Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nüschts MSAA mit HDR?
deekey777
2008-03-29, 12:04:36
Der Titel des Threads wird für den Threadtitel des Monats nominiert.
Worum geht's?
Darum:
http://img407.imageshack.us/img407/397/d3c17130006nx3.jpg
http://img258.imageshack.us/img258/4720/d3c17130007ci2.jpg
Wie man sieht, greift die Kantenglättung kaum, wo die Skybox "überstrahlt".
An sich erwarte ich so ein Verhalten, wenn FP16-Buffer zum Einsatz kommen. Was meint ihr?
Edit: Was vergessen. Zu sehen ist die SDK_c17_d3_13 (der letzte Abschnitt in HL2, bevor Gordon in die Zitadelle einsteigt), mit dem neuesten Hammer-Editer zu einer HDR-Map kompiliert, Cubemaps wurden in Ep 2 erstellt, wo auch die Screenshots entstanden.
Spasstiger
2008-03-29, 12:41:40
Hm, dieses Verhalten kann ich bei mir nicht beobachten, hier wird alles ordnungsgemäß geglättet. Ob die Source-Engine inzwischen auch fp16-HDRR einsetzt, weiß ich nicht.
Guest83
2008-03-29, 13:23:06
In den Orange Box-Spielen kommt bei besseren Grafikkarten jedenfalls eine neue HDR-Version zum Einsatz. Welche das ist und wie die Spezifikationen sind, weiß ich leider nicht.
deekey777
2008-03-29, 14:35:48
In den Orange Box-Spielen kommt bei besseren Grafikkarten jedenfalls eine neue HDR-Version zum Einsatz. Welche das ist und wie die Spezifikationen sind, weiß ich leider nicht.
http://www.csnation.net/articles.php/article_234/1
Source Technology
Full vs. Extended HDR - We’re kicking things off with a bit of a technical response. I asked the question about the difference between Full and Extended HDR that has been introduced with Team Fortress 2. This option is still present in Episode 2 and Portal as well, and will more than likely be included in future Source titles. The question remains: what is it, and what is the difference?
Extended HDR uses full floating-point 32 methods for calculating the HDR. Essentially, in the Orange Box titles it allows for better handling of the particle effects and other minor visual improvements. On particles, there is full feather filtering. This is in contrast to the “Full HDR” setting that only partially feathers the particles and creates a rather abrupt cut-off line where the particle effect meets the rest of the world. The feathering allows for smoother visual transitions for particles.
I don’t pretend to know much about this sort of thing, so I won’t even try to offer up a technical comparison between the current HDR method and this new, “extended” method. I’m personally under the impression that only cards equipped with SM3.0 support (and above) will be able to make use of the extended option. FP32 HDR is said to have a much higher contrast ratio for HDR ranges. The higher the floating-point number, the closer the contrast ratio comes to accurately mimicking the ratio of the human eye
Zwar habe ich keinen Schalter für Extended HDR in Ep2, aber es klingt nach verbessertem HDR-Lighting, denn schon zwischen Lost Toast und Ep1 gab es Unterschiede wie bei der "Durchlässigkeit" der HDR-Infos durch Glas oder Rauch (wenn man in der Kapelle ist und auf die (farbigen) Gläser schaut, dringt das Licht immer gleich ein, schießt man kaputt, so hat man die volle HDR-Beleuchtung; in Ep 1 gibt es dieses Verhalten nicht).
Ich werde das Posting ergänzen.
Guest83
2008-03-29, 14:46:51
(wenn man in der Kapelle ist und auf die (farbigen) Gläser schaut, dringt das Licht immer gleich ein, schießt man kaputt, so hat man die volle HDR-Beleuchtung; in Ep 1 gibt es dieses Verhalten nicht).
Da wird einfach nur die Lichtschein-Textur verändert, sobald die Glasscheibe zerbrochen ist. Das ist einfacher Trigger und hat nichts mit HDR zu tun.
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