Spasstiger
2008-03-28, 23:33:15
Den meisten hier dürfte Garry's Mod ein Begriff sein, aber nur die Wenigsten kennen wohl Wiremod, ein Addon für Garry's Mod.
Wiremod erlaubt den Aufbau von Schaltungen, um die Möglichkeiten von Garry's Mod fast grenzenlos zu erweitern. Es ist damit möglich, Abläufe gezielt zu steuern und zu automatisieren.
Z.B. kann man sich seinen eigenen Roboter damit virtuell zusammenbasteln und seine Funktion in der Source-Engine testen.
Die Version für Garry's Mod:
Die offizielle Seite ist ein Forum: http://www.wiremod.com/. Der Download des Mods erfolgt per SVN (http://www.wiremod.com/4-wiremod-svn-guide.html), Garry's Mod in der kostenpflichtigen Version wird benötigt. Garry's Mod kostet 9,95$, das sind derzeit inklusive 19% Mehrwertsteuer rund 7,50-8,00€. Für Garry's Mod wird noch ein beliebiges Source-Game von Valve benötigt.
Das Flashgame:
Die Entwickler sind auch dabei, ein Wiremod-Flashgame zu erstellen, wobei dort die physikalischen Möglichkeiten der Source-Engine und die dritte Dimension natürlich fehlen.
Hier eine frühe Version des Flashgames:
http://axhibition.com/wiremod.php (http://axhibition.com/wiremod.php)
Wenn man sein Werk speichern möchte, klickt auf Save und kann den Code dann jederzeit aus der Zwischenablage in eine beliebige Textdatei einfügen. Klickt man auf Load, kommt ein Textfeld, in den man ebenfalls seinen Code einfügen kann.
Wenn jemand das Expression-Gate benutzen möchte, findet er hier eine englischsprachige Dokumentation zur verwendeten Skriptsprache:
http://www.wiremod.com/439-expression-gate-documentation.html
Der Syntax und die Konzepte erinnert ein wenig an Hardwarebeschreibungssprachen wie AHDL.
Im originalen Wiremod gibts es auch eine CPU, die die Ausführung von Assemblercode erlaubt. Das ist nützlich für aufwändigere Projekte, wo sequentieller Code erforderlich wird.
Videos:
Wer sich unter Wiremod jetzt noch nichts vorstellen kann, möge sich mal diese Videos anschauen:
- http://www.youtube.com/watch?v=b60OXjCeDbE
- http://www.youtube.com/watch?v=S7o2svzAs5A
- http://www.youtube.com/watch?v=-Xtr2ycfYz0
Ich hoffe, dass der Thread in diesem Forum richtig platziert. Im HL2-Unterforum fände ich ihn etwas deplatziert, weil es ja nicht um HL2, sondern um Schaltungen und Programmierung in spielerischer Form geht.
Kleines Demoskript für das Flashgame:
&6~265~185~0~chip~in1^21~in2^16&6~262~320~1~chip~in1^16~in2^23&6~441~184~2~chip~in1^4~in2^7&6~441~318~3~chip~in1^5~in2^6&1~337~192~4~chip~in1^8~in2^0&1~513~190~5~chip~in1^9~in2^2&1~336~325~6~chip~in1^10~in2^1&1~519~325~7~chip~in1^11~in2^3&5~279~117~8~chip~value^1&5~454~115~9~chip~value^1&5~273~391~10~chip~value^1&5~452~399~11~chip~value^1&5~10~508~12~chip~value^1&14~75~515~13~chip~in1^12&2~162~526~14~chip~in1^13~in2^20&19~82~434~15~chip~in1^14&9~186~433~16~chip~in1^15&3~559~264~17~app~key^82&14~640~254~18~chip~in1^5~in2^17&1~740~254~19~app~in1^18~onv^Time&5~96~569~20~chip~value^50000&3~185~166~21~app~key^83&3~117~336~22~app~key^68&7~191~346~23~chip~in1^22~in3^17
Das Ganze ist eine Stoppuhr. Ich hab aus AND-Gattern und nachgebildeten NOT-Gattern ein taktgesteuertes RS-Flipflop zusammengebaut, der einen Timer ansteuert. Der Takt wird durch eine kleine Schaltung links unten generiert.
Ganz rechts ist das Display.
Zum Starten der Zeit einfach s drücken (evtl. kurz gedrückt halten, das ganze Flashgame ist etwas träge und setzt keinen hohen Takt um), zum Stoppen d drücken und zum Zurücksetzen der Zeit r drücken.
Ich hab auch versucht, die Eingaben an den Takt zu binden und Start und Stop auf dieselbe Taste zu legen, aber das versagt dann das Flashgame (Timing-Probleme).
Wiremod erlaubt den Aufbau von Schaltungen, um die Möglichkeiten von Garry's Mod fast grenzenlos zu erweitern. Es ist damit möglich, Abläufe gezielt zu steuern und zu automatisieren.
Z.B. kann man sich seinen eigenen Roboter damit virtuell zusammenbasteln und seine Funktion in der Source-Engine testen.
Die Version für Garry's Mod:
Die offizielle Seite ist ein Forum: http://www.wiremod.com/. Der Download des Mods erfolgt per SVN (http://www.wiremod.com/4-wiremod-svn-guide.html), Garry's Mod in der kostenpflichtigen Version wird benötigt. Garry's Mod kostet 9,95$, das sind derzeit inklusive 19% Mehrwertsteuer rund 7,50-8,00€. Für Garry's Mod wird noch ein beliebiges Source-Game von Valve benötigt.
Das Flashgame:
Die Entwickler sind auch dabei, ein Wiremod-Flashgame zu erstellen, wobei dort die physikalischen Möglichkeiten der Source-Engine und die dritte Dimension natürlich fehlen.
Hier eine frühe Version des Flashgames:
http://axhibition.com/wiremod.php (http://axhibition.com/wiremod.php)
Wenn man sein Werk speichern möchte, klickt auf Save und kann den Code dann jederzeit aus der Zwischenablage in eine beliebige Textdatei einfügen. Klickt man auf Load, kommt ein Textfeld, in den man ebenfalls seinen Code einfügen kann.
Wenn jemand das Expression-Gate benutzen möchte, findet er hier eine englischsprachige Dokumentation zur verwendeten Skriptsprache:
http://www.wiremod.com/439-expression-gate-documentation.html
Der Syntax und die Konzepte erinnert ein wenig an Hardwarebeschreibungssprachen wie AHDL.
Im originalen Wiremod gibts es auch eine CPU, die die Ausführung von Assemblercode erlaubt. Das ist nützlich für aufwändigere Projekte, wo sequentieller Code erforderlich wird.
Videos:
Wer sich unter Wiremod jetzt noch nichts vorstellen kann, möge sich mal diese Videos anschauen:
- http://www.youtube.com/watch?v=b60OXjCeDbE
- http://www.youtube.com/watch?v=S7o2svzAs5A
- http://www.youtube.com/watch?v=-Xtr2ycfYz0
Ich hoffe, dass der Thread in diesem Forum richtig platziert. Im HL2-Unterforum fände ich ihn etwas deplatziert, weil es ja nicht um HL2, sondern um Schaltungen und Programmierung in spielerischer Form geht.
Kleines Demoskript für das Flashgame:
&6~265~185~0~chip~in1^21~in2^16&6~262~320~1~chip~in1^16~in2^23&6~441~184~2~chip~in1^4~in2^7&6~441~318~3~chip~in1^5~in2^6&1~337~192~4~chip~in1^8~in2^0&1~513~190~5~chip~in1^9~in2^2&1~336~325~6~chip~in1^10~in2^1&1~519~325~7~chip~in1^11~in2^3&5~279~117~8~chip~value^1&5~454~115~9~chip~value^1&5~273~391~10~chip~value^1&5~452~399~11~chip~value^1&5~10~508~12~chip~value^1&14~75~515~13~chip~in1^12&2~162~526~14~chip~in1^13~in2^20&19~82~434~15~chip~in1^14&9~186~433~16~chip~in1^15&3~559~264~17~app~key^82&14~640~254~18~chip~in1^5~in2^17&1~740~254~19~app~in1^18~onv^Time&5~96~569~20~chip~value^50000&3~185~166~21~app~key^83&3~117~336~22~app~key^68&7~191~346~23~chip~in1^22~in3^17
Das Ganze ist eine Stoppuhr. Ich hab aus AND-Gattern und nachgebildeten NOT-Gattern ein taktgesteuertes RS-Flipflop zusammengebaut, der einen Timer ansteuert. Der Takt wird durch eine kleine Schaltung links unten generiert.
Ganz rechts ist das Display.
Zum Starten der Zeit einfach s drücken (evtl. kurz gedrückt halten, das ganze Flashgame ist etwas träge und setzt keinen hohen Takt um), zum Stoppen d drücken und zum Zurücksetzen der Zeit r drücken.
Ich hab auch versucht, die Eingaben an den Takt zu binden und Start und Stop auf dieselbe Taste zu legen, aber das versagt dann das Flashgame (Timing-Probleme).