Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AAA unter OpenGL verfügbar
mapel110
2008-05-21, 23:13:46
ATI hats laut Release Notes des Catalyst 8.5 geschafft, das Feature auch für Opengl anzubieten.
Adaptive AA on OpenGL for Catalyst™ Control Center
This release of Catalyst™ introduces Adaptive AA for Orca Driver, geometry for alpha tested objects are now submitted multiple times to the hardware using the multi-sample mask feature to update one sample at a time in the frame buffer using centroid sampling. With each pass of the sampling position for textures is shifted to be at the location of the sample that is being updated in that pass.
Verstehen tu ichs allerdings nicht. Ist das nur ein Hack?!
p.s. ich finde, das hat einen Extra-Thread verdient, weil nvidia das ja bis heute nicht anbietet, obwohl gerade viele alte Opengl-Games es gut gebrauchen könnten.
Das ist so wie TMSAA und AAA schon immer funktionieren.
Verstehen tu ichs allerdings nicht. Ist das nur ein Hack?!
Was meinst du mit "nur ein Hack"? Es ist halt Supersampling für Objekte mit Alpha-Test.
Das ist so wie TMSAA und AAA schon immer funktionieren.
TSSAA. TMSAA ist Alpha-to-Coverage.
deekey777
2008-11-18, 13:50:14
Bei iXBT gibt es einen Artikel, in dem adaptives Anti-Aliasing in OpenGL-Spielen unter die Luppe genommen wird: http://www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0810_openglaaa.shtml
So lange es kein Treiberfehler ist, sieht es so aus, dass hier Supersampling für die Transparenz benutzt wird, da der Leistungsabfall ist gewaltig.
Das funktioniert also mittlerweile? Das ist mal nett. Sehe ich mir bei Gelegenheit an. Mal schauen, ob Nvidia da auch mal etwas dran dreht ... ansonsten bleiben "nur" die Hybriden.
MfG,
Raff
deekey777
2008-11-18, 14:49:30
Das funktioniert also mittlerweile? Das ist mal nett. Sehe ich mir bei Gelegenheit an. Mal schauen, ob Nvidia da auch mal etwas dran dreht ... ansonsten bleiben "nur" die Hybriden.
MfG,
Raff
Im Artikel steht, dass die Geforces gerade deswegen fehlen, weil sie das nicht beherrschen.
deekey777
2008-11-21, 20:26:55
Hier paar Bilder aus Prey:
4xAA (Ingame)
http://www.abload.de/thumb/shot00003b36a.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=shot00003b36a.jpg)
4xPAAA:
http://www.abload.de/thumb/shot00004k7pn.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=shot00004k7pn.jpg)
4xQAAA:
http://www.abload.de/thumb/shot00005r0o2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=shot00005r0o2.jpg)
4xAA+Humus' A2C:
http://www.abload.de/thumb/shot000060av3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=shot000060av3.jpg)
QAAA erfasst mehr (siehe Zaun), aber gerade diese Zaun-Texturen fallen in Prey nicht auf. Somit lohnt sich A2C am Meisten, denn mit QAAA brucht die Leistung bei zB Rauch/Dampf weg (ist auch Supersampling).
Nice. Ich hab's mit Quake 4 verifiziert, da werden ebenfalls Gitter und auch "Vorhänge"/Fahnen geglättet. Definitiv ein Plus gegenüber Nvidia, die maximal 2x2 OGSSAA auf Alphatests erlauben. Das fällt speziell in Call of Duty (ja, Teil 1 ;)) störend auf, etwa bei der Vegetation.
MfG,
Raff
_DrillSarge]I[
2008-11-22, 17:43:48
die custom filter wirken sich auch übrigens auf aaa (ms) aus.
leider kann man ja jetzt nicht mehr zwischen den verschiedenen varianten wählen.
I[;6929254']die custom filter wirken sich auch übrigens auf aaa (ms) aus.
logisch, die CF wirken unabhängig vom AAA.
Sonyfreak
2008-11-22, 20:00:28
Feine Sache muss ich schon sagen. Wäre fein, wenn die Grünen hier auch mal nachlegen würden. Spiele ohne TAA (zumindest TMSAA) mag ich nicht mehr. :(
mfg.
Sonyfreak
_DrillSarge]I[
2008-11-23, 15:01:07
logisch, die CF wirken unabhängig vom AAA.
die cf unter ogl wurden aber auch erst vor kurzem eingebaut.
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