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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Hitman2 und Bump Mapping


Duke Eiter
2002-12-02, 19:56:36
Hi folks,

Habe mir Hitman2 zugelegt. In den Optionen kann man "Enviromental Bump Mapping" anstellen. Dieses Feature wird von meiner GraKa unterstützt (Radeon9700pro). Allerdings sehe ich kein Bump Mapping und ich habe das Game auch schon zur Hälfte durchgezockt. Auch der Patch 1.01 bringt keine sichtbaren Änderungen.
Hat jemand Hitman2 und spielt es mit aktiviertem Bump Mapping, welches auch sichtbar ist?
Muss man vielleicht irgendwelche Dinge abstellen im Treiber-Menü (AA, AF, ...)?
Ich bin seit Dungeon Keeper2 nämlich wirklich heiß auch EMBM in Spielen.

Korak
2002-12-02, 20:22:46
Kann sein, dass EMBM wie in den meisten (hoho) Games, die das nutzen, so sperlich genutzt wird, dass es einem garich auffällt. Z.B. in CMRR2. EMBM gibts da scheinbar nur auf dem Nummernschild. :|

Duke Eiter
2002-12-02, 20:31:51
bei den Games, die ich kenne, die EMBM unterstützen, fällt dies extrem auf (DK2(!!!), Drakan, irgendein TombRaider Teil, Descent3, Giants, ... ).
Schade nur, dass dieses Feature immer mehr in Vergessenheit gerät.
Vielleicht hat es ja noch jemand in Hitman2 entdeckt...?!

Kai
2002-12-02, 21:14:40
Es gibt nen Bug der das EMBM in Hitman2 immer wieder abschaltet. Bin selbst betroffen.

Duke Eiter
2002-12-02, 22:35:43
@Kai
Bist Du in der Lage, ein Screenshot davon machen?

Der Patch 1.01 behebt das Zurückschalten, aber wenn man es garnicht erst sieht....

DeMarco
2002-12-02, 23:22:39
Stell Dich am Besten zu Beginn des Games, wenn Du in der Hütte bist, vor das Fenster. Man sieht dann im Fensterglass, wie sich (andeutungsweise) die Umgebung oder irgendwas anderes ;) darin spiegelt & der Fensterrahmen ändert sich IMO auch.

Kai
2002-12-02, 23:48:15
Originally posted by DeMarco
Stell Dich am Besten zu Beginn des Games, wenn Du in der Hütte bist, vor das Fenster. Man sieht dann im Fensterglass, wie sich (andeutungsweise) die Umgebung oder irgendwas anderes ;) darin spiegelt & der Fensterrahmen ändert sich IMO auch.

Was aber absolut gar nix mit environmental Bumpmapping zu tun hat ;) Das ist ne stinknormale CubeMap.

Nen Shot davon machen? Kanns mal versuchen, aber wenn der Bug mit dem neuesten Patch behoben sein soll (den ich draufhabe), dann gehts entweder bei mir trotzdem nicht, oder es fällt mir nicht auf. Bei Giants ist es mir derbe aufgefallen, das weiss ich noch.

Duke Eiter
2002-12-09, 19:30:28
*drück und schubs

----interessiert mich immer noch

Darkstar
2002-12-09, 20:26:01
Originally posted by Korak
Kann sein, dass EMBM wie in den meisten (hoho) Games, die das nutzen, so sperlich genutzt wird, dass es einem garich auffällt. Z.B. in CMRR2. EMBM gibts da scheinbar nur auf dem Nummernschild. :| EMBM sorgt bei ColinMcRae Rally 2 dafür, daß sich die Umgebung in den Fenstern der Wagen widerspiegelt. Das Cube Mapping verspiegelt dann den ganzen Wagen.

Kai
2002-12-09, 21:49:08
Originally posted by Darkstar
EMBM sorgt bei ColinMcRae Rally 2 dafür, daß sich die Umgebung in den Fenstern der Wagen widerspiegelt.

Wie bitte soll denn das funktionieren? Dafür ist AFAIK doch CubeMapping da, nicht aber EMBM (Environmental Bump-Mapping), welches Oberflächen lediglich eine Lichtabhängige Tiefenstruktur verpassen soll.

Darkstar
2002-12-10, 19:33:56
Originally posted by Kai
Wie bitte soll denn das funktionieren?Da habe ich leider keine Ahnung. Aber im Ergebnis kommt halt doch etwas dabei heraus (leider habe ich auf die Schnelle keinen Screenshot gefunden, wo EMBM und CubeMapping abgeschaltet ist):

KyroII mit EMBM (http://www.ixbt.com/video/itogi-video/kyro2/kyro2-rally21-1024.jpg)
GeForce3 mit CubeMapping (http://www.ixbt.com/video/itogi-video/gf3/gf3-rally21-1024.jpg)

Kai
2002-12-10, 19:43:47
Ich glaube, da hast Du einfach was missverstanden, oder mir fehlt das technische Verständnis. Wir können ja mal im Technikforum nachfragen. CubeMapping täuscht ja auch nur eine Spiegelung vor -> da spiegelt sich eigentlich nichts - und EMBM wird für Spiegelungen IMO gar nicht eingesetzt.

Duke Eiter
2002-12-11, 00:17:31
@kai
du liegst da vollkommen richtig.
Bei Bump Mapping wird einer zweidimensionalen Fläche durch Texturen und sogenannte Bumps ein Struktur verliehen (z.B. ein Mauerwerk). Dadurch ersteht der Eindruck, die dargestellte Mauer bestehe wirklich aus einzelnen Steinen mit Riefen, Fugen und Erhebungen, obwohl es nur aus einer Textur (und den "bumps") besteht. Bei EMBM wird jedoch zusätzlich eine dynamische Lichtquelle eingesetzt, wodurch dieser Effekt noch verstärkt wird. ES WIRD NICHT DIE UMGEBUNG REFLEKTIERT!
Ein gutes Bespiel: http://g400.rostovcity.ru/dk2-embm.htm
Wenn eine ebene Fläche (ohne Struktur) die Umgebung reflektiert, kann nicht von EMBM gesprochen werden, da der oben genannte Effekt (eine Struktur zu erzeugen) nicht verwendet wird - also z.B. nicht bei glatten Autodächern, Glasscheiben, etc...
Z.B. bei Doom3 wird massiv Bump Mapping verwendet, wobei ich da nicht genau den Unterschied zwischen den einzelnen Techniken erkenne (DOT3, EMBM, ...).
Nichtsdestotrotz würde ich den Effekt gerne mal bei Hitman2 sehen, um dem Threadthema die Ehre zu geben.

Kai
2002-12-11, 03:53:07
Originally posted by Duke Eiter

Z.B. bei Doom3 wird massiv Bump Mapping verwendet, wobei ich da nicht genau den Unterschied zwischen den einzelnen Techniken erkenne (DOT3, EMBM, ...).

Kein EMBM in Doom3, afaik alles Dot3. Was Hitman2 angeht. Ich habe das Spiel zwar, aber von EMBM kann ich da (trotz aktiviertem Punkt im Menü) nichts erkennen. Ich weiss es nicht, könnte ja ein Bug sein. Bei Giants erkenne ich es sofort.

auki
2002-12-11, 19:07:53
imo ist DOT3 bumbmapping das angesprochene verfahren, was duke eiter erläutert hat!
eine dynamische lichtquelle, kann auch DOT3 (siehe 3dmark 2001)
EMBM ist imo zudem noch, wenn die oberfläche reflektierend ist, und das noch in der strukur zu sehen ist!

environment mapping ist ja spiegeln der umgebung
Bumb mapping: struktur
-> das halt jetzt nur beides zusammen!

@kai cubemaps reflektieren auch
sie täuschen keine spieglung vor - sie spiegeln richtig!
un UT 2003 wirden meines wissens CubeMaps verwendet, um das wasser zu spiegeln.

Darkstar
2002-12-11, 23:16:17
Originally posted by Duke Eiter
[…] kann nicht von EMBM gesprochen werden, da der oben genannte Effekt (eine Struktur zu erzeugen) nicht verwendet wird […]Die Technik, die von den CMRR2-Entwicklern verwendet wurde, heißt nunmal EMBM (ist seit DirectX6 Standard – außer bei nVidia :D). Dabei müssen nicht zwangsläufig Bump Maps verwendet werden. Die Entwickler haben sich eben nur auf den EM-Teil beschränkt. Das kann durchaus Sinn machen, da die meisten Grafikchips EMBM in Hardware können, während für reines Environment Mapping nur Softwarelösungen in Frage kommen.

Kai
2002-12-12, 01:05:15
Originally posted by auki

@kai cubemaps reflektieren auch
sie täuschen keine spieglung vor - sie spiegeln richtig!
un UT 2003 wirden meines wissens CubeMaps verwendet, um das wasser zu spiegeln.

Nö, afaik spiegeln CubeMaps eben NICHT richtig. Das wird ja nur vorgetäuscht durch die Cubemap, die halt so aussieht wie die Umgebung. Das ist ein stinknormales Bitmap, das als "CubeMap" auf die zu spiegelnde Oberfläche gelegt wird. Das Wasser z.B. in UT2K3 spiegelt mitnichten realtime die Umgebung.

Kai
2002-12-12, 01:07:30
Originally posted by Darkstar
Die Technik, die von den CMRR2-Entwicklern verwendet wurde, heißt nunmal EMBM (ist seit DirectX6 Standard – außer bei nVidia :D). Dabei müssen nicht zwangsläufig Bump Maps verwendet werden. Die Entwickler haben sich eben nur auf den EM-Teil beschränkt. Das kann durchaus Sinn machen, da die meisten Grafikchips EMBM in Hardware können, während für reines Environment Mapping nur Softwarelösungen in Frage kommen.

EMBM ist auch bei nVidia-Karten einsetzbar - und zwar schon lange. Was heisst denn "nur auf den EM-Teil beschränkt" ? EM (bei EMBM) heisst Environmental, also "Umgebungs-bezogen". Ohne BM (BumpMapping) ist das EM gar nix. Weiss nicht, wie ich das jetzt genauer erklären soll. Ich schiebe den Thread einfach mal ins Technik-Forum. Die Wissen da sowieso besser bescheid.

Salvee
2002-12-12, 01:31:52
*Halbwissenzusammenkram*
EMBM können die G400 (als erste), Kyros, Radeons und nV-Karten ab GF3 (bei der 4MX bin ich mir nicht sicher, glaube aber nicht). Benutzt werden hierbei afaik 3 Texturen:Basemap (Grundtextur), Bumpmap (Graustufentextur) und Reflectionmap (hierbei wird afaik eine 'gefakte' Umgebungstextur eingesetzt und nicht wie bei CubeMapping die reale Umgebung in 6 Texturen gerendert). EM ist das gleiche ohne die Bumpmap, das sollten also alle Karten mit Fähigkeit zum Multitexturing hinbekommen.

Naja, warten wir auf die Erklärungen der Profis ;)

Xmas
2002-12-12, 01:57:47
Also:

Environment Mapping: Die Simulation einer reflektierenden Oberfläche durch eine Textur, die das zu reflektierende "Bild" beinhaltet und abhängig vom Blickwinkel verschoben wird.
Diese Textur kann verschiedenen Formen auftreten, u.a. als normale rechteckige Textur, sphärisch, dual-paraboloid, und als Cubemap. Wobei nur die letzten drei eine "Rundum-Reflexion" erlauben. Das dynamische Erzeugen macht zudem nur bei Cubemaps Sinn.

Ebenso wie das optische Phänomen der Reflexion lässt sich mit EM auch die Brechung simulieren. Anzumerken ist, dass EM nie "korrekt" ist, da die Environment Map die Sicht von einem einzigen Punkt beschreibt (meist der Mittelpunkt des reflektierenden Objekts), aber für die gesamte Oberfläche anwendet.

Bump Mapping: Die Simulation von Oberflächenstrukturen (Unebenheiten, "Bumps") durch Texturen. Tritt in zwei Varianten auf:
Dot3 simuliert matte strukturierte Oberflächen, indem aus dem Winkel zwischen Lichteinfall, Oberflächennormale (aus der Textur) und evtl. Sichtwinkel ein Intensitätswert berechnet wird.
EMBM simuliert spiegelnde strukturierte Oberflächen mittels einer Environment Map und einer Bump Map. Es ist also eine Kombination zweier Techniken. Das Standardbeispiel für sinnvollen Einsatz von EMBM ist Wasser.

Cube Mapping: Eigentlich kein brauchbarer Begriff, soll wohl für "Anwenden einer Cubemap" stehen. Das sagt aber überhaupt nichts darüber aus, wofür die Cubemap verwendet wird, denn Cubemaps sind für mehr als Reflexionen brauchbar.

aths
2002-12-12, 02:16:56
Originally posted by Kai
Wie bitte soll denn das funktionieren? Dafür ist AFAIK doch CubeMapping da, nicht aber EMBM (Environmental Bump-Mapping), welches Oberflächen lediglich eine Lichtabhängige Tiefenstruktur verpassen soll. Nee, dafür ist Dot3 Bumpmapping gedacht. Mit EMBM kann man gut Texturen "verzerren" (und mit gewissen Tricks auch einen Dot3-Bumpmapping-Effekt erreichen.)

aths
2002-12-12, 02:17:39
Originally posted by Kai
und EMBM wird für Spiegelungen IMO gar nicht eingesetzt. Eben doch :) und zwar, wenn die zu spiegelnde Oberfläche auf einen "hüggeligen" "Spiegel" fällt :)

edit: Öh, hat der gute Xmas ja alles schon erklärt :sulkoff:

aths
2002-12-12, 02:19:57
Originally posted by Kai
EMBM ist auch bei nVidia-Karten einsetzbar - und zwar schon lange. Naja, ab GeForce3 halt, aber auf GeForce4 MX wiederum nicht...
Originally posted by Kai
Was heisst denn "nur auf den EM-Teil beschränkt" ? EM (bei EMBM) heisst Environmental, also "Umgebungs-bezogen". Ohne BM (BumpMapping) ist das EM gar nix. Weiss nicht, wie ich das jetzt genauer erklären soll. Ich schiebe den Thread einfach mal ins Technik-Forum. Die Wissen da sowieso besser bescheid. Der EMBM-Begriff ist, wie Kristof kürzlich in einem Interview sagte, unglücklich gewählt. Im Hintergrund stehen Dependend Texture Reads, also die Verwendung von Textur-Komponenten als neue Textur-Koordinaten.

Duke Eiter
2002-12-12, 13:06:50
again:
Wird Bump Mapping in Hitman2 eingesetzt? Falls ja, wo ist es am besten zu erkennen?
Im Options-Menü ist es auf jeden Fall aktivierbar...
Screenshot wäre fabelhaft.

Kai
2002-12-12, 18:55:34
Na also, jetzt hab ich das wenigstens kapiert. Aber das EMBM dafür eingesetzt wird um die Autos in CMR zu verspiegeln ist Quark. Hab ich mir schon gedacht.

Was Hitman2 angeht ... keinen Schimmer wo ich da BM finden soll. Wie schon gesagt wurde kann man es aktivieren, aber sehen kann ich's nicht.

Xmas
2002-12-12, 19:08:29
Originally posted by Kai
Na also, jetzt hab ich das wenigstens kapiert. Aber das EMBM dafür eingesetzt wird um die Autos in CMR zu verspiegeln ist Quark. Hab ich mir schon gedacht.
Doch das ist so. Obwohl der Sinn dahinter sehr fraglich ist.
http://www.3dconcept.ch/reviews/3dprophet4500/24.htm

Kai
2002-12-12, 19:46:56
Originally posted by Xmas

Doch das ist so. Obwohl der Sinn dahinter sehr fraglich ist.
http://www.3dconcept.ch/reviews/3dprophet4500/24.htm

Wuzz? Leck arsch, hätte man IMO auch einfacher haben können ;) Konnt's mir bis zuletzt nicht ernsthaft vorstellen, hehe.

Duke Eiter
2003-04-18, 18:17:21
zum Thema hab ich ein etwas älteren Artikel gefunden, der hier vielleicht etwas Klarheit schafft:
Bump Mapping Technologien (http://www.3dconcept.ch/artikel/bump/index.html)

Dicke Eier und frohe Ostern!

ow
2003-04-18, 19:43:30
Originally posted by Xmas

Doch das ist so. Obwohl der Sinn dahinter sehr fraglich ist.
http://www.3dconcept.ch/reviews/3dprophet4500/24.htm


afaik bietet CMR cubemaps oder alternativ embm für diese Spiegelungen an.

/edit: ah ja, ist ja unter og. Link schön beschrieben.:D

Mr. Lolman
2003-04-19, 02:39:22
Das EMBM bei Giants war doch fürn Arsch. Was für einen Sinn hätte es ein statisches Licht auf ein statisches Objekt, statisch zu bumpmappen und dabei dieses noch in so riesigen Level zu praktizieren, dass einem die verschiedenen Winkel der Reflektionen an den unterscheidlich zur Sonne gerichteten Seiten der Objekte noch nichteinmal bei einer Weitwinkelaufnahme auffallen würden ??!!!

Salvee
2003-04-19, 03:23:50
AFAIK hatte Giants DOT3 Bumpmapping, kein EMBM.
Desweiteren habe ich Probleme, deinen Post zu kapieren ;D

Ailuros
2003-04-19, 04:29:04
Rallisport Challenge hat ein paar sehr nette EMBM Effekte soweit ich weiss ;)

Mr. Lolman
2003-04-19, 13:12:33
Originally posted by Salvee
AFAIK hatte Giants DOT3 Bumpmapping, kein EMBM.
Desweiteren habe ich Probleme, deinen Post zu kapieren ;D

Keine Ahnung was für Bumpmapping das genau war. IMHO hast du aber recht.Ich meinte das Bumpnmappnig doch nur sinnvoll ist wenn:

1. Lichtquelle starr, Objekt beweglich.
oder

2. Lichtquelle beweglich, Objekt starr.
oder

3. beides starr und Objekt(e) so klein, dass man die gleiche Textur aus unterscheidlichen Winkel aufeinmal sieht und so vermeintlich zusätzliche Oberflächeninformationen erkennen kann. (wie es bei Doom3 z.T. ist)


Hab Giants mal (vor Ewigkeiten) ~10min. mit aktiviertem Bumpmapping gesehen, und kam zu dem Schluss, dass man (fast) den gleichen Effekt mit schnödem Multitexturing erzielen hätte können.

Duke Eiter
2003-04-19, 14:01:41
bei Giants ist tatsächlich der optische Mehrgenuss durch BM zu vernachlässigen. Hätte man auch weglassen können, wenn BM sich nicht so gut in der Feature-Liste lesen würde.

Xmas
2003-04-19, 21:32:13
Originally posted by Mr. Lolman
Keine Ahnung was für Bumpmapping das genau war. IMHO hast du aber recht.Ich meinte das Bumpnmappnig doch nur sinnvoll ist wenn:

1. Lichtquelle starr, Objekt beweglich.
oder

2. Lichtquelle beweglich, Objekt starr.
oder

3. beides starr und Objekt(e) so klein, dass man die gleiche Textur aus unterscheidlichen Winkel aufeinmal sieht und so vermeintlich zusätzliche Oberflächeninformationen erkennen kann. (wie es bei Doom3 z.T. ist)

oder
4. Wenn man nicht nur diffuses Licht sondern auch einen Specular-Anteil berücksichtigt. Dann ist die Lichtreflexion nämlich nicht nur abhängig vom Lichteinfallswinkel, sondern auch vom Blickwinkel.

Iceman346
2003-04-19, 23:24:17
Bei Giants war eigentlich nur auf Kabuto (dem Monstervieh ;)) Das Bumpmapping wirklich sinnig (und sah auch schön aus). Auf dem Gelände hätte man das auch locker mit "normalem" Multitexturing hinkriegen können.

Paulus10
2003-04-20, 01:15:28
Bei der demo von Hitman2 gabs's einen Swimmingpool und da hat bei eingeschaltetem Environmental Bumpmapping die Wasseroberfläche ein bischen besser ausgesehen.
Halte also im Spiel mal nach (nicht roten) Flüssigkeiten ausschau.

Salvee
2003-04-20, 02:00:09
Originally posted by Iceman346
Bei Giants war eigentlich nur auf Kabuto (dem Monstervieh ;)) Das Bumpmapping wirklich sinnig (und sah auch schön aus). Auf dem Gelände hätte man das auch locker mit "normalem" Multitexturing hinkriegen können.

Hmm, da müsste ich Giants direkt nochmal installieren, denn ich war immer der Meinung, dass nur auf dem Monstervieh DOT3 BM
zum Einsatz kam, beim Gelände ist mir nie etwas aufgefallen... Lag es vielleicht an der GF2, die ich seinerzeit benutzte ?

Edit: Na dann ist ja klar, dass Mr. Lolman es übel findet ;)

Iceman346
2003-04-20, 13:24:15
Originally posted by Salvee


Hmm, da müsste ich Giants direkt nochmal installieren, denn ich war immer der Meinung, dass nur auf dem Monstervieh DOT3 BM
zum Einsatz kam, beim Gelände ist mir nie etwas aufgefallen... Lag es vielleicht an der GF2, die ich seinerzeit benutzte ?

Edit: Na dann ist ja klar, dass Mr. Lolman es übel findet ;)

Nö, ich hab Giants damals auf ner GF1 gespielt, damit ging auch alles Bumpmapping. Gab sogar nen extra Schalter fürs Geländebumpmapping in den Optionen ;)