Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Amiga Boing Demo
Grindcore
2007-12-18, 16:20:38
Den angeblichen, rot-weiß karierten Amiga-Ball habe ich bereits 1985 als 3D-Grafikdemo auf dem Atari 260ST gesehen, das warn echter Kulturschock. Irgendwie weigere ich mich bis heute zu glauben, dass das Teil im Original vom Amiga stammen soll.^^
Die Grabenkriege damals waren auch schon nicht ohne, im vergleich zu einigen fanatisierten Amiga-Jüngern, die ich damals kennenlernen durfte, nimmt sich das ATi-Nvidia Fanboy-Gefrotzel dieser Tage eher harmlos aus.
Eines dieser Exemplare bekam nen totalen Anfall, als ich ihm in ner Zeitschrift ein Bild von King´s Quest IV oder III? -Ich weiss es gar nich mehr so recht, jedenfalls eines der ersten Spiele mit vollen 256-VGA Farben- zeigte. Der hat mir tatsächlich die Zeitschrift aus der Hand gerissen und sie weggeworfen. Ich war sehr amüsiert.
Ein Anderer wollte mir Jahre später, als ich bereits mit 266Mhz PII nebst Voodoo-Karten unterwegs war noch erzählen, dass der Amiga zu genau der selben Grafik imstande wäre. Vollkommen verbohrt und von technischen Fakten nicht zu beeindrucken.
Warn schöner Rechner (Vor allem der Soundchip), aber die Besitzer waren mir immer suspekt :D
Salvee
2008-01-07, 14:48:33
Den angeblichen, rot-weiß karierten Amiga-Ball habe ich bereits 1985 als 3D-Grafikdemo auf dem Atari 260ST gesehen, das warn echter Kulturschock. Irgendwie weigere ich mich bis heute zu glauben, dass das Teil im Original vom Amiga stammen soll.^^
http://www.baud.de/geschichte_hitoro.shtml
Die Demo lief bereits 1984 auf einem Amiga Prototypen.
...aber du hast Recht, Atari hat sozusagen auch was damit zu tun ;)
Edit: Mein erster eigener Rechner war der zu Amstrad gemoddete (Durchtrennen einer Lötbrücke) Schneider CPC464, muss so um 1986/87 herum gewesen sein.
http://www.baud.de/geschichte_hitoro.shtml
Die Demo lief bereits 1984 auf einem Amiga Prototypen.
...aber du hast Recht, Atari hat sozusagen auch was damit zu tun ;)
Edit: Mein erster eigener Rechner war der zu Amstrad gemoddete (Durchtrennen einer Lötbrücke) Schneider CPC464, muss so um 1986/87 herum gewesen sein.
Der drehende Amigaball wurde durch simples Colorcycling produziert... nur das Hüpfen war "echt".
Salvee
2008-01-07, 17:07:58
Der drehende Amigaball wurde durch simples Colorcycling produziert... nur das Hüpfen war "echt".
Sicher? Sieht zumindest überhaupt nicht nach colorcycling aus...
http://arstechnica.com/articles/culture/a-history-of-the-amiga-part-3.ars/3
http://youtube.com/watch?v=-ga41edXw3A
HeldImZelt
2008-01-07, 22:09:56
Sicher? Sieht zumindest überhaupt nicht nach colorcycling aus...
Ich glaube auch nicht, dass das Colorcycling ist. Das hat man doch eigentlich nur als Trick benutzt um die Pixel nicht verschieben zu müssen. Da sich das Objekt aber sowieso bewegt... Wobei, man kann an den roten Kästchen einen "Pixelschleier" sehen, der nachgezogen wird. Das sind definitiv Pixel vom Amiga (und nicht von der Videokompression). Das müssten dann aber mehr als 3 Frames sein, die man da noch sieht. Und eigentlich dürften die nicht die Seite wechseln, es sei denn der Ball wird im Speicher gespiegelt, was bei Farbrotation unsinnig wäre. Man kann die Palette ja einfach rückwärts rotieren.
Abgesehen davon konnte der Amiga solch ein Vektorobjekt mit Links berechnen. Technisch herausfordernd war das Demo für den Amiga eigentlich nicht, das wusste nur noch keiner...
Ich habe das mal hochauflösender aufgenommen:
http://sharebase.de/files/hmqjBCtAUZ.html
Mirror:
http://www.egoshare.com/82a4e79af6b49ae9833b5323efe0dddc/amigaboingdemomp4.html
5MB - 1min - 50fps
MP4/h264/AAC
Ich glaube auch nicht, dass das Colorcycling ist.
interessante Frage wie der Ball implementiert ist *AmigaAnwirft* *ScreenShotMacht*
hmmm, da hats doch viele weisse und fast weisse und hellrote Einträge in der Farbpalette mit 32 Farben und nur wenige rein weisse bzw. rote . Joaa, des sieht sehr stark danach aus, dass der Effekt der Drehbewegung über Colorcycling erreicht wird.
Abgesehen davon konnte der Amiga solch ein Vektorobjekt mit Links berechnen. Technisch herausfordernd war das Demo für den Amiga eigentlich nicht, das wusste nur noch keiner...
siehe Weltraumshooter "Elite" und Co, rendern des Balls in Echtzeit wäre kein Problem. Warum es dann doch so mit Objekt verschieben und Colorcycling für den Dreheffekt realisiert wurde, dass weiss wohl nur der Programmierer
HeldImZelt
2008-01-07, 23:29:22
interessante Frage wie der Ball implementiert ist *AmigaAnwirft* *ScreenShotMacht*
hmmm, da hats doch viele weisse und fast weisse und hellrote Einträge in der Farbpalette mit 32 Farben und nur wenige rein weisse bzw. rote .
Dann kann es keine Farbrotation sein. Die Farben müssten dann flackern, es sei denn er lässt mehrere Bereiche rotieren.
Kannst Du das iff mal hochladen? Womit hast Du den Screenshot auf dem Amiga gemacht?
Dann kann es keine Farbrotation sein. Die Farben müssten dann flackern, es sei denn er lässt mehrere Bereiche rotieren.
aber sicher doch und flackern muss da gar nix. Hab in meiner Jugendzeit genug mit Deluxe Paint und Colorcycling gespielt...
Kannst Du das iff mal hochladen?
hmpf, blöde Anhang-Verwaltung. .zip runterladen und die .iff extrahieren.
Die Darstellungsfehler im Hintergrund liegen an ner Inkompatibilität des uralten Programmes mit OS3.1 und/oder der AA-Grafik-Chips.
Womit hast Du den Screenshot auf dem Amiga gemacht?
mit PPaint, gibts im Aminet unter biz/cloan/PPaint.lha
HeldImZelt
2008-01-08, 00:29:52
Das meintest Du damit... deine Farben sind alle falsch. Die Farbunterschiede gibt es normalerweise nicht. Gesetzt den Fall, die Palette ist ansonsten im Originalzustand, könnte es sich durchaus um Farbrotation handeln. Sie sieht in der Tat prädestiniert dafür aus. Und es sind wahrscheinlich 2 Rotationen.
http://img153.imageshack.us/img153/3843/crotatemf1.th.png (http://img153.imageshack.us/img153/3843/crotatemf1.png)
Ich habe weiter hinten das Video gepostet, das eindeutig zeigt, dass der Ball nur 2 (oder 3) sichtbaren Farben hat. Bei massenweise unterschiedlichen Farben müssten die Farben aber auch in der Rotation und somit im Bild auftauchen, was sie aber nicht tun. Aus dieser Perspektive konnte es somit unmöglich eine Farbrotation sein. Bedenkt man aber, dass die Farben gar nicht unterschiedlich sind und auf einen (nennen wir es) Emulationsfehler, zurückzuführen sind, deckt sich die Theorie aber wieder mit den 2 Farben im Video.
Edith sagt...
Und genau so isses... Das ist tatsächlich Farbrotation (14 Frames). Der Typ hat die doch damals alle beschissen... :D
http://img246.imageshack.us/img246/3469/boingcrotatelt5.th.png (http://img246.imageshack.us/img246/3469/boingcrotatelt5.png)
Video:
http://sharebase.de/files/1BBntHB5Bf.html (782kb)
http://www.egoshare.com/5892b9e78c1725357806d28d08e460fd/boingcolorrotationmp4.html (Mirror)
Original IFF File:
Also kein Polygonball, was jetzt auch nicht so beeindruckend ist bei der geringen Zahl an Polys? CC kenn ich auch noch, bei Indy4 glaub ich die Lava-Animation
Das meintest Du damit... deine Farben sind alle falsch. Die Farbunterschiede gibt es normalerweise nicht.
nein, die falsche Farbpalette meinte ich eigentlich nicht. Ist in dem Fall aber nicht schlimm, sondern im Gegenteil sogar sehr gut, weil ich nicht nur weisse und rote Flächen gesehen habe sondern auch die "Zwischenflächen" sehen können und somit war sofort klar, das ist Colourcycling!
Habe dann mal noch mit WinUAE einen A500, Kick 1.2 und OCS emuliert und davon einen Screenshot gemacht.
Edith sagt...
Und genau so isses... Das ist tatsächlich Farbrotation (14 Frames). Der Typ hat die doch damals alle beschissen... :D
hehe, ja, Realtime-Berechnung wäre garantiert möglich gewesen. Ansonsten hätte ich ein Dutzend Bilder von dem Ball gemalt und die dann daumenkinomäßig durchgefliptt :biggrin:
Avalox
2008-01-09, 21:38:47
Ich weiss noch bei der Amiga Vorführung, meinte der Messe Moderator, dass das Boing gesampled wurde. Man habe für das Geräusch das Mikrofon gegen ein Garagentor geknallt.
Ohne Sampleton aber auch schön war der Atari Boing Ball vom Atari XL und garantiert keine Farbanimation.
http://img105.imageshack.us/img105/9591/atariboinkel4.gif
Joolz
2008-01-10, 11:53:02
Das mußte ja kommen!
Ohne Sampleton aber auch schön war der Atari Boing Ball vom Atari XL und garantiert keine Farbanimation.
Du meinst aufm XL ist es eine Echtzeitberechnung?
Avalox
2008-01-12, 23:16:12
Du meinst aufm XL ist es eine Echtzeitberechnung?
Nein. Es sind mehrer Bildphasen des drehenden Balls gespeichert.
Das drehen des Balls auf dem Atari ST könnte wieder gut eine Farbanimation sein. Aber der XL Ball scheint wenigstens rund zu sein, entgegen dem Amiga oder ST Ball. Der ST Ball scheint aber der grösste gewesen zu sein.
http://www.pouet.net/screenshots/27109.png
Nein. Es sind mehrer Bildphasen des drehenden Balls gespeichert.
ich zitiere mich selbst ;)
Ansonsten hätte ich ein Dutzend Bilder von dem Ball gemalt und die dann daumenkinomäßig durchgefliptt :biggrin:
Das drehen des Balls auf dem Atari ST könnte wieder gut eine Farbanimation sein.
hab von der ST Grafik net wirklich die Ahnung. Wird demnach wohl Bitplane-Grafik mit Farbpalette sein?
Aber der XL Ball scheint wenigstens rund zu sein, entgegen dem Amiga oder ST Ball. Der ST Ball scheint aber der grösste gewesen zu sein.
das ist IMHO so gesehen Absicht. Der Amiga-Ball ist zwar über Farbamination realisiert und hätte wohl auch "runder" gemacht werden können.
Versuch mal mit Vektorgrafik einen wirklich runden Kreis zu machen, dazu müsste man ein n-Eck auf den Bildschirm zaubern. Das hätte ein Rechner damals wohl kaum geschafft. Durch den "eckigen" Ball d.h. ein "rundes" Polygon mit begrenzter Anzahl an Ecken denkt der Betrachter des Demos, dass es sich um eine Real-Time Polygon-Grafik handelt.
Mit anderen Worten, der XL hätte wohl niemals in Echtzeit ein n-Eck Polygon-Grafik Ball berechnen und zeichnen können. Da der Ball "perfekt rund" ist, ist eindeutig klar, dass mehrere Bildphasen des Balls gespeichert wurden.
Der eckige Amiga (und Atari) Ball erweckt den Eindruck einer Real-Time Polygon-Grafik und macht es dann doch ganz anders. :biggrin:
Avalox
2008-01-12, 23:41:44
Der eckige Amiga (und Atari) Ball erweckt den Eindruck einer Real-Time Polygon-Grafik und macht es dann doch ganz anders. :biggrin:
Eckig war halt kult. Sah nach Computergrafik aus.
Ich glaube, es hat aber wirklich nie jemand gedacht, dass der Amiga Ball nicht vorberechnet war. Es war jeden völlig klar, dass es sich um einen Bitmap Ball handelt.
Es war ja schon was besonderes, solch ein grosses Objekt als Bob über den Bildschirm zu bewegen. Verktorgrafik stand dort überhaupt nicht zur Diskussion. Das kann ich so sagen, weil ich damals die ersten Demonstrationen des Amigas wirklich auch gesehen habe.
ShadowXX
2008-01-12, 23:53:29
Eckig war halt kult. Sah nach Computergrafik aus.
Ich glaube, es hat aber wirklich nie jemand gedacht, dass der Amiga Ball nicht vorberechnet war. Es war jeden völlig klar, dass es sich um einen Bitmap Ball handelt.
Es war ja schon was besonderes, solch ein grosses Objekt als Bob über den Bildschirm zu bewegen. Verktorgrafik stand dort überhaupt nicht zur Diskussion. Das kann ich so sagen, weil ich damals die ersten Demonstrationen des Amigas wirklich auch gesehen habe.
Dem stimme ich zu.
Mein Kumpel hatte damals einen der ersten Amiga 1000 in D und für uns war das immer ein riesiger Bob (+ Palettenanimation).
Bei Vectorgrafik dachte man damals an das Star Wars Arcade-Game (was ja dann auch ein paar Jahre später kam) oder Stargilder.
Das ausgefüllte Polys auf diesen Rechnern überhaupt performant laufen zeigte uns dann ja erst Starglider 2.....(Arcticfox war ja nicht wirklich "performant")
Eckig war halt kult. Sah nach Computergrafik aus.
lol, wenn Du es so betrachtest, dann ist auch der XL Ball eckig...
Es war jeden völlig klar, dass es sich um einen Bitmap Ball handelt.
siehe oben, auch ich ging/gehe von einem Bitmap Ball aus
Verktorgrafik stand dort überhaupt nicht zur Diskussion. Das kann ich so sagen, weil ich damals die ersten Demonstrationen des Amigas wirklich auch gesehen habe.
hä? Vektorgrafik stand nicht zur Diskussion weil Du nebendran gestanden bist und das Demo angeschaut hast? Das ist nicht wirklich ein Grund der gegen Vektorgrafik spricht?!?
Avalox
2008-01-13, 00:09:33
hä? Vektorgrafik stand nicht zur Diskussion weil Du nebendran gestanden bist und das Demo angeschaut hast? Das ist nicht wirklich ein Grund der gegen Vektorgrafik spricht?!?
Ne. Es stand nicht zur Diskussion. Weil alle beeindruckt waren, welche grosse Bitmap Grafik dort über den Hintergrund geschoben wurde. Es war für jeden und allen eine Bitmap Grafik. Ich wäre viel zu verwegen gewesen anzunehmen, dass es eine echtzeit gerenderte Grafik gewesen wäre. Auf die Idee ist niemand gekommen, es hätte auch niemand geglaubt.
Der XL Ball ist pixelig nicht eckig. Tron oder The last Starfighter definierten den Computergrafik zu dieser Zeit und diese hatte halt einen eckigen Look. Damit unterschied sich diese von gezeichneten, oder sonst wie erstellten Grafiken.
Schon das Raster hinter dem Ball entspricht voll dem Style dieser Zeit.
Das ausgefüllte Polys auf diesen Rechnern überhaupt performant laufen zeigte uns dann ja erst Starglider 2.....(Arcticfox war ja nicht wirklich "performant")
Elite war auch nicht schlecht, die Anzahl der Polygone war aber lange nicht so hoch.
Ich *denke* mal, dass Starglider 2, Elite, etc auf dem Amiga nur mit 4 Bitplanes liefen (müsste man mal Screenshots genauer ansehen), was natürlich schneller als 5 Bitplanes ist.
Für den Amiga-Ball wären 3 Bitplanes genug gewesen, was eine weitere Beschleunigung bedeutet hätte. Ausgehend von der Perfomance von Starglider & Co und nur 3 Bitplanes wäre eine Echtzeitberechnung sicherlich möglich gewesen.
Grafikprogrammierung ist halt überhaupt nicht mein Ding (& für das Vektorberechnungsgedöhns müsste ich erst mal verschollene Mathekenntnisse ausbuddeln) sonst würd ich mich da mal hinsetzen und das in Realtime proggen :biggrin:
Weil alle beeindruckt waren, welche grosse Bitmap Grafik dort über den Hintergrund geschoben wurde. Es war für jeden und allen eine Bitmap Grafik.
sicher, das war damals "auch schon" beeindruckend, Blitter lässt grüssen.
Avalox
2008-01-13, 00:29:51
Elite war auch nicht schlecht, die Anzahl der Polygone war aber lange nicht so hoch.
Ich *denke* mal, dass Starglider 2, Elite, etc auf dem Amiga nur mit 4 Bitplanes liefen (müsste man mal Screenshots genauer ansehen), was natürlich schneller als 5 Bitplanes ist.
Für den Amiga-Ball wären 3 Bitplanes genug gewesen, was eine weitere Beschleunigung bedeutet hätte. Ausgehend von der Perfomance von Starglider & Co und nur 3 Bitplanes wäre eine Echtzeitberechnung sicher möglich gewesen.
Die 3D Grafik hatte ja mehrere evolutionäre Schritte.
In der ersten Phase gab es Vektorgrafik mit Linien welche immer alle sichtbar waren. Man konnte komplett durch ein Objekt durchsehen.
Erst mit sehr einfachen Objekten.z.B. Battlezone auf dem Automaten, oder auf dem Arcon Elektron das Spiel Elite.
Später wurden diese Objekte komplexer. Der Star Wars Automat z.B.
Als nächster Schritt wurden verdeckte Linien nicht mehr gezeichnet. Die Objekte waren damit nicht mehr durchsichtig. Dieses war sehr aufwendig und man war davon sehr beeindruckt.
Starglider 1 z.b. war so ein Spiel mit undurchsichtiger Vektorgrafik.
Es war schlicht der Knaller als es für die 16Bit Geräte erschien.
Dass erste Spiel mit ausgefüllter Vektorgrafik im Heimbereich dürfte Zarch für den Archimedes gewesen sein, welches etwas später als Virus für den Atari ST und Amiga umgesetzt wurde. Das war ausgesprochen fix.
Starglider 2 setzte dieses mit komplexeren Objekte fort. Starglider II würden sicherlich heute eine Menge Leute für unspielbar langsam erachten.
Diese Objekte ware zwar ausgefüllt, aber es gab keine Beleuchtung.
Das erste Spiel mit beleuchteten Seiten war "War Head" für den ST/AMIGA.
Alle 3D Vektorspiele liefen übrigens auf dem Atari ST immer leicht schneller als auf dem Amiga, egal ob ausgemalt oder nicht. Dieses wohl aufgrund der schnelleren CPU, die Zusatzchips des Amiga hielfen ihn dabei nicht, dabei nutzten die Amiga Spiele meistens auch nur 16Farben. Also 4Bit.
Ich überlege jetzt grade in welche Zeit der Flugsimulator 2 und Flacon für die 16Bit Geräte gefallen sind. Aber ich glaube diese gab es erst später.
In der ersten Phase gab es Vektorgrafik mit Linien. Man konnte komplett durch ein Objekt durchsehen.
Erst mit sehr einfachen Objekten.z.B. Battlezone auf dem Automaten, oder auf dem Arcon Elektron das Spiel Elite.
uhm? oder hab ich nen Knick in der Optik?
http://www.bbcmicrogames.com/screenshots/elite1.gif
Dass erste Spiel mit ausgefüllter Vektorgrafik im Heimbereich dürfte Zarch für den Archimedes gewesen sein
jap, ich meinte da wäre mir ausgefüllte Vektorgrafik auch zum ersten Mal irgendwo in der Happy Computer (oder wo auch immer) begegnet
Alle 3D Vektorspiele liefen übrigens auf dem Atari ST immer leicht schneller als auf dem Amiga. Wohl aufgrund der schnelleren CPU, die Zusatzchips des Amiga hielfen ihn dabei nicht, dabei nutzten die Amiga Spiele meisten nur 16Farben. Also 4Bit.
entzieht sich meiner Kenntnis, nen Kollege hatte zwar nen ST aber nicht die gleichen Spiele.
Die ST CPU ist ~10% höher getaktet, also nicht gerade wenig. Bei Vektorgrafiken hilft der Blitter mit hardwarebeschleunigten Linien zeichnen und Flächen füllen sehr wohl. Ob sich damit die 10% CPU ausgleichen lassen weiss ich nicht.
Avalox
2008-01-13, 02:37:20
E
uhm? oder hab ich nen Knick in der Optik?
Stimmt, dann hatte Elite schon eine Unterdrückung verdeckter Linien.
Dann fällt es in die zweite Kategorie. Einfache Objekte mit unterdrückung verdeckter Linien.
Stellar 7 ist dann z.B. solch ein 3D Vektorspiel der ersten Generation. Oder Mecenary.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/c7/Stellar7_AppleII_screenshot.png
Stellar 7 ist ja übrigens ein ganz herausragender Titel. Stammt es doch aus dem Jahr 1980, war für den Apple II. Ist in dem selben Jahr wie der Battlezone und Red Baron Automat erschienen sind. Jahre bevor z.B. der C64 erschienen ist.
Edit:
Habe grade was zum Amiga und 3D Vektorgrafik gefunden. Der Atari war dort so deutlich schneller, weil sein Framebuffer der Vektorgrafik wohl mehr entgegen gekommen ist. Der Blitter bot dem Amiga auch keine Hilfe.
"3D-Grafik ist auf Amigas traditionell schwieriger zu handhaben als üblich, da der Framebuffer im dafür ungeeigneten Bitplane-Modus arbeitet. Im sogenannten Chunky-Modus (der sich mittlerweile systemübergreifend durchgesetzt hat) liegen alle Bits, die die Farbe eines Pixels ergeben direkt hintereinander im Speicher. Im Bitplane-Modus liegt das komplette Bild mehrmals hintereinander in 1-Bit-Farbtiefe im Speicher. Wenn man sich diese Bitplanes übereinandergelegt vorstellt, kann man den Binärwert einer Pixelfarbe von oben nach unten lesen. In diesem Modus einen einzelnen Pixel per Software zu ändern, ist aufwändig und um 3D-Grafik darzustellen, musste man jeden Pixel des Bildes einzeln per Software setzen. Deshalb hat es sich auf dem Amiga letztlich durchgesetzt, 3D-Grafik mittels eines Chunky-Framebuffers zu berechnen und diesen im Nachhinein zu einem Bitplane-Framebuffer umzurechnen - hierfür hat sich der Begriff Chunky-to-Planar-Konvertierung eingebürgert"
HeldImZelt
2008-01-13, 04:18:12
Dass der Ball (auf dem PC betrachtet) nicht rund ist, wird wohl daran liegen, dass das Pixelseitenverhältnis (PAR) damals anders war als heute. Zusätzlich hat NTSC weniger Zeilen, die aber auch wie PAL auf der gleichen Fläche von DAR4:3 (Display Aspect Ratio) abgebildet werden. Bei Squarepixel Displays (PC) sieht das dann immer plattgedrückt aus.
NTSC Spiele laufen auf PAL Systemen langsamer (mit ganz wenigen Ausnahmen). Von ungefähr 60fps auf 50fps gedrosselt. Bei Sonic auf dem Megadrive hat es mich immer sehr gestört.
Stimmt, dann hatte Elite schon eine Unterdrückung verdeckter Linien.
ich meinte Elite wäre das erste Spiel mit Unterdrückung verdeckter Linien gewesen.
Stellar 7 ist dann z.B. solch ein 3D Vektorspiel der ersten Generation. Oder Mecenary.
jup, sieht doch deutlich "anders" aus
Edit:
Habe grade was zum Amiga und 3D Vektorgrafik gefunden. Der Atari war dort so deutlich schneller, weil sein Framebuffer der Vektorgrafik wohl mehr entgegen gekommen ist. Der Blitter bot dem Amiga auch keine Hilfe.
"3D-Grafik ist auf Amigas traditionell schwieriger zu handhaben...
Falsche Baustelle, das gilt für heutige 3D Grafik mit Texturen und Co! Nicht für die gute alte Polygon-Grafik! AlienBreed3D, Gloom und Co schlagen sich in der Tat mit diesem Problem herum. Klar, auch bei der Vektorgrafik muss die Farbe einer Fläche Bitplane für Bitplane gemalt werden, doch das macht der Blitter und behelligt die CPU nicht.
Ich kann mir um nichts in der Welt vorstellen, dass Elite und Co die 3D Grafik Chunky berechnet haben. Vielmehr nehme ich an, dass die 3D Grafik berechnet, nicht zu sehende Linien gelöscht und dann die zu sehenden Linien Strich für Strich auf den Bildschirm gebracht wurden.
Lasse mich aber gerne eines anderen belehren.
Avalox
2008-01-13, 15:04:18
Ich kann mir um nichts in der Welt vorstellen, dass Elite und Co die 3D Grafik Chunky berechnet haben. Vielmehr nehme ich an, dass die 3D Grafik berechnet, nicht zu sehende Linien gelöscht und dann die zu sehenden Linien Strich für Strich auf den Bildschirm gebracht wurden.
Lasse mich aber gerne eines anderen belehren.
Elite für den Amiga hatte ja ausgefüllte Flächen(wenn auch keine Beleuchtung).
Elite, oder auch das auf Linien aufbauende Starglider werden sich mit identischen Problemen rumgeschlagen haben. Waren ja auch schon beide sichtlich langsamer als auf dem Atari ST.
edit:
Linien zeichnen (oder Polygone füllen) mit dem Blitter, war auf dem Amiga schnarch langsam. Langsamer als mit der CPU ausgeführt. Jedenfalls, wenn man nach Wikipedia geht. Wird schlicht nicht benutzt worden sein.
Waren ja auch schon beide sichtlich langsamer als auf dem Atari ST.
entzieht sich meiner Kenntnis
Linien zeichnen (oder Polygone füllen) mit dem Blitter, war auf dem Amiga schnarch langsam. Langsamer als mit der CPU ausgeführt.
uiui, da stellte sich dann die Frage wieso man dann überhaupt den Blitter eingebaut hat.
Jedenfalls, wenn man nach Wikipedia geht. Wird schlicht nicht benutzt worden sein.
wo steht das !??!??
Avalox
2008-01-13, 16:00:27
uiui, da stellte sich dann die Frage wieso man dann überhaupt den Blitter eingebaut hat.
Der Sinn des Blitters ist es Speicherbereiche zu kopieren. Linien zeichnen und Blöcke einzufärben sind ja nicht primär Aufgabe des Blitters. Der Blitter ist ja kein Grafikchip im umfänglichen.
Er soll schlicht Speicherbereiche kopieren und diese Speicherbereiche mit dem Ziel logisch verknüpfen.
Natürlich steckt dahinter die Idee, das Verschieben von Bitmap Grafikobjekten zu beschleunigen. Der Blitter kopiert so einen rechteckigen Teil der Grafik in einen anderen Speicherbereich. Dabei wird maskiert, was eine logische Verknüpfung ist (XOR), shifts ausgeführt um Pixelgenau zu positionieren und der Speicherbereich geschrieben. Rechtecke füllen, ist auch nicht anderes als solche eine Aktion und ein Abfallprodukt.
So kommt ja auch der Name zustande. Block Image Transfer.
Sehr wichtige Funktionen. Die hat der Amiga Blitter ja auch ordentlich durchgeführt. Der Atari ST Blitter war auch dort langsamer als die CPU, was ihn quasi zu gar nichts zu gebrauchen liess.
Linien ziehen passt zwar thematisch zu einer Grafikunterstützung, ist aber ein ganz anderes Thema. Das konnte der Amiga Blitter scheinbar gar nicht so gut, sprich schnell.
wo steht das !??!??
The blitter's line mode draws single-pixel thick lines using the Bresenham's line algorithm. It can also apply a 16-bit repeating pattern to the line. The blitter's filling mode is used to fill per-line horizontal spans. On each span, it reads each pixel in turn from left to right. Whenever it reads a set pixel, it toggles filling mode on or off. When filling mode is on, it sets every pixel until filling mode is turned off or the line ends. Together, these modes allow the blitter to draw individual flat-shaded polygons, albeit very slowly in comparison to .. the CPU of a moderately fast Amiga
The blitter's line mode draws single-pixel thick lines using the Bresenham's line algorithm. It can also apply a 16-bit repeating pattern to the line. The blitter's filling mode is used to fill per-line horizontal spans. On each span, it reads each pixel in turn from left to right. Whenever it reads a set pixel, it toggles filling mode on or off. When filling mode is on, it sets every pixel until filling mode is turned off or the line ends. Together, these modes allow the blitter to draw individual flat-shaded polygons, albeit very slowly in comparison to .. the CPU of a moderately fast Amiga
asou, die englische Wiki und unter OCS. Sorry, Avalox, LESEN und zwar RICHTIG:
albeit very slowly in comparison to ... the CPU of a moderately fast Amiga
Der Blitter ist "unendlich schneller" als ein MC 68000, erst ab nem 68030 "lohnt" es sich die CPU die Arbeit des Blitters machen zu lassen!
Aber selbst auf so einer CPU zeichnet der Blitter schräge Linien immer noch schneller. Zumindest lassen Patches die den Blitter auf die CPU "umlegen" die CPU nur die geraden Linien zeichnen (bei einem der Patches weiss ichs 100%, bei dem anderen müsste ich nochmal die Doku nachlesen, bin mir da aber auch fast sicher).
Edit: gibt aber auch einige wenige (mir bekannte) Programme die von sich aus anbieten die CPU blitten zu lassen.
EditEdit: oooh, es werden sogar nur horizontale Linien von der CPU gezeichnet. Ich weiss aber, ein Programm "beschleunigt" horiz und vert Linien *such* *such* und oooh, anstelle von Linien wird dort ein Rechteck mit 1 Pixel Dicke gezeichnet. Sehr interessant, muss ich bei Zeiten auf nem ungepatchten Sys mal gerade Linien gegen 1 Pixel breite Rechtecke benchmarken.
Avalox
2008-01-13, 16:29:59
Der Blitter ist "unendlich schneller" als ein MC 68000, erst ab nem 68030 "lohnt" es sich die CPU die Arbeit des Blitters machen zu lassen!
Du meinst, ab einem 68030 verliert der Blitter komplett seinen Sinn im Amiga. Auch beim Speicher verschieben, seiner eigentlichen Aufgabe.
Einen 68030 Amiga würde ich nicht moderat schnellen Amiga nennen und "very slow" ist "very slow".
Und es passt auch vollkommen ins Bild. Die AMIGA Vektorspiele waren eben immer langsamer gewesen als auf dem Atari ST. Natürlich war die Atari ST CPU fixer und die Farbtiefe um 1 Bit geringer, als beim Amiga. Aber die Spiele liefen so sichtlich(!) langsamer auf dem Amiga, was ja auf zusätzliche Ursachen schliessen lässt, welche den Amiga nochmals verlangsamten.
Schon Starglider und Virus, damit schon die ersten Spiel dieser Art, waren auf dem Amiga deutlich langsamer als auf dem Atari ST. Was man in unzähligen Quellen der damaligen Zeit auch nachlesen kann.
Ein so fixer Linien, oder gar Polygon Ansatz passt dort überhaupt nicht ins Bild. Dazu war der Amiga schlicht in diesen Spielen zu langsam.
Es wird so gewesen sein, dass der Amiga Blitter schon auf dem Uramiga seine Linien langsamer gezogen hat, als ein optimierter Algorithmus auf der CPU.
Vom Gegenteil lasse ich mich aber gerne überzeugen.
Du meinst, ab einem 68030 verliert der Blitter komplett seinen Sinn. Auch beim Speicher verschieben.
aber niemals, es kommt ganz auf den Anwendungsfall an.
Wenn der Blitter limitiert und die CPU sich langweilt, dann kann die CPU die Blitter Arbeit machen.
Wenn die CPU schon sehr stark ausgelastet ist und dann auch noch die Blitterarbeit übernehmen soll, dann ist anzunehmen, dass die Kombination (langsamer) Blitter und CPU schneller ist.
Was wäre bei Dir denn moderat schnell? Verglichen mit nem 060 ist ein 030 moderat langsam.
Ob nun vergleichbar langsam oder sehr langsam. Mir sind diesbezüglich noch keine Benchmarks zu diesem Thema über den Weg gelaufen, die den einen Satz in Wikipedia untermauern würden. Papier, respektive Wikipedia ist geduldig...
Avalox
2008-01-13, 17:40:50
Was wäre bei Dir denn moderat schnell? Verglichen mit nem 060 ist ein 030 moderat langsam.
Ob nun vergleichbar langsam oder sehr langsam. Mir sind diesbezüglich noch keine Benchmarks zu diesem Thema über den Weg gelaufen, die den einen Satz in Wikipedia untermauern würden. Papier, respektive Wikipedia ist geduldig...
Einen MC68060? Der hat doch überhaupt keine Bedeutung.
Der AMIGA 4000 kam mit einer MC68040 auf den Markt. Weil er sich so utopisch schlecht verkaufte, gab es selbst bei diesen den downgrade zum MC68030 zurück.
Vom besten Commodore Amiga den 4000 Tower mit 25MHz 68040 verkauften sich wohl glatte 80 Stück in Deutschland, denke ich mal gelesen zu haben.
Diese Modelle haben schon allesamt überhaupt keine Bedeutung mehr. 90% aller verkauften Amiga werden einen 7,14MHz 68000er CPU besessen haben und es wären noch mehr, wenn sich nicht der Amiga 1200 mit 14MHz MC68020 leidlig gut verkauft hätte. AMIGAs mit MC68030 sind die Spitzengruppe und welche mit MC68040 sind exotisch und ohne jegliche Relevanz. Bastel Amiga nach der Commodore Zeit entziehen sich ja jeglicher Wahrnehmung und können noch weniger ernst genommen werden.
zu Wikipedia. Denke ich, es passt gut ins Bild, welches man sich damals selbst machen konnte und es liefert eine vernünftig klingende Begründung.
Blitter Linien langsamer als CPU, Framebuffer langsamer zu beschreiben als beim Atari ST. Ergo 3D Vektor Spiel langsamer auf dem Amiga, als auf dem Atari ST und letzeres war ja auch wirklich so.
Gegen den Acorn Archimedes war auch der ST ne lahme Ente. Zarch lief dort ca. 6x schneller dank RISC-CPU.
Avalox
2008-01-13, 17:52:55
Gegen den Acorn Archimedes war auch der ST ne lahme Ente. Zarch lief dort ca. 6x schneller dank RISC-CPU.
Na klar war der Atari ST eine lahme Ente. Der 68000er kommt schliesslich aus den 70er Jahren. Es war nur noch eine lahme CPU, schon lange bevor dieser in den Amiga oder Atari ST wanderte. Nur gab es lange überhaupt nichts anderes Zuhause zu kaufen.
Der Archimedes war schon ein wirklich wegweisendes Gerät. Nach dem erscheinen des Archimedes war alles andere eh abgeschmackt. Aber interessiert hat es auch niemanden. Nachdem der Archimedes von der Masse wahrgenommen wurde, machte der PC schon zu schnelle Fortschritte.
...
90% aller verkauften Amiga werden einen 7,14MHz 68000er CPU besessen haben und es wären noch mehr, wenn sich nicht der Amiga 1200 mit 14MHz MC68020 leidlig gut verkauft hätte.
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Wenn es heute auf dem PC darum geht auf welche CPU, Grafikkarte, etc ein Spiel/Programm/etc "optimiert" werden soll, dann schaut man doch auch nur welche Hardware aktuell in Gebrauch ist.
Zu den Zeiten als die ganzen Amiga-Patches kamen wo die CPU Blitter Arbeit übernimmt, da waren die non-68000 in der Überzahl d.h. die vielen vielen A500 lagen verstaubt auf dem Dachboden oder auf der Mülldeponie.
Blitter Linien langsamer als CPU
never ever, die Jungs die die Patches geschrieben haben um Blitter Funktionen durch die CPU berechnen zu lassen werden das wohl schon gebenchmarked haben und aus gutem Grund nur die horizontalen Linien von der CPU zeichnen lassen.
hmm, mal den uralten Kontak aktivieren, vielleicht kennt er mich ja noch, dann frag ich den mal...
Edit:
aiaiaiai, da denkt man man kennt sich mit dem Amiga aus, und lernt doch noch was neues dazu. Ein Rechteck mit 1 Pixel breite zeichnet sich tatsächlich schneller als eine horizontale bzw vertikale Linie! :eek:
Der_Donnervogel
2008-01-14, 01:47:16
Dass die Amigas mit den 3D-Geschichten nicht so gut klar gekommen sind hatte sicher mehrere Gründe. Der Amiga war ja nur dann schnell, wenn die Custom-Chips dem 68000 unter die Arme gegriffen haben. Wo es auf CPU-Leistung drauf angekommen ist, war immer der ST vorn. Der ST hatte ja nicht nur 1 MHz mehr CPU-Takt sondern auch der Ram war entsprechend 1 MHz höher getaktet. Beim Amiga konnte man das aber eben oft durch geschickten Einsatz der Custom-Chips mehr als wettmachen, da diese ja dank des Copper recht unabhängig von der CPU arbeiten und sich die CPU so um anderes kümmern konnte.
Aber auch wie der Amiga seine Farbdaten abgelegt hat, war Gift für 3D. Nicht umsonst hat (sogar ;) ) Commodore beim CD32 gedacht, da was machen zu müssen und einen Chip nachgerüstet der die Chunky-to-Planar-Konvertierung in Hardware unterstützt hat.
Grundsätzlich hat es aber schon funktioniert, z.B bei Stunt Car Racer kann ich mich nicht erinnern, dass das am 500er nennenswert schlechter gelaufen wäre als am ST.
Bei der Sache Blitter vs. CPU war ein weiteres Problem wohl dass der Blitter nicht so flexibel war wie die CPU. Ich kann mich noch erinnern, beim Spiel XTreme Racing konnte man auswählen wie die Grafik gezeichnet werden sollte. Man konnte zwischen der CPU und dem Blitter wählen. Die Grafik die mit dem Blitter gezeichnet wurde, war zwar schneller als die der (68020) CPU hat aber nicht so gut ausgeschaut (es hatte AFAIR so eine Art Ditheringeffekt).
Ein großes Problem war aber, dass man dann bei den ganz schnelle CPUs von der Bandbreite des Chip-Rams limitiert wurde, selbst wenn alles komplett im Fast-Ram gezeichnet wurde und nur die fertigen Frames in den ChipRam zum Anzeigen kopiert wurden. So viel ich noch weiß, konnte man deshalb bei AlienBreed 3D TKG selbst mit einem 68060 nicht viel reißen, da man die Daten ja auch irgendwie ins Chip-Ram bekommen mußte.
@Avalox
Der Atari-ST-Blitter war zumindest auf dem Desktop deutlich zu spüren. Hat man ihn abgeschalten, dann lief das GEM spürbar zäher.
Das ist ein MHZ, also 14% Mehrleistung. Bei 15fps sind das 2fps, also wohl kaum nennenswert.
Aber auch wie der Amiga seine Farbdaten abgelegt hat, war Gift für 3D. Nicht umsonst hat (sogar ;) ) Commodore beim CD32 gedacht, da was machen zu müssen und einen Chip nachgerüstet der die Chunky-to-Planar-Konvertierung in Hardware unterstützt hat.
was z.B. bei Gloom3D gut funktioniert hat.
Ich kann mich noch erinnern, beim Spiel XTreme Racing konnte man auswählen wie die Grafik gezeichnet werden sollte. Man konnte zwischen der CPU und dem Blitter wählen. Die Grafik die mit dem Blitter gezeichnet wurde, war zwar schneller als die der (68020) CPU hat aber nicht so gut ausgeschaut (es hatte AFAIR so eine Art Ditheringeffekt).
jedes zweite Pixel schlichtweg einfach nur schwarz. Was der Blitter aber mit Chunky2Planar zu schaffen hat d.h. wie der das gemacht haben soll ist mir unklar.
Der_Donnervogel
2008-01-14, 17:08:03
Das ist ein MHZ, also 14% Mehrleistung. Bei 15fps sind das 2fps, also wohl kaum nennenswert.
Darum habe ich auch "mehrere Gründe" geschrieben. Aber in Summe hat sich das eben zusammengeläppert.
Ganz davon abgesehen ist die Sache sowieso viel komplexer und ich weiß auch nicht mehr alle Details (ist ja schon das eine oder andere Jährchen her ;) ). Der Chip-Ram hatte ja Wartezyklen, in denen die Custom-Chips zugreifen konnten. In wie weit hier der Amiga Vor- oder Nachteile gegen den ST hatte kann ich nicht mehr sagen, denn z.B. brauchte der Amiga ziemlich sicher mehr Bandbreite für den Sound. Noch interessanter wird die Sache wenn man nicht einen A500 mit einem 520 ST vergleicht sondern die sicher weiter verbreiteten Varianten A500 + Speichererweiterung gegen 1040 ST. Da hat der 500er dann nämlich 512 KB Chip + 512 KB Fast-Ram während der 1040 1 MB ST-Ram hatte. Was da wirklich schneller war kann ich nicht sagen und ist wohl auch egal.
Ich habe damals auf jeden Fall viele Spiele sowohl auf meinem A500 als auch auf dem ST eines Freundes gespielt (z.B Railroad Tycoon, North & South, Populous, SimCity, Buggy Boy, Turrican, Rick Dangerous, uvm.) und die haben auf beiden Systemen viel Spaß gemacht. :D
was z.B. bei Gloom3D gut funktioniert hat.
Ja man konnte es schon machen, allerdings war es im Vergleich trotzdem ineffizient bei 3D. Denn ansonsten war der Vorteil der Technik, die Farbtiefe in 1-Bit-Schritten einstellen zu können anstatt auf Vielfache von 2 limitiert zu sein ja nicht übel.
jedes zweite Pixel schlichtweg einfach nur schwarz. Was der Blitter aber mit Chunky2Planar zu schaffen hat d.h. wie der das gemacht haben soll ist mir unklar.
Ich wollte damit nicht aussagen, dass der Blitter in Extreme-Racing eine Chunky2Planar-Konvertierung gemacht hat, sondern dass man sich dort die 3D-Grafik optional auch mit Unterstützung des Blitter erzeugen lassen konnte. Was genau der Blitter dabei gemacht hat, kann ich nicht mehr sagen. Ich weiß aber noch dass man die 3D-Anzeigeroutine selber anpassen/programmieren konnte. Es war so eine Art Readme dabei in der beschrieben war was zu tun ist. Allerdings konnte ich damals noch nicht gut genug Programmieren und hab die Finger davon gelassen, aber vielleicht hat ja jemand die Readme noch.
Darum habe ich auch "mehrere Gründe" geschrieben. Aber in Summe hat sich das eben zusammengeläppert.
Ganz davon abgesehen ist die Sache sowieso viel komplexer und ich weiß auch nicht mehr alle Details (ist ja schon das eine oder andere Jährchen her ;) ). Der Chip-Ram hatte ja Wartezyklen, in denen die Custom-Chips zugreifen konnten. In wie weit hier der Amiga Vor- oder Nachteile gegen den ST hatte kann ich nicht mehr sagen, denn z.B. brauchte der Amiga ziemlich sicher mehr Bandbreite für den Sound. Noch interessanter wird die Sache wenn man nicht einen A500 mit einem 520 ST vergleicht sondern die sicher weiter verbreiteten Varianten A500 + Speichererweiterung gegen 1040 ST. Da hat der 500er dann nämlich 512 KB Chip + 512 KB Fast-Ram während der 1040 1 MB ST-Ram hatte. Was da wirklich schneller war kann ich nicht sagen und ist wohl auch egal.
Die interne 512MB Speichererweiterung der 500er Amigas war KEIN echtes Fastram!
Ich habe damals auf jeden Fall viele Spiele sowohl auf meinem A500 als auch auf dem ST eines Freundes gespielt (z.B Railroad Tycoon, North & South, Populous, SimCity, Buggy Boy, Turrican, Rick Dangerous, uvm.) und die haben auf beiden Systemen viel Spaß gemacht. :D
Ja man konnte es schon machen, allerdings war es im Vergleich trotzdem ineffizient bei 3D. Denn ansonsten war der Vorteil der Technik, die Farbtiefe in 1-Bit-Schritten einstellen zu können anstatt auf Vielfache von 2 limitiert zu sein ja nicht übel.
Ich wollte damit nicht aussagen, dass der Blitter in Extreme-Racing eine Chunky2Planar-Konvertierung gemacht hat, sondern dass man sich dort die 3D-Grafik optional auch mit Unterstützung des Blitter erzeugen lassen konnte. Was genau der Blitter dabei gemacht hat, kann ich nicht mehr sagen. Ich weiß aber noch dass man die 3D-Anzeigeroutine selber anpassen/programmieren konnte. Es war so eine Art Readme dabei in der beschrieben war was zu tun ist. Allerdings konnte ich damals noch nicht gut genug Programmieren und hab die Finger davon gelassen, aber vielleicht hat ja jemand die Readme noch.
Habe damals Demos/Intros für Amiga geschrieben. Ein Freund von mir auf dem ST. Wenn ich gesehen habe, was er für programmtechnische Pfurze am ST machen musste ( Taktzyklen-Berechnung, ectpp.) , damit er was tolles zustandebrachte, nutze ich einfach Copper, Blitter und co. in wesentlich kürzerer Zeit.
Und wenn ich mich an die ersten Spiele mit Paralax-Scrolling zurückerinnere, gingen dabei beim Atari sämtliche Lichter aus ;-)
Da hat der 500er dann nämlich 512 KB Chip + 512 KB Fast-Ram während der 1040 1 MB ST-Ram hatte.
Das und sind die sogenannte Amiga-Experten? :rolleyes:
Die interne 512MB Speichererweiterung der 500er Amigas war KEIN echtes Fastram!
@Gast, korrekt
Amiga 1000 hatte ab dem 512 KB-Bereich richtiges Fastram.
Amiga 500 und 2000 hatten zwischen 512-1024 KB-Bereich kein Fastram, aber auch kein Chipram, es war ein Zwischending mit allen Nachteilen von allen. Erst Speicher ab 1024 KB war richtiges Fastram (siehe Wikipedia Ranger-Ram (http://de.wikipedia.org/wiki/Chip-RAM_und_Fast-RAM))! Es gab dazu damals zig Artikel (sogar in der c't) in den diversen Magazinen und Amigazeitschriften, die das genau belegten.
hacki_p3d_na
2008-01-15, 12:31:43
Ihr redet aber schon von KB und nicht von MB!?! ;)
Ihr redet aber schon von KB und nicht von MB!?! ;)
hüstel hüstel hüstel ja, natürlich :-o
Ihr redet aber schon von KB und nicht von MB!?! ;)
Ups, da wäre er ja seiner Zeit weit vorraus gewesen ;). Gut, habs korrigiert.
HeldImZelt
2008-01-15, 16:12:21
Amiga 500 und 2000 hatten zwischen 512-1024 KB-Bereich kein Fastram, aber auch kein Chipram, es war ein Zwischending mit allen Nachteilen von allen. Erst Speicher ab 1024 KB war richtiges Fastram (siehe Wikipedia Ranger-Ram (http://de.wikipedia.org/wiki/Chip-RAM_und_Fast-RAM))! Nicht ganz... Der ChipRam liegt bei $000000 (bis 2MB), FastRam beginnt bei $200000 (8MB bis $A00000) und SlowRam bei $C00000. Man kann demnach auch 512kb Chip und z.B. 2MB FastRam haben. Die meisten Spiele verlangten aber explizit SlowRam, so dass FastRam nicht erste Wahl war.
Nicht ganz... Der ChipRam liegt bei $000000 (bis 2MB), FastRam beginnt bei $200000 (8MB bis $A00000) und SlowRam bei $C00000. Man kann demnach auch 512kb Chip und z.B. 2MB FastRam haben. Die meisten Spiele verlangten aber explizit SlowRam, so dass FastRam nicht erste Wahl war.
Von welchem Chipsatz sprechen wir, OCS, ECS oder AGA?
HeldImZelt
2008-01-15, 18:24:33
OCS
OCS
Dann stimmt das mit dem 2 MB aber nicht, da Agnus nur 512 KB adressieren konnte.
Edit: siehe da, hab was gefunden
http://cbmmuseum.kuto.de/amiga_500.html
Revision 5
Dieser 500er kam 1987 auf den Markt und wurde mit Kickstart 1.2 ausgeliefert. Er besitzt nur 512k Chip-RAM und kann nur mit einer Chip-RAM- Erweiterung auf 2MB Chip-RAM gebracht werden. Er verfügt über das sog. originale Chipset (OCS).
Leider hab ich die ganzen alten Zeitschriften nicht mehr, sonst könnte ich nochmal nachwälzten (ich hatte alle AmigaMagazin-Ausgaben seit 86).
HeldImZelt
2008-01-15, 19:37:12
Das ist richtig. Fat Agnus konnte (oder hatte nur) 512KB Chipram (zur Verfügung), der Rest ist 'reserviert', bzw. liegt beim A500 brach.
http://www.ntrautanen.fi/computers/hardware/misc/amiga_memory.htm
http://www.amigahistory.co.uk/1kmemmap.html
Der_Donnervogel
2008-01-15, 20:32:52
Das und sind die sogenannte Amiga-Experten? :rolleyes:
Was soll denn dieses Getrolle? Ich hab doch fast ganz am Anfang meines Posts extra geschrieben:
Ganz davon abgesehen ist die Sache sowieso viel komplexer und ich weiß auch nicht mehr alle Details (ist ja schon das eine oder andere Jährchen her ;) )
:rolleyes:
... und ja es stimmt, der Begriff war falsch. Es war nicht "Fast-Ram" sondern "Slow-Fast-Ram".
Ich bin auch nicht darauf aus hier den Schwanzlängenvergleich als besten Amigaexperten zu gewinnen. Ich hatte bloß (und habe immer noch) Amigas und kenne mich bei denen nach wie vor ziemlich gut aus und diskutiere deshalb hier ab und zu mit. Aber ich bin sicher nicht so vermessen zu behaupten, dass ich noch alles weiß, dazu befasse ich mich mit dem Thema inzwischen viel zu selten.
Die interne 512MB Speichererweiterung der 500er Amigas war KEIN echtes Fastram!
das stimmt in den meisten Fällen wohl. Wenn man aber einen 1MB Agnus hatte, konnte man durch Öffnen und Schliessen einiger Jumper aus dem Slow-Ram Chip-Ram machen.
Amiga 500 und 2000 hatten zwischen 512-1024 KB-Bereich kein Fastram, aber auch kein Chipram, es war ein Zwischending mit allen Nachteilen von allen.
ui, beim A2000 bin ich mir da nicht 10000% sicher. Ich meinte nur die 512 KB-RAM die man beim A500 unten in den Schacht einbaut sind Ranger-Ram. Steht auch so in Deinem Wiki-Link.
Revision 5
Dieser 500er kam 1987 auf den Markt und wurde mit Kickstart 1.2 ausgeliefert. Er besitzt nur 512k Chip-RAM und kann nur mit einer Chip-RAM- Erweiterung auf 2MB Chip-RAM gebracht werden. Er verfügt über das sog. originale Chipset (OCS).
öööööhhhhmmmm ???? diese Beschreibung ist doch nur leeres Blabla.
Bis und mit Kickstart 1.2 gab es nur den normalen Agnus mit 512 Chip-Ram. Mit Kickstart 1.3 gab es dann den 1 MB Chip-Ram Agnus. Den hatte ich z.B. in meinem A500 und konnte durch Modifikationen auf der Platine aus den 512 Ranger-Mem Chip-Ram machen.
Um einen A500 mit altem 512 KB Agnus mehr Chip-Ram zu verpassen, muss der Agnus getauscht werden und eine spezielle Speichererweiterung für den internen Schacht verbaut werden die eine Huckepackplatine für Gary mitbringt, da die alte Platine nicht alle Leitungen mitbringt die man für 1 MB Chip-Ram braucht. Siehe darüber, die Kick 1.3 Platine bringt diese Leitungen mit, müssen aber wie gesagt erst durch Jumper (Lötpunkte um genau zu sein) "aktiviert" werden.
ui, beim A2000 bin ich mir da nicht 10000% sicher. Ich meinte nur die 512 KB-RAM die man beim A500 unten in den Schacht einbaut sind Ranger-Ram. Steht auch so in Deinem Wiki-Link.
Der 2000 und der 500 hatten den gleichen Chipsatz, aber dunkel war was, daß die Speicherweiterungen beim 2000er gleich Fastram war. Es ist doch schon zu lange her (Mensch, fast 20 Jahre). Hat keiner mehr nen 2000er? ;)
Bis und mit Kickstart 1.2 gab es nur den normalen Agnus mit 512 Chip-Ram. Mit Kickstart 1.3 gab es dann den 1 MB Chip-Ram Agnus. Den hatte ich z.B. in meinem A500 und konnte durch Modifikationen auf der Platine aus den 512 Ranger-Mem Chip-Ram machen.
Um einen A500 mit altem 512 KB Agnus mehr Chip-Ram zu verpassen, muss der Agnus getauscht werden und eine spezielle Speichererweiterung für den internen Schacht verbaut werden die eine Huckepackplatine für Gary mitbringt, da die alte Platine nicht alle Leitungen mitbringt die man für 1 MB Chip-Ram braucht. Siehe darüber, die Kick 1.3 Platine bringt diese Leitungen mit, müssen aber wie gesagt erst durch Jumper (Lötpunkte um genau zu sein) "aktiviert" werden.
Ja, jetzt wo Du es sagst, kann ich mich dunkel wieder daran erinnern. Beim Bekannten, bei dem ich aushalf, der damals einen Shop hatte und Atari/Amiga Hardware verkaufte, flogen die Dinger mal rum, stimmt. Gut, als 1000er-User war man eh außen vor. ;D
Der 2000 und der 500 hatten den gleichen Chipsatz, aber dunkel war was, daß die Speicherweiterungen beim 2000er gleich Fastram war. Es ist doch schon zu lange her (Mensch, fast 20 Jahre). Hat keiner mehr nen 2000er? ;)
ja, ist schon sehr lange her und nen 2000er hatte ich keinen. Aber auch wenn es der gleiche Chipsatz ist, könnte beim A2000 "die zweiten" 512 KB an einer anderen Adresse eingebunden worden sein.
Oder schliess mal an einen A500 und an einen A2000 ein externes Diskettenlaufwerk an, beim A500 isses dann DF1: beim A2000 aber DF2: ;)
Gut, als 1000er-User war man eh außen vor. ;D
=)
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