Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DirectX / XNA: Texturformat für Graustufenbilder
PatkIllA
2008-04-03, 15:49:40
Ich suche die effizienste Möglichkeit Graustufen-Bilder als Textuen abzulegen.
Leichte Kompressionsartefakte wären dabei ok.
Die DXTx Formate scheinen ja alle für Farbbilder gemacht zu sein.
Und hat es heutzutage noch Vorteile quadratische Texturen mit Potenzen von 2 als Breite und Höhe zu erstellen?
del_4901
2008-04-03, 16:20:07
brauchst du nur Graustufenbilder, nur eins, oder auch farbige?, dann verfrachte die doch alle in eine Textur, jag die Komprimierung deines Vertrauens drüber, und friemel das im Shader wieder auseinander.
PatkIllA
2008-04-03, 16:29:14
Farbige Bilder brauche ich nur an ganz anderer Stelle und daher ist das eh getrent.
Die Graustufenbilder sollten auch in eine Textur bzw. wenige Texturen.
Farbe wollte ich dann im Shader wiederreinbringen, um Vorder und Hintergrundfarbe entsprechend dem Grauton der Textur zu vermischen.
Sollte doch einiges an Platz sparen gegenüber der Variante die Graustufenbilder in der richtigen Farbe in der Textur zu speichern.
Arithmetisch sollte mein Projekt inder Summe auch nicht allzu anspruchsvoll sein, während ich genug Daten hätte den Speicher der Grafikkarte mehrfach voll zu machen.
Jetzt stellt sich nur welcher Komprimierung ich vertrauen soll.
del_4901
2008-04-03, 16:38:58
Jetzt stellt sich nur welcher Komprimierung ich vertrauen soll.
Tja das lern ich jedesmal auch wieder non neuem. Einfach probieren was gut aussieht.
PatkIllA
2008-04-03, 16:40:23
welche komprimieren denn überhaupt außer den DXTn Formaten?
del_4901
2008-04-03, 16:44:37
welche komprimieren denn überhaupt außer den DXTn Formaten?
Für Normalen kann man 3Dc nehmen. Paletten-texturen kannst du auch mal ausprobiern.
Demirug
2008-04-03, 19:07:06
Ich suche die effizienste Möglichkeit Graustufen-Bilder als Textuen abzulegen.
Leichte Kompressionsartefakte wären dabei ok.
Die DXTx Formate scheinen ja alle für Farbbilder gemacht zu sein.
Und hat es heutzutage noch Vorteile quadratische Texturen mit Potenzen von 2 als Breite und Höhe zu erstellen?
Die Antworten hängen zum Teil auch davon ab welche Hardware du unterstützen willst.
Das erwähnte 3dc wird zum Beispiel nicht von allen Chips unterstützt.
Was die Pow2 Größe angeht so wird dir auf manchen Karten gar nichts anderes übrig bleiben wenn du mipmaps willst. Quadratisch müssen sie allerdings nur bei ganz alten Karten sein.
Demirug
2008-04-03, 19:08:06
Für Normalen kann man 3Dc nehmen. Paletten-texturen kannst du auch mal ausprobiern.
Ich habe schon lange keine Karte/Treiber mehr gesehen der Paletten unterstützt.
PatkIllA
2008-04-03, 19:10:19
Da ich eh schon Shader 3 benutze wäre halt DX9c eh der kleinste gemeinsame Nenner.
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