgewogen (kein Haken bei Benutzer)
Aniso : Haken bei Standarteinstellung (Regler grau)
Smoothv: Haken bei Standarteinstellung (Regler grau) und button bei Qualität ist gedrückt
Einstellungen für Textur und Mipmap : Hohe Qualität
Vsync : Standarteinstellung
Gruß,
Michael
zeckensack
2002-11-01, 15:45:02
Originally posted by Unregistered
Danke erstmal,
woher weiß ich denn, das Aniso und FFAA (Smoothvision) wirklich AUS sind?
Meine Einstellungen im D3D Panel sind:
Haupteinstellungen : Ausgewogen (kein Haken bei Benutzer)
Aniso : Haken bei Standarteinstellung (Regler grau)
Smoothv: Haken bei Standarteinstellung (Regler grau) und button bei Qualität ist gedrückt
Einstellungen für Textur und Mipmap : Hohe Qualität
Vsync : Standarteinstellung
Gruß,
Michael So ist's richtig, allerdings muß das im OpenGL-Panel auch so ähnlich eingestellt sein ... das Spiel da oben läuft doch unter OpenGL, oder nicht ???
Unregistered
2002-11-01, 16:56:20
Sowohl in OpenGL, wie auch D3D.
Erster Screenhost: openGL
Zweiter Screenshot: D3D
steht auch im Text ;)
Gruß,
Michael
Unregistered
2002-11-01, 20:49:40
Hier ist die Antwort des Programierers:
"Thanks Michael,
the GL_CLAMP_TO_EDGE is probably the solution to the dark borders indeed. I did not use it cause it is only valid for OpenGL 1.2.1 implementation or with an extension, and my laptop (which is an ATI Rage mobility) does not have it ! I'll add a check to make sure OpenGL 1.2 is supported by the graphic card and if it is the case use GL_CLAMP_TO_EDGE instead of GL_CLAMP.
Bilinear is indeed set in SDOE if a polygon is set to bilinear filtering in OpenPlane.
What is the problem between anisotropic filtering and bilinear filtering ? "
Also,wenn es bei meiner D3D Standarteinstellung (siehe oben. Ich habe bei D3D und openGL die Standarteinstellung gesetzt)zu diesen bilinearen Problemen kommt, ist das Problem nun bei mir oder bei dem Game? Wenn es bei dem Game liegt,wie kann er das abstellen?
gruß,
Michael
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