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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidia - NVIDIAs Überlegenheit in 16xAF mit aktuellen Karten


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Gast
2008-03-04, 10:17:13
Ich finde es erstaunlich, das Nvidias AF, das zudem deutlich schöner als AMDs AF ist, kaum die FPS drückt.

Mr. Lolman
2008-03-04, 10:26:27
Ich finds eher arg, dass ATI trotz dermassen unterlegener Texelfillrate (3870: 12400 MTex/s vs. 8800GT 33600 MTex/s) halbwegs mithalten kann. ;)

Gast
2008-03-04, 10:31:54
Liegt wohl zum Teil daran, das AMD etwas am AF spart. ;)

Die 9600GT bietet nur 20800 MTex/s und sit auch oft schneller als die 3870.

Aquaschaf
2008-03-04, 12:33:02
Die 9600GT bietet nur 20800 MTex/s und sit auch oft schneller als die 3870.

Das sind immer noch fast doppelt so viel MTex/s als bei der 3870. Verwunderlich ist da nichts.

HOT
2008-03-04, 12:57:35
Bei 16x AF ist NV überlegen, bei 8x AF wird der Vorsprung schon kleiner. NV hat einfach super Arbeit geleistet bei der G80 Serie, in dem man einfach genug Texelleistung zur Verfügung stellte und nicht sparen muss. Das ist auf jeden Fall ein dicker Vorteil der G80 Serie.
Dennoch frage ich mich, was der Thread soll. Die Motivation ist doch eher fragwürdig, von daher, bitte schließen.

seahawk
2008-03-04, 13:42:30
Ich finde eher schwach wie wenig der theoretische Vorteil in der Praxis bringt.

robbitop
2008-03-04, 14:04:18
Ich finde eher schwach wie wenig der theoretische Vorteil in der Praxis bringt.
Wie coda es schon zig mal erwähnt hat: man kann die TEX Ops gut hinter den ALU Ops verstecken. Dafür muß dann aber auch sehr am Texturfilter gespart werden. Und Arithmetische effektive Leistung haben beide IHVs ähnlich viel.
Sofern die Füllrate limitiert, ist aber natürlich nichts mehr zu verstecken.
NV hat den G80 eben so designd, dass man exzellentes AF bringen kann bei etwas höherer Endleistung wie die Konkurrenz.
Nach jahrelangem Gemecker über das NV4x/G7x AF und das NV3x bri von allen Seiten ist das doch sehr verständlich.

Thunder99
2008-03-04, 14:05:29
Sie bringen Vorteile, da die ATI stärker unter AF einbricht als die nvidia Karten.

Nur was ATI mit so wenig Leistung bringt ist schon erstaunlich, daher ist es eine gute Optimierte Ausnutzung der vorhandenen HW Einheiten (außer Shader)

Dafür ist ATI beim 8xAA vorne, da sie darauf optimiert haben (nvidia auf 4xAA)

Gast
2008-03-04, 14:17:59
Dafür ist ATI beim 8xAA vorne, da sie darauf optimiert haben (nvidia auf 4xAA)
Das kann man so nicht stehen lassen.
NV hat weit mehr als "den 8xAA Modus". NV hat nicht zum Spass CSAA und die Hybriden.

Gast
2008-03-04, 14:23:58
Dafür ist ATI beim 8xAA vorne, da sie darauf optimiert haben

Das glaubst du ja wohl selbst nicht, dass man auf einen Modus optimiert, der kaum irgendwo nutzbare Frameraten liefert.

Gast
2008-03-04, 14:31:56
Wie coda es schon zig mal erwähnt hat: man kann die TEX Ops gut hinter den ALU Ops verstecken.


Zumindest solange man kein CineFX- Design hat.

Dafür muß dann aber auch sehr am Texturfilter gespart werden.


Das hat damit genau gar nichts zu tun.

robbitop
2008-03-04, 14:42:37
Zumindest solange man kein CineFX-Design hat.
In CineFX 1 und 2 war die Kopplung noch nicht so arg wie bei CineFX 3.
Man kann mit dem Rampage-Konzept zwar die Tex OPs nicht mehr so gut verstecken, aber man kann durch die Reduzierung der benötigten Takte für den Texturfilter die Pipelinestalls reduzieren. Genau das hat man ja auch gemacht.



Das hat damit genau gar nichts zu tun.
Na aber sicher. Denn ansonsten wird das ganze Füllratenlimitiert und die ALUs warten ständig auf die TMUs.
In der Praxis ist das sehr gut zu sehen, wenn man AI beim R5xx deaktiviert. Beim R6xx scheint selbst ohne AI die Ersparnis bei der Filterung nicht abschaltbar zu sein. Und ja ich bin mir dessen bewußt, dass dann auch die Gameopts weg sind. Die Tendenz ist jedoch erkennbar.

Das nächste Mal bitte nicht vergessen, dich zu identifizieren.

Thunder99
2008-03-04, 15:28:11
Das glaubst du ja wohl selbst nicht, dass man auf einen Modus optimiert, der kaum irgendwo nutzbare Frameraten liefert.
Und ob man diesen Nutzen kann, siehe die Reviews im Netz ;)

Coda
2008-03-04, 15:50:11
Ich finds eher arg, dass ATI trotz dermassen unterlegener Texelfillrate (3870: 12400 MTex/s vs. 8800GT 33600 MTex/s) halbwegs mithalten kann. ;)
Mir geht so ein Geschwätz gehörig auf den Sack! Muss ich echt mal sagen.

Jahrelang wird auf den Filtern rumgeritten wie beschissen sie denn sind und dann macht ein IHV mal das einzig richtige und stellt genügend Leistung zur Verfügung die nunmal auf Gründen wie Shader funktionieren nicht immer durchschlagen kann um nirgends sparen zu müssen und dann wir das ganze als ineffizent abgestempelt, während der andere IHV natürlich dafür gelobt wird wie er mit Filtertricks noch halbwegs mithalten kann.

Ihr habt sie doch nich alle.

LovesuckZ
2008-03-04, 15:52:39
Ich finds eher arg, dass ATI trotz dermassen unterlegener Texelfillrate (3870: 12400 MTex/s vs. 8800GT 33600 MTex/s) halbwegs mithalten kann. ;)

Na, doper halten auch gut mit. Sollen jetzt alle dopen? :confused:

Mr. Lolman
2008-03-04, 15:58:40
Na, doper halten auch gut mit. Sollen jetzt alle dopen? :confused:

Es dopen ja eh schon alle. Manche mehr, manche weniger *g*

Mir geht so ein Geschwätz gehörig auf den Sack! Muss ich echt mal sagen.

Jahrelang wird auf den Filtern rumgeritten wie beschissen sie denn sind und dann macht ein IHV mal das einzig richtige und stellt genügend Leistung zur Verfügung die nunmal auf Gründen wie Shader funktionieren nicht immer durchschlagen kann um nirgends sparen zu müssen und dann wir das ganze als ineffizent abgestempelt, während der andere IHV natürlich dafür gelobt wird wie er mit Filtertricks noch halbwegs mithalten kann.

Ihr habt sie doch nich alle.

Nun beruhig dich mal wieder. Klar find ich die ewige Filtertrixerei zum kotzen. Andererseits ist die BQ aktuell ganz brauchbar und die Mehrleistung nehm ich gerne. Du wirst auch unzählige Posts von mir finden, wo man rausliest, dass ich mich nicht generell gegen Filteroptimierungen ausspreche. Am R580 gabs zB div Situationen (bspw in Just Cause) wo 16xAF AIoff ~50% langsamer war als 8xAF AIon. (16fps vs 30fps). Ist doch klar was man da nimmt.

Fazit: Filteroptimierungen sind ok, solang sie nicht störend auffallen. Beim R580 war das kein Problem, der R600 ist m.E. schon eher grenzwertig.

LovesuckZ
2008-03-04, 16:00:16
Es dopen ja eh schon alle. Manche mehr, manche weniger *g*

Da stell ich mir die Frage, wie du dann die weniger dopee, des mehr dopings beschulden kannst. :confused:

Mr. Lolman
2008-03-04, 16:11:05
Da stell ich mir die Frage, wie du dann die weniger dopee, des mehr dopings beschulden kannst. :confused:

LS, wunderts hier eigentlich irgendwen dass du erst dann zum poltern angefangen hast, als NV endlich die bessere AF-Qualität bot? Ansonsten siehe mein EDIT im vorigen Post.

Gast
2008-03-04, 16:11:46
In CineFX 1 und 2 war die Kopplung noch nicht so arg wie bei CineFX 3.
Man kann mit dem Rampage-Konzept zwar die Tex OPs nicht mehr so gut verstecken, aber man kann durch die Reduzierung der benötigten Takte für den Texturfilter die Pipelinestalls reduzieren. Genau das hat man ja auch gemacht.


Ja das hat man gemacht.


Na aber sicher. Denn ansonsten wird das ganze Füllratenlimitiert und die ALUs warten ständig auf die TMUs.
In der Praxis ist das sehr gut zu sehen, wenn man AI beim R5xx deaktiviert. Beim R6xx scheint selbst ohne AI die Ersparnis bei der Filterung nicht abschaltbar zu sein. Und ja ich bin mir dessen bewußt, dass dann auch die Gameopts weg sind. Die Tendenz ist jedoch erkennbar.

Du schriebst das man am Texturfilter sparen muss wenn man die TEX-Ops hinter den ALU-Ops verstecken will. Zumindest habe ich es so verstanden. Das ist natürlich nicht der Fall, auch bei "voller" Filterung können diese versteckt werden, wenn eine gefilterte Textur benötigt wird müssen die ALUs natürlich warten, klar.


Das nächste Mal bitte nicht vergessen, dich zu identifizieren.

Seit wann ist das Pflicht? Ich habe mich absichtlich nicht identifiziert. Mir ist klar das du in deiner Funktion sehen kannst wer hier ausgeloggt postet, aber ich würde dich trotzdem bitten das nicht öffentlich Publik zu machen. Solange ich mich an die Reglen halte sollte das doch kein Problem sein.

reunion

Coda
2008-03-04, 16:14:05
Nun beruhig dich mal wieder.
Nö tu ich nicht. Das brauchst du auch überhaupt nicht zu relativieren.

Es ist überhaupt nicht "erstaunlich" dass RV670 in dem Modus wie er läuft mithalten kann. Du würdest ganz schön blöd schauen wie die Verhältnisse aussehen würden wenn ATI mal den Filter auf volle Qualität schalten würde. Da gibt's nichts zu loben.

Dein Verhalten ist für mich nicht akzeptabel, vor allem weil du ggü. NV40 so einige harte Worte gefunden hast, jetzt ist aber alles nur "erstaunlich". Klare Doppelmoral.

LovesuckZ
2008-03-04, 16:14:32
Nun beruhig dich mal wieder. Klar find ich die ewige Filtertrixerei zum kotzen. Andererseits ist die BQ aktuell ganz brauchbar und die Mehrleistung nehm ich gerne. Du wirst auch unzählige Posts von mir finden, wo man rausliest, dass ich mich nicht generell gegen Filteroptimierungen ausspreche. Am R580 gabs zB div Situationen (bspw in Just Cause) wo 16xAF AIoff ~50% langsamer war als 8xAF AIon. (16fps vs 30fps). Ist doch klar was man da nimmt.

Fazit: Filteroptimierungen sind ok, solang sie nicht störend auffallen. Beim R580 war das kein Problem, der R600 ist m.E. schon eher grenzwertig.

Argumentativ kann ich dies auch auf das AA Problem von nVidia mit dem 8xMSAA Modus übertragen und sagen: Bitte nVidia, kicke ihn und lass nur noch 8x/16xCSAA übrig.

robbitop
2008-03-04, 16:23:22
Fazit: Filteroptimierungen sind ok, solang sie nicht störend auffallen. Beim R580 war das kein Problem, der R600 ist m.E. schon eher grenzwertig.
Dann hast du aber was auf den Augen. Ich als fast 2 Jahre 1900XT Besitzer habe das Flimmern mit AI-low desöfteren mitbekommen. HL2, Oblivion sind nur 2 Beispiele die mir spontan einfallen. Subjektiv erinnere ich mich, relativ häufig an Flimmern.

Filteroptimierungen sind nicht ok. Denn je nach Texturinhalt sieht es dann so aus, wie es nicht aussehen sollte.

Mr. Lolman
2008-03-04, 16:26:53
Nö tu ich nicht. Das brauchst du auch überhaupt nicht zu relativieren.

Es ist überhaupt nicht "erstaunlich" dass RV670 in dem Modus wie er läuft mithalten kann. Du würdest ganz schön blöd schauen wie die Verhältnisse aussehen würden wenn ATI mal den Filter auf volle Qualität schalten würde. Da gibt's nichts zu loben.

Garnicht würd ich blöd schaun. Ich weiss wohl ziemlich gut, wie stark 'optimiert' , also getrixt wird und wieviel fps man dabei tw rausschindet. Hast du eigentlich mein vorvoriges Post gelesen? :|


Dein Verhalten ist für mich nicht akzeptabel, vor allem weil du ggü. NV40 so einige harte Worte gefunden hast, jetzt ist aber alles nur "erstaunlich". Klare Doppelmoral.

Der NV40 war in den Defaultsettings (Q+Opts) aber auch zum Kotzen. Q war ok. Hab nie was anders behauptet.

Meinetwegen, kann man bei Tests die NV-BQ auch auf ATI-Niveau absenken. (wobei das auch wieder eher relativ ist, da mancher Content ATi Karten prinzipiell besser liegen zu scheint. Hatte da mal div. Tests mit dünnen Linien in XMas Filtertest-programm gemacht. Probiers ruhig selbst aus)

M.E. passen die Defaultsettings so halbwegs und darum gings mir eigentlich immer (LOD-Clamp würd ich aber unbedingt deaktiviert lassen. Erstens weil nur ein deaktiviertes Clamp sicherstellt, dass das Spiel auch so dargestellt wird, wie vom Entwickler vorgesehen und zweitens wirkt sichs auch auf den GPU-Load aus).

Dass aktuelle NV-Karten fähig sind, ernorm gutes AF zu liefern, und die Treiber auch die entsprechenden Optionen anbieten ist ja nix Neues.

Dann hast du aber was auf den Augen. Ich als fast 2 Jahre 1900XT Besitzer habe das Flimmern mit AI-low desöfteren mitbekommen. HL2, Oblivion sind nur 2 Beispiele die mir spontan einfallen. Subjektiv erinnere ich mich, relativ häufig an Flimmern.



Lol, wer hat denn den R600 getestet und mit div. Aussagen damals Verwirrung gestiftet. Wer ohne Sünde....


Außerdem zw. auffallen und störend auffallen ist ein Unterschied. Ich seh jede kleine scheiss Unzulänglichkeit bei der Darstellung von 3D-Grafik. Der Unterschied ist nur obs bloß hinundwieder auffällt, oder man schreiend davon laufen will, vor lauter karzinogenen Bildinhalten.

Wenns so schlimm ist, probier mal AIHigh. Dass hat eine genauere Texturerkennung und spart bei grenzwertigen Texturen weniger brutal (zumindest war das beim R580 noch so)

Filteroptimierungen sind nicht ok. Denn je nach Texturinhalt sieht es dann so aus, wie es nicht aussehen sollte.

Kommt imo immer ganz drauf an. Sieht mans kaum und bringts ordentlich Performance => Nur her damit! Flimmert dann alles und ich hab gerademal 10% mehr fps => hinfort mit dem Mist!

Argumentativ kann ich dies auch auf das AA Problem von nVidia mit dem 8xMSAA Modus übertragen und sagen: Bitte nVidia, kicke ihn und lass nur noch 8x/16xCSAA übrig.

Stimmt bis zu dem Punkt, dass man beim AA die Samples einfacher zählen kann ;)

robbitop
2008-03-04, 16:27:06
Du schriebst das man am Texturfilter sparen muss wenn man die TEX-Ops hinter den ALU-Ops verstecken will. Zumindest habe ich es so verstanden. Das ist natürlich nicht der Fall, auch bei "voller" Filterung können diese versteckt werden, wenn eine gefilterte Textur benötigt wird müssen die ALUs natürlich warten, klar.
Na siehst du, dann hast du es doch richtig aufgefasst. ;)
Entschuldige bitte, ich habe den Gedanken nicht eineindeutig zuende geführt, aber man versteht es dennoch. :)



Seit wann ist das Pflicht? Ich habe mich absichtlich nicht identifiziert. Mir ist klar das du in deiner Funktion sehen kannst wer hier ausgeloggt postet, aber ich würde dich trotzdem bitten das nicht öffentlich Publik zu machen. Solange ich mich an die Reglen halte sollte das doch kein Problem sein.

reunion
Anonyme Gastpostings von Membern sind hier ungern gesehen. Das hat seine Gründe. Und das sage ich jetzt sicher zum tausensten Male. Und ich werde jeden, der das tut auch öffentlich aufdecken. Und fang nicht erst mit Proxyspielereien an. Allein der Schreibstil reichte mir hier schon. ;)

Coda
2008-03-04, 16:31:47
Garnicht würd ich blöd schaun. Ich weiss wohl ziemlich gut, wie stark 'optimiert' , also getrixt wird und wieviel fps man dabei tw rausschindet. Hast du eigentlich mein vorvoriges Post gelesen? :|
Das Problem ist, wenn nVIDIA gewollte hätte hätten sie G80 auch nur mit 32 oder 16 TMUs gebaut und wieder an den Filtern gespart. Und dann rate mal wer diese Runde noch überdeutlicher gewonnen hätte.

TMUs sind keine kleinen Einheiten. Ich glaube da haben viele falsche Vorstellungen. Die 64 TMUs bei G80 machen einen sehr großen Teil des Die aus.

Ich bin für eine absolut keinen Kompromiss mehr in diese Richtung, sonst fängt das ganze von vorne an. Und deshalb geht es mir auch auf die Nerven wenn ATI in dieser Richtung momentan auch nur ansatzweise gelobt wird. Lob sie für ihr gut optimiertes 8xMSAA, ihr besseres Hier-Z, das schnellere Trisetup usw. Aber nicht für die "verhältnismäßig gute Texturleistung".

Gast
2008-03-04, 16:34:44
LS, wunderts hier eigentlich irgendwen dass du erst dann zum poltern angefangen hast, als NV endlich die bessere AF-Qualität bot? Ansonsten siehe mein EDIT im vorigen Post.


Schon vergessen, dass bis einschliesslich NV4x Nvidia die bessere Qualität bot?
Von "als NV endlich" kann also wohl kaum die Rede sein.

Coda
2008-03-04, 16:35:59
Einschließlich NV3x muss das heißen.

LovesuckZ
2008-03-04, 16:37:10
Stimmt bis zu dem Punkt, dass man beim AA die Samples einfacher zählen kann ;)

Wer sagt, dass nur die Color/Z-Samples zählen? :confused:

Mr. Lolman
2008-03-04, 16:41:16
Einschließlich NV3x muss das heißen.

Und selbst da nur bis zu einer bestimmten Treiberversion.

Das Problem ist, wenn nVIDIA gewollte hätte hätten sie G80 auch nur mit 32 oder 16 TMUs gebaut und wieder an den Filtern gespart. Und dann rate mal wer diese Runde noch überdeutlicher gewonnen hätte.

TMUs sind keine kleinen Einheiten. Ich glaube da haben viele falsche Vorstellungen. Die 64 TMUs bei G80 machen einen sehr großen Teil des Die aus.

Ja hätten sie ruhig. Mein Gott na. Der Wendepunkt wurde eh mit dem HQ-Pfusch beim G70 eingeleitet. Sowas wird sich kein IHV mehr traun, denn die Foren waren damals voll mit Beschwerden.


Ich bin für eine absolut keinen Kompromiss mehr in diese Richtung, sonst fängt das ganze von vorne an.

Wird es imo nicht mehr, da die sich die Anforderungen immer weiter Richtung Arithmetikleistung verschieben.

Wer sagt, dass nur die Color/Z-Samples zählen? :confused:

Es zählen die Samples die man auch sehen kann.

LovesuckZ
2008-03-04, 16:43:37
Es zählen die Samples die man auch sehen kann.

Sagt wer?

Coda
2008-03-04, 16:43:51
Ja hätten sie ruhig. Mein Gott na. Der Wendepunkt wurde eh mit dem HQ-Pfusch beim G70 eingeleitet. Sowas wird sich kein IHV mehr traun, denn die Foren waren damals voll mit Beschwerden.
Der "Wendepunkt" ist schon wieder überschritten. A.I. Low filtert nicht mehr volle Qualität. Absolut unakzeptabel.

Wird es imo nicht mehr, da die sich die Anforderung immer weiter Richtung Arithmetikleistung verschiebt.
Und das machst du woran fest? Ich bin da absolut gegenteiliger Meinung, ich sehe keine wesentliche Erweiterung der Arithemtik in den nächsten zwei Jahren. Die Spiele machen immer noch nicht gebrauch davon für jeden Standard-Shaderparameter eine Textur zu laden, und das würde nochmals enorm Optik bringen.

In UT3 und anderen Spielen siehst du was passiert wenn man reine ALU-Shaderitis betreibt. Bitte nicht. ATI will in der nächsten Architektur das Verhältnis TMU:ALU ja auch wieder erhöhen. Nicht ohne guten Grund. NVIDIA hat's mit G80 aber def. etwas übertrieben, die wollen es soweit ich weiß auf die Hälfte reduzieren.

Das RV670-Verhältnis werden wir so in Spielen in den nächsten Jahren nicht sehen. Selbst Crysis macht keine Anzeichen davor und das hat die Messlatte sehr hoch gelegt.

Banshee18
2008-03-04, 17:02:56
Wenns so schlimm ist, probier mal AIHigh. Dass hat eine genauere Texturerkennung und spart bei grenzwertigen Texturen weniger brutal (zumindest war das beim R580 noch so)
Willst du damit sagen, dass AI high die bessere Bildqualität bietet, oder stehe ich gerade auf dem Schlauch? Hab ich was verpasst?

Hast du eigentlich mal die AF-Qualität eines G80/G9x life gesehen? Ich selbst habe nämlich erst mit meinem G80 bemerkt, wie schlecht der R580 mit AI low wirklich filtert.

Gast
2008-03-04, 17:03:51
NVIDIA hat's mit G80 aber def. etwas übertrieben, die wollen es soweit ich weiß auf die Hälfte reduzieren.

Warum bietet NV kein 32xAF an?
Performance mäßig sollte das noch gut drin sein, also wo klemmt es?

Mr. Lolman
2008-03-04, 17:04:56
Der "Wendepunkt" ist schon wieder überschritten. A.I. Low filtert nicht mehr volle Qualität. Absolut unakzeptabel.

AI Off meinst du, oder? Sonst war der Wendepunkt ja schon immer überschritten.


Und das machst du woran fest? Ich bin da absolut gegenteiliger Meinung, ich sehe keine wesentliche Erweiterung der Arithemtik in den nächsten zwei Jahren. Die Spiele machen immer noch nicht gebrauch davon für jeden Standard-Shaderparameter eine Textur zu laden, und das würde nochmals enorm Optik bringen.

Imo scheiterts wohl am Speicher bzw an den Medien. Solang keine 8GB RAM Usus sind, und es nur vereinzelt GraKas mit 1GB Speicher gibt, sich die Festplattengeschwindigkeit nicht besonders erhöht und Spiele auf DVD erscheinen, werden wir wohl keine großen Sprünge erleben. Die letzten beiden großen Sprünge machten imo UT2004 und Half Life 2.

Außerdem zeigt die bisherige Entwicklung eine Tendenz: (siehe Anhang)


In UT3 und anderen Spielen siehst du was passiert wenn man reine ALU-Shaderitis betreibt. Bitte nicht. ATI will in der nächsten Architektur das Verhältnis TMU:ALU ja auch wieder um das doppelte erhöhen. Nicht ohne guten Grund. NVIDIA hat's mit G80 aber def. etwas übertrieben, die wollen es auf die Hälfte reduzieren.

Ich find UT3 jetzt nicht so schlimm. Im Gegenteil. Auf nem R580 läufts erstaunlich flott für die gebotetene BQ. AM RV670 mit aktivem AA leider um kein Frame schneller (gilt zumindest für den X2 Sampletreiber)

Mr. Lolman
2008-03-04, 17:15:18
Sagt wer?

Am Ende zählt doch nur das was rauskommt, oder? Sonst wär ja 4xOGSSAA gleichgut wie 4xSGSSAA (gleichviel Samples also passts scho)

Willst du damit sagen, dass AI high die bessere Bildqualität bietet, oder stehe ich gerade auf dem Schlauch? Hab ich was verpasst?

Ja, das will ich sagen. Denn genauso ists (sofern nicht viele unkomprimierte Texturen vorliegen, denn da fährt AIHigh beinhart drüber und macht ne Echtzeitkompression). Wundert mich eigentlich, warum das keiner der HW-Redakteure bisher gecheckt hat. Da war man wohl Opfer der eigenen Erwartungen - genau wie die Wissenschaftler die damals herausgefunden haben, dass gefleckte Hamster intelligenter sind, als Einfärbige.


Hast du eigentlich mal die AF-Qualität eines G80/G9x life gesehen? Ich selbst habe nämlich erst mit meinem G80 bemerkt, wie schlecht der R580 mit AI low wirklich filtert.

Ja hab ich. Q ist eigentlich garnicht so toll unter Q3a (aber das hat andere Gründe). Ich hock schon seit 5 Monaten 70% meiner Zeit vor einem Rechner mit NV-Karte (G84) und hatte dementsprechend schon ausreichend Gelegenheiten mir das Kärtchen anzusehen.

Banshee18
2008-03-04, 17:24:43
Ja hab ich. Q ist eigentlich garnicht so toll unter Q3a (aber das hat andere Gründe). Ich hock schon seit 5 Monaten 70% meiner Zeit vor einem Rechner mit NV-Karte (G84) und hatte dementsprechend schon ausreichend Gelegenheiten mir das Kärtchen anzusehen.
Q interessiert auch nicht, das habe ich mir noch nie angeschaut.

Die Sache mit AI high überrascht mich jetzt, wo man doch überall liest, dass es die schlechtere IQ erzeugt.

Gast
2008-03-04, 17:35:01
Warum bietet NV kein 32xAF an?
Performance mäßig sollte das noch gut drin sein, also wo klemmt es?Könnte es wohl daran liegen, dass 99% der Spieler im Blindtest schon 8xAF nicht von 16xAF unterscheiden können? Der Unterschied zwischen 16x und 32x wäre noch kleiner...
Nebenbei bietet NV effektiv bis zu 64xAF an, wenn man die LOD-Verschiebung durch SSAA einrechnet.

Blaire
2008-03-04, 17:48:52
Fazit: Filteroptimierungen sind ok, solang sie nicht störend auffallen. Beim R580 war das kein Problem, der R600 ist m.E. schon eher grenzwertig.

Garnicht wahr. Beim R580 waren die Optimierungen auch sehr auffällig, sehe es ja gerade bei meiner eingebauten X1900GT ;)

san.salvador
2008-03-04, 17:59:29
Warum bietet NV kein 32xAF an?
Performance mäßig sollte das noch gut drin sein, also wo klemmt es?
32xAF wäre wirklich gut, noch lieber wäre es mir, wenn Nvidia 2xAF, 4xAF und 8xAF komplett streichen würde.
Damit wäre ATI gezwungen aufzuholen und das Thema wäre in einem Jahr vom Tisch und 16xAF Standard.

seahawk
2008-03-04, 18:02:27
Das Problem ist, wenn nVIDIA gewollte hätte hätten sie G80 auch nur mit 32 oder 16 TMUs gebaut und wieder an den Filtern gespart. Und dann rate mal wer diese Runde noch überdeutlicher gewonnen hätte.

TMUs sind keine kleinen Einheiten. Ich glaube da haben viele falsche Vorstellungen. Die 64 TMUs bei G80 machen einen sehr großen Teil des Die aus.

Ich bin für eine absolut keinen Kompromiss mehr in diese Richtung, sonst fängt das ganze von vorne an. Und deshalb geht es mir auch auf die Nerven wenn ATI in dieser Richtung momentan auch nur ansatzweise gelobt wird. Lob sie für ihr gut optimiertes 8xMSAA, ihr besseres Hier-Z, das schnellere Trisetup usw. Aber nicht für die "verhältnismäßig gute Texturleistung".

Dann muss man aber sagen, dass ATI den besseren Kompromiis gefunden hat. Die BQ von RV670 ist gut und die Leistung unter 8xMSAA besser. Dazu verbraucht der Chip weniger Strom.

san.salvador
2008-03-04, 18:06:08
Dann muss man aber sagen, dass ATI den besseren Kompromiis gefunden hat. Die BQ von RV670 ist gut und die Leistung unter 8xMSAA besser. Dazu verbraucht der Chip weniger Strom.
8xAA ist bei ATI meist unspielbar, und bei SPielen wo die Leistung reicht, kann der Nvidiot auch SSAA hinzuschalten.

Coda
2008-03-04, 18:08:59
Dann muss man aber sagen, dass ATI den besseren Kompromiis gefunden hat.
Ne haben sie nicht, weil sie BQ dafür Opfern müssen.

Die BQ von RV670 ist gut und die Leistung unter 8xMSAA besser.
Kommt nich immer mit dem praxisfremdem 8xMSAA.

Dazu verbraucht der Chip weniger Strom.
Kleinerer Prozess. Die G80-Architektur ist effizienter.

deekey777
2008-03-04, 18:15:19
Außerdem zeigt die bisherige Entwicklung eine Tendenz: (siehe Anhang)

Diese Untersuchungen sind uninteressant, sie geben nicht die Realität wieder (während man spielt). Ich finde leider nicht den einen Artikel, wo genau dies untersucht wurde.

Gast
2008-03-04, 18:35:03
32xAF wäre wirklich gut, noch lieber wäre es mir, wenn Nvidia 2xAF, 4xAF und 8xAF komplett streichen würde.
Damit wäre ATI gezwungen aufzuholen und das Thema wäre in einem Jahr vom Tisch und 16xAF Standard.Das Thema "Der AF-Faktor ist nicht hoch genug" ist wohl denke ich seit der Abkehr vom WA-AF weitestgehend gegessen. Überhaupt, was wäre gewonnen? Für effizientes AF müssen die Zwischenstufen eh von der HW beherrscht werden, da kann man sie dann auch gleich direkt anwählbar lassen wie bisher.
Vernünftiges AF sollte Standard sein, ob nun 2x, 4x oder auch meinetwegen 1024x (wenn einem denn der eine Pixel auf der 1080p-Glotze so wichtig ist, bei dem das noch was bringen würde)...

AnarchX
2008-03-04, 18:43:29
Diese Untersuchungen sind uninteressant, sie geben nicht die Realität wieder (während man spielt). Ich finde leider nicht den einen Artikel, wo genau dies untersucht wurde.

Analysing NVIDIA G8x Performance in Modern Games @ Digit-Life (http://www.digit-life.com/articles2/video/g80_units2-page1.html)?

# Modern games still heavily load texture units, their minimum load is 30%, up to 75% maximum (in the G80!) Plans of some companies to change the ratio between the number of texture and shader units were apparently premature - even such an advanced game as Lost Planet: Extreme Condition uses TMUs so actively.

Coda
2008-03-04, 19:06:29
Außerdem zeigt die bisherige Entwicklung eine Tendenz: (siehe Anhang)
Trugschluss.

Die Anzahl der Instructions sagt nichts über den tatsächlichen Texture-Load aus. Eine Tex-Instruction kann sowohl 1 bilineares Sample ohne Mipmapping als auch ein volles 128-Tap-16x-Aniso-Sample sein.

Seit 2003 aktivieren sehr viel mehr Spieler und Spiele an sich AF. Da hat sich in der Praxis nicht sehr viel verschoben.

Warum bietet NV kein 32xAF an?
Performance mäßig sollte das noch gut drin sein, also wo klemmt es?
Es ist für 16x schon teuer genug die Transistoren für die Berechnung der Line-Of-Anisotropy einzubauen. Bei 32x dürfte das noch viel mehr sein.

deekey777
2008-03-04, 19:09:41
Analysing NVIDIA G8x Performance in Modern Games @ Digit-Life (http://www.digit-life.com/articles2/video/g80_units2-page1.html)?
Nein, das ist es nicht, viellecht finde ich ihn.

http://www.iiswc.org/iiswc2006/IISWC2006P1.2.pdf
Ist zwar immernoch nicht der Artikel, aber die Daten sind aus ihm (Seite 22).

Und das ist der Artikel: http://www.cs.utah.edu/classes/cs7937-rajeev/papers/vmoya.pdf
Besser:
http://personals.ac.upc.edu/vmoya/docs/IISWC-Workload.pdf

Gast
2008-03-04, 19:31:22
und die Leistung unter 8xMSAA besser.
Wer stumpfsinnig MSAA einschaltet ist bei AMD besser aufgehoben.
Wer die Vorzüge schnellen, wunderschönen 8xS genießen will, der nimmt NV und bekommt oben drauf gratis ein top 16xAF.

Gast2
2008-03-04, 19:34:11
Einschließlich NV3x muss das heißen.

Nö, das gilt auch noch für den NV4x. Was da immer dran rumgemeckert wird versteh ich sowieso nicht. Wenn man alle "Optimierungen" abschaltet, dann filtert der einwandfrei. Bis auf das winkelabhängige LOD.

Gast
2008-03-04, 19:52:07
Beim AF Debakel der NV4X/G7X wird immer außer acht gelassen, das ATIs AF zu der Zeit ähnlich grottig war.

Gast
2008-03-04, 20:01:35
Anonyme Gastpostings von Membern sind hier ungern gesehen. Das hat seine Gründe. Und das sage ich jetzt sicher zum tausensten Male. Und ich werde jeden, der das tut auch öffentlich aufdecken. Und fang nicht erst mit Proxyspielereien an. Allein der Schreibstil reichte mir hier schon. ;)Bitte? Hat da die "neue" Moderation wieder mal was ausgebrütet oder ist das nur ein Wunschtraum deinerseits?

Coda
2008-03-04, 20:11:45
Nö, das gilt auch noch für den NV4x. Was da immer dran rumgemeckert wird versteh ich sowieso nicht. Wenn man alle "Optimierungen" abschaltet, dann filtert der einwandfrei. Bis auf das winkelabhängige LOD.
Nein, es war nicht einwandfrei. NV40 HQ ist ungefähr so gut wie A.I. low.

MadManniMan
2008-03-04, 20:14:43
Fakt ist: AF flimmert auf meiner 3850 mit AI auf Standard. Daher kommt die gute AF-Leistung verglichen mit dem G80/90.

Gast
2008-03-04, 20:21:07
Nein, es war nicht einwandfrei. NV40 HQ ist ungefähr so gut wie A.I. low.

Garantiert nicht, ich sehe es hier täglich vor mir, und NV40-HQ ist ebenso gut wie bei R300 oder R420 auf A.I. off.

TheGoD
2008-03-04, 20:29:34
Ich werfe mal ein das ich mit meiner x1800 immer problemlos mit AI off spielen konnte. Wirklich groß war der Performanceunterschied meistens ohnehin nicht. Lediglich für Spiele die nur durch Unbennen der Exe AA zuliesen musste ich AI aktivieren. Das schlechtere Filtering war dann auch gut sichtbar. Leider ist das Thema wohl nicht bekannt genug um Ati dazu zu zwingen endlich die Filteroptimierungen getrennt von Bugfixes/Shader Replacement anzubieten.

Ansonsten stimme ich Coda zu: Nvidia bietet effiezentes AF in optimaler Qualität. Kein Grund Ati diesbezüglich für irgendwas zu loben.

Gast
2008-03-04, 21:16:42
Um es bekannt zu machen ist ein 3DC Artikel notwendig.
Jeder G7X Kaufinteressent konnte bei Geizhals 2 verlinkte 3DC Artikel sehen, wer weiß wie viele Kunden NV dadurch verloren hat.
Genau das hat zumindest im deutschen Raum sehr geholfen, solange dort kein Artikel verlinkt ist, kann sich gar nichts tun, weil es niemand weiß.

Gast
2008-03-04, 21:25:11
Ja, heutzutage wird das Performance Rating von ComputerBase verlinkt :ugly:

Coda
2008-03-04, 22:02:33
Garantiert nicht, ich sehe es hier täglich vor mir, und NV40-HQ ist ebenso gut wie bei R300 oder R420 auf A.I. off.
Öh nein? Ich hatte lang genug ne 6800GT, 7800GTX und als Vergleich ne X1800XT um das beurteilen zu können. Vor allem in UT2004 hat die G70 generell geflimmert, die ATI auf A.I. off nicht.

Gast
2008-03-05, 02:24:38
Was bitte hat eine X1800XT mit einer 6800GT zu tun? Der Gegenpart zur 6800GT war die X800pro.

Gast
2008-03-05, 09:09:57
Und von einem G70 war auch nicht die Rede, sondern von NV4x.

seahawk
2008-03-05, 09:53:25
Fakt ist: AF flimmert auf meiner 3850 mit AI auf Standard. Daher kommt die gute AF-Leistung verglichen mit dem G80/90.

Standard ja, aber auf low ist es doch eher content-bedingt, als eine merkliche Optimierung.

Selbst G80 HQ kann Flimmern, wenn es ungünstiger Content ist.

Gast
2008-03-05, 09:53:29
wasn schwachsinn, zeight mir jemand mal bitte das ATis 16xAF schlechter ist als NVs 16x AF.

Ist doch totaler blödsinn was ihr hier schreibt ich hab beide Karten hier( 3870 u. 8800 GT,) beim AF ist kein unterschied zu sehen.
ATIs AA ist besser als bei den NVs das wars aber schon.

Gast
2008-03-05, 10:39:46
Standard ja, aber auf low ist es doch eher content-bedingt, als eine merkliche Optimierung.

Selbst G80 HQ kann Flimmern, wenn es ungünstiger Content ist.

AI low ist Standard! Es gibt nur off, low, high.

Gast
2008-03-05, 10:57:00
Ist doch totaler blödsinn was ihr hier schreibt ich hab beide Karten hier( 3870 u. 8800 GT,) beim AF ist kein unterschied zu sehen.


nur weil du keinen unterschied sehen kannst heißt das noch lange nicht, dass auch keiner da ist.

san.salvador
2008-03-05, 11:44:00
wasn schwachsinn, zeight mir jemand mal bitte das ATis 16xAF schlechter ist als NVs 16x AF.

Ist doch totaler blödsinn was ihr hier schreibt ich hab beide Karten hier( 3870 u. 8800 GT,) beim AF ist kein unterschied zu sehen.
ATIs AA ist besser als bei den NVs das wars aber schon.
Leute wie du sind schuld am Ruf der Gäste, so wird das nie was...

Troll dich! ;D

robbitop
2008-03-05, 12:45:40
Standard ja, aber auf low ist es doch eher content-bedingt, als eine merkliche Optimierung.

Sorry, aber das stimmt so nicht. Der Filter hällt AFAIK nicht mal das Shanon/Nyquistkriterium ein.

Mr. Lolman
2008-03-05, 13:02:01
Sorry, aber das stimmt so nicht. Der Filter hällt AFAIK nicht mal das Shanon/Nyquistkriterium ein.

Das macht wohl kein Filter, da man ansonsten min. 4 Samples/Texel bräuchte.

Gast
2008-03-05, 13:05:40
Das macht wohl kein Filter, da man ansonsten min. 4 Samples/Texel bräuchte.

was sollen samples/texel sein? ein texel ist der kleinste bestandteil einer textur, es kann nicht mehrere samples/texel geben (außer man zählt die einzelnen kanäle extra)

robbitop
2008-03-05, 15:09:00
Das macht wohl kein Filter, da man ansonsten min. 4 Samples/Texel bräuchte.
Bei einer korrekten bi-linearen Interpolation fließen doch bereits vier Samples ein.

Coda
2008-03-05, 16:30:37
Das macht wohl kein Filter, da man ansonsten min. 4 Samples/Texel bräuchte.
Du hast ziemlich komische Vorstellungen. Wenn ein normaler bilinearer Filter mit Mipmapping Nyquiest nichtmal einhalten würde, dann wär's wirklich weit gekommen.

Mr. Lolman
2008-03-06, 08:15:49
Ein bilinearer Filter hält nur innerhalb einer Mip Nyquist ein. Bei mehreren Mipmaps braucht man einen trilinearen Filter. Bringt man dann noch AF ins Spiel wirds ja insofern interessant, da es ja keine Kriterien gibt, wie Lehrbuch AF auszusehen hat. Hält man sich an Nyquist müsste man Richtung Z für ein Pixel 2 Texel samplen (und jew. noch 2 in X oder Y).

seahawk
2008-03-06, 08:58:07
Sorry, aber das stimmt so nicht. Der Filter hällt AFAIK nicht mal das Shanon/Nyquistkriterium ein.

Das wäre zu beweisen, wenn wir uns außerhalb eines theoretischen Bereichs und mit AF bewegen.

robbitop
2008-03-06, 09:29:54
Das wäre zu beweisen, wenn wir uns außerhalb eines theoretischen Bereichs und mit AF bewegen.
Das wäre so schwer nicht zu beweisen. Aus rein praktischer Sichtweise: Wenn du das Flimmern nicht siehst, hast du wohl Tomaten auf den Augen. ;)

=Floi=
2008-03-06, 09:43:12
sollten wir uns nicht fragen, ob nv diesen vorsprung auch zukünftig halten kann/will und was amd hier mit den neuen generationen macht? AMD kann das design auch nicht gerade schnell ändern und so könnten wir noch mind. 3 jahre mit AIon hingehalten werden. Zukünftig muß einfach die BQ besser werden und das kann man nur mit AF und (T)AA schaffen! Im gesamten ist dies auch ein guter punkt gegen consolen.

seahawk
2008-03-06, 10:13:21
Das wäre so schwer nicht zu beweisen. Aus rein praktischer Sichtweise: Wenn du das Flimmern nicht siehst, hast du wohl Tomaten auf den Augen. ;)

Das eltene Flimmenr sehe ich, aber imho ist das primär schlechter Content, der zum Flimmern neigt.

Ailuros
2008-03-06, 10:47:48
Standard ja, aber auf low ist es doch eher content-bedingt, als eine merkliche Optimierung.

Selbst G80 HQ kann Flimmern, wenn es ungünstiger Content ist.

Wenn Du mit unguenstigem content negativen LOD fuer manche Texturen meinen solltest, gibt es dafuer die "LOD-Klammer". Wem jetzt die Klammer nicht passen sollte, muss er halt dann zu Supersampling greifen.

Um das geht es ja auch nicht unbedingt. G8x/9x erlauben einfach den paar Leuten mit etwas empflindlicheren "Augen" AF ohne Optimierungen einzustellen und ohne dass dadurch radikal die Leistung beinflusst wird.

Das eltene Flimmenr sehe ich, aber imho ist das primär schlechter Content, der zum Flimmern neigt.

Dafuer muesste sich jemand hinsetzen und die gleichen Faelle auf einer GF mit HQ vergleichen (da man eben anscheinend momentan die Optimierungen auf Radeons nicht abschalten kann).

robbitop
2008-03-06, 12:41:47
Das eltene Flimmenr sehe ich, aber imho ist das primär schlechter Content, der zum Flimmern neigt.
Wenn das der Fall wäre würde es auf dem G80 auch flimmern. Tut es nicht. Dass das aufgrund der geringen Füllrate auch logisch ist, sollte einleuchten.

Es gibt allerdings ganz selten mal Texturen, die sogar auf dem G80 HQ AF flimmern, die so eine hohe Frequenz haben, die vermutlich mit keinem normalen Box-Texturfilter flimmerfrei sind. (die BodenTexturen von QTP3 von Oblivion z.B. Selbst mit zusätzlichem 4xOGSS flimmern die noch. Qarl ist halt kein Profi)

Gast
2008-03-06, 20:29:16
Hält man sich an Nyquist müsste man Richtung Z für ein Pixel 2 Texel samplen (und jew. noch 2 in X oder Y).

wovon redest du? ein simpler bilinearer filter nimmt schon 4Texel, trilinearer 8, bei anisotropem filter sind es noch wesentlich mehr.

Gast
2008-03-06, 20:31:35
Das wäre so schwer nicht zu beweisen. Aus rein praktischer Sichtweise: Wenn du das Flimmern nicht siehst, hast du wohl Tomaten auf den Augen. ;)

dafür braucht es eigentlich nicht mal einen optischen beweis, alleine die leistung die ATI mit der geringen füllrate erreicht beweist eindeutig dass der filter nicht einwandfrei arbeiten kann.

Gast
2008-03-06, 21:39:14
Spekulation als Beweis?

robbitop
2008-03-06, 21:43:31
dafür braucht es eigentlich nicht mal einen optischen beweis, alleine die leistung die ATI mit der geringen füllrate erreicht beweist eindeutig dass der filter nicht einwandfrei arbeiten kann.
Das sogar in erster Linie. Aber viele glauben ja nur an das, was sie sehen. ;)

Coda
2008-03-06, 23:36:07
Ein bilinearer Filter hält nur innerhalb einer Mip Nyquist ein.
Nö. Die Mip wird gewechselt sobald Nyquist verletzt werden würde.

Und es ist egal ob "Lehrbuch-AF" spezifiziert ist. Man kann sehr genau ausrechnen wann man Nyquiest/Shannon einhält und wann nicht.

Gast
2008-03-07, 10:52:00
Nö. Die Mip wird gewechselt sobald Nyquist verletzt werden würde.


normalerweise nicht. bei bilinearem filter wird die erste hälfte der mip überfiltert und die 2. (in einer richtung) unterfiltert.

da die andere richtung beim reinen trilinearen filter aber eh extrem überfiltert wird tut das meistens nicht wirklich weh.

Raff
2008-03-07, 20:43:23
Ja, das will ich sagen. Denn genauso ists (sofern nicht viele unkomprimierte Texturen vorliegen, denn da fährt AIHigh beinhart drüber und macht ne Echtzeitkompression). Wundert mich eigentlich, warum das keiner der HW-Redakteure bisher gecheckt hat. Da war man wohl Opfer der eigenen Erwartungen - genau wie die Wissenschaftler die damals herausgefunden haben, dass gefleckte Hamster intelligenter sind, als Einfärbige.

Leider lässt sich gar nichts pauschal sagen ... wäre ja zu schön. X-D Fakt ist nämlich auch, dass A.I. High in Einzelfällen noch fieseres Moiré produziert als Low (auf einem R5x0). Das steht im Kontrast zu einigen Fällen, wo High matschiger ist als Low, also weniger flimmert ... Die Unterschiede auf einem R600 sind generell zu vernachlässigen, weil jede A.I.-Stufe spart.

Ich vergaß: Ich finde es bezeichnend, dass ich trotz monatelanger privater Nutzung eines G80 noch immer kein Spiel fand, das auf HQ schmerzhaftes Texturflimmern zeigt. Mit der X1800 konnte ich bei aktivem A.I. ständig etwas sehen. Ebenso wenn ich am Zweitrechner mit der HD 3850 sitze. Das ist keine Einbildung, sondern ein grober Missstand, dass die Sparerei beim R(V)6x0 nicht mehr abschaltbar ist!

€dit: Habe eben versucht, in einem Worst-Case die Füllrate des G80 (GTX) auf die Probe zu stellen. Sogar beim Füllratentest UT2004 ist es unmöglich, eine große Differenz zwischen HQ und Q (mit beiden "Optimierungen") herauszuholen:

1680x1050 + 16x OGSSAA, kein AF: 33,2 Fps
1680x1050 + 16x OGSSAA, 16x Q-AF: 29,9 Fps (-10%)
1680x1050 + 16x OGSSAA, 16x HQ-AF: 26,7 Fps (-11%)

Das AF ist einfach krass günstig, egal was man tut. Ok, die Karte lief mit hübschen 675 MHz GPU-Takt, ergo 21.600 MTex/s. Wenigstens kostet 16x zusätzliches HQ-AF mit 16x OGSSAA (=> 64x AF) 20 Prozent Leistung. Das dürfte der größte jemals erbenchte Einbruch durch AF auf einem G80 sein.

MfG,
Raff

_DrillSarge]I[
2008-03-07, 21:17:50
ai high schärft oft nochmal übers mip-lod nach -> flimmern
...und irgendwo muss ja füllrate herkommen ;)

Ailuros
2008-03-08, 07:41:16
€dit: Habe eben versucht, in einem Worst-Case die Füllrate des G80 (GTX) auf die Probe zu stellen. Sogar beim Füllratentest UT2004 ist es unmöglich, eine große Differenz zwischen HQ und Q (mit beiden "Optimierungen") herauszuholen:

1680x1050 + 16x OGSSAA, kein AF: 33,2 Fps
1680x1050 + 16x OGSSAA, 16x Q-AF: 29,9 Fps (-10%)
1680x1050 + 16x OGSSAA, 16x HQ-AF: 26,7 Fps (-11%)

Das AF ist einfach krass günstig, egal was man tut. Ok, die Karte lief mit hübschen 675 MHz GPU-Takt, ergo 21.600 MTex/s. Wenigstens kostet 16x zusätzliches HQ-AF mit 16x OGSSAA (=> 64x AF) 20 Prozent Leistung. Das dürfte der größte jemals erbenchte Einbruch durch AF auf einem G80 sein.

MfG,
Raff

*ahem* http://users.otenet.gr/~ailuros/Introduction.pdf

Versuch mal das selective Supersampling Dingsda von Humus; die Bodentextur hat mit Absicht ziemlich fieses shader-aliasing und mit aktivierten AF Optimierungen sieht dieses noch grauenhafter aus.

Bei 675MHz sind es uebrigens 43.2 GTexels/s bilerp.

Auch Aquamark's Resultate sind ziemlich interessant. Mit bilinear gibt es keine nenneswerte Unterschiede zwischen Q und HQ, erst dann mit trilinear. Um aber die theoretischen 16% dieses Falls in einem realen Spiel zu erreichen (oder zu uebertreffen), muesste auch auf allen Texturen nur trilinear angewendet werden.

Der UT2k4 Fuellraten-bench ist heutzutage viel zu stark CPU-limitiert; nun gut mit 16xSS geht das meiste wieder weg aber ein realistischer Fall ist es auch wieder nicht, denn 16xSS + 16xAF ist nicht wirklich = 64xAF. Der LOD offset vom 16xOGSS kombiniert mit dem vom AF ist dem vom theoretischen 64xAF equivalent; SS filtert trotz allem keine Texturen.

Es gibt allerdings ganz selten mal Texturen, die sogar auf dem G80 HQ AF flimmern, die so eine hohe Frequenz haben, die vermutlich mit keinem normalen Box-Texturfilter flimmerfrei sind. (die BodenTexturen von QTP3 von Oblivion z.B. Selbst mit zusätzlichem 4xOGSS flimmern die noch. Qarl ist halt kein Profi)

Du meinst doch die zusaetzlichen Textur-packs oder? Fuer die gibt es leider keine anstaendige Loesung.

***edit: wenn Du wirklich Lust auf zusaetzliche Tests hast, versuch mal das Ganze mit 8xAF anstatt 16xAF. Ich bezweifle zwar dass es einen Unterschied geben koennte, aber gemessen hab ich das Zeug nie (und bin auch zu faul dazu momentan *hust*).

Gast
2008-03-08, 08:44:36
Der UT2k4 Fuellraten-bench ist heutzutage viel zu stark CPU-limitiert;
Aber nicht bei 30fps.

Gast
2008-03-08, 21:45:55
Auch Aquamark's Resultate sind ziemlich interessant. Mit bilinear gibt es keine nenneswerte Unterschiede zwischen Q und HQ, erst dann mit trilinear.


logisch, der größte unterschied ist ja die "brilineare" filterung, zusätzlich gibt es ja am G80 durch die halben adresseinheiten ja trilinear for free.



Der UT2k4 Fuellraten-bench ist heutzutage viel zu stark CPU-limitiert; nun gut mit 16xSS geht das meiste wieder weg aber ein realistischer Fall ist es auch wieder nicht, denn 16xSS + 16xAF ist nicht wirklich = 64xAF. Der LOD offset vom 16xOGSS kombiniert mit dem vom AF ist dem vom theoretischen 64xAF equivalent; SS filtert trotz allem keine Texturen.

ist auch ziemlich wurscht wie man das sieht, du kannst es aber auch als 6720x4200@16xAF bezeichnen ;)

aths
2008-03-09, 14:37:01
Ich finds eher arg, dass ATI trotz dermassen unterlegener Texelfillrate (3870: 12400 MTex/s vs. 8800GT 33600 MTex/s) halbwegs mithalten kann. ;)Einigermaßen bitte mit ß. (Langes A, also ß.)

Ein bilinearer Filter hält nur innerhalb einer Mip Nyquist ein. Bei mehreren Mipmaps braucht man einen trilinearen Filter. Bringt man dann noch AF ins Spiel wirds ja insofern interessant, da es ja keine Kriterien gibt, wie Lehrbuch AF auszusehen hat. Hält man sich an Nyquist müsste man Richtung Z für ein Pixel 2 Texel samplen (und jew. noch 2 in X oder Y).Hrm?

Kriterien für Lehrbuch-AF lassen sich recht schnell finden.

Ein bilinearer Filter aus dem Lehrbuch hält Nyqiust immer ein. Sonst ergäbe die Filterung nicht viel Sinn.

normalerweise nicht. bei bilinearem filter wird die erste hälfte der mip überfiltert und die 2. (in einer richtung) unterfiltert.Das ist nach strenger Definition richtig, dass immer eine halbe MIP unterfiltert wird. Allerdings funktioniert es trotzdem. Wahrscheinlich, weil man bei den Koordinaten fast nie auf Komma Null ist, und somit fast immer auch Umgebungstexel mitfiltert.


logisch, der größte unterschied ist ja die "brilineare" filterung, zusätzlich gibt es ja am G80 durch die halben adresseinheiten ja trilinear for free.Oder 2x AF. Vielleicht, das müsste man endlich mal ausmessen, gibts bei G8x und G9x auch legales trilineares AF zu ca. 75% der Kosten von normalem tri-AF.

Ailuros
2008-03-10, 07:42:19
Aber nicht bei 30fps.

Wenn Du zu faul bist den ganzen Satz zu lesen und auch zu zitieren dann ist es nicht mein Fehler.

ist auch ziemlich wurscht wie man das sieht, du kannst es aber auch als 6720x4200@16xAF bezeichnen

An der enormen Redundanz von 16xOGSS aendert sich da trotzdem nichts. Da es um UT2k4 ging, die paar Stellen wo jemand die Blitzidee hatte den Textur-LOD auf -4.0 zu setzen rettet weder high quality AF noch 16xSSAA (und auch nicht eine theoretische verrueckt hohe Aufloesung) von sich alleine. Damit das Flimmern dieser Kake weggeht braucht man die LOD Klammer kombiniert mit HQ; SSAA aendert daran nicht das geringste, ausser dass die MIPmaps um den jeweiligen LOD offset das mit dem SSAA analog versetzt werden. Ohne die Klammer und HQ flimmert es ziemlich nahe am Spieler mit 16xSSAA ein bisschen weiter weg.

Ich hab Raff ein anderes synthetisches scenario vorgeschlagen wo es sich um (absichtlichen) schlechten content handelt der sich mit adaptivem Supersampling durch die Applikation erstmal bekaempfen laesst, unter der Vorraussetzung dass keine AF Optimierungen aktiv sind. Der Unterschied zwischen optimiertem und optimierungs-freiem AF war auf R5x0/G7x fast nahe an 50%, bei G80 wie oben zu sehen ist ~14%.

Gast
2008-03-10, 09:30:15
Wenn Du zu faul bist den ganzen Satz zu lesen und auch zu zitieren dann ist es nicht mein Fehler.
Dann nehme ich deinen zweiten Satzteil.


nun gut mit 16xSS geht das meiste wieder weg aber ein realistischer Fall ist es auch wieder nicht, denn 16xSS + 16xAF ist nicht wirklich = 64xAF. Der LOD offset vom 16xOGSS kombiniert mit dem vom AF ist dem vom theoretischen 64xAF equivalent; SS filtert trotz allem keine Texturen.

Was ist daran unrealistisch? UT204 läuft damit flüssig. Egal ob das SS als AF bezeichnet wird, die BQ ist besser als ohne.

Gast
2008-03-10, 11:16:10
Das sogar in erster Linie. Aber viele glauben ja nur an das, was sie sehen. ;)
... und genau das ist es, was zählt ...

robbitop
2008-03-10, 12:34:07
... und genau das ist es, was zählt ...
Je nach Wahrnehmungsschwelle und Anspruch stimmt das sogar.
Einige Leute sehen das Flimmern nicht, sehen nicht, wenn der TFT interpoliert, ein CRT mit 60 Hz flimmert, sehen den Unterschied AA/NoAA nicht usw. Jeder hat eine andere Wahrnehmungsschwelle.
Wenn ich meine Playstation 2 anwerfe, nervt mich das Flimmern von Texturen in Spielen (natürlich noch fehlendes AF, grobe Geometrie, blaße verwaschene Texturen ect) mangels MIP-Mapping auch erst, aber wenn ich so richtig in's Spiel eingestiegen bin, kann ich drüber wegschauen.
Da wir aber ein 3D-Grafik-Technologie-Forum sind, sind hier andere Maßstäbe in Diskussionen gefordert als ein lapidares "sehe ich nicht".

Mr. Lolman
2008-03-10, 13:58:29
Vergesst meine vorigen Überlegungen, denn da hab ich nicht beachtet, dass der maximale Kontrast zw. 2 Texel ohnehin schon durch trilineare Filterung verringert wird. Ausgehend von einer 16:1 verzerrten Textur bräuchte man für eine vollständig anisotrope Filterung pro Pixel bis zu 128 Textursamples.

Und egal, wieviel Samples bei NV nun tatsächlich in die Berechnung des anisotropen Filters einfliessen, muss man immernoch konstatieren, dass für absolut flimmerfreie Filterung in jede Richtung noch min. 2x soviel Texel gesampelt werden müssen. (vgl 16xSAA/8xAF vs 4xAA/16xAF).

Und erst wenn AF wirklich in jeder Lage flimmerfrei ist, ists m.E. Nyquist konform, da Nyquist ja mit seinem Theorem die notwendige Rechengenauigkeit zur verlustfreien Rekonstruktion des Ursprungssignals festgelegt hat.

Ailuros
2008-03-11, 05:43:33
Was ist daran unrealistisch? UT204 läuft damit flüssig. Egal ob das SS als AF bezeichnet wird, die BQ ist besser als ohne.

16x mal weniger Fuellrate ist absoluter Bloedsinn fuer das was es liefert. Wenn Raff in 1680*1050 knapp unter 30fps Durchschnitt in einem Fuellraten-Test von UT2k4 erreicht dann ist es weder in jeglichem Bereich vom "fluessigen" und bedeutet auch "ohne bots".

Anstatt die Fuellrate fuer nur ein beschissenes 4*4 EER zu verplempern und das in einer relativ niedrigen Aufloesung (weit unter 1680 um es spielbar zu bekommen) zu bekommen, ist es um einiges besser auf die hoechstmoegliche Aufloesung zu gehen mit der hoechstmoeglichen Anzahl an samples.

Supersampling filtert weder Texturen noch ersetzt es hoehere Aufloesungen.

seahawk
2008-03-11, 07:04:28
Vergesst meine vorigen Überlegunngen, denn da hab ich nicht beachtet, dass der maximale Kontrast zw. 2 Texel ohnehin schon durch trilineare Filterung verringert wird. Ausgehend von einer 16:1 verzerrten Textur bräuchte man für eine vollständig anisotrope Filterung pro Pixel bis zu 128 Textursamples.

Und egal, wieviel Samples bei NV nun tatsächlich in die Berechnung des anisotropen Filters einfliessen, muss man immernoch konstatieren, dass für absolut flimmerfreie Filterung in jede Richtung noch min. 2x soviel Texel gesampelt werden müssen. (vgl 16xSAA/8xAF vs 4xAA/16xAF).

Und erst wenn AF wirklich in jeder Lage flimmerfrei ist, ists m.E. Nyquist konform, da Nyquist ja mit seinem Theorem die notwendige Rechengenauigkeit zur verlustfreien Rekonstruktion des Ursprungssignals festgelegt hat.

Und so sauber filtern beide nicht. Es ist daher nur relevant wer den besseren Gesamtkompromiss anbietet und dafür muss man die Gesamtkarrte sehen.

Bei ATI haben wir bessere Leistung unter 8xMSAA, minimaler Idlestromverbrauch, bei NV leicht besseres AF, das nur bei ungünstigem Content wirklich sichtbar wird.

Gast
2008-03-11, 11:09:38
Und so sauber filtern beide nicht.
NV filtert sehr sauber, AMD ist davon weit entfernt und wird auch nicht so bald aufholen, ohne massiv Performance einzubüßen.


Bei ATI haben wir bessere Leistung unter 8xMSAA
Wenns keine Argumente mehr gibt kommt das 8xMSAA?
NV bietet bessere Alternativen zum MSAA, AMD bietet keine Alternative zum flimmernden AF.

bei NV leicht besseres AF
Du untertreibst zudem ist der Preis für NVs AF sehr gering, ein nicht zu verachtender Vorteil.

Gast
2008-03-11, 14:35:47
Also ich finde das AF von NV nicht so toll!

Gast
2008-03-11, 21:15:33
Also ich finde das AF von NV nicht so toll!

ja wahrscheinlich ist es dir zu unscharf und du hast lieber "scharfes" ati-flimmern.

Gast
2008-03-11, 21:32:44
Also ich finde das AF von NV nicht so toll!

Stell halt nen negativen LOD BIAS ein, wenns Dir zu augenschonend ist! ;)

Gast
2008-03-11, 22:10:40
Welches heutige Spiel kann man denn mit 8xAA spielen? Unter 1680*1050 als Auflösung zählt nicht ;)

san.salvador
2008-03-11, 22:19:36
Welches heutige Spiel kann man denn mit 8xAA spielen? Unter 1680*1050 als Auflösung zählt nicht ;)
Ich spiele CoD 4 mit 8xAA + TMSAA + 16xAF. :)

Thunder99
2008-03-11, 23:39:31
Welches heutige Spiel kann man denn mit 8xAA spielen? Unter 1680*1050 als Auflösung zählt nicht ;)
Genügend, vor allem bei Titeln die um die 60fps avg haben, wenns dann auf 25-35 rutsch isses mir Wert :)

Megamember
2008-03-12, 00:22:32
Welches heutige Spiel kann man denn mit 8xAA spielen? Unter 1680*1050 als Auflösung zählt nicht ;)

Selbst CMR Dirt kann man locker(!!) mit z.B. einer GTX mit 8AA u. max Details spielen. Ausser Crysis fällt mir da eher keins ein bei dem das nicht klappt.

Raff
2008-03-12, 00:23:44
Ich spiele CoD 4 mit 8xAA + TMSAA + 16xAF. :)

Check mal den nHancer (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=396929) und dort 8xS bzw. 16xS. Das Spiel profitiert stark von Supersampling.

MfG,
Raff

san.salvador
2008-03-12, 01:51:06
Check mal den nHancer (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=396929) und dort 8xS bzw. 16xS. Das Spiel profitiert stark von Supersampling.

MfG,
Raff
Jep, es wird nämlich geblurrt. :D
Selbes Dilemma wie bei WoW schätz ich, irgendein Bloomeffekt oder sowas dürfte da reinpfuschen.
Performancetechnisch gehts aber tadellos.

Gast
2008-03-12, 01:57:03
Dann schalt die Gammakorrektur aus dann blurrt nix mehr

aths
2008-03-12, 15:08:08
Vergesst meine vorigen Überlegungen, denn da hab ich nicht beachtet, dass der maximale Kontrast zw. 2 Texel ohnehin schon durch trilineare Filterung verringert wird. Ausgehend von einer 16:1 verzerrten Textur bräuchte man für eine vollständig anisotrope Filterung pro Pixel bis zu 128 Textursamples.

Und egal, wieviel Samples bei NV nun tatsächlich in die Berechnung des anisotropen Filters einfliessen, muss man immernoch konstatieren, dass für absolut flimmerfreie Filterung in jede Richtung noch min. 2x soviel Texel gesampelt werden müssen. (vgl 16xSAA/8xAF vs 4xAA/16xAF). Es gibt Texturen die kein Filter

- Flimmerfrei darstellen
- Bei pixelzentrierter 1:1-Darstellung mit vollen Details

darstellen kann.

Und erst wenn AF wirklich in jeder Lage flimmerfrei ist, ists m.E. Nyquist konform, da Nyquist ja mit seinem Theorem die notwendige Rechengenauigkeit zur verlustfreien Rekonstruktion des Ursprungssignals festgelegt hat. Eine wirkliche Rekonstruktion ist mit aktueller Monitortechnik nicht möglich, unabhängig vom Filter.

Mr. Lolman
2008-03-12, 15:49:45
Es gibt Texturen die kein Filter

- Flimmerfrei darstellen
- Bei pixelzentrierter 1:1-Darstellung mit vollen Details

darstellen kann.

Auch unabhängig solcher Sonderfälle, bringt 16xS oft noch eine sichtbare Verbesserung der Texturqualität.


Eine wirkliche Rekonstruktion ist mit aktueller Monitortechnik nicht möglich, unabhängig vom Filter.

Das stimmt natürlich, deswegen ist eine annähernd verlustfreie Darstellung nur dann gegeben, wenn die optische Varianz zwischen einem Frame mit n-fachen Super Sampling (n→ ∞) und einem anisotrop gefilterten zumindest bis zu einer Verzerrung von 16:1 gegen 0 geht.

aths
2008-03-12, 18:12:04
Auch unabhängig solcher Sonderfälle, bringt 16xS oft noch eine sichtbare Verbesserung der Texturqualität.Bei 16x Lehrbuch-AF nur dann, wenn man eine Verzerrung größer als 16:1 hat. Das ist in üblichen Szenen bei nur wenigen Bereichen der Fall. Dafür 4x Supersampling reinzuhauen, ist ziemlich krasse Verschwendung.


Das stimmt natürlich, deswegen ist eine annähernd verlustfreie Darstellung nur dann gegeben, wenn die optische Varianz zwischen einem Frame mit n-fachen Super Sampling (n→ ∞) und einem anisotrop gefilterten zumindest bis zu einer Verzerrung von 16:1 gegen 0 geht.Das eigentliche Problem ist, dass die Pixeldarstellung als farbiges Quadrat (oder Rechteck) eine Menge Probleme mitsich bringt. Du kannst supersampeln so viel du willst, die Darstellung ist immer mit Problemen verbunden.

Mr. Lolman
2008-03-12, 20:55:42
Bei 16x Lehrbuch-AF nur dann, wenn man eine Verzerrung größer als 16:1 hat. Das ist in üblichen Szenen bei nur wenigen Bereichen der Fall. Dafür 4x Supersampling reinzuhauen, ist ziemlich krasse Verschwendung.

Das ist eben der Punkt. MWn bietet auch NV kein 'Lehrbuch'-AF an. Deren AF ist aktuell 'bloß' konkurrenzlos gut.


Das eigentliche Problem ist, dass die Pixeldarstellung als farbiges Quadrat (oder Rechteck) eine Menge Probleme mitsich bringt. Du kannst supersampeln so viel du willst, die Darstellung ist immer mit Problemen verbunden.

Wohl war...

Gast
2008-03-12, 21:17:16
Das ist eben der Punkt. MWn bietet auch NV kein 'Lehrbuch'-AF an. Deren AF ist aktuell 'bloß' konkurrenzlos gut.


stimmt in ein paar winkeln ist es "nur" 8x.

Coda
2008-03-13, 01:50:57
Nö. Die Winkelabhängigkeit ist sehr viel minimaler.

seahawk
2008-03-13, 07:05:03
Das ist eben der Punkt. MWn bietet auch NV kein 'Lehrbuch'-AF an. Deren AF ist aktuell 'bloß' konkurrenzlos gut.


Das würde ich nicht sagen. Es ist bei ungünstigem Content etwas gnädiger, mehr nicht.

Gast
2008-03-13, 13:17:03
Nö. Die Winkelabhängigkeit ist sehr viel minimaler.

das sieht nur so aus, weil der trilineare filter den großteil blurt, wenn du mal auf bilinear stellst siehst du dass es in ein paar winkeln tatsächlich nur 8x ist (wobei der unterschied zwischen 8x und 16x nur sehr klein )

Coda
2008-03-13, 17:47:32
das sieht nur so aus
Das sieht nicht nur so aus. Beim ersten Miplevel evtl, aber das sieht eh kein Mensch. Alles dahinter ist völlig in Ordnung.

aths
2008-03-13, 21:17:25
Das sieht nicht nur so aus. Beim ersten Miplevel evtl, aber das sieht eh kein Mensch. Alles dahinter ist völlig in Ordnung.Trotzdem ist die Aussage richtig, dass manchmal trotz aktiviertem 16x AF manchmal tatsächlich nur 8x anisotrop gefiltert wird.

Gast
2008-03-13, 21:24:13
Selbst CMR Dirt kann man locker(!!) mit z.B. einer GTX mit 8AA u. max Details spielen. Ausser Crysis fällt mir da eher keins ein bei dem das nicht klappt.
Nur es macht keinen Sinn, 8xS oder CS sind bessere Alternativen. ;)

Ailuros
2008-03-14, 10:19:01
Das würde ich nicht sagen. Es ist bei ungünstigem Content etwas gnädiger, mehr nicht.

Der Ironie zuliebe bestaetigst Du was er sagte und nicht das Gegenteil. Bei jeglichem "unguenstigen content" (sei es shader aliasing, negative LOD oder weiss der Geier was auch immer) stechen die Nebeneffekte dieser um einiges mehr ins Auge wenn zich AF-Optimierungen aktiviert werden.

Bei ATI haben wir bessere Leistung unter 8xMSAA, minimaler Idlestromverbrauch, bei NV leicht besseres AF, das nur bei ungünstigem Content wirklich sichtbar wird.

Ich kann zwar schwer verstehen was jetzt in diesen Thread 8xMSAA oder der 2D Stromverbrauch verloren hat, aber fuer die begrenzten Faelle wo man auf Radeons 8x MSAA noch spielbar bekommt, kann man eventuell auf GFs alternativ zu den hybriden modi greifen und shader aliasing etwas zu bekaempfen (stets mit HQ).

Wenn ich tanzende Maender z.B. auf einer Bodentextur habe weil irgend ein besoffener Entwickler die Schnappsidee hatte einen verrueckt hohen negativen LOD zu benutzen, kann mir persoenlich selbst 64xMSAA gestolen bleiben.

Vollbild Antialiasing bezieht sich auch auf Textur-antialiasing und nein es gibt keine Entschuldigungen dafuer wenn da gespart wird. Sonst ist eben das Resultat am Ende im strengsten Sinn nicht mehr "16xAF" genausowenig wie 16xCSAA eben auch nicht 16xMSAA ist.

Mr. Lolman
2008-03-14, 12:45:02
stimmt in ein paar winkeln ist es "nur" 8x.

Nicht nur. Lehrbuch-AF wärs erst dann, wenn eine solche Textur nicht mehr mit 16xAF und HQ-Treibereinstellung flimmern würde: http://dudv.de/files/3dcf/offs.png. Ich hab ein paar Tests mit XMas' Filtertest gemacht - und die Textur flimmert mit HQ-Treibersetting in Bewegung selbst mit 16xS - und dabei ist das schon die Variante von aths mit Pixeloffset von 0.5 :eek:

seahawk
2008-03-14, 12:50:18
Das ist aber exakt die Art von Content, die jeder Textureartist vermeiden sollte. (und das wissen sogar Modder) Schon die einfache Größenskalierung sorgt für Flimmern. Gibt ja heute weit bessere Lösungen dies zu erreichen, die nicht flimmern und zwar weder bei NV noch bei ATI.

@Ailuros

Ich kann halt mit der Flimmerneigung gut leben. Ist halt ne Sache der persönlichen Empfindung.

Mr. Lolman
2008-03-14, 13:09:05
Das ist aber exakt die Art von Content, die jeder Textureartist vermeiden sollte.

Irgendwie sind doch Texturen da um Strukturen auf ne Oberfläche zu pappen. Warum man eine solche Textur vermeiden sollte, versteh ich überhaupt nicht. Bei der (aus Kais Texturpack für Q3a) hingegen, seh ich sofort, warum sie zum Flimmern neigt: http://dudv.de/files/3dcf/org.png

Nyquistkonformes AF sollte aber m.E. auch eine solche Textur flimmerfrei abbilden können => wo wir wohl wieder bei meiner Initialaussage wären, dass kein aktuelles AF nyquistkonform filtert.


Außerdem: Tatsächlich ists doch irgendwie irsinnig, das man als Contentdesigner auf gewisse Strukturen verzichten soll, nur um irgendwelchen Unzulänglichkeiten bei der Texturfilterung aus dem Weg zu gehen. Natürlich könnte man die Textur einfach auf die doppelte Auflösung aufblasen und aufs Polygon 50% verkleinert mappen. Dann hat man schönen flimmerfreien Content, wird aber (wie zB Epic bei UT2004) abgestraft, dass man Fillrate verschwendet, und bei der nächsten appspezifischen Treiberoptimierung, wird die Verschwendung durch ungenaueres Sampling wieder bis zur Flimmergrenze (und höchstwahrscheinlich auch darüberhinaus) ausgeglichen, womit sich die Katze in den Schwanz beisst.

seahawk
2008-03-14, 13:19:25
Naja, ich sehe das weniger technisch. Es gibt ja auch in der Natur eben "Texturen" die auf einem foto z.B. Moire erzeugen. Wenn Du imho eine sehr fein strukturierte mit sehr hartem Kontrast hast, dann gelangen imho die Wiedergabegeräte an die Grenze, da sie ja irgendwann gezwungen sind komplexe Info zu einem Pixel zusammen zu fassen.

Heute kann man sowas durch Shader und height + normal maps besser lösen. Wobei ich Dir schon zustimme, dass kein AF heute Lehrbuch perfekt ist.

Gast
2008-03-14, 16:27:24
Nicht nur. Lehrbuch-AF wärs erst dann, wenn eine solche Textur nicht mehr mit 16xAF und HQ-Treibereinstellung flimmern würde: http://dudv.de/files/3dcf/offs.png.

Unsinn.

LovesuckZ
2008-03-14, 16:33:38
Nicht nur. Lehrbuch-AF wärs erst dann, wenn eine solche Textur nicht mehr mit 16xAF und HQ-Treibereinstellung flimmern würde: http://dudv.de/files/3dcf/offs.png. Ich hab ein paar Tests mit XMas' Filtertest gemacht - und die Textur flimmert mit HQ-Treibersetting in Bewegung selbst mit 16xS - und dabei ist das schon die Variante von aths mit Pixeloffset von 0.5 :eek:

Es kann also nur Lehrbuch AF sein, wenn es nicht flimmert? Ist das irgendwo außer in deinem Kopf dokumentiert? :confused:

robbitop
2008-03-14, 17:18:49
Um das Shanon/Nyquist-Theorem einzuhalten, muss IIRC die Periode T einer Frequenz f mindestens 2x abgetastet werden. Je nach dem, wie hoch die Frequenz der Kontraststufen in der Textur vorhanden ist, ist das möglich. Bei einer zu hohen Frequenz kann man mit 128 Samples auch nichts mehr ausrichten. Zumal, wie aths schon sagte, die Senke nur ein quadratisches Pixelraster ist, was natürlich keineswegs ideal zur Rekonstruktion dieser Quelle beiträgt.

IMO ist Lehrbuch-AF dann erreicht, wenn jede beliebige Textur (bei passender Verzerrung) eine Freuquenz (an Kontraststufen) enthält, bei der 128 Samples genügen, um das Shannon/Nyquist-Theorem einzuhalten und diese dann nicht flimmert.

Der Umkehrschluss ist, dass wenn die Frequenz an Kontraststufen "zu hoch" ist, kein Texturfilter der Welt etwas dagegen tun kann.

Mr. Lolman
2008-03-14, 17:22:22
Es kann also nur Lehrbuch AF sein, wenn es nicht flimmert? Ist das irgendwo außer in deinem Kopf dokumentiert? :confused:

Wenn man davon ausgeht, dass Lehrbuch-AF Nyquist-konform sein muss, impliziert das eine verlustfreie Darstellung des Ursprungssignals. Da dies auf aktuellen Anzeigegeräten, auch schon bei einer Texturverzerrung bis 16:1, nur mit viel SSAA, oder einem anisotropen Filter der entsprechend viele Samples nutzt, möglich ist (16x16OGSSAA müsste eigentlich schon reichen), führt das zwangsläufig zu dem Schluss, das kein anistroper Filter nyquistkonform filtert.

Wenn man jetzt aber auf Nyquist pfeift, und meint 16x Lehrbuch-AF bestünde bloß aus 128 ordentlich gesampelten Texeln, dann schaut die Sache wohl wieder anders aus - auch wenn ich mir angesichts der BQ im Filtertest mit der offs.png-Textur und dem darin erkennbaren Flimmern bei den Mipmapübergängen ziemlich sicher bin, dass nichtmal diese 128 Samples zum Einsatz kommen.

http://rapidshare.com/files/99511815/FilterTest_2008-03-14_17-09-45-10.avi.html

Mr. Lolman
2008-03-14, 17:35:10
Um das Shanon/Nyquist-Theorem einzuhalten, muss IIRC die Periode T einer Frequenz f mindestens 2x abgetastet werden.

Das stimmt. Allerdings braucht man bei 2 Dimension schon eine 4x höhere Abtastfrequenz und bei 3 Dimensionen eine 16x höhere.


Je nach dem, wie hoch die Frequenz der Kontraststufen in der Textur vorhanden ist, ist das möglich. Bei einer zu hohen Frequenz kann man mit 128 Samples auch nichts mehr ausrichten.

Die Frequenz wird u.a. schon durchs trilineare Filtering vermindert. Eigentlich sollten 16 Samples aus ner trilinear gefilterteten Textur (=128 Samples insgesamt) ausreichen. Vll. sollt ich wieder mal ne GF3 anwerfen :naughty:



Zumal, wie aths schon sagte, die Senke nur ein quadratisches Pixelraster ist, was natürlich keineswegs ideal zur Rekonstruktion dieser Quelle beiträgt.

Bei ner Texture mit nem Pixeloffset von 0.5 kann die Frequenz garnicht mehr dermaßen hoch sein.


IMO ist Lehrbuch-AF dann erreicht, wenn jede beliebige Textur (bei passender Verzerrung) eine Freuquenz (an Kontraststufen) enthält, bei der 128 Samples genügen, um das Shannon/Nyquist-Theorem einzuhalten und diese dann nicht flimmert.

Vgl. offs.png und org.png. Wenns offs.png flimmert, ists wohl kein Lehrbuch-AF.


Der Umkehrschluss ist, dass wenn die Frequenz an Kontraststufen "zu hoch" ist, kein Texturfilter der Welt etwas dagegen tun kann.

Doch. Einfach mehr Samples verwenden... ;)

Coda
2008-03-14, 18:10:29
Doch. Einfach mehr Samples verwenden... ;)
Das ist die Frage ob das wirklich helfen würde bei den derzeitigen Filtern die dort nach dem Sampling verwendet werden. AA kann mit einem Box-Filter auch nicht perfekt werden wie du sicher weißt. Das Signal wird also eher schlecht rekonstruiert.

Kann man in einem der AF-Tester nachmessen lassen wieviel Samples maximal genommen werden? Da würde ich gerne mal G80 und R600 vergleichen.

=Floi=
2008-03-14, 18:56:21
dein video geht nicht
typisch lolman... :(

Ailuros
2008-03-14, 19:44:16
@Ailuros

Ich kann halt mit der Flimmerneigung gut leben. Ist halt ne Sache der persönlichen Empfindung.

Gut; nach der Logik war G7x rundum eine bessere Produktfamilie als R5x0.

Wenn ATI mit besserer Filterung mal ausnahmsweise ankommt ist es der heilige Gral und wenn sich mal das Blatt wenden sollte dann wird es als nur ein minimaler Unterschied abgezettelt.

Man kann Sch**sse (ie AF relevante Optimierungen) mit Litern von Parfuem ueberschuetten, es wird immer nach dem was es ist duften.

Und gerade weil ich alle Sachen sooo parteisch sehe wie andere behaupten wollen hab ich mich damals fuer den NV4x/G7x Mist heisser gebruellt.

G8x/9x filtern so wie es alle GPUs schon seit Jahren haetten sollen und ich will ernsthaft hoffen dass sich nichts in der Zukunft daran aendern wird.

Mr. Lolman
2008-03-14, 19:49:34
Kann man in einem der AF-Tester nachmessen lassen wieviel Samples maximal genommen werden? Da würde ich gerne mal G80 und R600 vergleichen.

Man müsste die Samples in nem Sparse Grid anordnen können.

Demis Tester kann afaik ne Texelanalyse machen. Aber inwiefern die noch aussagekräftig ist, ist fraglich.

dein video geht nicht
typisch lolman... :(

Weil dafür eine aktuelle Fraps Version installiert sein muss.

typisch Floi... :(


G8x/9x filtern so wie es alle GPUs schon seit Jahren haetten sollen und ich will ernsthaft hoffen dass sich nichts in der Zukunft daran aendern wird.

Besser gehts immer.

Gast
2008-03-14, 19:53:19
G8x/9x filtern so wie es alle GPUs schon seit Jahren haetten sollen und ich will ernsthaft hoffen dass sich nichts in der Zukunft daran aendern wird.
Amen, wir haben uns zwar daran gewöhnt, aber Brief und Siegel dass der Trend nicht mal wieder zu mehr "Schweinereien" geht, kann uns keiner geben. Außerdem wird uns zunehmend Shaderflimmern zugemutet, allerhöchste Zeit, dass die Hersteller sich nicht auf den Errungenschaften ausruhen, sondern hier einen neuen Schwerpunkt in Sachen Bildqualität setzen.

Leider funktioniert der Markt nach wie vor hauptsächlich über stumpfe Benchmarkbalken, sogar wenn die maximale Bildwiederholrate des Displays längst überschritten ist wird munter weitergejubelt.

Gast
2008-03-14, 19:54:17
Besser gehts immer.

Es wäre schön wenn du dich mit deinem Fanboygequassel ein wenig zurückhalten würdest. Damals warst du nur am Meckern auf Nvidia , heute filtern sie deutlich besser und du suchst nur das Haar in der Suppe. Du bist UNGLAUBWÜRDIG!

Gast
2008-03-14, 19:55:34
Besser gehts immer.
Kein Grund, das die Filterqualität nachlässt.

Mr. Lolman
2008-03-14, 19:57:56
Es wäre schön wenn du dich mit deinem Fanboygequassel ein wenig zurückhalten würdest. Damals warst du nur am Meckern auf Nvidia , heute filtern sie deutlich besser und du suchst nur das Haar in der Suppe. Du bist UNGLAUBWÜRDIG!

Ach komm. Spar dir diese Flames. Es geht darum ob NV nyquistkonform filtert oder nicht. Ich vertrete den Standpunkt das kein IHV jemals nyquistkonform gefiltert hat.


BTW: Ists wirklich notwendig, dass du zum Posten japanische Proxies nutzen musst? Mit nem Ping von >350ms kann das Surfen ja kein Spaß machen :|


Kein Grund, das die Filterqualität nachlässt.

Full ACK!

seahawk
2008-03-14, 20:25:50
Gut; nach der Logik war G7x rundum eine bessere Produktfamilie als R5x0.

Wenn ATI mit besserer Filterung mal ausnahmsweise ankommt ist es der heilige Gral und wenn sich mal das Blatt wenden sollte dann wird es als nur ein minimaler Unterschied abgezettelt.

Man kann Sch**sse (ie AF relevante Optimierungen) mit Litern von Parfuem ueberschuetten, es wird immer nach dem was es ist duften.

Und gerade weil ich alle Sachen sooo parteisch sehe wie andere behaupten wollen hab ich mich damals fuer den NV4x/G7x Mist heisser gebruellt.

G8x/9x filtern so wie es alle GPUs schon seit Jahren haetten sollen und ich will ernsthaft hoffen dass sich nichts in der Zukunft daran aendern wird.

Ich hatte privat einen G7X, ich fand den Schritt grundsätzlich nicht gut, so wie Du, aber ich konnte damit leben. (auch wenn ich so oft wie möglich HQ nutzte)

Alllerdings nur für den privaten Bereich.

Gast
2008-03-14, 20:53:36
Ach komm. Spar dir diese Flames. Es geht darum ob NV nyquistkonform filtert oder nicht. Ich vertrete den Standpunkt das kein IHV jemals nyquistkonform gefiltert hat.



Das ist nicht Thema dieses Threads, sondern warum Nvidia soviel besser ist als ATi beim Filtern.

robbitop
2008-03-15, 00:14:19
Das stimmt. Allerdings braucht man bei 2 Dimension schon eine 4x höhere Abtastfrequenz und bei 3 Dimensionen eine 16x höhere.
Die Texturverzerrung ist aber idR hauptsächlich in eine Richtung (Z). Also muss vor allem auf dieser Achse gesampelt werden.
Außerdem stößt ein Box-Filter irgendwann an seine Grenzen.

An einem Video mit der GF3 wäre ich aber auch sehr interessiert. :) (ich glaube aber intuitiv nicht, dass
NV20 besser filtert, als G80. Eher etwas schlechter)


Die Frequenz wird u.a. schon durchs trilineare Filtering vermindert.
Vor allem durchs LOD in Verbindung mit MIP-Mapping.


Kann man in einem der AF-Tester nachmessen lassen wieviel Samples maximal genommen werden? Da würde ich gerne mal G80 und R600 vergleichen.
Dazu müßte man mal Demirug befragen. Er hat IIRC mal ein Analyseprogramm für den Texturfilter geschrieben, dass ziemlich detailierte Ergebnisse lieferte. (was er aber IIRC nie rausrückte X-D)

Man müsste die Samples in nem Sparse Grid anordnen können.
Nach meinem Verständnis wäre das Ergebnis für Texturfiltung mit einem sparse grid nicht geeigneter. Ein geeigneterer Filterkernel wäre eventuell ein Fortschritt.

Mr.Magic
2008-03-15, 04:50:56
G8x/9x filtern so wie es alle GPUs schon seit Jahren haetten sollen und ich will ernsthaft hoffen dass sich nichts in der Zukunft daran aendern wird.

G8x/9x filtern wieder so, wie es alle GPUs immer hätten sollen, und ich will ernsthaft hoffen, dass sich daran zukünftig nichts mehr ändern wird.

Sorry, konnte/wollte ich so einfach nicht stehen lassen.

robbitop
2008-03-15, 05:11:18
NV20 und R5xx (A.I off) filterte auch schon ganz gut. G80 filtert aber AFAIK besser.

Mr.Magic
2008-03-15, 06:34:34
NV20 und R5xx (A.I off) filterte auch schon ganz gut. G80 filtert aber AFAIK besser.

Das AF der GF4 und GF5 (abgesehen von den "Cheat"-Treibern) war auch noch hervorragend, vor allem im Vergleich mit Radeon 8 und 9.
Beim Designen der GF6 dachte man halt man käme mit AF auf Radeon-Niveau durch (was stimmt, verkauften sich schließlich gut).
Ich kann mich noch gut an die Tests 9700 vs 5800 erinnern. Praktisch alle Tester verglichen 8XnvAF vs. 16XatiAF, und lobten die Radeon, weil sie schneller war (unter DX8 versteht sich). Das AF aussah wie A&F hat so gut wie keiner bemerkt. Hauptsache schnell...
Die (durch OG benötigten) AA-Hybridmodi verstärkten den Effekt noch weiter.

Wobei ich mich, als V5-Besitzer der ersten Stunde, mit AA ohne SS bis heute nicht so recht anfreunden konnte. Die GF8 wurde daher auch erst nach Erscheinen des ersten Treibers mit Hybrid-Support gekauft.

SAA + HQAF ftw ;)

anddill
2008-03-15, 09:33:29
dein video geht nicht
typisch lolman... :(
@ Floi und Lolman, ich hoffe, das war nur ein einmaliger Ausrutscher!

Gast
2008-03-15, 11:39:09
Nicht nur. Lehrbuch-AF wärs erst dann, wenn eine solche Textur nicht mehr mit 16xAF und HQ-Treibereinstellung flimmern würde: http://dudv.de/files/3dcf/offs.png. Ich hab ein paar Tests mit XMas' Filtertest gemacht - und die Textur flimmert mit HQ-Treibersetting in Bewegung selbst mit 16xS - und dabei ist das schon die Variante von aths mit Pixeloffset von 0.5 :eek:

mit welchen einstellungen bekommst du das zum flimmern? mir gelingt es jedenfalls nicht damit das geringste flimmern zu produzieren.

Mr. Lolman
2008-03-15, 11:45:41
XMas Texture Filter TestApp: 16xHQ AF. U/V@20, Plane@88° Distanz@26, Mausklick auf den Distanzregler und linke Pfeiltaste gedrückt halten.

EDIT: Und ja, ich hab mit dem Rivatuner kontrolliert ob wirklich alle Optimierungen deaktiviert waren.

Gast
2008-03-15, 11:54:10
XMas Texture Filter TestApp: 16xHQ AF. U/V@20, Plane@88° Distanz@26, Mausklick auf den Distanzregler und linke Pfeiltaste gedrückt halten.


selbst mit diesen einstellung kann ich nicht das geringste flimmern wahrnehmen.

selbst bei der überschärften textur ist das flimmern am G80 kaum sichtbar.

Mr. Lolman
2008-03-15, 11:55:47
selbst mit diesen einstellung kann ich nicht das geringste flimmern wahrnehmen.

selbst bei der überschärften textur ist das flimmern am G80 kaum sichtbar.

Ich hab davon sogar ein Video angefertigt: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=6354629#post6354629

Das ist nicht Thema dieses Threads, sondern warum Nvidia soviel besser ist als ATi beim Filtern.

Das ist ja schon längst geklärt. Die letzten Seiten gings um Nyquist.

Gast
2008-03-15, 14:15:05
Auch bei mir kein Flimmern, Fehler muss bei dir liegen.

Gast
2008-03-15, 15:27:15
Ich hab davon sogar ein Video angefertigt: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=6354629#post6354629



bei mir flimmert die überschärfte textur ungefähr so "viel" wie das video, ich nehme mal an dass es an der komprimierung liegt, auch fraps ist ja nicht verlustfrei.

Mr. Lolman
2008-03-15, 16:32:14
bei mir flimmert die überschärfte textur ungefähr so "viel" wie das video, ich nehme mal an dass es an der komprimierung liegt, auch fraps ist ja nicht verlustfrei.

Nö, liegt nicht an der Kompression. Ich hab das Video ja erst deswegen angefertigt, weil ich bemerkt hab, dass es flimmert (bzw leicht griesselt).

Gast
2008-03-15, 16:42:21
Mit was für einer Karte?

=Floi=
2008-03-15, 17:41:54
er kann es ja leider nicht dazuschreiben und ich habe diverse codecs installiert und verschiedene player probiert
deshalb bin ich auch so angesäuert, da man das eigentlich dazuschreiben müsste, dass man dazu fraps braucht (weil es ebenn nicht jeder überall installiert hat)


wo soll man denn die GF3 testen und mit welchen einstellungen?

Mr. Lolman
2008-03-15, 17:56:05
8600GT (sollt aber egal sein, bei Karten >=G80). Treiber war irgendein 169. (sollt auch egal sein, ich schau aber am Montag nochmal nach) Und dass man für Fraps Video einen Fraps Codec braucht , hätt ich zwar dazuschreiben können, aber ich ging davon aus, dass jeder der sich mit Videocapturing von 3D-Grafik schon beschäftigt hat, weiss, dass Fraps so ziemlich die einzige Option dafür ist, und dass man für die Videos einen Codec braucht.

Und bevor einem meine Posts ansäuern, sollte man sie doch besser einfach überlesen, oder? Ist auf Dauer sicher gesünder. ;)

Coda
2008-03-15, 18:07:14
Man müsste die Samples in nem Sparse Grid anordnen können.
Nö. Das ganz sicher nicht.

Gast
2008-03-15, 18:16:52
An einem Video mit der GF3 wäre ich aber auch sehr interessiert. :) (ich glaube aber intuitiv nicht, dass
NV20 besser filtert, als G80. Eher etwas schlechter)
Hier sollte man auch nicht vergessen, dass auch das AF der GF3 mit unterschiedlichen Treiberversionen unterschiedlich reagierte. Speziell mit frühen Treibern war deren AF noch hypernervös im positiven Sinne, setzte den AF-Level also früher hoch als bei der gegebenen Verzerrung eigentlich nötig. Wenn man mit diesen frühen Treibern vergleicht dürfte die GF3 die modernen Karten schlagen weil sie hemmungslos überfiltert.

Mr. Lolman
2008-03-15, 18:17:01
Nö. Das ganz sicher nicht.

Doch. Ich fänds gut.

Coda
2008-03-15, 18:48:13
Da gibt's nichts gut zu finden, weil es keinen Sinn ergibt.

Die AF-Samples werden entlang einer Linie genommen, wie willst du da ein "sparsed Grid" anwenden?

Wenn dann müsste man die Abstände zwischen den Samples leicht variieren, aber ich denke das wird vielleicht sogar schon gemacht.

Gast
2008-03-15, 23:03:55
Doch. Ich fänds gut.


ich glaube aber nicht dass du dir eine einzelanfertigung extra für dich leisten könntest.

robbitop
2008-03-16, 02:08:22
Es ergäbe auch nicht all zu viel Sinn.

Mr. Lolman
2008-03-16, 11:28:47
Da gibt's nichts gut zu finden, weil es keinen Sinn ergibt.

Die AF-Samples werden entlang einer Linie genommen, wie willst du da ein "sparsed Grid" anwenden?

Die Samples Richtung Z werden anhand der Line of Anisotropy bestimmt. Die Interpolation jedoch geschieht mit einem zweidimensionalem Pattern.

ich glaube aber nicht dass du dir eine einzelanfertigung extra für dich leisten könntest.

Danke für den Hinweis.

Es ergäbe auch nicht all zu viel Sinn.

Du kannst mir sicher erklären warum.

Coda
2008-03-16, 15:06:08
Die Samples Richtung Z werden anhand der Line of Anisotropy bestimmt. Die Interpolation jedoch geschieht mit einem zweidimensionalem Pattern.
Bitte was? Woher hast den Schmarrn schon wieder?

Du kannst mir sicher erklären warum.
Weil's Blödsinn ist. Die Samples werden genommen und dann der Average daraus berechnet, evtl. noch sRGB korrekt. Mehr nicht. Da gibt's nichts zweidimensionales.

Man kann eine "Interpolation" nicht "sparsed Grid" machen. Was ein Unsinn.

Mr. Lolman
2008-03-16, 15:16:05
“Isotropy describes when an object's vectors are of equal value along its different axes – like a square or a cube. For instance, bi-linear and tri-linear filtering are both isotropic filtering techniques, since their filtering pattern is square.”
- Salvator, D. (2002).

So what’s Anisotropic?

“Anisotropic filtering occurs when the filtering pattern exhibits different values along different axes. AF uses a non-square, or an-isotropic filtering pattern, hence the name.”
- Salvator, D. (2002).

Usually the filter pattern for anisotropy is rectangular, trapezoidal or shaped like a parallelogram.

Findet man aber auch bei dem ein oder anderem Patent. zB: EP1434171

Coda
2008-03-16, 15:31:39
Muss ich jetzt wirklich so weit ausholen? Es ergibt keinen Sinn Lolman.

Die GPUs nehmen alle trililineare Samples entlang der Line-Of-Anisotropy und verechnen diese dann, daher kommt die Ausdehnung auch in Y-Richtung. Das ist aber völlig irrelevant für diesen Disput. Da gibt's kein "sparsed Grid" anzuwenden.

Die Texturkoordinaten geben vor in welcher Richtung die Textur gedreht ist und wie dann das "Gitter" für die trilinearen Samples liegt.

Mr. Lolman
2008-03-18, 17:50:40
Die GPUs nehmen alle trililineare Samples entlang der Line-Of-Anisotropy und verechnen diese dann, daher kommt die Ausdehnung auch in Y-Richtung.

Sag ich ja - die Interpolation ist zweidimensional! Was soll das also, mit dem "Schmarrn"?



Dass man das 'Grid' wohl nur anhand der Line of Anisotropy ändern kann, ist mir mittlerweile bewusst. Mir gings auch prinzipiell eigentlich nur um eine Verbesserung der Qualität. Jedoch würde man die schon ganz einfach erreichen, wenn man ordentlich sampeln würde. Denn, die, in meinem geposteten Video, erkennbare Unruhe, befindet sich interessanterweise genau am Übergang von der Mip0 zur Mip1, was darauf schliessen lässt, dass dort auch nur reduziert trilinear gefiltert wird.



Ich bleib also - trotz der ganzen Konter - bei der Aussage, dass aktuell kein IHV nyquistkonform filtert!

Aquaschaf
2008-03-18, 17:53:11
Wie soll das denn zweidimensional sein entlang einer Linie Samples zu nehmen ?

Coda
2008-03-18, 17:54:36
Sag ich ja - die Interpolation ist zweidimensional! Was soll das also, mit dem "Schmarrn"?
Nein ist sie nicht.

Ich bleib also - trotz der ganzen Konter - bei der Aussage, dass aktuell kein IHV nyquistkonform filtert!
Ich könnte mir auch vorstellen, dass das damit zu tun hat, dass eben nur in eine Richtung gefiltert wird und es deshalb immer flimmer wird. Ein Pixel hat auch eine Ausdehnung in andere Richtungen.

Du kannst AF nicht so einfach mit Supersampling gleichsetzen was die maximal erreichbare BQ betrifft.

Mr. Lolman
2008-03-18, 17:54:42
Wie soll das denn zweidimensional sein entlang einer Linie Samples zu nehmen :)?

Interpoliert wird zweidimensional (nämlich mit den jew. Nachbartexel). Das Sampling Richtung Z ist logischerweise nur eindimensional.

Nein ist sie nicht.

Ich spoiler die vorige Antwort einmal. Denn vll. hab ichs doch falsch verstanden. Außerdem hab ichs noch wo anders gelesen, was ich jetzt aber gerade nicht find, und außerdem ists schon 18:00 und ich sollt eigentlich das Büro verlassen.


Doch. Steht hier zB (Punkt 9)



1. A method for texture mapping a source image to a destination image in an image processing system where a mapping of a point from the destination image to the source image is described by an inverse transform, the method comprising: mapping a filter footprint into the source image using the inverse transform to compute a mapped filter footprint; determining a line of anisotropy from the mapped filter footprint; repetitively applying a filter along the line of anisotropy to sample texel values from the source image; and filtering outputs of the repetitive filtering step to compute a pixel value for the destination image.

2. The method of claim 1 wherein the filter is an interpolating filter and the step of applying the filter comprises: applying the interpolating filter along a direction of maximum elongation of the mapped filter footprint to interpolate texel values from the source image.

3. The method of claim 2 wherein the processing step includes: applying a resampling filter to the outputs of the interpolating filter and summing outputs of the resampling filter to compute the pixel value for the destination image.

4. The method of claim 3 wherein the resampling filter is a one dimensional filter.

5. The method of claim 1 including: computing a Jacobian matrix for the inverse transform to approximate the mapped filter footprint.

6. The method of claim 5 wherein the direction of maximum elongation is determined from a vector in the Jacobian matrix.

7. The method of claim 1 wherein the step of mapping the filter footprint includes: computing a derivative of the inverse transform at a point mapped into the source image.

8. The method of claim 1 including: computing the Jacobian matrix of partial derivatives of the inverse transform at a point in the source image to approximate the mapped filter footprint.

9. The method of claim 2 wherein a footprint of the interpolating filter is two dimensional, and further including: adjusting size of the footprint of the interpolating filter to fit the mapped filter footprint.

10. The method of claim 9 wherein the adjusting step includes using MIP mapping of the source image to adjust the size of the footprint of the interpolating filter.

Coda
2008-03-18, 17:57:44
Interpoliert wird zweidimensional (nämlich mit den jew. Nachbartexel)
Das betrifft NUR DEN GRUNDFILTER. Du kannst nicht "sparsed grid" bilinear oder trilinear samplen. Es ergibt einfach keinen Sinn.

Doch. Steht hier zB
Du verstehst es aber nicht

http://www.microimages.com/documentation/cplates/68texture.pdf
Schau dir das Schaubild unten rechts an. Da werden zwei trilineare AF-Samples entlang der Line-Of-Anisotropy genommen. Und jetzt erklär mir mal wo du da ein "Gitter" hast.

Mr. Lolman
2008-03-18, 18:05:01
Das betrifft NUR DEN GRUNDFILTER. Du kannst nicht "sparsed grid" bilinear oder trilinear samplen. Es ergibt einfach keinen Sinn.

OK.


Du verstehst es aber nicht

http://www.microimages.com/documentation/cplates/68texture.pdf
Schau dir das Schaubild unten rechts an. Da werden zwei trilineare AF-Samples entlang der Line-Of-Anisotropy genommen. Und jetzt erklär mir mal wo du da ein "Gitter" hast.

Ich schätz mal, das könnte man haben, wenn man anfängt Nachbartexel in die Betrachtung miteinzubeziehen.

Jetzt muss ich aber wirklich...

Coda
2008-03-18, 18:06:30
Ich schätz mal, das könnte man haben, wenn man anfängt Nachbartexel in die Betrachtung miteinzubeziehen.
Das ist aber nicht der Hintergedanke einer anisotropischen Filterung. Es geht darum entlang der Verzerrung mehr Samples zu nehmen und nicht irgendwie kreuz- und quer.

Captain Future
2008-03-18, 18:14:00
Ich schätz mal, das könnte man haben, wenn man anfängt Nachbartexel in die Betrachtung miteinzubeziehen.
Nachbartexel außerhalb des eigentlichen Pixels beziehen eher Blurfilter àla Quincunt- oder Tent-AA mit ein. Sieht halt matschig und nicht scharf aus.

Mr. Lolman
2008-03-18, 19:48:31
Nachbartexel außerhalb des eigentlichen Pixels beziehen eher Blurfilter àla Quincunt- oder Tent-AA mit ein. Sieht halt matschig und nicht scharf aus.

Das ist aber irrelevant, wenn die Textursamples der Mip deutlich kleiner sind als die Bildschirmpixel.

Das ist aber nicht der Hintergedanke einer anisotropischen Filterung. Es geht darum entlang der Verzerrung mehr Samples zu nehmen und nicht irgendwie kreuz- und quer.

Hab mir das nochmal durch den Kopf gehen lassen, mit dem Ergebnis, dass ich weiterhin der Meinung bin, dass ein anisotroper Filter letztendlich in 2 Dimensionen interpolieren muss.

Denn was passiert sonst mit den Nachbartexeln (zB Richtung X) der höher aufgelösten Mip, aus der beim AF gesampelt wird? Wenn man die ignoriert flimmert das Bild in Bewegung. Und für eigene AF-Samples gibts zuwenig Pixel in der Horizontalen. Also müssen die wohl in die Interpolation miteinbezogen werden!

Ich bin mir dessen so sicher, dass ich gerne bereit bin ein Testszenario (inkl. Bildbeweis) zu schaffen, sofern das kommende Gegenargument keine vernünftige Erklärung beinhaltet!

Coda
2008-03-18, 19:54:44
Man nimmt in beiden Mipmaps jeweils n-AF Samples bei einer Verzerrung von 1:n. Diese werden dann gleichgewichtet verrechnet.

Es gibt nichts zweidimensionales bei anisotroper Filterung.

Das ist aber irrelevant, wenn die Textursamples der Mip deutlich kleiner sind als die Bildschirmpixel.
Sind sie aber nicht. Du hast offenbar auch Mipmapping nicht verstanden.

Mr. Lolman
2008-03-18, 19:58:09
So, jetzt reichts mir. Erklär mir das bitte:
http://www.abload.de/thumb/trilinearzk7.png (http://www.abload.de/image.php?img=trilinearzk7.png) http://www.abload.de/thumb/af_schwarz6rg.png (http://www.abload.de/image.php?img=af_schwarz6rg.png) http://www.abload.de/thumb/af_weissakv.png (http://www.abload.de/image.php?img=af_weissakv.png)

EDIT: Und zwar mein ich das dunkelgelb (128/128/0) links und rechts mittig auf den letzten beiden (AF) Screenshots.

Coda
2008-03-18, 21:38:36
Was stört dich denn daran?

aths
2008-03-18, 23:27:37
Die Samples Richtung Z werden anhand der Line of Anisotropy bestimmt.Bei Texturfilterung gibts kein Z mehr, nur noch X und Y.
Ich bleib also - trotz der ganzen Konter - bei der Aussage, dass aktuell kein IHV nyquistkonform filtert!Doch, einige tun das. Nur setzt Nyquist einen vernünftigen Rekonstruktionsfilter voraus.

mooneye
2008-03-18, 23:55:26
Hi, ich platz hier einfach mal rein (wollte nicht 9 Seiten durchlesen:tongue:)
und hoff die Frage wurde noch nicht drangenommen.

Und zwar: Wie sieht das Bild in Rennsimulationen (rFactor,GTR2,Race07,Live for Speed, GTL NetkarPro) aus mit den heutigen Nvidia Modellen?

Weil meine sehr schlechten Erfahrungen mit der 7800GT liessen mich zu ATi wechseln. Und zwar weil in keiner der obengenannten Simulationen das Gesamtbild erträglich war:

Siehe den alten Thread hier:http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=280868

Also bleiben die weissen Streckenbegrenzungslinien heute scharf bis ans Ende des Horizontes, auch mit Clamp on im Treiber?
Oder muss man immer noch Clamp auf off stellen und hat dann dafür ein furchtbares Geflimmere der weissen Linien und allem anderen, ausser man stellt AA und Af auf die allerhöchste Stufe? (was anno dazumal bei der 7800GT natürlich in ca 30 Fps endete, also unspielbar!!!!!)


Bin übrigens immer noch sehr zufrieden mit meiner ATI 1900XT 512MB (AF betreffend, Performance wird langsam knapp,je nach Game...

Mr. Lolman
2008-03-19, 08:02:17
Was stört dich denn daran?

Nach dem ich drüber geschlafen hab, nichtmal mehr besonders viel. Außer vll., dass so lang aus der Basetextur gesampelt wird (die Mipmaps sind ja alle schwarz bzw weiss).



Also bleiben die weissen Streckenbegrenzungslinien heute scharf bis ans Ende des Horizontes, auch mit Clamp on im Treiber?

Nö. das ginge auch garnicht mit Clamp On. Die Frage ist bloß, wie sehrs mit deaktiviertem Clamp flimmert. Und AFAIK hat sich da nicht besonders viel getan.

Gast
2008-03-19, 15:49:17
Nö. das ginge auch garnicht mit Clamp On. Die Frage ist bloß, wie sehrs mit deaktiviertem Clamp flimmert. Und AFAIK hat sich da nicht besonders viel getan.

Da flimmert garnix musst nur die Augen aufmachen.

Banshee18
2008-03-19, 18:18:22
AF ist bei Rennspielen immernoch schlechter, als bei ATi, aber mache dir selbst ein Bild davon:

allow

http://img3.imagebanana.com/img/eshvveuz/thumb/GTR2allow.png (http://img3.imagebanana.com/view/eshvveuz/GTR2allow.png)

clamp

http://img3.imagebanana.com/img/h9bvjg98/thumb/GTR2clamp.png (http://img3.imagebanana.com/view/h9bvjg98/GTR2clamp.png)

Aber wofür gibts SSAA? ;)

Gast
2008-03-19, 18:26:33
Dafür gibts auf Ati Karten unschöne Moirebildung...sowas tritt bei NV nicht auf und man hat immer noch den Bonus mit den Hybriden oder reinen SS Modis.

Gast
2008-03-19, 18:31:59
Dafür gibts auf Ati Karten unschöne Moirebildung...sowas tritt bei NV nicht auf und man hat immer noch den Bonus mit den Hybriden oder reinen SS Modis.

Kurzer Nachtrag auf einer X1900 Karte@GP Legends AI Standard Catalyst 8.2

The_Invisible
2008-03-19, 18:47:56
warum wird bei clamp on die umgebung auch unschärfer?

mfg

Coda
2008-03-19, 19:02:35
Weil auch auf der Umgebung negatives LOD ist. Ich könnte jetzt ja über die Entwickler lästern, aber ich lass es...

mooneye
2008-03-20, 00:37:12
Tja, wenn ich die beiden pics von Banshee18 so ansehe wird weiterhin keine Nvidiakarte in meinem PC sein dürfen:eek: weil die es anscheinend nun seit mehr als 2 Jahren immer noch nicht geschafft haben, eine anständige Bildqualität in Rennsimulationen hinzubringen.:(.......
Aber wofür gibts SSAA?

ohne dass man gleich Superduper Antialising einschalten muss, welches wohl immer noch sehr viel Fps frisst, oder nicht? Vielleicht lieg ich da falsch weil meine AA Erfahrung mit der 7800 GT schon lang her ist, und die Sch...karte brach deutlich ein unter den AA Modi welche das Flimmern beseitigt hätten

Gast
2008-03-20, 00:41:17
Die heutigen Karten sind für solche Games allemal geeignet und bieten damit auch die beste Bildqualität.

Coda
2008-03-20, 00:49:45
Tja, wenn ich die beiden pics von Banshee18 so ansehe wird weiterhin keine Nvidiakarte in meinem PC sein dürfen:eek: weil die es anscheinend nun seit mehr als 2 Jahren immer noch nicht geschafft haben, eine anständige Bildqualität in Rennsimulationen hinzubringen.:(.......
Ich hoffe dass diese Unsitte in "Rennsimulationen" endlich aufhört.

Mr. Lolman
2008-03-20, 08:47:02
Ich hoffe dass diese Unsitte in "Rennsimulationen" endlich aufhört.

Das ginge nur, wenn entweder die IHVs endlich höhere AF-Modi anbieten würden, oder man die Begrrenzungslinien rein über Polygone realisieren würde - was allerdings den Nachteil hätte, dass es ohne AA noch stärker flimmern würde, als aktuell.

Coda
2008-03-20, 14:53:41
Als ob mindestens 4x AA heute nicht immer drin wäre bei solchen Spielen. AF könnt ihr ja auch aktivieren.

Mr. Lolman
2008-03-20, 15:11:26
Als ob mindestens 4x AA heute nicht immer drin wäre bei solchen Spielen. AF könnt ihr ja auch aktivieren.

Stimmt schon. Aber andererseits hat nicht jeder ne Highendkarte. Außerdem ists wohl performancemässig insgesamt günstiger, die Begrenzungslinien über Texturen mit negativem Mipmapbias zu realisieren, anstatt sie auszumodellieren.

Coda
2008-03-20, 15:23:28
Da wäre ich mir aber nicht so sicher. Negatives LOD trasht dir die ganze Zeit den Textur-Cache.

Sonyfreak
2008-03-20, 15:26:27
Also bei Test Drive Unlimited hab ich das Problem jedenfalls nicht:

8xTMSAA+16xCSAA 16xAF / Clamp On

http://www.imgnow.de/thumbs/TestDriveUnlimited200803201518580942fpng.png (http://www.imgnow.de/?img=TestDriveUnlimited200803201518580942fpng.png)

Die Texturen sind bis zum Horizont scharf. :)

mfg.

Sonyfreak

Mr.Magic
2008-03-20, 15:39:27
Stimmt schon. Aber andererseits hat nicht jeder ne Highendkarte. Außerdem ists wohl performancemässig insgesamt günstiger, die Begrenzungslinien über Texturen mit negativem Mipmapbias zu realisieren, anstatt sie auszumodellieren.

Auch wenn das alles bereits öfter durchgekaut wurde...
Negatives LOD macht nur bei futzeligen Texturen "sinn" (256er sind es m.W. bei GTR & Co), weil da die Linienbreite in den MipMaps schnell mal auf wenige Pixel sinkt.
Besser ist es da einfach eine etwas höhere Auflösung zu verwenden. Sollte heutzutage auch kein großes Problem selbst für LowEnd-Karten darstellen, genug GRAM haben sie schließlich. Sieht man auch sehr gut mit den ganzen Texturmods, wo mit ordentlichem (=positivem) LOD nichts mehr unscharf ist.
Radeons flimmern bei negativem LOD weiterhin nur weniger weil sie unterfiltern.

Also bei Test Drive Unlimited hab ich das Problem jedenfalls nicht:

8xTMSAA+16xCSAA 16xAF / Clamp On

http://www.imgnow.de/thumbs/TestDriveUnlimited200803201518580942fpng.png (http://www.imgnow.de/?img=TestDriveUnlimited200803201518580942fpng.png)

Die Texturen sind bis zum Horizont scharf. :)

mfg.

Sonyfreak

TDU dürfte mindestens 1024er Texturen verwenden.

Coda
2008-03-20, 15:44:13
Die schärfe in der Entfernung hat nichts mit der Texturgröße zu tun. Bei kleineren Texturen wird nur früher auf Magnification umgeschaltet in der Nähe.

Mr. Lolman
2008-03-20, 15:59:47
Sieht man auch sehr gut mit den ganzen Texturmods, wo mit ordentlichem (=positivem) LOD nichts mehr unscharf ist.


Ordentliches TexturLOD ist genau bei 0.0. (Naja, bei alphatested Texturen hab ich doch gerne mal eins von -0.5, aber nur deswegen, weil die Mips häufig hässlich sind).

Die Texturmods machen den Streifen entweder breiter, oder verwenden höher aufgelöste Texturen (die insgesamt aber unschärfer sind, also einen niedrigeren Informationsgehalt pro Pixel haben, weswegen negatives LOD nicht so negativ auffällt).


Radeons flimmern bei negativem LOD weiterhin nur weniger weil sie unterfiltern.

Nö, sie überfiltern stw. Würden sie ausschliesslich unterfiltern (tw. machen sie das ja auch, aber eben nicht ausschliesslich), würds nochmehr flimmern.


TDU dürfte mindestens 1024er Texturen verwenden.

Siehe Codas Post.



Die Texturen sind bis zum Horizont scharf. :)

mfg.

Sonyfreak

Das ist vom Blinkwinkel abhängig. Je flacher der Winkel, desto größer die Verzerrung, desto höher der notwendige AF-Grad.

Mr.Magic
2008-03-20, 16:02:47
Die schärfe in der Entfernung hat nichts mit der Texturgröße zu tun. Bei kleineren Texturen wird nur früher auf Magnification umgeschaltet in der Nähe.

Doch, hat sie, da zumindest bei Simbin die komplette Straße in einer einzigen Textur steckt. Ergo, alles weiter hinten sind die Mipmaps.

Als Selbstbeweis einfach mal einen Texturmod für GTR1/2 oder GTL verwenden.

Mr. Lolman
2008-03-20, 16:05:13
Doch, hat sie, da zumindest bei Simbin die komplette Straße in einer einzigen Textur steckt. Ergo, alles weiter hinten sind die Mipmaps..

Hast du vll. nen Vergleichsscreenshot?

Gast
2008-03-20, 19:58:33
AF ist bei Rennspielen immernoch schlechter, als bei ATi, aber mache dir selbst ein Bild davon:


nicht bei rennspielen, bei GTR und auf der selben engine basierende spiele, ganz einfach weil es die entwickler verhaut haben.

glücklicherweise kann man aber bei diesen spielen mit neuen NV-karten auch locker 4x4SSAA einsetzen ohne dass die performance unspielbar wird.

Captain Future
2008-03-20, 20:18:02
nicht bei rennspielen, bei GTR und auf der selben engine basierende spiele, ganz einfach weil es die entwickler verhaut haben.

Und bei NFS Pro Street. Da flackern die Curbs auch ganz übel mit NV.

Coda
2008-03-20, 20:18:50
Doch, hat sie
Nein hat sie nicht. Höher aufgelöste Texturen haben nur Auswirkung darauf, dass man länger in der Minification bleibt. Wenn man die erste Mip einer 1024er Textur statt dieser als Textur einsetzt gibt es in der Distanz keinen Unterschied.

Da gibt's eigentlich auch überhaupt nichts zu diskutieren. Das muss so sein, weil wir sonst schon lange unglaubliches Flimmern hätten wenn man von urzeitlichen 64x64 Texturen ausgeht. Die größe der Textur ändert ja nichts daran wieviel Informationen man pro Pixel anzeigen kann ohne das es flimmert und damit müssen auch die LOD-Level die gleichen sein.

mooneye
2008-03-24, 00:41:52
Nun, da ich bei Nvidia Karten nicht mehr auf dem aktuellsten Stand bin:

In Sachen GTR 2, rFactor, Lfs usw...

Ist es mit den 8800 Serie Grakas immer noch so dass man dermassen hohes Antialising hinzugeben muss wenn der Clamp auf off steht, damit es nicht flimmert...dass dann die Performance ca wieder gleich wäre wie mit einer ATI 3870 mit 4xAA 16xAF welche damit ein wirklich schönes Bild liefert in obgenannten Games????

Oder haben die Nvidias 8800er dann immer noch ca 20 Fps mehr????

Vielleicht kann ja noch jemand der ne 8800er Nvidia hat, nen Screenshot aus der Cockpitsicht von GTR 2 reinstellen ( 1280x1024 oder ähnlich) mit 4xAA 16AF,einmal mit Clamp off einmal mit Clamp on und zwar ca in der Mitte der langen Gerade die nach Eau Rouge kommt.Plus welches AA Modi benötigt wird um im Clamp off Modus das Flimmern zu eliminieren und wieviel Fps das kostet:biggrin::rolleyes:
Thx :up:

Lawmachine79
2008-03-24, 01:18:05
Nun, da ich bei Nvidia Karten nicht mehr auf dem aktuellsten Stand bin:

In Sachen GTR 2, rFactor, Lfs usw...

Ist es mit den 8800 Serie Grakas immer noch so dass man dermassen hohes Antialising hinzugeben muss wenn der Clamp auf off steht, damit es nicht flimmert...dass dann die Performance ca wieder gleich wäre wie mit einer ATI 3870 mit 4xAA 16xAF welche damit ein wirklich schönes Bild liefert in obgenannten Games????

Oder haben die Nvidias 8800er dann immer noch ca 20 Fps mehr????

Vielleicht kann ja noch jemand der ne 8800er Nvidia hat, nen Screenshot aus der Cockpitsicht von GTR 2 reinstellen ( 1280x1024 oder ähnlich) mit 4xAA 16AF,einmal mit Clamp off einmal mit Clamp on und zwar ca in der Mitte der langen Gerade die nach Eau Rouge kommt.Plus welches AA Modi benötigt wird um im Clamp off Modus das Flimmern zu eliminieren und wieviel Fps das kostet:biggrin::rolleyes:
Thx :up:

Ich spiele GTR2 in 16xS. Da flimmert nichts. Und es rennt absolut flüssig. Aber mit 4xAA grieselt es, das stimmt schon.

mooneye
2008-03-24, 03:50:18
Ich spiele GTR2 in 16xS. Da flimmert nichts. Und es rennt absolut flüssig. Aber mit 4xAA grieselt es, das stimmt schon.

hmm, wieviel Fps kostet denn das 16xS?
Ab welcher AA Modi Stufe hört es denn auf zu grieseln? Braucht es wirklich den 16xS Modus oder geht es schon mit 8X oder weniger?

Sorry aber meine letzte Erfahrung mit NV Karten ( 2 Jahre her) war mit der 7800GT und dieses Miststück brach schon bei 4xS um fast die Hälfte der Fps ein;( also hatt ich keine andere Wahl als mit Clamp on zu spielen, was aber eben im Gegenzug diese furchtbare Bildqualität mit total verwaschenen Streckentexturen mit sich brachte, dafür flimmerte es aber auch nirgends mehr...höhö

Musste dann, um meine armen geplagten Augen zu retten,auf eine ATI 1900XT umrüsten.........nun ging diese aber vor ein paar Tagen kaputt:uponder: ;( (nach 2 Jahren vielenGebrauchs aber keinem OC) und ich werde mir wohl ne 3870 holen müssen, NV is mir zu riskant für Rennsims,ausser jemand überzeugt mich toooootal davon das die 8800er NVidias nicht mehr dasselbe machen wie anno dazumal die 7800 GT und selbst wenn, überleg ichs mir noch lol

Banshee18
2008-03-24, 12:35:10
Nicht ganz, was du willst, aber hoffentlich dennoch hilfreich:

1600x1200, 16xAF, 16xS
allow

http://img3.imagebanana.com/img/kgu2busl/thumb/allow16.png (http://img3.imagebanana.com/view/kgu2busl/allow16.png)

clamp

http://img3.imagebanana.com/img/77gtaw7i/thumb/clamp16.png (http://img3.imagebanana.com/view/77gtaw7i/clamp16.png)

Gast
2008-03-24, 12:41:33
Ist es mit den 8800 Serie Grakas immer noch so dass man dermassen hohes Antialising hinzugeben muss wenn der Clamp auf off steht, damit es nicht flimmert...dass dann die Performance ca wieder gleich wäre wie mit einer ATI 3870 mit 4xAA 16xAF welche damit ein wirklich schönes Bild liefert in obgenannten Games????

GTR ist in sachen grafik dermaßen anspruchslos, dass auf ner 8800er-karte selbst mit 4x4SSAA wunderbar spielbar bleibt, damit hast du effektiv 64xAF, da kann qualitätiv keine ATI-karte mithalten.

san.salvador
2008-03-24, 19:18:22
GTR ist in sachen grafik dermaßen anspruchslos, dass auf ner 8800er-karte selbst mit 4x4SSAA wunderbar spielbar bleibt, damit hast du effektiv 64xAF, da kann qualitätiv keine ATI-karte mithalten.
Aber auch nur, wenn du alleine auf der Strecke rumkurvst. 60+ Autos + Addons = spf. ;)

Gast
2008-03-24, 19:23:21
Aber auch nur, wenn du alleine auf der Strecke rumkurvst. 60+ Autos + Addons = spf. ;)

nein, nur beim start mit den ganzen rauchwolken, während dem rennen ist das ganze noch immer mehr als schnell genug.

san.salvador
2008-03-24, 19:24:57
nein, nur beim start mit den ganzen rauchwolken, während dem rennen ist das ganze noch immer mehr als schnell genug.
Dann ist meine 8800er entweder Mist oder du redest nicht von 1680x1050 @ max. Details. :)

Gast
2008-03-24, 20:20:30
Dann ist meine 8800er entweder Mist oder du redest nicht von 1680x1050 @ max. Details. :)

ok, ich rede "nur" von 1280x1024, allerdings auch nur mit einer 8800GTS640, eine GTX sollte auch in 1680x1050 keine probleme machen.

Mr.Magic
2008-03-24, 21:16:58
ok, ich rede "nur" von 1280x1024, allerdings auch nur mit einer 8800GTS640, eine GTX sollte auch in 1680x1050 keine probleme machen.

4x4SS ist bei GTR2 nicht wirklich flüssig, aber 16xS läuft bei 1600x1200 mit spielbaren 50 min-FPS (GTX-OC).

san.salvador
2008-03-24, 21:20:42
ok, ich rede "nur" von 1280x1024, allerdings auch nur mit einer 8800GTS640, eine GTX sollte auch in 1680x1050 keine probleme machen.
Hab nur eine GTS (vorher G80, jetzt G92). ;)
Und damit ist 4x4 weit weg von spielbar.
Und der Unterschied zw. 12x10 und 16x10 ist sehr groß, zum einen wegen der reinen Pixelzahl, zum anderen wegen des Formats (Himmel und Boden sind nicht besonders rechenaufwändig).
4x4SS ist bei GTR2 nicht wirklich flüssig, aber 16xS läuft bei 1600x1200 mit spielbaren 50 min-FPS (GTX-OC).
Das deckt sich in etwa mit meinen Erfahrungen.

mooneye
2008-03-25, 00:04:29
Danke für die Pics!!!!

Nun ja mit den ganzen 4x4 4ss oder 16s oder weiss nicht was Modi bei Nvidia komm ich nicht ganz draus, aber so wie es tönt muss wohl ein nicht unerheblicher Fps rückgang im Kauf genommen werden um dem Geflimmere aus dem Weg zu gehn. Ich bleib bei ATI. Die einzie Kritik die ich an ATI Karten hab, ist die Lebensdauer,ich kann ja schon froh sein das meine 1900XT 2 Jahre gehalten hat bevor sie starb. Die 9800 Pro davor musst ich innert 1,5 Jahren 2x austauschen lassen weil das Bild schwarz blieb.(und natürlich jedesmal 1-2 Monate warten, Frechheit:eek:)
Nur kann ja auch keiner garantieren das dass bei Nvidia Karten nicht auch passieren kann

Coda
2008-03-25, 00:11:34
Negatives LOD flimmert mit Sicherheit auch auf ATIs.

Gast
2008-03-25, 02:53:25
Danke für die Pics!!!!

Nun ja mit den ganzen 4x4 4ss oder 16s oder weiss nicht was Modi bei Nvidia komm ich nicht ganz draus, aber so wie es tönt muss wohl ein nicht unerheblicher Fps rückgang im Kauf genommen werden um dem Geflimmere aus dem Weg zu gehn. Ich bleib bei ATI.

Bist du so begriffsstutzig oder tust du nur so? So eine Bildqualität wie mit NV Karten erreichst du auf Ati Karten NICHT! Manchmal glaube ich manche Leute wollen einfach nicht begreifen aber fragen tun sie trotzdem...

Gast
2008-03-25, 03:22:50
Bist du so begriffsstutzig oder tust du nur so? So eine Bildqualität wie mit NV Karten erreichst du auf Ati Karten NICHT! Manchmal glaube ich manche Leute wollen einfach nicht begreifen aber fragen tun sie trotzdem...Es gibt genug Gegenbeispiele bzw. überhaupot welche, also setzt dich wieder auf deinen Arsch und halt die Luft an. Oder bring selber welche. Hier kämpfte schon letztens jemand mit der überragenden Qualität in CoD bis er genug input kam und mit den Einstellungen zufireden war. Da die FPS noch reichten. Bald reichen sie nicht.
Mit ATI hast du eine schlechtere Renderquali, aber dafür halten die min FPS auch länger. So gibt es für jeden das seine und die meisten außer auf 3DC die sich irgendeine Graka kaufen wissen überhaupt garnichts von dem ganzen. Es sei denn sie lassen sich von dir totlabern, du Held.

san.salvador
2008-03-25, 03:57:19
Mit ATI hast du eine schlechtere Renderquali, aber dafür halten die min FPS auch länger.
Wie bitte? :ueye:

Mr. Lolman
2008-03-25, 08:20:42
Negatives LOD flimmert mit Sicherheit auch auf ATIs.

Schon, aber bei weitem nicht so schlimm.

Gast
2008-03-25, 10:58:36
Schon, aber bei weitem nicht so schlimm.

egal flimmern ist flimmern, damit wird das auge auf die entsprechenden bildbereiche regelrecht "hingewiesen"

da ist selbst LOD0.0-matsch ohne AF noch wesentlich besser.

Mr. Lolman
2008-03-25, 11:17:05
egal flimmern ist flimmern, damit wird das auge auf die entsprechenden bildbereiche regelrecht "hingewiesen"

da ist selbst LOD0.0-matsch ohne AF noch wesentlich besser.

Nö. Da gibts schon ordentliche Unterschiede. Denn streng genommen, flimmert das HQ-AF von aktuellen NV-Karten auch, aber trotzdem würd niemand dessen Qualität bemängeln ;)


Optimal ist beides nicht, aber mit welcher BQ würdest du eher spielen wollen:

NV40 16xHQ AF ohne Mipmaps: http://img529.imageshack.us/my.php?image=nvnomipsafof7.png
R300 16xAF ohne Mipmaps: http://img529.imageshack.us/my.php?image=atinomipsafvo8.png

Gast
2008-03-25, 11:19:14
Ohne Mipmaps wird ausser dir wohl überhaupt niemand spielen wollen, wie kann man nur auf so eine bescheuerte Idee kommen?

Mr. Lolman
2008-03-25, 11:20:31
Ohne Mipmaps wird ausser dir wohl überhaupt niemand spielen wollen, wie kann man nur auf so eine bescheuerte Idee kommen?

Ein Test ohne Mipmaps zeigt nur verstärkt das, was man auch mit negativem LOD sehen würde.

Gast
2008-03-25, 11:28:53
Optimal ist beides nicht, aber mit welcher BQ würdest du eher spielen wollen:

NV40 16xHQ AF ohne Mipmaps: http://img529.imageshack.us/my.php?image=nvnomipsafof7.png
R300 16xAF ohne Mipmaps: http://img529.imageshack.us/my.php?image=atinomipsafvo8.png


weder noch, ich will mit mipmaps spielen, bevor ich ohne mipmaps spiele lass ich es gleich bleiben.

Mr. Lolman
2008-03-25, 11:32:15
weder noch, ich will mit mipmaps spielen, bevor ich ohne mipmaps spiele lass ich es gleich bleiben.

Mit negativem LOD werden die Mipmaps auch nach hinten verschoben. Das Beispiel hat nur in einer extremisierten Version gezeigt, wie GraKa mit negativem Mipmap-LOD-Bias umgehen.

Gast
2008-03-25, 12:20:54
Ein Test ohne Mipmaps zeigt nur verstärkt das, was man auch mit negativem LOD sehen würde.

Nein, weil keine Mipmaps = kein LOD.

Mr. Lolman
2008-03-25, 12:53:17
Nein, weil keine Mipmaps = kein LOD.

Je negativer der Mipmaplod-Bias eingestellt ist, desto länger wird aus der Basemap gesampelt. Bei nem LOD von -2 wird erst an der Stelle wo normalerweise schon mit der Mip3 interpoliert wird, angefangen die Basemap mit der ersten Mip zu verrechnen.

Je nach Content ists ab nem bestimmten LOD-Wert dann wurscht, ob die Textur überhaupt Mipmaps besitzt, oder nicht - eben, da ja ohnehin nicht daraus gesampelt wird.

Gast
2008-03-25, 13:57:48
Je nach Content ists ab nem bestimmten LOD-Wert dann wurscht, ob die Textur überhaupt Mipmaps besitzt, oder nicht - eben, da ja ohnehin nicht daraus gesampelt wird.

ja, bei 32x32-texturen dürfte das ziemlich wurscht sein, glücklicherweise haben wir heute aber höhere auflösungen.

Coda
2008-03-25, 14:03:22
Schon, aber bei weitem nicht so schlimm.
"Bei weitem nicht so schlimm". Ich will endlich mal nen Screenshot von G80 sehen in diesem Fall.

Zudem halte ich negatives LOD eh komplett für irrelevant, und offenbar tut NVIDIA das auch. Man kann nicht verlangen dass ein Filter gescheit filtert, wenn das Filterkriterium von vornherein per se verletzt ist.

ja, bei 32x32-texturen dürfte das ziemlich wurscht sein, glücklicherweise haben wir heute aber höhere auflösungen.
Hat eher was mit der Frequenz zu tun. Aber ich gebe dir recht, dass ich das auch für sehr blödsinnig halte. Wenn die Textur niederfrequent genug ist damit sie negatives LOD verträgt, dann tut's auch 16xAF hundert mal. Und flimmern würde sie in der Verkleinerung dann trotzdem irgendwie.

Meiner Meinung nach hätte die Funktion das LOD zu verstellen ganz einfach nie auftauchen sollen.

Gast
2008-03-25, 14:44:17
Schon, aber bei weitem nicht so schlimm.

Schlimmer...Moire...

Banshee18
2008-03-25, 18:44:46
Danke für die Pics!!!!

Nun ja mit den ganzen 4x4 4ss oder 16s oder weiss nicht was Modi bei Nvidia komm ich nicht ganz draus, aber so wie es tönt muss wohl ein nicht unerheblicher Fps rückgang im Kauf genommen werden um dem Geflimmere aus dem Weg zu gehn.
Dieses Geflimmere gibts ja nur bei einigen wenigen Rennspielen. Im Normalfall ist AF bei aktuellen nVidia-Karten besser.

Gast
2008-03-25, 19:16:09
Dieses Geflimmere gibts ja nur bei einigen wenigen Rennspielen. Im Normalfall ist AF bei aktuellen nVidia-Karten besser.

gibt es auch nicht, denn bei NV gibt es den clamp-schalter, damit flimmert es deutlich weniger als bei ATI.

Banshee18
2008-03-25, 19:20:47
gibt es auch nicht, denn bei NV gibt es den clamp-schalter, damit flimmert es deutlich weniger als bei ATI.
...und ist ohne SSAA deutlich matschiger, als bei ATi. Aber das sieht man ja alles auf meinen Screenshots.

Gast
2008-03-25, 19:31:26
...und ist ohne SSAA deutlich matschiger, als bei ATi. Aber das sieht man ja alles auf meinen Screenshots.


Es ist nicht matschiger, sondern korrekt gerendert.
Denn nur bei LOD 0 kann man Texturen optimal filtern, negatives LOD flimmert IMMER, und wenn das nicht der Fall ist, dann ist an den Texturfiltern was faul.

Banshee18
2008-03-25, 20:13:17
Es ist nicht matschiger, sondern korrekt gerendert.
Denn nur bei LOD 0 kann man Texturen optimal filtern, negatives LOD flimmert IMMER, und wenn das nicht der Fall ist, dann ist an den Texturfiltern was faul.
So stimmts. Jedenfalls liefern ATi-Karten in einigen Rennspielen ein schöneres Bild. Ich hatte vorher eine X1900XT und durfte es selbst bestaunen.

san.salvador
2008-03-25, 20:31:32
Gibt es eigentlich noch andere beispiele als die Spiele mit der ISI-Engine? (GTR, GTL, ...)
Ich spiele nämlich sehr viele Rennspiele, aber ich kann mich nicht erinnern, das Phänomen in anderen Spielen beobachtet zu haben.

Gast
2008-03-25, 20:32:59
...und ist ohne SSAA deutlich matschiger, als bei ATi. Aber das sieht man ja alles auf meinen Screenshots.


natürlich, aber immer noch deutlich besser als das flimmern mit negativem LOD auf JEDER grafikkarte.

Mr. Lolman
2008-03-26, 08:24:57
Es ist nicht matschiger, sondern korrekt gerendert.
Denn nur bei LOD 0 kann man Texturen optimal filtern, negatives LOD flimmert IMMER, und wenn das nicht der Fall ist, dann ist an den Texturfiltern was faul.

Ich halte einen gewissen Grad an Überfilterung sogar für durchaus wünschenswert.

"Bei weitem nicht so schlimm". Ich will endlich mal nen Screenshot von G80 sehen in diesem Fall.


G84, 163.71, 16xHQAF: http://img149.imageshack.us/my.php?image=q3anomipsg8416371yo7.png

Ailuros
2008-03-26, 09:27:34
...und ist ohne SSAA deutlich matschiger, als bei ATi. Aber das sieht man ja alles auf meinen Screenshots.

Ist es moeglich dass Du noch einen screenshot schiesst: clamp on 16xS + 8x (HQ)AF? Es hat nicht unbedingt etwas mit dem Thema hier zu tun, ich will nur sehen wie die weisse Linie aussieht bei einer IMO balancierteren Distribution zwischen den Mipmaps.

Zum Thema: haette ich ein eher merkwuerdiges Dilemma in einem Rennspiel entweder aliasing auf einer Linie auf der Strasse zu tolerieren und die Linie gleich ganz abschalten, wuerde ich sofort zur zweiten Loesung greifen.

Natuerlich sieht die Linie als Beispiel auf Deinem "clamp" shot "matschiger" aus; sie hat aber auch um einiges weniger aliasing und all das nur natuerlich in der weiten Ferne. Das menschliche Auge wendet in Echtzeit fuer solche reale Faelle fuer die weitere Entfernung motion blur (echtes temporales AA und kein motion trail Mist) an und fuer die unmittelbare Naehe depth of field, da man sich normalerweise bei hohen Geschwindigkeiten eher in die Ferne als in die unmittelbare Naehe konzentriert.

Und nein dass soll jetzt nicht heissen dass sich jeglicher Entwickler hinsetzen sollte und soviel Aufwand in ein Rennspiel investieren wuerde. Den motion trail Unsinn haben wir ja schon einige Male in diversen Rennspielen gesehen und es handelt sich IMHLO eher um eine wirkliche sinnlose Bildverschmierung als irgend etwas dass an wirkliches motion blur erinnern koennte. Um das Ganze wirklich realistisch umzusetzen in einem Spiel waere nicht nur der Entwicklungs-Aufwand enorm gross, sondern es wuerde dann auch enorm an Leistung auf jeglicher GPU kosten.

Gast
2008-03-26, 13:59:02
Ich halte einen gewissen Grad an Überfilterung sogar für durchaus wünschenswert.



und warum propagierst du dann negatives LOD, was zwangsläufig bei jedem texturfilter zur unterfilterung führt?

Mr. Lolman
2008-03-26, 14:21:54
und warum propagierst du dann negatives LOD, was zwangsläufig bei jedem texturfilter zur unterfilterung führt?

1. mach ich das nicht generell, sondern hab es nur als persönliche Option für mieses Mipmapping bei Alphatests erwähnt

2. hab ich eine Erklärung geliefert, warum es der ein oder andere ISV einsetzt - ohne diesen Umstand zu befürworten.

Deswegen ist ein gewisser Grad an Oversampling hinundwieder praktisch => eben um ein paar Reserven für solche Spezialfälle zu haben (wie auch zB für "böse Flimmertexturen")

Gast
2008-03-26, 14:48:00
Negatives LOD ist nirgends eine sinnvolle Option.

Mr. Lolman
2008-03-26, 14:49:40
Negatives LOD ist nirgends eine sinnvolle Option.

Spiel mal die LFS-Demo. Sieh dir die Bäume einmal mit LOD 0.0 an und einmal mit LOD -0.5.

EDIT: Und ohne 32-64XAF oder kompletter Ausmodellierung bekommt man das Begrenzungslinienproblem leider auch nicht in den Griff.

Gast
2008-03-26, 17:03:50
EDIT: Und ohne 32-64XAF oder kompletter Ausmodellierung bekommt man das Begrenzungslinienproblem leider auch nicht in den Griff.

ausmodellierung wäre ein noch größerer schwachsinn, dafür reicht das heute in ausreichender performande vorhandene antialiasing bei weitem nicht aus.

Grestorn
2008-03-26, 17:36:48
ausmodellierung wäre ein noch größerer schwachsinn, dafür reicht das heute in ausreichender performande vorhandene antialiasing bei weitem nicht aus.

Für was auszumodellieren? Die Begrenzungslinien? Aber da gehört doch nun wirklich gar nichts dazu. Selbst mit 32x AA... :)

Coda
2008-03-27, 15:00:26
Spiel mal die LFS-Demo. Sieh dir die Bäume einmal mit LOD 0.0 an und einmal mit LOD -0.5.
Dann ist die Alpha-Mask im Artwork einfach scheiße und es sieht für dich subjektiv besser aus weil auch noch die Mipmaps mit Box gefiltert wurden. Das ist natürlich ein super Argument.

Wenn du wenigstens mal kurz darüber nachdenken würdest was du da immer laberst. Das ganze hatte ich mit dir schon in irgendwelchen ATI-A2C-Diskussionen. Es geht bei einer GPU darum, das Bild korrekt zu rendern, nicht dir ein subjektiv besseres Bild zu bieten was der Artist gar nicht so erzeugt hat.

EDIT: Und ohne 32-64XAF oder kompletter Ausmodellierung bekommt man das Begrenzungslinienproblem leider auch nicht in den Griff.
Natürlich tut man das mit letzterem.

ausmodellierung wäre ein noch größerer schwachsinn, dafür reicht das heute in ausreichender performande vorhandene antialiasing bei weitem nicht aus.
Huh? Wo ist denn bitte die Begrenzungslinie <1/4 Pixel breit?

Mr. Lolman
2008-03-27, 15:07:54
Dann ist die Alpha-Mask im Artwork einfach scheiße und es sieht für dich subjektiv besser aus weil auch noch die Mipmaps mit Box gefiltert wurden. Das ist natürlich ein super Argument.

Das ist aber leider häufig der Fall. Imo lassen sich auch detaillierte unregelmässige Strukturen, wie zB Äste kaum besser realisieren.

Natürlich tut man das mit letzterem.

Sag ich ja. (doppelte verneinung ;))


Huh? Wo ist denn bitte die Begrenzungslinie <1/4 Pixel breit?

Naja, am Horizont kann das imo schon passieren. Ist aber imo trotzdem kein Problem, da ja bei aktuellen AA Modi ohnehin ein Sparse Grid verwendet wird, und sich ja außerdem der durchschnittliche Kontrast benachbarter Pixel verringert.




BTW: Bei F1 Challange KRC 2007 ist mir das Begrenzungslinienproblem heut auch aufgefallen. Vll. mach ich morgen ein paar Tests mit Xmas' Tool und ein paar speziellen Texturen. Denn beim NV40 wars so, dass auch bei LOD 0.0 ab einer gewissen Verzerrung vertikale Linien zerstückelt dargestellt wurden. Mal sehen, wie das bei neueren NV Karten ist...

Coda
2008-03-27, 15:11:25
Das ist aber leider häufig der Fall. Imo lassen sich auch detaillierte unregelmässige Strukturen, wie zB Äste kaum besser realisieren.
Natürlich. Man braucht halt höher aufgelöste Alphamaps. Das Filterkriterium zu verletzten ist nie eine gute Idee.

Mr. Lolman
2008-03-27, 15:18:21
Natürlich. Man braucht halt höher aufgelöste Alphamaps. Das Filterkriterium zu verletzten ist nie eine gute Idee.

Das ändert aber nix daran, dass ab einer gewissen Entfernung erst wieder die gleichen niedrig aufgelösten Mipmaps zum Einsatz kommen. Auch wenn man die Mipmaps händisch anpassen würde, hätte man ja das Problem, dass man bei einem binären Transparenzkanal keine Zwischenwerte verwenden kann.

D.h. dass bei einer 2x2 Pixel Struktur wo links oben und rechts unten der Alphatest positiv ist, man bei der darauffolgenden Mip (1x1) den resultierenden Pixel entweder transparent machen kann, oder solid. Dass das dann trotz trilinearer Filterung nur suboptimal aussehen kann ist imo recht nachvollziehbar, oder?

Coda
2008-03-27, 15:39:30
Das ändert aber nix daran, dass ab einer gewissen Entfernung erst wieder die gleichen niedrig aufgelösten Mipmaps zum Einsatz kommen.
Natürlich. Sonst flimmert es ja.

Auch wenn man die Mipmaps händisch anpassen würde, hätte man ja das Problem, dass man bei einem binären Transparenzkanal keine Zwischenwerte verwenden kann.
Schon klar.

D.h. dass bei einer 2x2 Pixel Struktur wo links oben und rechts unten der Alphatest positiv ist, man bei der darauffolgenden Mip (1x1) den resultierenden Pixel entweder transparent machen kann, oder solid. Dass das dann trotz trilinearer Filterung nur suboptimal aussehen kann ist imo recht nachvollziehbar, oder?
Deshalb soll man die Mips ja auch nicht mit Box runterechnen sondern mit einem höherwertigen Filter. Das habe ich eh noch nie verstanden warum man das macht, ist aber immer noch gängige Praxis.

Mr. Lolman
2008-03-28, 14:03:05
Deshalb soll man die Mips ja auch nicht mit Box runterechnen sondern mit einem höherwertigen Filter. Das habe ich eh noch nie verstanden warum man das macht, ist aber immer noch gängige Praxis.

Das würd aber auch nix daran ändern, dass in der nächst kleineren Mip ein Texel die Informationen von 4 Texel der vorigen Mip beinhaltet, aber trotzdem nur opak oder transparent sein kann.

Gast
2008-03-28, 14:50:44
Das würd aber auch nix daran ändern, dass in der nächst kleineren Mip ein Texel die Informationen von 4 Texel der vorigen Mip beinhaltet, aber trotzdem nur opak oder transparent sein kann.

die mip kann durchaus mehr informationen als transparent und opaque enthalten, lediglich am schluss im framebuffer gibt es nur mehr 2 mögliche zustände.