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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Game Engines - wieso wurden Haare bisher nicht berücksichtigt?


M@tes
2007-12-01, 19:12:31
Ich mein, Frauen mit kurzen Haaren sind ja furchtbar^^
Ne aber mal ernsthaft... Da machens sich bewegendes Gras, aber Haare bekommens nicht halbwegs auf die Reihe?
Das mein ich allgemein, nicht auf irgend eine Engine bezogen.
HL2 kanns nicht gescheit (sieht man gut am CM5 und dem "Lara Croft" Model).
UT3 kann es anscheinend auch nicht? Mass Effect hat z.B. keine langen Haare trotz U3 Engine.
Crysis weiss ich nicht. Generell ich mein Wissen in dem Bereich eher Lückenhaft, also nicht haun, wenns nicht stimmen sollte.
Aber irgendwie sind mir bisher keine halbwegs normalen Haare über den Weg gelaufen.
Nein bin kein Feti, aber mich wundert, das etwas so wichtiges bei schon fast perfekten Gesichtern vernachlässigt wird :confused:

/edit: Nein mir gehts weniger darum, um jedes einzelne Haar, sondern viel mehr um die realistische Bewegung langer Haare beim laufen z.B.

ESAD
2007-12-01, 19:14:29
weil es unmengen von hardwarelesitung braucht um haare anständig zu simulieren... sowohl grafik wie auch cpuleistung

der lesitungsverlust würde sich im vergleich zu besseren grafik einfach nicht rechnen

_DrillSarge]I[
2007-12-01, 19:15:42
weil gescheite, realistisch animierte haare schweine biel leistung kosten. nvidia hatte mal son ne demo zur geforce (5/6???) mit einer meerjungfrau, mit realistisch im wasser bewegenden haaren. dazu hatte man um die 500 "kontrollhaare" (deren bewegungen werden berechnet) und dann ein paar tausend "füllhaare", deren bewegungen sich anhand an denen der kontrollhaare orientierten. sah cool aus, aber nicht richtig flüssig (bei einer nur figur und nix dazu)
€: natürlich kann man haare billig per alphatest-sprites darstellen (einfach als "büschel" auf den kopf pappen) sieht aber schlecht aus

Gmax
2007-12-01, 19:19:13
Darüber hab ich mir auch schon oft Gedanken gemacht.
Vielleicht hat bisher noch keiner eine optisch zufriedenstellende Lösung gefunden. Ein Haar ist nunmal viel dünner als Gras, somit bräuchte man eine viel größere Anzahl auf einen Modell. Ich denke, daß das sehr rechenintesiv ist. Mit der kommenden Hardware ist es aber sicher bald möglich.

M@tes
2007-12-01, 19:19:15
Sorry da wart ihr schneller, bevor ich noch mein Post editieren konnte^^
Es geht mir nicht um die einzelnen Haare. Meinetwegen kanns auch ein Zopf sein, aber dann soll der sich halbwegs realistisch mitbewegen. Dies wird ja wohl nicht so viel Ressourcen benötigen?

Im Übrigen hat Crysis das ja schon mit seinen Inseln gemacht. Tausend Bäume die einfach "copy paste" sind. Wieso geht das nicht im kleinen mit den Haaren?

schoppi
2007-12-01, 19:23:31
Sorry da wart ihr schneller, bevor ich noch mein Post editieren konnte^^
Es geht mir nicht um die einzelnen Haare. Meinetwegen kanns auch ein Zopf sein, aber dann soll der sich halbwegs realistisch mitbewegen. Dies wird ja wohl nicht so viel Ressourcen benötigen?Würde ein Zopf nicht schon im Lara Croft - Tomb Raider: Legend für die Xbox360 ziemlich gut dargestellt und animiert...?

Nightspider
2007-12-01, 19:24:47
Haare sehen in Crysis nicht unbedingt schlecht aus.

Zum Beispiel bewegt sich der Zopf der Archeologin bei Bewegungen korrekt mit. Natürlich sind da keine einzelnen Haare erkennbar.

ollix
2007-12-01, 19:29:17
Naja, Haare sind halt teuer - vorallem viel davon. Habe mal gelesen, daß bei Final Fantasy >70% der Rechenzeit für die Haare draufgegangen ist.

Bluescreen2004
2007-12-01, 19:33:02
Natürlich sind da keine einzelnen Haare erkennbar.

Und das ist auch der Punkt wieso es keiner detaliert nutzt.
Kaum einer interresiert sich dafür, geschweige den sieht es wenn sich beim Gegner das Haar korrekt bewegt ;D
In Zwischenscenen mit Spielgrafik wo man auch das Gesicht total sieht könnte man so etwas nutzen aber sonst ...

MFG

Lurtz
2007-12-01, 19:36:53
Oftmals clippen lange Haare auch heftig, z.B. in Rollenspielen mit der Rüstung oder den Waffen. Dann doch lieber eine einfache, aber weitgehend fehlerfreie Darstellung.

Iceman346
2007-12-01, 19:38:03
Und das ist auch der Punkt wieso es keiner detaliert nutzt.
Kaum einer interresiert sich dafür, geschweige den sieht es wenn sich beim Gegner das Haar korrekt bewegt ;D
In Zwischenscenen mit Spielgrafik wo man auch das Gesicht total sieht könnte man so etwas nutzen aber sonst ...

MFG

Na ja, sich bewegende lange Haare wären für RPGs oder so schon schön. Aber der Aufwand rechtfertigt das Ergebnis wohl eher nicht. Momentan ists halt so, dass viele Haare eher wie Helme oder Knetmasse aussehen.

Ein Kompromiss ists natürlich Alienrassen ohne Haare zu designen, davon hat Mass Effect jede Menge, die einzigen behaarten Wesen dort sind Menschen ^^

frix
2007-12-01, 19:50:58
Realistische Haare sind auch im vorgerenderten 3D Bereich der absolute Hardware Killer. Damit kann man seine Renderzeiten ganz schnell hoch treiben.

M@tes
2007-12-01, 19:54:05
Aufgefallen ist es mir z.B. hier extrem, die Haare find ich soweit i.O.!! Aber wieso sie nicht so runterhängen wie die Arme versteh ich nicht.
Das scheint mir klar ein Engineproblem zu sein... Und wirklich viel mehr Performence dafür kann doch da nicht nötig sein?!?!
http://666kb.com/i/au03m8rqngyoxrtcc.jpg

looking glass
2007-12-01, 20:02:34
Naja, aber zumindest Zöpfe, oder der Pony, oder die locke die ins Gesicht fällt, muss doch nicht mehr aussehen wie ein Drahtgitterpappmascheemodell und sich auch so bewegen.

Das nicht jedes Haar einzeln animiert und dagestellt werden kann (noch nicht), dürfte einleuchten, aber muss doch wohl möglich sein die "durch Sturm, durch Wasser, weder Schwert, noch eine Rakete kann der Haarespracht was tun" Betonfrisuren endlich mal abzulegen.

Ich mein es wird doch wohl möglich sein heutzutage, das man ein besseres System aufzuweisen hat, als entweder nur Glatzköpfe, oder Betonfrisuren?


Btw. ist Laras Zopf wohl mit einer der bekanntesten Klippingfehler die man sich so denken kann...

Wishnu
2007-12-01, 20:10:07
@Topic

Bei vielen Prügelspielen a'la "Dead Or Alive" oder "Virtua Fighter" bewegen sich nicht nur die Haare, sondern auch die Boobs. ;)

Klingone mit Klampfe
2007-12-02, 15:51:43
Als technischer Laie frage ich mich, ob sich die Darstellung dünner einzelner Haare im Zeitalter der AA-Keulen optisch überhaupt lohnt. Wie soll man denn vernünftig Kanten glätten, wenn die Haare intern dünner als 1 Pixel sind? Sie werden entweder zermatscht oder flimmern gnadenlos.

Monger
2007-12-02, 15:58:13
Ich denk auch, dass Aliasing und Clipping die zwei größten Probleme sind. Beides ist verdammt schwer kontrollierbar wenn man viele unabhängige Haarsträhnen hat.

FAKEFACTORY
2007-12-02, 16:08:21
Aufgefallen ist es mir z.B. hier extrem, die Haare find ich soweit i.O.!! Aber wieso sie nicht so runterhängen wie die Arme versteh ich nicht.
Das scheint mir klar ein Engineproblem zu sein... Und wirklich viel mehr Performence dafür kann doch da nicht nötig sein?!?!
http://666kb.com/i/au03m8rqngyoxrtcc.jpg

Die aktuelle Orangebox Engine hat eine Art von Masse-simulation, die es erlaubt, Körperteile unabhängig vom Modell den üblichen Umgebungsmomenten wie Gravitation, Zentrifugalkraft, Trägheit zu unterwerfen. Dies geschieht über Helperbones (Jigglebones).

Das Ergebnis ist zumindest bei so einfachen Dingen wie einem Haarzopf absolut realistisch, kostet kaum Rechenzeit, war aber in CM5 noch nicht realisierbar, da mir der SDK-Code für das Umschreiben des MDL-Compilers auf Highpoly-Limits fehlte.

GoN
2007-12-02, 16:52:53
also den fell-effekt in starfox adventures fand ich gar nicht mal so übel

http://www.freewebs.com/starfoxinbetweenadventures/Fox%20Face.bmp

Klingone mit Klampfe
2007-12-02, 17:01:27
also den fell-effekt in starfox adventures fand ich gar nicht mal so übel

Das dürfte technisch dem "Fur"-Benchmark ähneln (siehe unten). Ich finde, dass das mit echter Haar-Simulation relativ wenig zu tun hat. Es sieht für mich eher nach Filtertricks aus (Prozedural verzerrte Alpha-Textur :confused:).

http://666kb.com/i/au0zocqgv45o7oo83.png http://666kb.com/i/au0zu65x9df1nwtcz.png

Grey
2007-12-02, 17:08:24
Ja aber genau diese Tricks braucht es auch für Echtzeit-Grafik.

Reale Simulation kostet anscheinend einfach zu viel Leistung. Da finde ich Haare im Übrigen noch das geringste Übel, da viele Schmieden schon wissen wie man eine glaubwürdige Frisur optisch rüberbringt.

Vielmehr STOFFE fehlen mir in fast jedem Spiel. Anscheinend gibt es da noch nicht die wirklich edlen Techniken, fast alles bisherige war eher Mittelmäßig.

Aktuell z.B. UT3, da sind die losen Überhänge auch alles andere als physikalisch korrekt, weil die Kollisionsabfrage nicht 100% sein kann.

Piffan
2007-12-02, 17:11:56
Haare zu simulieren ist noch viel schwieriger als anständige Kleidung darzustellen.
Und wenn das schon nicht klappt.......

Man sieht es doch schon daran, dass es bei der Ausrüstung der Helden Durchdringungsprobleme gibt. Wenn jemand ne Knarre auf dem Rücken trägt, müsste die komplett physikalisch korrekt "hängen" und würde sich auch so bewegen. In der Praxis sieht das meist anders aus... Da lugt das Schwert durch den Schild, oder die Sehne des Bogens läuft durch die Brust. Autsch....:|

Klingone mit Klampfe
2007-12-02, 17:20:40
Kleiner Nachtrag zur Fell-Simulation:
The rendering algorithm is highly multipass (100 passes) and each pass (or layer) uses a GLSL (OpenGL Shading Language) vertex / pixel shader to make the hairs finer and finer.

Klingt mehr nach reiner Gewalt als nach einem eleganten Filter.

eXe222
2007-12-02, 17:21:52
Wenn es nur um einen "Fell-Effekt" geht, dann gibts da in Lost-Planet und DX10 doch schon einiges zu bestaunen. (Bei dem "Wurm"?) Hab leider keinen Screenshot parrat, aber schon mehrmals welche gesehn. Sieht toll aus und scheint auch Performancetechnisch möglich,aber:

Wer will schon ein Plüschfell bei Lara Croft auf dem Kopf... ;)
Eine ordentliche Frisur ist sicher deutlich aufwändiger.

Greetz

M@tes
2007-12-02, 17:25:18
Die aktuelle Orangebox Engine hat eine Art von Masse-simulation, die es erlaubt, Körperteile unabhängig vom Modell den üblichen Umgebungsmomenten wie Gravitation, Zentrifugalkraft, Trägheit zu unterwerfen. Dies geschieht über Helperbones (Jigglebones).

Das Ergebnis ist zumindest bei so einfachen Dingen wie einem Haarzopf absolut realistisch, kostet kaum Rechenzeit, war aber in CM5 noch nicht realisierbar, da mir der SDK-Code für das Umschreiben des MDL-Compilers auf Highpoly-Limits fehlte.
Ah ok, wusste ich nicht. Da man generell auf lange Haare verzichtet, dachte ich das wär ein allgemeines Engineproblem.
Versteh mich nich falsch.. Die Haare beim Model waren für mein Geschmack schon völlig ausreichend und gut!
Besser als das Orignial :tongue:
Als ich dann aber gelesen habe, das Mass Effect mit der U3 Engine keine langen Haare nutzt kam mir der Fall des MODs in den Sinn, das dies der Grund sein könnte...
Kenn mich da zu wenig aus, dacht erst mal, das läge z.B. am "Knochengerüst", der bei den Haaren ja nicht vorhanden ist oder ähnliches.

Iceman346
2007-12-02, 17:28:59
Vielmehr STOFFE fehlen mir in fast jedem Spiel. Anscheinend gibt es da noch nicht die wirklich edlen Techniken, fast alles bisherige war eher Mittelmäßig.

Was das angeht ist imo Rockstar's Tischtennis für die 360 sehr gelungen. Die Bewegung der Hemden dort sieht verdammt gut aus. Allerdings stellt das Spiel natürlich auch nur 2 Spieler und ansonsten nicht viel dar, da kann man ganz viel Leistung auf sowas verwenden.