Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Source SDK Skybox da Texturen schwarz
Noob in Action
2008-04-04, 20:48:44
also ich hab eine map gemacht und compiliert die texturen waren farbig un man konnte alles erkennen wie es eben auch im editor aussieht. dann hab ich bei meiner map so ne falle aus ravenholm eingebaut(die mit dem gaß un dem feuer) und wände die keine entities waren zu einem func_detail gemacht. dann wieder compiliert un die skybox war da aber die kompletten texturen waren schwarz man konnte nichts |NICHTS!!!| mehr erkennen ausser mit taschenlampe.
liegt das daran dass ich zb kistengruppen zu einem func_detail gemacht hab oder is das ein fehler? also in vielen tuts werden ja beschrieben dass das compilen schneller geht wenns so is stimmt ja auch aber dann dürfts doch kein fehler sein, oda etwa doch?
bruache hilfe:confused:
aRKeycH
2008-04-04, 20:53:27
Ich kenn mich mit dem Hammer nicht wirklich aus bzw. Hl2 mapping(bin eher vom Radiant ufer. ;) )
Aber Du hast schon lights gesetzt, bzw Ambient lighting?
Ich frag dass nur weil ja die texturen da sind(wegen Taschenlampe.)
Und sonst, hat der Hammer doch sicher ein log wo Fehler oder etwaiges ausgespuckt wird, oder nicht?
Noob in Action
2008-04-04, 21:05:16
also ich habs dann man mit light_env probiert, also ich habs in die mitte der map gesetzt irgendwie sieht man die texturen aber es ist alles ausser ein kleiner streifen der an ein haus zeigt wo das licht unnötig is. die texturen werden durch diesen schatten naja wie soll ichs sagen verpixelt. aber vorher gings doch wunderbar un jez eben nich. und man meint das das light_env irgendwie vom hammer editor versetzt wurde.
Noob in Action
2008-04-04, 21:06:26
also ich habs dann man mit light_env probiert, also ich habs in die mitte der map gesetzt irgendwie sieht man die texturen aber es ist alles ausser ein kleiner streifen der an ein haus zeigt wo das licht unnötig is. die texturen werden durch diesen schatten naja wie soll ichs sagen verpixelt. aber vorher gings doch wunderbar un jez eben nich. und man meint das das light_env irgendwie vom hammer editor versetzt wurde.
achja er hat nix fehlerhaftes ausgespuckt
aRKeycH
2008-04-04, 21:08:48
Benutzt Du nur Texturen die bei HL2(incl. ep1&2) dabei sind?
Weil sonst kannst Du die map mir mal schicken(uncompiled), dann werd ich mir mal den SSDK ziehen, und es mal anschauen, nur wenn du willst.
Wenn ja schick ich dir meine mailaddy per pm.
Und sonst halt in ner mapping commu. nachfragen, oder warten bis jemand kommt, der ne bessere Ferndiagnose stellen kann. ;)
btw, wenn Du sagst "vorher gins doch wunderbar", meinst damit im hammer selbst oder schon ingame?
btw, dass das entity verschoben wurde, kann schon sein, aber kann ich so nicht beurteilen. *g*
Noob in Action
2008-04-04, 21:20:30
also ich benutz diese aim_ag_texturen diese grau orangenen. also eigentlich css texturen. ich möchte einfach nur wissen ob ich wieder die ganzen func_details zu normalen wänden machen soll oder ob ich mir die mühe machen muss und überall diese lights einsetzen muss damit sie gut läuft
aRKeycH
2008-04-04, 21:28:49
Also CSS hab ich auch.
Hier die erklärung des func_detail. (english)
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Func_detail
Damit mein ich, ja mach Sie zu normalen brushs. (bzw. ne Kopie der map speichern mit den alten daten, vorher.) Keine Ahnung pb es das problem löst, aber da Du ganze selektionen(bzw. gruppen) zuweisen kannst, sollte dass schneller gehen zum testen, als zuerst über all lichter zu setzen. (weil theoretisch müsste ja nen abient light reichen imo.)
btw, die func_details könne eine Map nicht schliessen, wenn Sie zum trennen vom void sind, dass kann zu problemen führen.
Die normale Geometrie wandelt man nicht in func_detail um. S. den verlinkten Artikel, steht ja schon im ersten Absatz.
Noob in Action
2008-04-05, 10:44:29
wie bekomm ich func_details wieder zu normalen brushs?
dann wart ich halt ma 10 min hauptsache es geht
un was meinst du mit verlinkt?
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