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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ist D3D10.1 tot?


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Krishty
2008-11-06, 20:17:41
KA wie Crysis die Vegetation darstellt, ich glaube die Gräser sind teils in 8-Bit-Alpha. Die Palmen aber wirklich eher 1-Bit. Afaik ist es sogar in manchen Treibern möglich, AAA zu aktivieren, das kam aber, wenn überhaupt, erst nachdem ich es wieder in die Ecke gelegt hatte :(

Supersampling funktioniert, ist aber schrecklich ineffizient. Damit schaffe ich heute nicht einmal S.T.A.L.K.E.R. (Teil 1) flüssig, und das andernhalb Jahre nach dem Release mit guter Hardware, und mit reduzierter Texturfilterung…

deekey777
2008-11-10, 20:14:09
Du sagst es.http://s1b.directupload.net/images/080926/om9nmli5.jpgEs sieht wirklich viel besser aus. Sicher, dass du die Bilder nicht nur direkt, sondern auch in der Originalgröße hast anzeigen lassen? Wenn Firefox sie ein paar Pixel in der Breite skaliert sieht man wieder keinen Unterschied.
Am besten ist es eh in Bewegung, wo die Palmenblätter ohne AA nurnoch flimmern, mit 8xAA aber butterweich sind.

Btw hätte ich Crysis deshalb nie als das Spiel mit der besten Grafik bezeichnet… obwohl vieles – insbesondere die ambient occlusion – durchaus beeindruckend war, hat die Flimmervegetation, die mit keiner heutigen Hardware zu bändigen ist bei mir nur Augenkrebs und Brechreiz verursacht.

Wenn jetzt noch Parallax mit weichen Kanten kommt, gibt es doch noch Hoffnung für die unter uns, die auf Bildqualität stehen. (oder gibt es das schon und ich habe es nur verpennt?) Dunn-dunn-dunn-DUUUUNN

Wäre die Flimmer-Vegetation mit D3D10.1 zu bändigen?
Denn laut Crysis ist Zehn-Punkt-Eins ja unnütz.
http://www.dailytech.com/Crytek+Microsoft+NVIDIA+Downplay+DirectX+101/article9656.htm
Cevat Yerli, CEO of Crytek, states,"We pride ourselves on being the first to adopt any important newtechnology that can improve our games so you would expect us to getwith DX10.1 right away but we've looked at it and there's just nothingin it important enough to make it needed. So we have no plans to useit at all, not even in the future.

Krishty
2008-11-10, 20:59:10
Wäre die Flimmer-Vegetation mit D3D10.1 zu bändigen?Ja.

Keine Ahnung, warum die sich damals dagegen entschieden hatten…

Nvidia? Oder weil das Vista SP1 mit D3D 10.1 erst lange nach Crysis (und nur drei Monate bevor sie ihren Support dafür aufgegeben haben) released wurde und damit quasi keine Zielgruppe existierte?

Da kann ich nur mutmaßen.

Coda
2008-11-10, 21:04:38
Ja.
Wie denn ohne noch massiv mehr Performance dafür zu opfern? Supersampling ist keine Lösung und A2C wird doch bereits verwendet.

Krishty
2008-11-10, 21:27:00
Hat Crysis eigentlich irgendwas gelöst ohne massiv Performance zu opfern? ;)
Nein im Ernst, wenn A2C bereits angewendet wird, warum wird die Vegetation nicht geglättet?

Coda
2008-11-10, 21:31:18
Hat Crysis eigentlich irgendwas gelöst ohne massiv Performance zu opfern? ;)
Ich halte es für einen Mythos dass Crysis schlecht läuft. Ich sag das auch immer wieder. Die Shaderlast ist einfach riesig, das liegt aber einfach daran dass man für bessere Optik eben gleichmal viel mehr rechnen muss. Ist doch schon immer so.

Wenn du die entsprechenden Papers gelesen hättest würdest du evtl. anders denken.

Nein im Ernst, wenn A2C bereits angewendet wird, warum wird die Vegetation nicht geglättet?
Wird sie glaube ich mit D3D10 zumindest in der Distanz. Überhaupt kann man A2C auch schon mit 10.0 verwenden, das ist also auch kein Grund für 10.1.

reunion
2008-11-10, 21:37:44
Ein Grund für 10.1 wäre vor allem eine akzeptable MSAA-Qualität, das sieht bei Crysis nämlich einfach nur mies aus.

Coda
2008-11-10, 21:39:05
Das geht genausowenig ohne die ganzen Berechnungen dann Per-Sample auszuführen. Hab ich auch schon zig Mal erzählt. Es würde einfach viel zu beschissen laufen.

Krishty
2008-11-10, 21:55:59
Ich halte es für einen Mythos dass Crysis schlecht läuft. Ich sag das auch immer wieder. Die Shaderlast ist einfach riesig, das liegt aber einfach daran dass man für bessere Optik eben gleichmal viel mehr rechnen muss. Ist doch schon immer so.Mag sein, dass es jetzt gut läuft. Erinner dich aber bitte an die Zeit vor dem ATI-Hotfix zurück… wenn ein Game auf der einen Markthälfte ohne Treiber-Anpassung nur auf halbem Speed läuft, läuft es nicht gut. Wie damals der Treiber meiner HD 2900 abgestürzt ist, weil sie in 800x600 bei mittleren Einstellungen das Timeout für einen Frame überschritten hat, hat bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen.

Es ist schon professionell und leistet recht gute Arbeit dafür, dass es in vielen Bereichen Neuland betritt, so gut wie es sollte läuft es aber noch nicht. Bei Crytek sagten sie ja selbst, sie wussten noch nicht D3D10 voll auszunutzen.

Wenn du die entsprechenden Papers gelesen hättest würdest du evtl. anders denken.Habe schon vereinzelte, hier verlinkte hinter mir und werde gleich mal danach suchen, interessiert mich ja immer wieder sehr :) Ich glaube aber, wir weichen vom Problem ab.

Wird sie glaube ich mit D3D10 zumindest in der Distanz. Überhaupt kann man A2C auch schon mit 10.0 verwenden, das ist also auch kein Grund für 10.1.Über Distanz vielleicht, weil da alles in Billboards gerendert wird. Ich muss zugeben dass ich nicht richtig drauf geachtet habe ob sie von weitem glatt ist…

Wenn A2C mit 10.0 möglich ist, sollen sie es gefälligst auch einbauen.

Ein Grund für 10.1 wäre vor allem eine akzeptable MSAA-Qualität, das sieht bei Crysis nämlich einfach nur mies aus.Genau. Diese verdammten Kanten um die Objekte und die Treppen an hellen Kanten… alles Dinge, wo 10.1 ansetzt. Schrecklich ineffizient vielleicht, aber besser als nichts.

Coda
2008-11-11, 01:32:44
Mag sein, dass es jetzt gut läuft. Erinner dich aber bitte an die Zeit vor dem ATI-Hotfix zurück… wenn ein Game auf der einen Markthälfte ohne Treiber-Anpassung nur auf halbem Speed läuft, läuft es nicht gut. Wie damals der Treiber meiner HD 2900 abgestürzt ist, weil sie in 800x600 bei mittleren Einstellungen das Timeout für einen Frame überschritten hat, hat bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen.
Was kann Crytek dafür, dass die Treiber mit der enormen Zahl an Shadern noch nicht gut umgehen können? Es ist eben Pionierarbeit.

Es ist schon professionell und leistet recht gute Arbeit dafür, dass es in vielen Bereichen Neuland betritt, so gut wie es sollte läuft es aber noch nicht. Bei Crytek sagten sie ja selbst, sie wussten noch nicht D3D10 voll auszunutzen.
Die Cryengine 2 ist auch D3D9. Es ist nichts neues dass eine solche Enginebasis mit D3D10 nicht besonders skaliert.

Genau. Diese verdammten Kanten um die Objekte und die Treppen an hellen Kanten… alles Dinge, wo 10.1 ansetzt. Schrecklich ineffizient vielleicht, aber besser als nichts.
Was glaubst du wie Radeon-Besitzer schreien würden wenn sie mit aktiviertem AA auf einmal unglaubliche Frameeinbußen hätten. Es gibt extrem viele Dinge in Crysis die darauf aufbauen den Z-Readback zu haben und das müsste man alles zumindest an den Polygonrändern supersamplen.

deekey777
2008-11-11, 01:43:13
Da du es schon ansprichst: Warum hat Crysis eigentlich so viele Shader (85.000 laut c't)? Und wie lang sind sie?
(Warum kein(e) Uber-Shader, damit die Anzahl der Shader sinkt?)

Coda
2008-11-11, 01:44:47
Wenn man Uber-Shader verwendet dann braucht man Branching und das macht es langsamer. Direct3D 11 hat jetzt etwas was dagegen hilft (dynamic shader linkage), aber das verlagert die Komplexität auch nur in den Treiber.

Demirug
2008-11-11, 08:01:29
Das geht genausowenig ohne die ganzen Berechnungen dann Per-Sample auszuführen. Hab ich auch schon zig Mal erzählt. Es würde einfach viel zu beschissen laufen.

Das ist so nicht ganz richtig. Man kann da durchaus etwas tricksen so das man nur einen (kleinen) Teil der Berechnungen per Sample durchführen muss.

deekey777
2008-11-12, 13:56:49
Wenn man Uber-Shader verwendet dann braucht man Branching und das macht es langsamer. Direct3D 11 hat jetzt etwas was dagegen hilft (dynamic shader linkage), aber das verlagert die Komplexität auch nur in den Treiber.

Aber wenn man sehr viele Shader aufeinmal verwendet, erhöht das auch nicht die CPU-Last?

Coda
2008-11-12, 14:39:45
Das ist so nicht ganz richtig. Man kann da durchaus etwas tricksen so das man nur einen (kleinen) Teil der Berechnungen per Sample durchführen muss.
Hrm ja. Stencil-Mask usw. Aber bei Crysis gibt's halt auch extrem viel Geometrie, d.h. ziemlich viel wäre davon trotzdem betroffen.

Krishty
2008-11-12, 14:53:38
Trotzdem, wenn nur ein Drittel der Pixel nicht multigesampled werden muss, spart man damit bei 4x Antialiasing schon 25% aller Samples.

Selbst bei Crysis dürfte der Anteil der multisampled Pixel unter der Hälfte liegen, das wäre eine nicht unerhebliche Beschleunigung (zumal das Stencil-ing ja recht effizient von Statten gehen soll).

Coda
2008-11-12, 15:09:41
Der Performanceverlust wäre trotzdem untragbar, angesichts dessen dass Crysis so schon Schwierigkeiten hat auf aktueller Hardware flüssig zu laufen.

Krishty
2008-11-12, 15:16:54
Mit Antialiasing kann man ja nicht nur spielen, wenn alle Regler am Anschlag stehen. Ich spiele alle meine Games, sofern es denn geht, in mittleren Einstellungen und dafür flimmerfrei.

Besonders bei Crysis sind der Content und viele Effekte in mittleren Einstellungen ansehnlicher als die der anderen Games in hohen :) Kommt nur darauf an wo man die Prioritäten setzt, und da steht ein glattes Bild bei mir eben weit oben. Aber es bringt mir einfach nichts, mit AA zu zocken wenn 75% der Kanten (Vegetation) weiterhin flimmern.

Demirug
2008-11-12, 18:20:53
Hrm ja. Stencil-Mask usw. Aber bei Crysis gibt's halt auch extrem viel Geometrie, d.h. ziemlich viel wäre davon trotzdem betroffen.

Nein. Das ist eine reine Shadersache. Da wir das aber vielleicht noch in BattleForge einbauen wollen (die Bäume haben mir zu viel alpha test flimmern) kann ich im Moment noch nicht in die Details gehen.

Coda
2008-11-12, 18:29:23
Ach nur für die Alpha-Tests meinst du.

Bei Crysis werden ja auch Dinge wie Nebelvolumen, Sunshafts und Screenspace Ambient Occlussion aus den Z-Werten berechnet. Die müsste man alle korrekterweise pro Sample machen.

Krishty
2008-11-12, 19:01:04
Okay, da wird es dann tatsächlich recht haarig.

Mir tut es aber jetzt schon für die Zukunft leid, wenn ich Crysis in zehn Jahren um Erinnerungen an die gute alte Zeit willen starte, es auf meiner Mittelklasse-Karte mit 250 fps läuft, die Vegetation aber immernoch flimmert und die Objekte immernoch Ränder haben…

…und Supersampling als Ausweg genauso unmöglich ist wie heute bei alten Games – es sei denn, bis dahin kommt eine neue Version des DirectX Tweakers raus :D

Coda
2008-11-12, 21:51:22
Man kann's ja mit fast gleicher Qualität und Supersampling im D3D9-Modus spielen. Ich denke das werden wir überleben ;)

deekey777
2008-11-12, 22:02:05
Man kann's ja mit fast gleicher Qualität und Supersampling im D3D9-Modus spielen. Ich denke das werden wir überleben ;)
Welches Supersampling?
Erreicht man mit OGSSAA überhaupt die Qualität von MSAA+Transparenz-AA samt eines Z-Buffer@32bit? (Siehe B3D-Thread, den ich verlinkt habe).

Krishty
2008-11-12, 22:03:03
Echt? Geht das im 9er-Modus?

Coda
2008-11-12, 22:03:29
OGSSAA halt. Oder evlt. gibt's bei zukünftigen Generationen ja tatsächlich mal die Option für RGSSAA. Möglich wär's.

Echt? Geht das im 9er-Modus?
Klar. Bei D3D10 ist das ein Problem.

Krishty
2008-11-12, 22:06:17
Ja, habe gerade dieses Bild (http://www.pcgameshardware.de/screenshots/original/2008/09/Crysis_Warhead_9x_OGSSAA_16.jpg) gefunden – so muss das aussehen!

Meine Frage war aber undeutlich forumliert – geht das nur auf Nvidia-Karten, mit dem DirectX Tweaker oder bietet Crysis SSAA nativ an? Kann sein, dass wir aneinander vorbei reden, denn ich weiß gerade nicht wofür OG steht :D

Edit: Oriented und Rotated Grid natürlich. Jetzt fällt es mir auch ein.

Coda
2008-11-12, 22:10:19
Nur auf NVIDIA-Karten.

Krishty
2008-11-12, 22:18:51
Sch…ade. Suche schon ewig einen Weg das hinzubekommen, weil der DXTweaker bei mir nur schwarze Bilder macht.

Könnte man bei ATI nicht das GPU-scaling irgendwie für den Zweck nutzen?

Es kann ja beliebige Modi herumskalieren, schätze ich. Wenn man auf einem 1280x1024er-LCD die Spielauflösung auf 2560x2048 setzen könnte, müsste das GPU-Scaling daraus doch 2x2-OGSSAA machen?

Wenn ich jetzt wüsste, wie man das hinbekommt… :D Aber das ist wohl off-topic. Jedenfalls danke für die Infos.

=Floi=
2008-11-13, 09:14:24
das geht nur bei stalker im fenstermodus mit einer ati karte. (suchfunktion)
Ich denke zukünftig wird man sicher etwas gegen das shaderflimmern unternehmen und man will ja auch die neuen leistungssteigerungen bei den gpus rechtfertigen...

Krishty
2008-11-13, 09:48:42
das geht nur bei stalker im fenstermodus mit einer ati karte. (suchfunktion)Ich weiß – falls du diesen Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=436196) meinst, guck doch einfach mal von wem der Post ist, auf den Spasstiger verweist ;)

Grund für Leistungssteigerungen gibt es immer. Das schlimme ist, dass den meisten Leuten nicht einmal aufflällt wenn es flimmert.

deekey777
2008-12-12, 14:25:52
Und die Verbesserungen sind durchaus nett:

http://www.pcgameshardware.de/aid,665475/Test/Benchmark/Stalker_Clear_Sky_im_D3D101-Test/

Das ginge aber auch alles mit D3D10, denn alle Maßnahmen kosten Leistung ...

MfG,
Raff

iXBT hat in der Novemberausgabe von i3D-Quality STALKER: CS unter die Luppe genommen. Wenn ich den Text richtig verstehe, so dass der neue Schattenalgorithmus unabhängig davon ist, ob man 10 oder 10.1 nutzt.
Beim ersten Vergleich sind man die Unterschiede zwischen der HD4870 X2 und der GTX280 überdeutlich (innen), dagegen sind die Schatten im zweiten Vergleich gleich (draußen).

LINK (http://www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0811_scsdx101.shtml)

=Floi=
2008-12-12, 22:43:51
was willst du und mit diesem post sagen? ist 10.1 nun besser
? sichtbar?

deekey777
2008-12-13, 00:21:31
was willst du und mit diesem post sagen? ist 10.1 nun besser
? sichtbar?
Lesen und verstehen, dann posten?

Warum sagst du nicht gleich, dass der Link fehlt?

=Floi=
2008-12-13, 03:08:52
kann ich russisch? au den bildern sehe ich nicht wirklich etwas schönes. Das spiel produziert irgendwie solche komschen texturen und sieht manchmal einfach nur komisch aus.

denk lieber du mal nach bevor du postest! wenn ich frage ob es was gebracht hat, dann will ich darauf einfach eine antwort von dir. :rolleyes:
zitat
Text richtig verstehe, so dass der neue Schattenalgorithmus unabhängig davon ist, ob man 10 oder 10.1 nutzt.
Beim ersten Vergleich sind man die Unterschiede zwischen der HD4870 X2 und der GTX280 überdeutlich (innen), dagegen sind die Schatten im zweiten Vergleich gleich (draußen).

deekey777
2008-12-13, 03:13:27
kann ich russisch? au den bildern sehe ich nicht wirklich etwas schönes. Das spiel produziert irgendwie solche komschen texturen und sieht manchmal einfach nur komisch aus.

denk lieber du mal nach bevor du postest! wenn ich frage ob es was gebracht hat, dann will ich darauf einfach eine antwort von dir. :rolleyes:
zitat
Text richtig verstehe, so dass der neue Schattenalgorithmus unabhängig davon ist, ob man 10 oder 10.1 nutzt.
Beim ersten Vergleich sind man die Unterschiede zwischen der HD4870 X2 und der GTX280 überdeutlich (innen), dagegen sind die Schatten im zweiten Vergleich gleich (draußen).
Was interssiert mich, ob du Russisch kannst? Habe ich dich zitiert?
Ich habe doch geschrieben, worum es da geht: Der Autor behauptet, dass Schatten@Ultra auf der HD4870X2 immer gleich aussehen - unabhängig davon, ob D3D10 oder D3D10.1 benutzt wird.
Jetzt klar? Nein? Dann eben nicht.

deekey777
2009-03-05, 16:39:26
DirectX 10.1 für höhere Fps in Tom Clancy's HAWX (http://www.pcgameshardware.de/aid,677891/DirectX-101-fuer-hoehere-Fps-in-Tom-Clancys-HAWX/Rennspiel-Sportspiel-Simulation/News/)
Tom Clancy's Action-Flugzeug-Game HAWX unterstützt neben DirectX 9 und DirectX 10 auch die aktuelle API-Version DirectX 10.1. Diese wird laut den Entwicklern für Geschwindigkeitssteigerungen im Rahmen der Berechnung von Screen-Space-Ambient-Occlusion und der Schatten im Spiel genutzt. Optische Unterschiede zur normalen DirectX-10-Version gebe es jedoch nicht. In einem ersten, kurzen Test ergab die Nutzung von DirectX 10.1 auf einer Radeon HD-4870-X2-Grafikkarte ein Performance-Plus von rund 10 Prozent gegenüber der normalen DX10-Version - dafür können Sie beispielsweise 4x FSAA aktivieren und bekommen dieses sozusagen gratis.
Stormrise first DX10 only game - Interview with Lead Designer (http://www.pcgameshardware.com/aid,677895/Stormrise-first-DX10-only-game-Interview-with-Lead-Designer/News/)
Artem Kulakov: We integrated DX10.1 features to give extra performance benefits for players that have compatible hardware:
• DX10.1 adds a new instruction called Gather, which can gather 4 texture samples at once, at a much lower cost than issuing 4 separate Sample instructions. Consequently we are able to optimize our shadow map technique, and even shoot for higher quality.

• The Gather instruction will also allow us to optimize our Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) algorithm - again producing a higher image quality.

Totgesagte leben länger. Ok, Stormrise ist immernoch nicht draußen, aber die Entwickler sagen, was die Sache ist.

mapel110
2009-03-05, 16:41:52
http://extreme.pcgameshardware.de/strategie/45185-stormrise-erstes-reines-directx-10-spiel-4.html#post622445
Mein Kommentar dazu bei PCGH.

Kein Fortschritt, sondern bestenfalls eine verkaufspolitische Entscheidung, D3D10-Only anzubieten.

deekey777
2009-03-05, 16:47:33
Man braucht deutlich mehr Aufwand, um mehrere Renderer zu pflegen. Mit dem Rauswurf von DX9 hat man deutlich weniger Sorgen (auf die IHVs wie AMD/Nvidia sind bestimmt nicht unglücklich damit).

Es ist Fortschritt, wenn ich mit D3D10.1 bessere Performance erreichen kann als mit D3D9.

_DrillSarge]I[
2009-03-05, 16:55:02
solange windows 7 aero "2" auf 10.1 setzt (besser: es nutzt), ist es noch nicht tot ;).

Coda
2009-03-05, 17:31:52
Alle Features von Windows 7 sind auch auf 10.0-Karten nutzbar.

_DrillSarge]I[
2009-03-05, 17:43:40
Alle Features von Windows 7 sind auch auf 10.0-Karten nutzbar.
sicher. und ob man bei aero 10.1 wirklich "braucht" sei auch dahingestellt, aber es ist drin :biggrin:

Coda
2009-03-05, 18:03:49
Ja, nur damit hier kein falscher Eindruck entsteht.

deekey777
2009-03-11, 21:39:17
Jetzt ist es Offiziell, DX10.1 ist TOT ;)

http://www.pcgameshardware.de/aid,664388/News/Far_Cry_2_und_Direct_X_101_offizielles_Entwickler-Statement_bei_PCGH/
Interessante Diskussion bezüglich dieser speziellen Extensions von Nvidia.
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1273990#post1273990
Eine weitere Frage: D3D10.1s gather4 scheint eine interessante Option zu sein, was die Beschleunigung von AO und Schatten (Shadowmaps) angeht. Kann man spätestens jetzt sagen, dass man die Äußerungen von Crytek, wonach D3D10.1 ihnen nichts bringt, in den Wind schießen kann?

_DrillSarge]I[
2009-03-11, 22:13:36
Kann man spätestens jetzt sagen, dass die Äußerungen von Crytek, dass D3D10.1 ihnen nichts bringt, in den Wind schießen?
kannste in der beziehung auch so. twimtbp game eben (crysis) :rolleyes:

Gast
2009-03-28, 12:04:50
Battleforge: DX10.1 Spiel

http://www.pcgameshardware.de/aid,680043/Battleforge-DX101-Spiel-mit-10-Grafikkarten-im-Test/Strategiespiel/Test/

Gast
2009-03-30, 22:14:22
Ganz nett eigentlich, HD4870@285-Niveau

Gast
2009-03-31, 00:36:47
wenn man die min. FPS anschaut nicht wirklich...

deekey777
2009-03-31, 00:51:52
wenn man die min. FPS anschaut nicht wirklich...
Naja, zuerst einmal sollte geklärt werden warum die min.fps so tief sind. Eventuell hilft da ein späterer Treiber, dann kann man immer noch jubeln.
Das ist meine Schuld. Einen entsprechenden Hinweis von ATI bezüglich des Treiberverhaltens in einem speziellen Fall konnte ich leider nicht mehr rechtzeitig umsetzen. Im Benchmark kommt dieser Fall nun sehr häufig vor und zieht damit jedesmal einen einzelnen Frame in den Keller.
:smile:

deekey777
2009-04-02, 18:17:46
http://www.youtube.com/watch?v=a7-_Uj0o2aI

:biggrin:

Leute, die keine D3D10.1-Grafikkarte haben, sollten das Video meiden.

deekey777
2009-04-11, 13:24:04
Nein. Das ist eine reine Shadersache. Da wir das aber vielleicht noch in BattleForge einbauen wollen (die Bäume haben mir zu viel alpha test flimmern) kann ich im Moment noch nicht in die Details gehen.
Jetzt kannst du aber. :biggrin:

http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdc09/slides/100_Handout%205.pdf
http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdc09/slides/100_Handout%202.pdf

Dieses HDAO und HQSF nutzt ihr aber nicht?

Eine Frage: Wenn die HD2000 unter DX9 fetch4 beherrscht, fetch4 aber nicht Teil von DX10 ist, dann Pech gehabt?

Demirug
2009-04-11, 13:37:49
Dieses HDAO und HQSF nutzt ihr aber nicht?

Wir benutzten eine modifizierte HDAO Variante. HDSF nutzen wir nicht weil unsere Schatten ganz anders funktionieren.

Eine Frage: Wenn die HD2000 unter DX9 fetch4 beherrscht, fetch4 aber nicht Teil von DX10 ist, dann Pech gehabt?

Ja. Es gibt keine API hack dafür.

deekey777
2009-04-13, 12:41:02
...

Ja. Es gibt keine API hack dafür.
Paranoia-Modus:
Wenn Crysis unter D3D9 für Radeons wie X1900 oder HD2000/HD3000/HD4000 fetch4 zur Beschleunigung von Shadowmapping oder SSAO nutzt, dieses aber unter D3D10 nicht zur Verfügung steht (weil ein gewisser IHV dies nicht beherrscht), so würde sich daraus ein (theoretischer) Performance-Nachteil resultieren, oder?

Bin im Paranoia-Modus.