Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Comics-Skins für Quake III
THUNDERDOMER
2002-11-25, 20:10:23
Ich suche gerne jetzt die Comics-Models oder Skins für Quake III. Ich habe nur 1 Comics-Models und ist mit Cell Shading (so ne schwarze Rand, nen Comicsstil) aufgebaut wie XIII.
Ich suche alle mögliche Comics-Models mit Cell Shading für Quake III!
Kannst du mir helfen? ;(
3dfx Voodoo5 5500
2002-11-25, 20:36:53
Originally posted by THUNDERDOMER
Ich suche gerne jetzt die Comics-Models oder Skins für Quake III. Ich habe nur 1 Comics-Models und ist mit Cell Shading (so ne schwarze Rand, nen Comicsstil) aufgebaut wie XIII.
Ich suche alle mögliche Comics-Models mit Cell Shading für Quake III!
Kannst du mir helfen? ;(
an wen geht das du??? ;D
Mit Cell Shading? Gibts net, mach mir mal nen Screenshot davon. Das kannst Du ja nicht in nen Skin oder nen Script reinbasteln, da muss die Q3A-Engine direkt verändert werden.
geforce
2002-11-25, 23:18:48
Originally posted by Kai
Mit Cell Shading? Gibts net, mach mir mal nen Screenshot davon. Das kannst Du ja nicht in nen Skin oder nen Script reinbasteln, da muss die Q3A-Engine direkt verändert werden.
Denke mal das es so gemeint ist das das Model dann nach Cell-Shading aussieht. ;)
Iceman346
2002-11-25, 23:45:03
Originally posted by Kai
Mit Cell Shading? Gibts net, mach mir mal nen Screenshot davon. Das kannst Du ja nicht in nen Skin oder nen Script reinbasteln, da muss die Q3A-Engine direkt verändert werden.
Es gibt auch ne map die mit Cell Shading arbeitet (heißt lichtwärts oder so). ka wie der Autor das genau realisiert hat, sieht aber definitiv nach Cell Shading aus ;)
Das geht aber nicht Iceman. Dann hat er jeden Rand den's in der Map gibt mit nem schwarzen Balken hinterlegt, bzw. geshadert (über Scriptshader meine ich).
Edit: Hab die Map gefunden. Es ist ein Ingame-Scriptshader. Hab den auch gleich mal hier auseinandergenommen ;) Cell-Shading ist es natürlich nicht, aber es kommt der Sache wirklich verblüffend nahe. Respekt an den Autor. Weil's aber wie gesagt ein Shader ist, frisst das natürlich feste Performance.
http://www.chaosquake.de/maps/lichtwaerts03h.jpg
FormatC
2002-11-26, 00:08:03
Wow, sieht echt gut aus! *downloadlinksucht*
Originally posted by FormatC
Wow, sieht echt gut aus! *downloadlinksucht*
http://www.chaosquake.de/
Man sieht's aber bei genauerem betrachten das die Linien jeweils nur per Shader "angefügt" werden. Bei komplexeren Materialien überschneiden sie sich. Ist aber ein sehr gutes Ergebnis, echt.
Iceman346
2002-11-26, 14:00:57
Ich kenn Cell Shading nur aus Sheep Dog & Wolf (ist nen recht altes Puzzlespiel mit den Charakteren der Loony Toons) und an der Grafik war lichtwärts doch sehr nah dran ;)
FormatC
2002-11-26, 15:05:30
Originally posted by Kai
http://www.chaosquake.de/
Man sieht's aber bei genauerem betrachten das die Linien jeweils nur per Shader "angefügt" werden. Bei komplexeren Materialien überschneiden sie sich. Ist aber ein sehr gutes Ergebnis, echt.
Habs schon gefunden, danke. Hat was der Level.
Unregistered
2002-11-26, 16:16:24
Die einfachste Art Cell-Shading ähnliche Effekte auf Models anzuwenden ist es, das Modell selbst nocheinmal zu vergrößern, alle Polys umdrehen, schwarz texturieren, fertig. Sieht dann ganz nett aus, sind dann aber doppelt so viele Polys :(
THUNDERDOMER
2002-11-26, 16:45:49
Ich sauge grad die coole Maps mit Cellshading. :D
bloody`
2002-11-26, 16:48:57
am besten dort saugen (http://www.chaosquake.de/maps/lichtwaerts.zip)
THUNDERDOMER
2002-11-26, 16:54:26
Originally posted by Bloody
am besten dort saugen (http://www.chaosquake.de/maps/lichtwaerts.zip)
das habe ich schon bereits gesaugt! ;)
Gibt es noch mehr Maps verfügbar und auch das Models?
Originally posted by Unregistered
Die einfachste Art Cell-Shading ähnliche Effekte auf Models anzuwenden ist es, das Modell selbst nocheinmal zu vergrößern, alle Polys umdrehen, schwarz texturieren, fertig. Sieht dann ganz nett aus, sind dann aber doppelt so viele Polys :(
Das ist doch nicht die einfachste Art. Rechne einfach per Script jeder Fläche ein vordefiniertes, schwarzes Bitmap das nach belieben erweitert wird an - und verdecke es, wenn es direkt im FOV liegt. Dann geht's relativ unkompliziert - obwohl diese Bitmaps da sie ja auch nix anderes als prozedurale Texturen sind auch gut Performance verprassen.
textures/cha0s_lw/ink
{
qer_editorimage gfx/colors/black.tga
q3map_notjunc
q3map_nonplanar
q3map_bounce 0.0
q3map_shadeangle 120
q3map_texturesize 1 1
q3map_invert
q3map_offset -2.0
surfaceparm nolightmap
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm nomarks
//deformVertexes wave 100 sin 2.0 0 0 0
//cull back
{
map gfx/colors/black.tga
rgbGen identity
}
}
THUNDERDOMER
2002-11-26, 20:32:19
Originally posted by Kai
Das ist doch nicht die einfachste Art. Rechne einfach per Script jeder Fläche ein vordefiniertes, schwarzes Bitmap das nach belieben erweitert wird an - und verdecke es, wenn es direkt im FOV liegt. Dann geht's relativ unkompliziert - obwohl diese Bitmaps da sie ja auch nix anderes als prozedurale Texturen sind auch gut Performance verprassen.
textures/cha0s_lw/ink
{
qer_editorimage gfx/colors/black.tga
q3map_notjunc
q3map_nonplanar
q3map_bounce 0.0
q3map_shadeangle 120
q3map_texturesize 1 1
q3map_invert
q3map_offset -2.0
surfaceparm nolightmap
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm nomarks
//deformVertexes wave 100 sin 2.0 0 0 0
//cull back
{
map gfx/colors/black.tga
rgbGen identity
}
}
Ich habe kein Editor, wo gibt es???
THUNDERDOMER
2002-11-26, 21:39:24
es gibt auch eine Maps für UT2003 mit Cell Shading:
http://www.ut2003maps.de/modules.php?op=modload&name=Reviews&file=index&req=showcontent&id=94
Viel Spass mit Comics-Stil zu zocken! :)
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