Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : OpenGL 3.0 - Spezifikation verfügbar
Chris Lux
2008-08-11, 17:34:46
ok leute erstmal nüchtern, die neue spec ist da:
http://www.opengl.org/registry/
(ab #47 die neuen ARB extensions)
nun das unsachliche: es ist der gleiche FUCKUP wie OpenGL 2.0. NICHTS ist neu, alles sind bekannte extensions, die nun im core sind.
vor zwei tagen fing die blase an zu platzen, als von der QuakeCon auf eine frage an John Carmack die antwort kam, dass er sehr enttäuscht ist und die CAD industrie das wirkliche OpenGL 3.0 verhindert hat.
sehr schade, ich hoffe es wird was neus geben, was OpenGL ernsthaft als cross platform API ablösen kann. aber das hier kann nur ein schlechter witz sein.
Demirug
2008-08-11, 19:06:18
Und dafür haben sie zusätzliche 12 Monate gebraucht? Nach 2.0 ist das nun die zweite verpasste Möglichkeit. Ich würde zu gerne wissen wer sich da quergestellt hat.
Chris Lux
2008-08-11, 19:18:34
am mittwoch ist die BOF session. rob barris (von blizzard?) hat fragen im forum gesammelt, vielleicht (hoffentlich) kommen ein paar ehrliche antworten. denn so wie das aussieht ist OpenGL nun auf dem besten weg bedeutungslos zu werden.
Was allerdings interessant ist:
http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/wgl_create_context.txt
Evtl. musste erst diese Voraussetzung endlich eingeführt werden damit man was ändern kann.
denn so wie das aussieht ist OpenGL nun auf dem besten weg bedeutungslos zu werden.
bedeutungslos? für spiele vielleicht
im professionellen bereich spiel d3d absolut keine rolle und da behauptet auch keine das es stirbt...
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=11462708
win only trotzdem kein dx ;)
Chris Lux
2008-08-11, 19:30:51
Was allerdings interessant ist:
http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/wgl_create_context.txt
Evtl. musste erst diese Voraussetzung endlich eingeführt werden damit man was ändern kann.
das war ja angekündigt für GL3, weil es halt per se nicht abwärtskompatibel sein sollte.
aber der mieseste witz ist, dass im forum gefragt wird was man sich für den nächsten release wünscht. die haben doch echt humor.
bedeutungslos? für spiele vielleicht
im professionellen bereich spiel d3d absolut keine rolle und da behauptet auch keine das es stirbt...
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=11462708
win only trotzdem kein dx ;)
Spiele treiben die Realtime-Rendering-Forschung und alles drumherum an. Die CAD-Programme brauchen erstens nicht so viele Features und zweitens sind sie meilenweit hinterher was diese angeht.
Das bringt uns überhaupt nicht weiter.
das ist kein cad programm...
CAD im weitesten Sinne von "3D Modelling". Dazu gehört auch Mudbox und wie sie nicht alle heißen. Das spielt aber für das was ich gesagt habe auch überhaupt keine Rolle.
=Floi=
2008-08-11, 20:17:04
zumindest muß man jetzt froh sein, D3D zu haben :D
ollix
2008-08-11, 20:49:00
Das verstehe ich jetzt beim Besten willen nicht -- wie kann man nach so langer Zeit mit sowas ankommen? Außerdem: welches Interesse könnte "die CAD Industrie" haben da was zu verhindern? Wenn sie zu konservativ sind, hätte man für die doch einfach ein paar Ext. in den Core packen können und das 2 Wochen nach Entwicklungsbeginn als OpenGL 2.2 veröffentlichen können. Oder sie hätten einfach gar nichts gemacht und wären bei 2.0/2.1 geblieben.
Ganon
2008-08-11, 21:16:13
zumindest muß man jetzt froh sein, D3D zu haben :D
Das Problem ist nur, dass D3D nur unter Windows läuft.
Aber ich sagte ja schon, dass an OpenGL viel zu viele Firmen beteiligt sind.
Ich frag mich sowieso warum Apple da nicht mehr Druck macht. Aber anscheinend ist ihnen der Mac als Spieleplatform egal.
DivisionByZero
2008-08-11, 22:45:41
Ich würde mich nicht wundern, wenn sie urplötzlich ihre eigene API präsentieren würden.
Hatten sie schonmal und haben es dann aufgegeben.
Echt? War mir nicht bekannt.
Aber an einen erneuten Alleingang von Apple denke ich nicht. Besser (davon hätten alle etwas) wäre OpenGL aber was man hier so liest... :rolleyes: :(
http://en.wikipedia.org/wiki/QuickDraw_3D
aber der mieseste witz ist, dass im forum gefragt wird was man sich für den nächsten release wünscht. die haben doch echt humor.
Nun, es gibt zwar allgemein den Ruf nach einem neuen Objektmodell, aber das muss ja nicht der einzige Wunsch sein. Und nicht jeder wollte Longs Peak.
Expandable
2008-08-12, 07:22:25
Schade. Damit wird OpenGL wohl höchstens nur noch bedeutungsloser (zumindest was Spiele angeht).
Ich bin inzwischen aber auch auf D3D umgestiegen, nicht zuletzt wegen der besseren Tools. Von der API her gefällt mir allerdings OpenGL immer noch besser.
mekakic
2008-08-12, 13:07:13
Hatte echt hohe Erwartungen an Version 3.0 aber mit sowas hätte ich jetzt nicht gerechnet.
:(
Bei vernünftiger Arbeit in diesem Bereich hätte ich OpenGL in Zukunft durchaus auch steigende Verbreitung im Spielemarkt zugetraut, aber so kann man jetzt offiziell von "tot" sprechen.
Rogue
2008-08-12, 13:24:47
Mal für Laien : Was ist an 3.0 nun so wahnsinnig enttäuschend ?
Was fehlt ? Was hätte eigentlich "drin sein müssen" ?
eXistence
2008-08-12, 13:44:10
Mal für Laien : Was ist an 3.0 nun so wahnsinnig enttäuschend ?
Was fehlt ? Was hätte eigentlich "drin sein müssen" ?
"mehr" sollte eigentlich garnicht drin sein (außer vielleicht ein object model), es sollte viel mehr weniger drin sein :)
Die Alt-Lasten sollten rausfliegen, das hätte vor allem die Arbeit der Treiber-Entwickler vereinfacht und so für bessere Treiber gesorgt (da gibt ja riesen Unterschiede zwischen NV, ATI und intel).
Man hat ne generelle Überarbeitung der API erwartet... jetzt sind nur einige extension in den core gewandert, einige sind neu und diverse Alt-Lasten sind zumindest als "deprecated" markiert... aber im Grunde ist es eher ein "OpenGL 2.2"
am mittwoch ist die BOF session. rob barris (von blizzard?) hat fragen im forum gesammelt, vielleicht (hoffentlich) kommen ein paar ehrliche antworten. denn so wie das aussieht ist OpenGL nun auf dem besten weg bedeutungslos zu werden.
So schwarz würde ich nicht malen. Auf dem Windows-Spielemarkt sind die gloreichen Tage von OpenGL spätestens schon seit dem Shader 1.x-Debakel vorbei. Was nur schade ist, ist die Tatsache das ein wirkliches "Comeback" von OpenGL mit diesem Release nicht zu erwarten ist.
Ich frage mich halt, was ist aus den ganzen vollmundigen Ankündigungen bezüglich des Objektmodells geworden ist. Das ist schon bitter...
Wenn das Objektmodell noch weiterer Zeit bedurft hätte, dann hätte man dieses Release auch einfach OpenGL 2.x nennen können und alles wäre halb so wild.
Auf anderen Betriebssystemen und vor allem auch auf anderen Hardwareplattformen wird OpenGL aber sicherlich auch weiterhin präsent sein. Da wären auf der einen Seite Linux/BSD/MacOSX und auf der anderen Seite die ganzen Mobilgeräte-Plattformen (Symbian, iPhoneOS etc.), auf welchen OpenGL (/ES) die einzige ernstzunehmende 3D-API ist und wohl auch bleiben wird. Die einzige Möglichkeit wie sich Microsoft hier mit DirectX einschleichen könnte wäre wenn sie einen offenen Standard daraus machen würden. Für alles andere ist einfach der Markt zu zersplittert in dem Bereich.
Mal für Laien : Was ist an 3.0 nun so wahnsinnig enttäuschend ?
Es bietet nicht mal alle Features von D3D10. Und das kurz bevor D3D11 vor der Tür steht. Man muss weiterhin mit Extensions arbeiten.
Und ein wichtiger Punkt: Das neue Objektmodell ist nicht drin und API nicht überarbeitet.
Die API ist von 1992. Seitdem haben sich die Anforderungen und Architekturen komplett geändert. Das OpenGL trotzdem mit allem zurechtkommt ist beachtlich, aber es kommt irgendwann mal ein Punkt, an dem man die API aufräumen muss. Es gibt ja auch neue Erkenntnisse beim Softwaredesign. Microsoft hat das mit D3D10 getan. Bei OpenGL wird man weiterhin drauf warten müssen.
Wobei man auch hier die verschiedenen Organisationsstrukturen sieht.
MS sammelt Feedback, such Schwachstellen und klärt mit den Hardwareherstellern ab, was sinnvoll umsetzbar ist. Den Softwareentwicklern wird eine möglichst schöne API drumrum gebaut. Wer mit dem neuen API nicht einverstanden ist, soll gefälligst die alte verwenden.
OpenGL wird von einem Gremium von Firmen verwaltet. Da ist ständig jemand sauer, weil man 20 Jahren alten Code mal anfassen müsste...
Simon
2008-08-12, 14:46:06
Ich frage mich halt, was ist aus den ganzen vollmundigen Ankündigungen bezüglich des Objektmodells geworden ist.
Das:
What happened to Longs Peak?
In January 2008 the ARB decided to change directions. At that point it had become clear that doing Longs Peak, although a great effort, wasn't going to happen. We ran into details that we couldn't resolve cleanly in a timely manner. For example, state objects. The idea there is that of all state is immutable. But when we were deciding where to put some of the sample ops state, we ran into issues. If the alpha test is immutable, is the alpha ref value also? If we do so, what does this mean to a developer? How many (100s?) of objects does a developer need to manage? Should we split sample ops state into more than one object? Those kind of issues were taking a lot of time to decide.
Furthermore, the "opt in" method in Longs Peak to move an existing application forward has its pros and cons. The model of creating another context to write Longs Peak code in is very clean. It'll work great for anyone who doesn't have a large code base that they want to move forward incrementally. I suspect that that is most of the developers that are active in this forum. However, there are a class of developers for which this would have been a, potentially very large, burden. This clearly is a controversial topic, and has its share of proponents and opponents.
While we were discussing this, the clock didn't stop ticking. The OpenGL API *has to* provide access to the latest graphics hardware features. OpenGL wasn't doing that anymore in a timely manner. OpenGL was behind in features. All graphics hardware vendors have been shipping hardware with many more features available than OpenGL was exposing. Yes, vendor specific extensions were and are available to fill the gap, but that is not the same as having a core API including those new features. An API that does not expose hardware capabilities is a dead API.
Thus, prioritization was needed, and we made several decisons.
1) We set a goal of exposing hardware functionality of the latest generations of hardware by this Siggraph. Hence, the OpenGL 3.0 and GLSL 1.30 API you guys all seem to love ;\)
2) We decided on a formal mechanism to remove functionality from the API. We fully realize that the existing API has been around for a long time, has cruft and is inconsistent with its treatment of objects (how many object models are in the OpenGL 3.0 spec? You count). In its shortest form, removing functionality is a two-step process. First, functionality will be marked "deprecated" in the specification. A long list of functionality is already marked deprecated in the OpenGL 3.0 spec. Second, a future revision of the core spec will actually remove the deprecated functionality. After that, the ARB has options. It can decide to do a third step, and fold some of the removed functionality into a profile. Profiles are optional to implement (more below) and its functionality might still be very important to a sub-set of the OpenGL market. Note that we also decided that new functionality does not have to, and will likely not work with, deprecated functionality. That will make the spec easier to write, read and understand, and drivers easier to implement.
3) We decided to provide a way to create a forward-compatible context. That is an OpenGL 3.0 context with all deprecated features removed. Giving you, as a developer, a preview of what a next version of OpenGL might look like. Drivers can take advantage of this, and might be able to optimize certain code paths in the forward-compatible context only. This is described in the WGL_ARB_create_context extension spec.
4) We decided to have a formal way of defining profiles. During the Longs Peak design phase, we ran into disagreement over what features to remove from the API. Longs Peak removed quite a lot of features as you might remember. Not coincidentally, most of those features are marked deprecated in OpenGL 3.0. The disagreements happened because of different market needs. For some markets a feature is essential, and removing it will cause issues, whereas for another market it is not. We discovered we couldn't do one API to serve all. A profile encapsulates functionality needed to meet the needs of a particular market. Conformant OpenGL products may implement one or more profiles. A profile is by definition a subset of the whole core specification. The core OpenGL specification will contain all functionality, including what is in a profile, in a coherently designed whole. Profiles simply enable products for certain markets to not ship functionality that is not relevant to those markets in a well defined way. Only the ARB may define profiles, individual vendors may not (this in contrast to extensions).
5) We will keep working on object model issues. Yes, this work has been put on the back burner to get OpenGL 3.0 done, but we have picked that work up again. One of the early results of this is that we will work on folding object model improvements into the core in a more incremental manner.
6) We decided to provide functionality, where possible, as extensions to OpenGL 2.1. Any OpenGL 3.0 feature that does not require OpenGL 3.0 hardware is also available in extension form to OpenGL 2.1. The idea here is that new functionality on older hardware enables software vendors to provide upgrades to their existing users.
7) We decided that OpenGL is not going to evolve into a general GPU compute API. In the last two years or so compute using a GPU and a CPU has taken off, in fact is exploding. Khronos has recognized this and is on a fast track to define and release OpenCL, the open standard for compute programming. OpenGL and OpenCL will be able to share data, like buffer objects, in an efficient manner.
There are many good ideas in Longs Peak. They are not lost. We would be stupid to ignore it. We spent almost two years on it, and a lot of good stuff was designed. There is a desire to work on object model issues in the ARB, and we recently started doing that again. Did you know that you have no guarantee that if you change properties of a texture or render buffer attached to a framebuffer object that the framebuffer object will actually notice? It has to notice it, otherwise your next rendering command will not work. Each vendor's implementation deals with this case a bit differently. If you throw in multiple contexts in the mix, this becomes an even more interesting issue. The ARB wants to do object model improvements right the first time. We can't afford to do it wrong. At the same time, the ARB will work on exposing new hardware functionality in a timely manner.
I want to ask you to take a deep breath, let this all sink in a bit, and then open up the OpenGL 3.0 and GLSL 1.30 specifications we just posted that have all new stuff clearly marked. Hopefully you'll agree with me that there's quite a lot of new stuff to be excited about.
http://www.opengl.org/registry/doc/glspec30.20080811.withchanges.pdf
http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.Full.1.30.08.withchanges.pdf
This is certainly not the end of the OpenGL API. OpenGL will evolve and will become better with every new revision. I welcome constructive feedback.
Regards,
Barthold Lichtenbelt
OpenGL ARB Working Group chair
Wobei diese Extension (http://www.opengl.org/registry/specs/EXT/direct_state_access.txt) auf weitere Neuerungen deutet. Am besten daraus:
(27) What feedback has Id Software given on this extension?
John Carmack: "This should have happened a long time ago."
Cass Everitt: "It's a lot of entry points. Can this be put
into numerical terms?
Schade, dass ATI/AMD und Intel in der Liste fehlen.
Ansonsten ist es nicht ganz das, was erwartet wurde. Aber in 12 Monaten soll es ja die nächste Version geben :eek:
Chris Lux
2008-08-12, 14:55:44
genau das wollte ich auch gerade posten ;)
aber ich glaube diese extension wird wie die FBO extension eine lange weile reifen, bevor sie in irgend einer art in den core kommt. selbst dann hat man wieder zu kämpfen die alten bind-to-change codestücken aus alter software zu bekommen. echt armselig das ganze.
die vollständige überarbeitung der api wäre meiner meinung nach die beste option gewesen. einfach weil es ein sauberer schnitt ist. so müssen die treiberentwickler min. 3 profile pflegen, die auch noch gegenseiteige abhängigkeiten haben. denn ich kann mir nicht vorstellen, dass irgend ein IHV nur das GL3_future_compatability profil anbieten wird. denn so würde genauso wie mit einer total neuen api 99% der heutigen software nicht funktionieren.
aber schon ganz toll durchdacht vom ARB. die ganzen rechtfertigungen widersprechen sich einfach und auch dem was in den pipeline lettern stand. GL3 ging mal wieder richtig in die hose und hat vor allem dem ruf und der vertrauenswürdigkeit des ARB geschadet. das jahr schweigen war das schlimmste was sie in dieser situation hätten tun können.
So schwarz würde ich nicht malen. Auf dem Windows-Spielemarkt sind die gloreichen Tage von OpenGL spätestens schon seit dem Shader 1.x-Debakel vorbei. Was nur schade ist, ist die Tatsache das ein wirkliches "Comeback" von OpenGL mit diesem Release nicht zu erwarten ist.
Ich frage mich halt, was ist aus den ganzen vollmundigen Ankündigungen bezüglich des Objektmodells geworden ist. Das ist schon bitter...
naja gamemarkt ist eine sache. in der forschung ist derzeit OpenGL noch die benutzte api (obwohl es da auch schon ausnahmen gibt).
das objektmodell allein wäre es ja nicht mal gewesen. einfach alles was fixed function pipe ist inklusive matrix stacks etc. und sonst welche festen unformen state variablen sollten wegfallen. einfach eine bis auf das nötigste reduzierte kern-api.
was ich nicht verstehe, es sollte ja eine GL2 kompatibilitätslib kommen, die auf dem eigentlichen kern aufsetzt. warum das nicht weiter verfolgt wurde ist mir ein rätsel. das hätte auch mit den profilen wie sie jetzt da sind zusammengepasst.
Exxtreme
2008-08-12, 14:58:37
Ansonsten ist es nicht ganz das, was erwartet wurde. Aber in 12 Monaten soll es ja die nächste Version geben :eek:
Die haben echt Nerven. :D
Wie dem auch sei, leider habe ich nicht mehr erwartet. Microsoft kann sich glücklich schätzen so eine zahnlose Konkurrenz zu haben.
Bei den Nicht-Windows-Betriebssystemen sehe ich nur 2 Alternativen:
1. DirectX nachimplementieren
2. Was Eigenes hochziehen.
Auf OpenGL sollten sie nicht bauen. OpenGL geht den Weg, den XFree86 gegangen ist. Verschwunden in der Bedeutungslosigkeit aufgrund von narkoseartiger Lethargie.
Ist es nicht möglich OpenGL zu forken?
Wenn ja, wachen vielleicht die anderen auf und der Fork wandert wieder zurück...
Chris Lux
2008-08-12, 15:17:16
Ist es nicht möglich OpenGL zu forken?
Wenn ja, wachen vielleicht die anderen auf und der Fork wandert wieder zurück...
da müsste schon ein großer IVH dahinter stehen.
wenn man sich die großen neuen extensions ansieht kommen die zu 90% von nvidia. so nvidia könnte das tun, aber dann ist die frage wieder wer würde es benutzen?
ich weiss ich würde es unterstützen, aber nv wird nicht viel geld in etwas stecken, was keiner nutzt.
Das:
Danke für das Quote! Jetzt sind zumindest die Gründe für mich ein bisschen nachvollziehbarer. Trotzdem finde ich die Entscheidung falsch, das Ganze OpenGL 3.0 zu betiteln. Ein paar Grundsteine wurden gelegt für zukünftige Entwicklungen, aber im Grunde hat es den Namen nicht verdient. Ganz im Gegenteil: Dadurch verliert der Begriff "Major Release" (zumindest im Zusammenhang mit OpenGL) doch sehr an Bedeutung. Ob das aus Marketing-Sicht so sinnvoll ist wage ich zu bezweifeln.
die vollständige überarbeitung der api wäre meiner meinung nach die beste option gewesen. einfach weil es ein sauberer schnitt ist. so müssen die treiberentwickler min. 3 profile pflegen
Das wird ein Spaß und sorgt vermutlich nur für noch mehr Komplexität. Vor allem können damit Graka-Hersteller auf die Schiene gehen "Support für Profil xy gibt's nur bei den professionellen Karten" (Quadro, FireGL etc.). Passt denen bestimmt gut in dem Kram wo mittlerweile die günstigen Standardkarten bzw. deren Treiber sich auch schon gut oder zumindest für viele "gut genug" in den meisten "Pro-"Anwendungen schlagen.
einfach eine bis auf das nötigste reduzierte kern-api.
Ja, genau das. Zurück zu den Wurzeln: Kompakt und effizient. Wenn man nach 16 Jahren eine API modernisiert dann muss man sich einfach mal trauen, einen glatten Schnitt machen. Natürlich wird das einigen Entwicklern weh tun, weil vielleicht im ersten Release nicht gleich jedem alles recht gemacht werden kann, aber so ist das nunmal. Zumal der Übergang auf die neue API ja auch nicht von einem Tag auf den anderen geschehen würde. Der alte OpenGL-Standard wird sicherlich, egal ob über Kompatibilitätsbibliotheken oder auch direkt, noch über Jahre von den IHVs supported werden, einfach weil der Bedarf da ist (allein schon durch die bestehenden Anwendungen).
Chris Lux
2008-08-12, 16:20:09
Ja, genau das. Zurück zu den Wurzeln: Kompakt und effizient. Wenn man nach 16 Jahren eine API modernisiert dann muss man sich einfach mal trauen, einen glatten Schnitt machen.
sie haben das zwar versucht mit dem deprecation modell, aber sowas von halbherzig. bspw. der attribut stack ist raus, aber kein wirklicher ersatz dafür in aussicht (im OpenGL Forum auch schon aufgefallen).
ich bin echt mal auf morgen gespannt was in der BOF session so vorgestellt und gesagt wird.
roidal
2008-08-12, 20:58:33
OpenGL 3 hat wohl sehr viele leute enttäuscht: http://winfuture.de/news,41504.html
und dann noch im opengl-forum: http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=243193
Chris Lux
2008-08-12, 21:05:06
und dann noch im opengl-forum: http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=243193
;)
erster frust
roidal
2008-08-12, 22:19:14
Wenn ich besser englisch könnt hätt ich den da auch abgelassen! :D
ThEgRaZe
2008-08-13, 01:05:50
Die volle Wahrheit erfährt ihr hier:
http://forum.golem.de/read.php?27053,1416077,1416077#msg-1416077
Und wer denkt das OpenGL keine Zukunft hat, liegt falsch. Aufgrund der sinkenden Verbreitung von Windows wird DirectX bald bedeutungsloser werden, sofern Microsoft nicht einlenkt und es plattformunabhängig macht.
Und ich möchte noch ergänzen, dass es besser als OpenGL 2.1 ist.
Übrigens ist DirectX 10 noch mehr ein Flop, ich meine wer benutzt das denn schon?
=Floi=
2008-08-13, 02:16:25
rofl
sinkende verbreitung von windows ;D;D;D
ja ne ist klar
ThEgRaZe
2008-08-13, 02:44:02
rofl
sinkende verbreitung von windows ;D;D;D
ja ne ist klar
In drei Jahren wirst du nicht mehr darüber lachen ;)
Showtime
2008-08-13, 03:18:40
Und ich möchte noch ergänzen, dass es besser als OpenGL 2.1 ist.
Dass 3.0 besser als 2.1 ist würde ich nicht unbedingt als Glanzleistung darstellen.
Übrigens ist DirectX 10 noch mehr ein Flop, ich meine wer benutzt das denn schon?
Wer benutzt OpenGL?
Expandable
2008-08-13, 07:17:30
DX10 ist wenigstens von der API her sehr gelungen - dass es kaum verwendet wird liegt schlichtweg daran, dass es nur sehr wenige Leute mit Vista + DX10-Karte gibt.
dx10 karten schon, nur vista nicht.
Pc an sich werden jedes jahr mehr verkauft nur viele arbeiten lieber mit xp(vor allem schwächere recher), sämtliche grafikkarten(ausser mondpreis-karten und ebay) sind dx10-kompatible, sogar die lowend/officekarten könns.
Finds schade das opengl nicht das ist was es sein sollte, die opengl-games von id fand ich immer als guten beweis, das es ne ordentliche api ist und mit dx mithalten kann, aber wenn opengl abgeschrieben wird als spiele api, fänd ich es schon schade.
Die volle Wahrheit erfährt ihr hier:
http://forum.golem.de/read.php?27053,1416077,1416077#msg-1416077
Das ist ja eine sehr seriöse Quelle.
Du machst dich mit deinem getrolle mal wieder komplett lächerlich.
Kriton
2008-08-13, 17:12:32
rofl
sinkende verbreitung von windows ;D;D;D
ja ne ist klar
Ich denke schon, dass man eine Zunahme von Linux und Mac OS sehen kann. Inwieweit sich das dergestalt fortsetzt, dass dies für Spiele eine Rolle spielt mag dahin gestellt bleiben, aber gerade die ÖV z.B. bewegt sich teilweise durchaus in Richtung Open Source (wenn auch SEHR langsam), schon allein aus Kostengründen.
Und Apple konnte seinen Marktanteil auch gerade erst wieder steigern IIRC.
aber gerade die ÖV z.B. bewegt sich teilweise durchaus in Richtung Open Source (wenn auch SEHR langsam), schon allein aus Kostengründen.
Ach deswegen wird DirectX auf Dauer sterben. :)
Inwieweit sich das dergestalt fortsetzt, dass dies für Spiele eine Rolle spielt mag dahin gestellt bleiben,
Der PC Markt an spielefähigen PCs ist manchem Hersteller schon zu klein. Was meinst du auf wievielen dieser Systeme Linux installiert ist? Da ist der Marktanteil nochmal wesentlich kleiner als am gesamten Desktopmarkt.
Linux + MacOS werden auch mittelfristig im Gamesbereich keine Rolle spielen.
na und? rate mal, was die ps3 nutzt? richtig! ogl!
Demirug
2008-08-13, 22:42:17
na und? rate mal, was die ps3 nutzt? richtig! ogl!
Wie oft den noch? Die PS3 hat eine eigene native API. Es gibt einen OpenGL ES Wrapper der durch die Extensions dazu noch zu nichts kompatibel ist ausser zui sich selbst. Interesiert aber sowieso niemanden den diese Implementierung performt dermaßen schlecht das sowieso jeder die native API nimmt.
mekakic
2008-08-14, 07:47:28
Auf einer PS3 hat man schließlich keine Leistung zu verschenken... :)
Linux sehe ich mittelfristig nicht im Spielemarkt (wäre OpenGL3 all das und mehr geworden, was man sich erhofft hat, evtl. in kleinen Dosen), bei Apple ist es aber eigentlich bald schon überfällig. Das müssen keine High End Grafik Shooter sein, sondern eher etwas technisch glatteres - aber dennoch.
Kriton
2008-08-14, 16:04:15
An die beiden Gäste:
Post lesen und verstehen...
Ich habe gesagt, dass Windows im Gesamtmarkt (!) schwächer wird (weil dies bestritten wurde) und gleichzeitig darauf hingewiesen, dass ich damit eben gerade keine Aussage über den Spielebereich und damit auch nicht über DirectX treffe...
Aquaschaf
2008-08-14, 16:46:22
bei Apple ist es aber eigentlich bald schon überfällig.
Da ist IMO nicht wirklich Druck vorhanden. Dank performanter Virtualisierung ist es nun ja sehr bequem einfach Windows für Spiele zu benutzen.
win zu virtualisieren ist zwar vom i/o etc. her ok, aber bei grafikleistung wirds schwer. einzig vmware hat einen dx-zu-ogl-übersetzer. alllzuviel leistung sollte man sich davon aber nicht versprechen. also wars schon nicht allzu klug von apple, da nicht ein bissl mehr druck auszuüben.
Kriton
2008-08-14, 22:26:48
Ich denke, er spielt eigentlich auf Bootcamp an, also eine eigenständige Windows-Partition auf Apple-Rechnern.
Auf einer PS3 hat man schließlich keine Leistung zu verschenken... :)
Linux sehe ich mittelfristig nicht im Spielemarkt (wäre OpenGL3 all das und mehr geworden, was man sich erhofft hat, evtl. in kleinen Dosen), bei Apple ist es aber eigentlich bald schon überfällig. Das müssen keine High End Grafik Shooter sein, sondern eher etwas technisch glatteres - aber dennoch.
linux ist eh schon länger am spielemarkt, siehe diverse titel von id und unreal. apple verwendet ebenfalls opengl die haben also auch kein problem.
ogl3 ist keine notwendigkeit für spiele, die funktionieren auch derzeit gut mit ogl2. besser realtime raytracing wird in einer zukünftigen ogl version unterstützt.
mekakic
2008-08-15, 08:35:02
linux ist eh schon länger am spielemarkt, siehe diverse titel von id und unreal. apple verwendet ebenfalls opengl die haben also auch kein problem. Ich weiß, verwende Linux ja auch selber, denke aber nicht, daß sich die Verkäufe zum Spielen unter Linux groß in irgendwelchen Statistiken auftauchen. Bei Apple hatte ich eher im Sinn, daß ich eigentlich schon längst erwartet hätte, daß sie selber dafür sorgen, daß mehr Spiele für OSX entwickelt werden - aber den Spielemarkt könnte für Apple ja das iPhone einnehmen.
ogl3 ist keine notwendigkeit für spiele, die funktionieren auch derzeit gut mit ogl2. besser realtime raytracing wird in einer zukünftigen ogl version unterstützt.Wenn OGL3 das geworden wäre was.., bestünde auch die Chance für mehr OpenGL Anwendungen ansich. Was dann die Hürde für Portierungen auch wieder herabsetzt.
Ich weiß, verwende Linux ja auch selber, denke aber nicht, daß sich die Verkäufe zum Spielen unter Linux groß in irgendwelchen Statistiken auftauchen. Bei Apple hatte ich eher im Sinn, daß ich eigentlich schon längst erwartet hätte, daß sie selber dafür sorgen, daß mehr Spiele für OSX entwickelt werden - aber den Spielemarkt könnte für Apple ja das iPhone einnehmen.
iphone kann man nicht mit einem pc vergleichen, völlig andere hardware voraussetzungen. immerhin ist die nachfrage gross genug damit ein paar spiele hersteller nativ portieren http://www.holarse-linuxgaming.de/tags/200%2C202 und ein paar mittels zb. wine http://support.eve-online.com/Pages/KB/Browse.aspx?categoryID=92&language=EN
Wenn OGL3 das geworden wäre was.., bestünde auch die Chance für mehr OpenGL Anwendungen ansich. Was dann die Hürde für Portierungen auch wieder herabsetzt.
http://www.openscenegraph.org/ erspart man sich vieles
anwendungen gibt es genug, das ist nicht das problem. die entscheidung nur für windows spiele zu machen ist es. wenn jemand plattform unabhängig entwickelt hat man auch weniger problem bei konsolen und mac, linux...
mekakic
2008-08-15, 09:42:14
iphone kann man nicht mit einem pc vergleichen, völlig andere hardware voraussetzungen. Natürlich, aber ich würde von Apple erwarten, daß sie am Spielemarkt verdienen wollen. Wahrscheinlich ist da der mobile Bereich aber einfach sinnvoller für sie.
http://www.openscenegraph.org/ erspart man sich vieles
anwendungen gibt es genug, das ist nicht das problem. die entscheidung nur für windows spiele zu machen ist es. wenn jemand plattform unabhängig entwickelt hat man auch weniger problem bei konsolen und mac, linux... Nur weil man eine Engine mit einem OpenGL Render hat, ist es ja aber nicht getan - gibt ja auch genügt Engines mit beliebigen Renderen. Neben anderen Dingen müssen vorallem die ganzen Shader dann in GLSL gemacht werden. Und mit GLSL möchte ich mich in aktueller Situation abseits von Trivialshadern nicht mehr rumschlagen (habe 3 Jahre u.a. an dem Punkt entwickelt), von Plattform und Treiberunterschieden und der übersichtlichkeit an guten Debugging-Tools (vorallem wenn man mal mit den NVIDIA D3D Tools gearbeitet hat) ganz zu schweigen.
roidal
2008-08-15, 12:06:08
Gibt es zur Zeit eigentlich einige populäre Spiele welche für OpenGL entwickelt werden?
win mittels bootcamp zu installieren (nicht virtualisieren!!) kann aber sicher nicht in apples sinn sein. wäre dämlich von denen, die leute so zu windows zu "verweisen". ist für mich nicht glaubhaft.
_DrillSarge]I[
2008-08-15, 12:09:42
Gibt es zur Zeit eigentlich einige populäre Spiele welche für OpenGL entwickelt werden?
- Quake Live :biggrin:
- Rage (ogl und d3d)
- Doom 4 ^^nutz afaik auch idtech5
:D
Simon
2008-08-15, 13:15:21
Gibt es zur Zeit eigentlich einige populäre Spiele welche für OpenGL entwickelt werden?
- Rage
- Nexuiz
- warsow
- xreal
:biggrin:
Hat jemand schon den Treiber von Nvidia probiert? =)
SavageX
2008-08-15, 14:30:35
- Rage
- Nexuiz
- warsow
- xreal
(Das scheichelt einem ungemein)
Ich halte es natürlich für erwähnenswert, dass dies all "id"-Titel sind.
- Nexuiz, Darkplaces engine (startete auf Quake1-Basis)
- Warsow, QFusion engine (startete auf Quake2-Basis)
- xreal (ich meine, das müsste auf Quake3 basieren)
Mir fällt ad-hoc noch Sauerbraten ein, welches eine eigene Engine nutzt, die nicht auf id-tech aufgbaut.
Simon
2008-08-15, 15:32:59
Und mit GLSL möchte ich mich in aktueller Situation abseits von Trivialshadern nicht mehr rumschlagen (habe 3 Jahre u.a. an dem Punkt entwickelt), von Plattform und Treiberunterschieden und der übersichtlichkeit an guten Debugging-Tools (vorallem wenn man mal mit den NVIDIA D3D Tools gearbeitet hat) ganz zu schweigen.
Das wurde dem ARB schon vor ... einer ganzen Weile mitgeteilt, irgendwo im opengl.org-Forum ;(
(Das scheichelt einem ungemein)
Ehre wem Ehre gebührt ;) Ist schließlich ein gutes Spiel =)
DaBrain
2008-08-18, 10:10:47
Hat OpenGL 3.1 denn das Potential das zu werden, was Version 3.0 schon hätte sein sollen?
Haben Nvidia und AMD/ATI denn kein Interesse daran OGL zu pushen?
Immerhin ist DX10 kein wirklich wichtiger Faktor mehr, der zu höheren Verkaufzahlen im Grafikkarten Segment führt...
Und imho ist auch die Leistungssteigerung der aktuellen zur vorherigen Generation auch eher dürftig ausgefallen.
Also ohne ein starkes OGL und Spiele die es nutzen, sehe ich für mich einfach keinen Grund mir eine schnellere Grafikkarte zu zulegen.
Vista kommt für mich im Moment noch nicht in Frage...
Chris Lux
2008-08-18, 10:15:01
Hat OpenGL 3.1 denn das Potential das zu werden, was Version 3.0 schon hätte sein sollen?
Eigentlich nein. Es kann (KANN) das bisher als deprecated markierte Zeug entfernt werden und vor allem Geometry Shader in den Core aufgenommen werden. Aber das neue Object Modell werden wir nicht sehen. Bisher ist auch nicht absehbar was noch bis GL3.1 kommt aber es gibt im OpenGL Forum genug Vorschläge, nur was das ARB dann wirklich macht kann man nur raten.
Es wurde ja nichtmal gesagt, dass man wieder offener werden will. Also der Pipeline Newsletter ist scheinbar wieder tot. Man kann echt nur warten was passiert, denn Einfluss kann da keiner nehmen.
DaBrain
2008-08-18, 10:22:51
Vielleicht sollen sie es dann lieber in "ClosedGL" umbennen...
Also wenn es echt nur ein organisatorisches Problem ist, sollte man die ARB Struktur doch langsam mal umstellen.
Wenn ich mir die Viewport Features von Mudbox 2009 ansehe, denke ich dass nicht nur Spiele von einer Modernisierung der Schnittstelle profitieren würden.
Übrigens ist DirectX 10 noch mehr ein Flop, ich meine wer benutzt das denn schon?
Ich kenne keine Next-Gen-Engine außer Rage die keinen D3D10-Fokus hätte.
Arcanoxer
2008-08-18, 12:31:31
Ich kenne keine Next-Gen-Engine außer Rage die keinen D3D10-Fokus hätte.
1. War das nicht die Frage.
2. Ist "Next-Gen" ein so überflüssiges Wort wie "Multimedia".
3. Muss man die D3D10 features bei "Next-Gen Engines" schon mit der Lupe suchen.
(Dafür ist es auf jedenfall immer langsamer als unter XP/DX9)
Mit "Next-Gen" meine ich das was kommt, nicht was es heute gibt. Und das es "immer" langsamer ist als D3D9 ist einfach auch nur falsch.
Battle Forge ist wirklich von vornherein auf D3D10 ausgelegt:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6617554&postcount=123
roidal
2008-08-18, 12:39:37
Da stellt sich halt die Frage wie lange es wohl dauert bis die Spezifikationen für 3.1 rausgegeben werden. Wenn sie wieder so lange brauchen wie für 3.0 kann dass schon noch ein paar Jahre dauern.
Ich glaube so sicher ist es gar nicht, dass Rage ein OpenGL Spiel wird. Hat Carmack da nicht etwas angedeutet?
Ganon
2008-08-18, 23:36:05
Ich glaube so sicher ist es gar nicht, dass Rage ein OpenGL Spiel wird. Hat Carmack da nicht etwas angedeutet?
Zumindest die Mac und ggf. Linux-Ports der Engine werden wohl unter OpenGL laufen müssen. Glaube nicht das id mit Cider programmiert ;)
Ich wär mir da nicht so sicher ob Mac und Linux Ports kommen.
Ganon
2008-08-18, 23:56:20
Also laut meinem Informationsstand hat EA eine Mac-Version bestätigt...
...ob nun nativ oder über Cider, kA.
edit:
http://www.idsoftware.com/
id Tech5, RAGE is an all-new take on the first person shooter being developed for release on the PLAYSTATION®3 computer entertainment system, Xbox 360™ system from Microsoft, PC and Mac.
http://www.youtube.com/watch?v=sddv3d-w5p4
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