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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Aktuelle 3D Engines im Vergleich


vinacis_vivids
2008-09-14, 17:48:45
Da es im dem Screenshotthread nicht erlaubt ist zu Diskutieren, eröffne ich diesen Thread.

Was mich zurzeit beeindruckt ist die Engine von Stalker (Screens von PCGH): Das Gras, also die Vegetation ist hübscher als bei Crysis, und die Steinwand sieht auch extrem gut aus.

http://www.abload.de/img/clear_sky_4x_ogssaa_5rjn.jpg
http://www.abload.de/img/clear_sky_4x_ogssaa_10yoc.jpg

Eine andere Engine, die es auch in sich hat ist die von DMC4 - läuft extrem flüssig und sieht auch genial aus. (Hier: 1920x1200 DX10 Max. 24EDAA/16AF)

http://www.abload.de/img/devilmaycry4_dx1017u1.jpg
http://www.abload.de/img/devilmaycry4_dx1022hj.jpg
http://www.abload.de/img/devilmaycry4_dx1034qw.jpg

Aja, Crysis darf man ja nicht vergessen.

http://www.abload.de/img/crysis642008-08-1903szm.jpg


Hier darf zu den Screens denk ich diskutiert werden. Leider hab ich nicht viel Ahnung, aber gucken ist nicht verboten :biggrin: (Das Gras von Stalker sieht echt besser aus als das Crysis Gras)

Gast
2008-09-14, 19:15:09
Die Grastexturen liegen nur in einer höheren Auflösung vor, das ist alles, deswegen ist die Engine aber nicht besser.

Darauf fallen die meisten Ahnungslosen rein.

Hochauflösende Texturen können aus einer schlechten Engine ziemlich viel rausreißen.

ESAD
2008-09-14, 19:41:24
jo was du vergleichst ist artwork

Gast
2008-09-14, 20:20:32
Die Grastexturen liegen nur in einer höheren Auflösung vor, das ist alles, deswegen ist die Engine aber nicht besser.

Darauf fallen die meisten Ahnungslosen rein.

Hochauflösende Texturen können aus einer schlechten Engine ziemlich viel rausreißen.
Naja, es ist nicht nur Content, wenn es so einfach wäre würde jeder einfach hochauflösenden Content nehmen.

Die Wahrheit sieht aber so aus, das die Engine damit umgehen können muss. Kann die jeweilige Engine z.B. nicht mit Texturestreaming umgehen, bzw. ist dieses Feature gar nicht vorhanden, ist ganz schnell vorbei mit hochauflösendem Content. Dann heißts wieder -> LvL laden laden laden.
Streamingtechnologien werden immer wichtiger und IST Enginabhängig.

Also, nicht einfach drauf los brüllen bitte;)

urpils
2008-09-14, 20:30:27
worüber genau willst du denn diskutieren... oben gezeigte Bilder laufen auf nen Artworkvergleich hinaus...
eine Engine allein macht keine gute oder schlechte Grafik. werd mal etwas konkreter :)

Gast
2008-09-14, 20:51:01
worüber genau willst du denn diskutieren... oben gezeigte Bilder laufen auf nen Artworkvergleich hinaus...
eine Engine allein macht keine gute oder schlechte Grafik. werd mal etwas konkreter :)
Eigentlich nicht, sie ist aber der "Grundbaustein" einer jeden guten Grafik in Spielen, von daher find ich die Abhängikeit von guter Grafik -> Engine doch für maßgeblich.

Spieler mit mittel guten Systemen werden kein Highlight der Welt spielen wollen, wenn dieses einfach nur mies läuft und nur für High End PCs optimiert wurde. (Crysis dient mMn nichtmal als das Paradebeispiel was viele hier sehen wollen. Ich bin davon überzeugt das Crysis mitunter das beste bietet was wir derzeit sehen und das Systemübergreifend. Es skaliert auf jeglicher HW doch ziemlich gut, wenn auch mMn HL2 Engne bisher so ziemlich das nonPlusUltra darstellt was minimalst möglich ist.)

Auch findei ich die neue UT Engine sehr brachial was Grafik/Leistung angeht. Was der Designer draus macht (UT3->Mass Effect) bleibt jedem selbst überlassen. Dem einen isses zuviel EyeCandy, dem anderen könnte es nciht genug sein.

Ich finde es jedoch besorgnis erregend das die CryEngine2 bisher so wenig Anklang gefunden hat für das gebotene, ich denke aber das es mitunter an den Tools, Dokumentation&Support liegt wie erfolgreich eine Engine heute ist. Epic ist da so ziemlich das Gelbe vom Ei:D

Jedoh bezweifel ich auch das die CryEngine sooo schlecht dokumentiert seijn soll das Entwickler so einen großen bogen darum machen???!!!

Was könnte es noch für Gründe geben?

Ringwald
2008-09-14, 21:40:25
worüber genau willst du denn diskutieren... oben gezeigte Bilder laufen auf nen Artworkvergleich hinaus...
eine Engine allein macht keine gute oder schlechte Grafik. werd mal etwas konkreter :)

Sehe ich ähnlich aber wie vergleicht man dann? Mit Benchmarks?
Ich hab letztens ein Benchmark gesehen, da war HL2:EP2 bei ca, 100fps und U3 bei ca. 180fps. Ist die U3 Engine eine bessere als die Source Engine?

urpils
2008-09-14, 21:46:08
von welcher Perspektive wollt ihr "beste Engine" denn betrachten?
vom Entwickler?
vom Benutzer (High-End oder schwaches System?)
Grafik, Sound, Phyisk,-Quali?
Effekte?
Größe der Welt?

das ist viel zu vielfältig um da EINE Antwort zu finden - es kommt doch immer darauf an, was damit angestellt werden soll :)

Gast
2008-09-15, 06:53:39
Alles in allem;)

- CryEngine2;)

Gast
2008-09-15, 09:19:55
CryEngine2
Mit Sicherheit nicht

Wenn einer aus dem Pool hervorsticht, dann ist es Epic.

Scream
2008-09-15, 09:28:48
Die engines von id waren auch immer recht gut ;)

pest
2008-09-15, 09:35:13
ich finde die Beleuchtung bei Stalker sehr gut, kann aber mit den "Retro"-Texturen nicht so viel anfangen, das sieht oft recht altbacken aus

Raff
2008-09-15, 10:23:14
ich finde die Beleuchtung bei Stalker sehr gut, kann aber mit den "Retro"-Texturen nicht so viel anfangen, das sieht oft recht altbacken aus

Das hat aber nichts mit der Engine zu tun, die könnte auch durchgehend bessere Texturen liefern. Andererseits stehen die niedrig aufgelösten "Unfällen" weitflächig sehr gute, "dreckig" und realistisch wirkende Tapeten gegenüber. Die vielen Texturlagen scheinen aber so schon manche 512-MiB-Karte zu überladen ...

MfG,
Raff

blackbox
2008-09-15, 11:07:05
Eine 3D Engine besteht nicht nur aus Texturen. Vielmehr ist die Interaktivität mit den Gegenständen entscheidend, bzw. was alles möglich ist. Ein Spiel wie DM4 ist doch absolut statisch. Sieht zwar gut aus, aber interaktiv ist was anderes. Daher empfinde ich die Engine vom Spiel absolut nicht beeindruckend.
Stalker empfinde ich auch als nicht sehr gut. Ebenso in seinen Möglichkeiten beschränkt. Alles wirkt so gerade...... rational..... künstlich....... ist schwer zu beschreiben. Vielleicht liegts am Spiel. Wenn ein anderes Spiel mit den Engine rauskommen würde, wer weiß, vielleicht schauts schon ganz anders aus.
Crsyis wirkt da schon ganz anders, lebendiger, realer... natürlicher. Für mich die beste Engine.

(Immer aus Spielersicht!)

Hübie
2008-09-15, 12:24:39
DMC4 sieht auch nur von "vorne" gut aus. Die Zäune etc. sind nur billige bitmaps, die net mal hübsch sind. Ausserdem ist die gesamte Welt herzlich wenig lebendig. Trotzdem macht sie dank guter Texturen ne gute Figur.
S.T.A.L.K.E.R. sieht dagegen sehr gut aus, aber bis auf sich bewegende Anomalien und Gras ist wenig los. Jedoch sehen Innenräume besser aus, als bei 90% der anderen Engines.
Die UT3-Engine ist meiner Meinung nach am Flexibelsten und kann auch nach unten gerichtet werden, so dass man selbst auf sehr schwachen Rechnern spielen kann. Grafisch ist sie sehr weit entwickelt und hat (logischerweise) nen guten Netzwerkcode.
Crysis sieht einfach geil aus, ist aber mies optimiert und mogelt teilweise (kein Crossfire z.B.)...

Wäre ich Entwickler würd ich zur UT3 oder source-engine greifen. Beide haben den Vorteil sehr ausgereift sowie erweiterbar zu sein und sind mit exzellentem support versehen. Das sieht man auch an der Menge der MODs/Maps etc...


bye Hübie

Gast
2008-09-15, 15:51:50
Eine andere Engine, die es auch in sich hat ist die von DMC4 - läuft extrem flüssig und sieht auch genial aus.
DMC4 hat ja auch einen integrierten Framelimiter auf 60fps. Kein Wunder, dass das flüssiger läuft als Spiele, welche die Frames so schnell in Richtung GPU schubsen wie sie können. Sollte eigentlich auch mit AFR mikrorucklerfrei laufen - nur die zusätzliche Latenz durch AFR bekommt man durch einen Framelimiter oder andere Maßnahmen nicht weg.

Gast
2008-09-15, 16:03:25
Jedoh bezweifel ich auch das die CryEngine sooo schlecht dokumentiert seijn soll das Entwickler so einen großen bogen darum machen???!!!

Könnte sein:
- Tools
- Erweiterbarkeit der Tools
- Erweiterbarkeit durch eigenen Code
- Erweiterbarkeit mit bestehender Middleware
- Crossplattformtauglichkeit
- Lizenz
- Support

Ringwald
2008-09-15, 19:47:20
@Hübie
Mit der Source Engine nervst du den Spieler aber mit nervigen Level Laden :(

Gast
2008-09-15, 19:52:46
@Hübie
Mit der Source Engine nervst du den Spieler aber mit nervigen Level Laden :(

die engine kann auch nichts besonders toll, nichtmal bei der veröffentlichung und schon garnicht heute.

zum zeitpunkt der veröffentlichung war zumindest die physikengine noch etwas besonderes, aber ansonsten ist die engine ziemlich altmodisch.

Coda
2008-09-15, 19:56:42
Mit Sicherheit nicht
Was die Grafikfeatures angeht ist die CryEngine 2 momentan wirklich deutlich vor allem (Sunshafts, Wasser, Fog-Volumes, Atmosphärensimulation, Depth Based Ambient Occlusion, Wrinkle Maps usw). Über die Gesamtqualität sagt das natürlich nicht viel aus.

Crysis sieht einfach geil aus, ist aber mies optimiert
Das glaube ich immer noch nicht. Jedes bisschen mehr Optik kostet einfach viel Rechenleistung. Die Shader sehen nicht "unoptimiert" aus. Aber mal sehen wie Warhead läuft.

Eine 3D Engine besteht nicht nur aus Texturen.
Sie besteht gar nicht aus Texturen.

[dzp]Viper
2008-09-15, 19:59:03
Ich finde die CryEngine2 ist in sachen realistischem Look mit Abstand auf Platz 1.

Crysis schafft es sehr große Levels mit hochaufgelösten Texturen und wahnsinnig vielen Objekten unter einen Hut zu bekommen und dabei noch akzeptable Frameraten zu zeichnen. Keine der anderen Engines schafft das - nicht mal Stalker.

Dazu kommt, dass das ganze Shaderverfahren in Crysis nicht so "überladen" und unnatürlich wirkt. Unreal Engine 3 ist da z.B. das komplette Gegenteil. Dort sieht man jeden Shader sofort. Vieles ist übertrieben. Aber das ist wahrscheinlich von den Devs in UT3 so gewolllt.

Fatality
2008-09-15, 20:04:50
ahnungslose hier (http://de.wikipedia.org/wiki/Grafik-Engine) lesen.

Gast
2008-09-15, 20:19:09
Viper;6785654']
Crysis schafft es sehr große Levels mit hochaufgelösten Texturen und wahnsinnig vielen Objekten unter einen Hut zu bekommen und dabei noch akzeptable Frameraten zu zeichnen.

Naja, würde ich nicht ganz so rosig sehen. Also Crysis hat stellenweise auch Matschtexturen, z.B. die ganzen Felstexturen und Bodentexturen. Und abgesehen von irgendwelchen Cutscenes - die wirklich sehr top sind - sind die Charaktere im Gameplay jetzt auch nicht gerade mega Hammer, was Detailgrad und Animationen betrifft. Das können andere Spiele auch besser. Von akzeptabler Framerate kann bei Crysis ja auch keine Rede sein. Crysis stellt sehr viele Objekte dar, das sehe ich auch so. Dafür hapert es aber an anderer Stelle und eine zerstörbare Umgebung - abgesehen von den Bäumen - hat Crysis auch nicht. Gibt es das denn nun in Warhead? Oder kann's die CryEngine2 noch nicht?

[dzp]Viper
2008-09-15, 20:27:53
Naja, würde ich nicht ganz so rosig sehen. Also Crysis hat stellenweise auch Matschtexturen, z.B. die ganzen Felstexturen und Bodentexturen. Und abgesehen von irgendwelchen Cutscenes - die wirklich sehr top sind - sind die Charaktere im Gameplay jetzt auch nicht gerade mega Hammer, was Detailgrad und Animationen betrifft. Das können andere Spiele auch besser. Von akzeptabler Framerate kann bei Crysis ja auch keine Rede sein. Crysis stellt sehr viele Objekte dar, das sehe ich auch so. Dafür hapert es aber an anderer Stelle und eine zerstörbare Umgebung - abgesehen von den Bäumen - hat Crysis auch nicht. Gibt es das denn nun in Warhead? Oder kann's die CryEngine2 noch nicht?


Sry aber :ugly:?

Die Matschtexturen konnte man über einen Consolenbefehl deaktivieren. Das war nur ein zu stark eingestelltes Streaming

Die Charaktere sehen in normal genauso aus wie in den Cutszenen. Mir ist da absolut kein Unterschied aufgefallen.

Animationen hat nix mit der Engine zu tun...

Welches Spiel bietet eine Umgebung die zerstörbarer ist? Häuser, Hütten, Fahrzeuge, Boote, Bäume, ...
Nenn mir ein Spiel wo man mehr zuerstören kann und wo man so viele Details und Objekte im Spiel hat und gleichzeitig eine Sichtweite die so enorm ist..

Klar kann man jeden Punkt einzeln für sich betrachten und klar findet man hier und da ein Spiel was einen der Punkte einzeln gesehen vielleicht gleichgut oder etwas besser kann.

Aber die die Kombination aus all den Punkten findet du in absolut keinem Spiel bisher.

Bisher war es doch eigentlich so:

High-Res-Texturen >> kleine Level + Ladezeiten beim Übergang
Große Level >> wenige Objekte und oder durchgängig niedrig aufgelöste Texturen
Viele Objekte >> kleine Level + Ladezeit

Gast
2008-09-15, 21:33:59
Viper;6785701']Sry aber :ugly:?
Die Matschtexturen konnte man über einen Consolenbefehl deaktivieren. Das war nur ein zu stark eingestelltes Streaming


Wusste ich nicht. Wie macht man das genau? Oder verwechselst du das mit dem AF Problem? Also ich meine direkt die Texturauflösung. Und im Selfmade Thread posten ja viele noch Crysis Bilder mit very high Settings, aber die Fels und Bodentexturen sehen dort immer beschissen aus.


Die Charaktere sehen in normal genauso aus wie in den Cutszenen. Mir ist da absolut kein Unterschied aufgefallen.


Ach komm, das ist ja nun maßlos übertrieben. Im Gameplay sind die Charaktere von Crysis wirklich nix besonders. Gerade die Koreaner haben irgendwie im Gameplay ein total flach wirkendes Gesicht. Von den ganzen Hautstrukturen oder Gesichtsanimationen, die man in den Cutscenes sieht - und die auch grandios aussehen - sieht man im Gameplay nix von.


Animationen hat nix mit der Engine zu tun...


Ich bin kein Spielentwickler, aber meiner Meinung nach hat das schon was mit der Engine zu tun. Klar muss man das Motion Capturing irgendwo im Studio aufnehmen, aber dann sollte die Engine damit umgehen können bzw. die Animationen zum Teil manipulieren können (langsam, schnell usw.)


Welches Spiel bietet eine Umgebung die zerstörbarer ist? Häuser, Hütten, Fahrzeuge, Boote, Bäume, ...


Z.B. Battle Field Bad Company. Und da siehst du auch schön die dynamische Beleuchtung. D.h. wenn du in einem Haus stehst und in die Wand wegpustest, dann scheint in's Haus Licht bzw. Schatten von Bäumen fallen rein.


Nenn mir ein Spiel wo man mehr zuerstören kann und wo man so viele Details und Objekte im Spiel hat und gleichzeitig eine Sichtweite die so enorm ist..


Na gut, die Menge an Objekten ist bei Crysis schon deutlich höher. Aber da limitiert auch einfach die Konsole und weniger die Engine. Die Sichtweite ist bei der Frostbite Engine schon enorm und wenn BF3 für PC kommt, wird man damit noch deutlichst bessere Ergebnisse erzielen können als auf Konsole.


Aber die die Kombination aus all den Punkten findet du in absolut keinem Spiel bisher.


Wir reden hier ja auch von Engines, oder? Klar kombiniert Crysis am meisten, aber deswegen hat's auch die hösten HW Anforderungen. Ich glaube aber nicht, dass das die CryEngine2 als einzige Engine könnte.

Coda
2008-09-15, 21:39:13
Wir reden hier ja auch von Engines, oder? Klar kombiniert Crysis am meisten, aber deswegen hat's auch die hösten HW Anforderungen. Ich glaube aber nicht, dass das die CryEngine2 als einzige Engine könnte.
Die Verbindung der Features macht die Engine aus. Und da war CryTek (zum Erscheinungstermin von Crysis) der Konkurrenz um mehr als ein Jahr voraus. Es gibt immer noch nichts was ran kommt. Und es ist nicht so, dass sie nur Features implementiert haben die man nur nachprogrammieren musste. Da steckt viel Forschung dahinter.

Das muss man einfach mal akzeptieren.

Von schlechten Animationen kann meiner Meinung nach auch nicht die Rede sein. Die Engine kann sogar dynamisch darauf reagieren wenn eine Spielfigur am Hang läuft o.ä.

[dzp]Viper
2008-09-15, 21:42:06
Die Verbindung der Features macht die Engine aus. Und da war CryTek (zum Erscheinungstermin von Crysis) der Konkurrenz um mehr als ein Jahr voraus. Es gibt immer noch nichts was ran kommt. Und es ist nicht so, dass sie nur Features implementiert haben die man nur nachprogrammieren musste. Da steckt viel Forschung dahinter.

Das muss man einfach mal akzeptieren.

Danke, dass du mir das schreiben/antworten abgenommen hast :)

Gast
2008-09-15, 21:51:58
Von schlechten Animationen kann meiner Meinung nach auch nicht die Rede sein. Die Engine kann sogar dynamisch darauf reagieren wenn eine Spielfigur am Hang läuft o.ä.

Im Vergleich zu CoD4 finde ich die Animationen aber merkbar schlechter.

[dzp]Viper
2008-09-15, 21:54:05
Im Vergleich zu CoD4 finde ich die Animationen aber merkbar schlechter.

COD4 - statisch und gescripted überall und immer
Crysis - dynamisch und nur in den Cutszenen gescripted

Und die Animationen ausserhalb der scriptabläufe bei COD4 sind auch nicht gerade die Welt....

Gast
2008-09-15, 21:56:41
Es gibt immer noch nichts was ran kommt.

Aber liegt das daran, weil die Engine so gut ist oder weil bei den anderen Publishern die bessere BWLer sitzen? Was nützt ein Ausnahmespiel, dass nur auf Ausnahme HW läuft?

Gast
2008-09-15, 22:03:03
Viper;6785877']COD4 - statisch und gescripted überall und immer
Crysis - dynamisch und nur in den Cutszenen gescripted

Und die Animationen ausserhalb der scriptabläufe bei COD4 sind auch nicht gerade die Welt....

Was hat das mit gescriptet zu tun? Entweder mache ich mir die Mühe um ordentliches Motion Capturing oder nicht. Dass die Bewegung nicht überall übernommen wurde, hat ja auch was mit Gameplay zu tun. Im MP wäre es ja reichlich störend, zumindest bei dem sehr schnellen Gameplay von CoD4. Das bei CoD4 viel gescriptet ist, hat ja erst mal nichts mit der Qualität der Bewegungsanimationen zu tun.

Coda
2008-09-15, 22:21:22
Im Vergleich zu CoD4 finde ich die Animationen aber merkbar schlechter.
Ich nicht.

Aber liegt das daran, weil die Engine so gut ist oder weil bei den anderen Publishern die bessere BWLer sitzen? Was nützt ein Ausnahmespiel, dass nur auf Ausnahme HW läuft?
Crysis läuft wunderbar auf z.B. einer 8800GT. Und inzwischen sind die Verkaufszahlen sehr hoch.

Gast
2008-09-15, 22:24:10
Was nützt ein Ausnahmespiel, dass nur auf Ausnahme HW läuft?


das spiel läuft nicht nur auf ausnahmehardware, man kann es durchaus auch auf mainstreamhardware spielen und es sieht immer noch gut aus.

es gibt keinen zwang der sagt, dass jeder regler auf max stehen muss, und es ist schön, dass es wenigstens noch ein paar softwarehersteller gibt, die sich trauen ein spiel zu veröffentlichen, welches auf aktueller hardware noch nicht/kaum mit maximalen details spielbar ist, das erhöht den wiederspielwert enorm. vor langer zeit war das auch eher die regel und nicht unbedingt die außnahme, die hardware von 2 generationen später zu brauchen um ein spiel auch in der maximalen einstellung spielen zu können.

Gast
2008-09-16, 00:03:59
Jedoh bezweifel ich auch das die CryEngine sooo schlecht dokumentiert seijn soll das Entwickler so einen großen bogen darum machen???!!!

Was könnte es noch für Gründe geben?

USA only Denke.


Der Patritiotismus ist in den USA so groß, daß sogar in Unternehmensentscheidungen US Produkte bevorzugt werden.
Ein internationels ausländisches Produkt muß da schon überdeutlich besser sein.

Vielleicht liegt es also genau daran, denn die meisten Spiele Publisher sind US Unternehmen.

Gast
2008-09-16, 00:07:26
Ein Spiel wie DM4 ist doch absolut statisch.

Dark Messiah 4?

Gast
2008-09-16, 00:15:11
S.T.A.L.K.E.R. sieht dagegen sehr gut aus, aber bis auf sich bewegende Anomalien und Gras ist wenig los.


Stalker hat nen Farbfehler.

Viel zu trist und viel zu sehr nach einheitsgrau.
Nichtmal der Himmel ist blau.


Aber gut, mit der Engine hat das nichts zu tun, aber ich wollte es dennoch nur mal gesagt haben.




Die UT3-Engine ist meiner Meinung nach am Flexibelsten und kann auch nach unten gerichtet werden, so dass man selbst auf sehr schwachen Rechnern spielen kann. Grafisch ist sie sehr weit entwickelt und hat (logischerweise) nen guten Netzwerkcode.

100 % ACK

Die Unreal Tournament Engine war schon immer das beste was es auf dem Markt gab, selbst die Urengine UT99 war eine Engine der Spitzenklasse und IMO deutlich besser als die damalige Quake 3 Engine.

Die Levels konnte man in UT viel größer machen, Wandfehler gab es prinzipbedingt nicht, da in UT die 3d Welt aus einem Block geschnitten wurde
und nicht die 3d Welt im freien Raum wie bei Quake erstellt werden mußte.

Außerdem konnte man das Ergebnis sofort im Spiel überprüfen.
Bei der Quake Engine mußte man stattdessen erstmal ein paar stunden lang
die Map berechnen lassen ehe man sie dann im Spiel ausprobieren konnte.

Und der Editor UnrealED, der war erste Sahne.
Super einfach in der Bedienung, einfach göttlich.
Ich habe mit dem Ding nämlich mal selber ein bischen herumgespielt und ein kleines Minilevel erstellt, das leider nicht fertig wurde, aber der Editor war trotzdem absolut spitze.

Wenn ich der Chef einer Spielefirma war und nun mich für eine kommerzielle
Engine entscheiden müßte, dann würde ich die Unreal Engine definitiv in die engste Wahl ziehen.






Wäre ich Entwickler würd ich zur UT3 oder source-engine greifen.

Die Source Engine erlaubt keine großen Levels.
Das schränkt nur zu sehr ein und die Ladezeiten stören.
Daher würde ich ganz klar die UT3 Engine nehmen.

Gast
2008-09-16, 00:23:41
Viper;6785654']Ich finde die CryEngine2 ist in sachen realistischem Look mit Abstand auf Platz 1.

Crysis schafft es sehr große Levels mit hochaufgelösten Texturen und wahnsinnig vielen Objekten unter einen Hut zu bekommen und dabei noch akzeptable Frameraten zu zeichnen. Keine der anderen Engines schafft das - nicht mal Stalker.


Das ist doch Quatsch!

Die Landschaft in Crysis sieht durchgehend gleich aus.
Gleiche Pflanzentexturen, gleiche Bodentexturen und die Levelarbeit
ist schlichtweg gering.
Man muß ja nur Berge erhöhen und erniedrigen und ein paar Pflanzen reinsetzen.

Das ganze kann man mit einem Architekturbezogenen Level wie z.b. in UT3 nicht vergleichen.
Die Levels in UT 3 sind viel aufwendiger und die Texturen müssen prinzipbedingt vielseitiger sein, da jedes Wandplakat anders aussehen muß.
Das gleiche gilt für die Fülle an 3d Objekten.

Crysis ist dagegen ein Legobaukasten aus ständig wiederholenden Elementen die nur anders angeordnet werden und genau deswegen ist es absolut gar keine Kunst große Levels zu machen.

Das gleiche könntest du mit der UT3 Engine auch machen.



Unreal Engine 3 ist da z.B. das komplette Gegenteil. Dort sieht man jeden Shader sofort. Vieles ist übertrieben. Aber das ist wahrscheinlich von den Devs in UT3 so gewolllt.
Natürlich ist das gewollt.
Schließlich ist UT3 ne Techdemo für die Engine.

Man zeigt also was die Engine drauf hat.

Das hat man früher schon gemacht, als es z.b. die ersten Spiele mit Spiegeleffekten gab.
Unreal war IMO übrigens die erste Engine die das konnte!

Das hat einfach ein Wow bei den Betrachtern ausgeübt und deswegen pflastert man heutige Techdemos ebenfalls mit übertriebenen Effekten zu.


Übrigens betrachtet ihr hier nur die Grafik.
Für mich ist eine gute Engine auch eine Engine, die eine gute Physik hat.

Gast
2008-09-16, 00:31:21
Viper;6785701']
Welches Spiel bietet eine Umgebung die zerstörbarer ist? Häuser, Hütten, Fahrzeuge, Boote, Bäume, ...
Nenn mir ein Spiel wo man mehr zuerstören kann und wo man so viele Details und Objekte im Spiel hat und gleichzeitig eine Sichtweite die so enorm ist..

Red Faction: Guerrilla

Der 3. Teil mit der Geo Mod Engine.
Erscheinungsjahr 2009 ;)




High-Res-Texturen >> kleine Level + Ladezeiten beim Übergang
Große Level >> wenige Objekte und oder durchgängig niedrig aufgelöste Texturen
Viele Objekte >> kleine Level + Ladezeit

Crysis ist:
Große Level >> High-Res-Texturen aber viele gleiche Texturen aus einem Sammelsurium, das ist also nicht mehr als viele verschiedene Texturen die High-Res sind (wie bei den anderen Spielen üblich)

Coda
2008-09-16, 00:33:37
Das gleiche könntest du mit der UT3 Engine auch machen.
Nö, dazu fehlt der UT-Engine das LOD-System auf dem Niveau. Imposters gibt's da nicht.

Die Unreal Tournament Engine war schon immer das beste was es auf dem Markt gab, selbst die Urengine UT99 war eine Engine der Spitzenklasse und IMO deutlich besser als die damalige Quake 3 Engine.
Technisch ist das völliger Quatsch. Die erste Unreal-Engine war noch viel zu sehr auf Software-Rendering ausgelegt.

Der Editor war wirklich brillant. Das muss man Unreal lassen, aber der Renderer war veraltet.

Gast
2008-09-16, 00:37:20
Nö, dazu fehlt der UT-Engine das LOD-System auf dem Niveau. Imposters gibt's da nicht.

Wieso soll die UT3 Engine keine Imposter haben?

Das ist Stand der Technik schon seit über 3 Jahren.

Und Trespasser war IMO das erste Spiel, das diese schon vor 10 Jahren hatte.




Technisch ist das völliger Quatsch. Die erste Unreal-Engine war noch viel zu sehr auf Software-Rendering ausgelegt.

Damals sah es bei der Quake Engine auch nicht anders aus.

Aber die Unreal Engine konnte wenigstens schon von Anfang aus mit Glide umgehen.
Bei der Quake Engine hat man den OpenGL Modus erst nachträglich aufgesetzt.

Coda
2008-09-16, 00:40:31
Wieso soll die UT3 Engine keine Imposter haben?
Frag EPIC. Die Engine ist nicht darauf ausgelegt. Soweit ich weiß verwendet sie nichtmal Instancing. Zumindest hab ich in PIX kein DrawInstanced gesehen. Das würde bei so viel Meshes nicht performen.

Damals sah es bei der Quake Engine auch nicht anders aus.
Die Quake-3-Engine hat schon Hardware-Vertexbuffer verwendet. Das war bei Unreal nicht der Fall.

Aber die Unreal Engine konnte wenigstens schon von Anfang aus mit Glide umgehen.
Glide ist sehr Software ähnlich weil man sogar das Tri-Setup auf der CPU machen muss. Die Engine-Struktur dafür (mit extremen HSR) ist aber für spätere GPUs absolut tödlich. Da geht es darum viele Polygone auf einmal zu batchen.

Bei der Quake Engine hat man den OpenGL Modus erst nachträglich aufgesetzt.
Es gibt einen großen Unterschied zwischen dem Quake- und dem Quake-3-Renderer.

Gast
2008-09-16, 01:11:42
Aber die Unreal Engine konnte wenigstens schon von Anfang aus mit Glide umgehen.
Bei der Quake Engine hat man den OpenGL Modus erst nachträglich aufgesetzt.
dir ist schon klar dass die quake1 engine von der du hier anscheinend sprichst von 1996 ist? das erste unreal kam erst zwei jahre später.

und als dann 1999 quake3 und ut99 erschienen gab es in ut immernoch den software-renderer, während bei quake schon komplett auf hardwarebeschleunigung gesetzt wurde...

Gast
2008-09-16, 01:45:43
Also das Crysis Texture Update sieht schon mal sh... aus. Oder ist der "Wagon" abgebrennt ?

Gast
2008-09-16, 01:51:37
Vielleicht Rost er meinen? Nicht genau ausdrücken er sich kann und OT es sein.

Gast
2008-09-16, 03:13:12
Nö, dazu fehlt der UT-Engine das LOD-System auf dem Niveau. Imposters gibt's da nicht.
Das hat man nur mit SpeedTree eingekauft. Wie so viele andere Dinge, da man es sich leißten kann!

Frag EPIC. Die Engine ist nicht darauf ausgelegt. Soweit ich weiß verwendet sie nichtmal Instancing. Zumindest hab ich in PIX kein DrawInstanced gesehen. Das würde bei so viel Meshes nicht performen.
Wenn ich meinen freundlichen UE Reseller von nebenan das an den Kopf schmeißen würde, würde der mich fragen, was für Drogen ich eigentlich nehme. Das kann ja sogar schon die UE2!


Naja wer die Cryengine2 lobt, der muss auch irgendwie auf Drogen sein. In so einem türkischen Familienverein ist das normal das man so krasses Zeug zu sich nimmt um korrekt arbeiten zu können. Die Jungz sind zwar auf dem richtigen Weg, aber das Ziel ist noch Lichtjahre entfernt.

Gast
2008-09-16, 04:03:57
das spiel läuft nicht nur auf ausnahmehardware, man kann es durchaus auch auf mainstreamhardware spielen und es sieht immer noch gut aus.

es gibt keinen zwang der sagt, dass jeder regler auf max stehen muss, und es ist schön, dass es wenigstens noch ein paar softwarehersteller gibt, die sich trauen ein spiel zu veröffentlichen, welches auf aktueller hardware noch nicht/kaum mit maximalen details spielbar ist, das erhöht den wiederspielwert enorm. vor langer zeit war das auch eher die regel und nicht unbedingt die außnahme, die hardware von 2 generationen später zu brauchen um ein spiel auch in der maximalen einstellung spielen zu können.


Seh ich auch so. Wenn Crysis auf max. mies läuft, heisst das nicht, dass es mies programiert ist, sondern gut skaliert. Denn auf Medium sieht es immer noch besser aus, als das meiste andere und performt dann auch ähnlich - nur ist im gegensatz zu anderen Spielen eben noch mehr möglich...

Das Problem ist hier höchstens das Ego einiger...

Gast
2008-09-16, 08:14:49
Crysis läuft wunderbar auf z.B. einer 8800GT. Und inzwischen sind die Verkaufszahlen sehr hoch.

Ja, wenn man die Auflösung wunderbar herunterschraubt. Dann befindet man sich aber auf Konsolenniveau. Mit einer 8800GTX, E8650, 4GB RAM, Vista x64 läuft Crysis in dieser 16:10 HD Auflösung, die mit 720p vergleichbar ist, äußerst zäh. Erst recht wenn das ICE Level anfängt, ist es eigentlich unspielbar.

ottoman
2008-09-16, 13:18:49
Die Unreal Tournament Engine war schon immer das beste was es auf dem Markt gab, selbst die Urengine UT99 war eine Engine der Spitzenklasse und IMO deutlich besser als die damalige Quake 3 Engine.

Die Levels konnte man in UT viel größer machen, Wandfehler gab es prinzipbedingt nicht, da in UT die 3d Welt aus einem Block geschnitten wurde
und nicht die 3d Welt im freien Raum wie bei Quake erstellt werden mußte.

Außerdem konnte man das Ergebnis sofort im Spiel überprüfen.
Bei der Quake Engine mußte man stattdessen erstmal ein paar stunden lang
die Map berechnen lassen ehe man sie dann im Spiel ausprobieren konnte.

Und der Editor UnrealED, der war erste Sahne.
Super einfach in der Bedienung, einfach göttlich.
Ich habe mit dem Ding nämlich mal selber ein bischen herumgespielt und ein kleines Minilevel erstellt, das leider nicht fertig wurde, aber der Editor war trotzdem absolut spitze.
das ist ja mal lächerlich³... ut levels größer? hast du mal die karten aus dem q3 addon team arena gesehen? die sind riesig im vergleich zu ut und es ist immernoch die q3 engine. auch für vanilla q3 gab es große maps, google mal nach "kineterra". wandfehler, was soll das sein?

man musste stunden warten um eine map zu berechnen? selbst auf meiner 400mhz amd k6-2 gurke von damals hat das nur ein paar sekunden gedauert, höchstens wenige minuten. beim berechnen der schatten hats natürlich etwas länger gedauert.
oder meinst du jetzt nur die echtzeit 3d ansicht im editor? die gabs bei q3 nämlich auch...

ob der UnrealED so toll ist kann ich nicht beurteilen. aber da du ja wirklich ahnung zu haben scheinst ("ein kleines Minilevel erstellt, das leider nicht fertig wurde") muss man da wohl auch nichts weiter zu sagen. persönlich habe ich den q3 editor jedenfalls auch in guter erinnerung und habe viele wochen damit verbracht

waren das jetzt alle argumente, die du für die ut engine aus dem jahr 99 bringen kannst? dann erzähl ich dir mal ein wenig von q3:
- smp unterstützung (d.h. die engine unterstützte damals schon 2 prozessoren)
- curved surfaces (oberflächen, die wirklich rund gewirkt haben! das war auch jahre danach noch eine seltenheit. schau dir mal den lost coast level von hl2 an und du wirst sehen, was ich meine - stichwort torbogen)
- nahezu perfektes skalieren (wenn dein pc doppelt so schnell war, dann lief q3 auch doppelt so schnell. ut99 ist ein lacher im vergleich. warum wurde wohl q3 auch noch viele jahre danach noch als standard benchmark für neue hardware benutzt?)
- sehr einfaches modifizieren aller variablen über die konsole bzw cfg-dateien
- q3 lief zur damaligen zeit auch mit relativ wenige ram, ut hatte dagegen arge probleme
- die q3 engine ist mittlerweile open source, wie alle engines von id, die ein paar jahre alt sind
etc

über ut und q3 konnte man damals schon viel streiten und hat das auch oft genug getan. ich hab mich da eigentlich rausgehalten. aber wenn es um die engine geht, dann gibt es einfach keine diskussion :)


Ja, wenn man die Auflösung wunderbar herunterschraubt. Dann befindet man sich aber auf Konsolenniveau. Mit einer 8800GTX, E8650, 4GB RAM, Vista x64 läuft Crysis in dieser 16:10 HD Auflösung, die mit 720p vergleichbar ist, äußerst zäh. Erst recht wenn das ICE Level anfängt, ist es eigentlich unspielbar.
ahja... ich hab mit meiner 8800gtx in 1680x1050 und 2xaa und fast allen settings auf "high" gezockt und es war gut spielbar. aber ist schon klar, grafik auf ultra stellen und sich dann beschweren wenns nicht läuft...

crazyRaccoon
2008-09-16, 13:27:00
ob der UnrealED so toll ist kann ich nicht beurteilen. aber da du ja wirklich ahnung zu haben scheinst ("ein kleines Minilevel erstellt, das leider nicht fertig wurde") muss man da wohl auch nichts weiter zu sagen. persönlich habe ich den q3 editor jedenfalls auch in guter erinnerung und habe viele wochen damit verbracht
der UnrealED WAR toll, das kann ich bestätigen, und ich habe ihn einige Jahre benutzt.
Ich glaube es gab für kein anderes Spiel zu der Zeit so viele Mods und Levels wie für die UT99-Engine.

Mr. Lolman
2008-09-16, 13:49:46
das ist ja mal lächerlich³... ut levels größer? hast du mal die karten aus dem q3 addon team arena gesehen? die sind riesig im vergleich zu ut und es ist immernoch die q3 engine. auch für vanilla q3 gab es große maps, google mal nach "kineterra". wandfehler, was soll das sein?


Ich kenn beide Engines und auch zB. Kai wird dir bestätigen, dass die UT99-Engine von der möglichen Detaildichte weniger Limitationen hatte, als Q3a.


man musste stunden warten um eine map zu berechnen? selbst auf meiner 400mhz amd k6-2 gurke von damals hat das nur ein paar sekunden gedauert, höchstens wenige minuten. beim berechnen der schatten hats natürlich etwas länger gedauert.

Das ist der Punkt. Bei Unreal war die Schattenberechnung auch ordentlich fix.


oder meinst du jetzt nur die echtzeit 3d ansicht im editor? die gabs bei q3 nämlich auch...



ob der UnrealED so toll ist kann ich nicht beurteilen. aber da du ja wirklich ahnung zu haben scheinst ("ein kleines Minilevel erstellt, das leider nicht fertig wurde") muss man da wohl auch nichts weiter zu sagen. persönlich habe ich den q3 editor jedenfalls auch in guter erinnerung und habe viele wochen damit verbracht


Der UnrealED ist so ziemlich das möchtigste Tool überhaupt. Da kann kein Radiant, Sandbox-Editor, oder gar Worldcraft Editor mithalten. Nur der Buildeditor von Ken-Silverman war vom Workflow her noch mit dem UnrealED vergleichbar.

waren das jetzt alle argumente, die du für die ut engine aus dem jahr 99 bringen kannst? dann erzähl ich dir mal ein wenig von q3:
- smp unterstützung (d.h. die engine unterstützte damals schon 2 prozessoren)
- curved surfaces (oberflächen, die wirklich rund gewirkt haben! das war auch jahre danach noch eine seltenheit. schau dir mal den lost coast level von hl2 an und du wirst sehen, was ich meine - stichwort torbogen)
- nahezu perfektes skalieren (wenn dein pc doppelt so schnell war, dann lief q3 auch doppelt so schnell. ut99 ist ein lacher im vergleich. warum wurde wohl q3 auch noch viele jahre danach noch als standard benchmark für neue hardware benutzt?)
- sehr einfaches modifizieren aller variablen über die konsole bzw cfg-dateien

-SMP: ziemlich unnötig wenn man bedenkt wie grafikkartenlimitiert die Engine ist.

- curved surfaces: praktisch, konnte man mit der UE genauso simulieren.

- BTW: UT99 unterstüzte Glide, D3D, OpenGL und Metal...

-cfg Dateien gibts auch bei UT99

- q3 lief zur damaligen zeit auch mit relativ wenige ram, ut hatte dagegen arge probleme

Q3a ist absolut grafikkartenlimitiert. UT ist ziemlich CPU-limitiert. Je nach Rechnerkonfig lief die eine, oder die andere Engine besser (wenngleich UT insgesamt betrachtet schon deutlich geringere HW-Anforderungen hatte, als Q3a)


über ut und q3 konnte man damals schon viel streiten und hat das auch oft genug getan. ich hab mich da eigentlich rausgehalten. aber wenn es um die engine geht, dann gibt es einfach keine diskussion :)

Naja, Bei größeren Levels kratzte man schon schnell an div. Limits. Deswegen gabs auch nirgends superdetaillierte Q3a-Levels.


http://www.abload.de/img/ut99hdr18ufjut.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ut99hdr18ufjut.jpg)

http://www.abload.de/img/ut99hdr20mwszo.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ut99hdr20mwszo.jpg)

http://www.abload.de/img/ut99hdr35hqjt2.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ut99hdr35hqjt2.jpg)

http://www.abload.de/img/ut99hdr50fzr8v.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ut99hdr50fzr8v.jpg)

http://www.abload.de/img/ut99hdr68czor3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ut99hdr68czor3.jpg)

http://www.abload.de/img/ut99hdr71pot8f.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ut99hdr71pot8f.jpg)

Gast
2008-09-16, 14:17:20
ahja... ich hab mit meiner 8800gtx in 1680x1050 und 2xaa und fast allen settings auf "high" gezockt und es war gut spielbar. aber ist schon klar, grafik auf ultra stellen und sich dann beschweren wenns nicht läuft...

Das entspricht nicht meinen Erfahrungen. Bei 160*1050 muss man schon deutlichst niedriger gehen als High Settings, und AA ist da auch nicht mehr drin.

ottoman
2008-09-16, 14:23:48
lolman, was meinst du mit details, die größe der texturen oder die anzahl der objekte?

Das entspricht nicht meinen Erfahrungen. Bei 160*1050 muss man schon deutlichst niedriger gehen als High Settings, und AA ist da auch nicht mehr drin.
ich werd heute abend mal nen benchmark machen.

Gast
2008-09-16, 14:29:34
Für mich sind gut in die Engine eingebundene Tools ein wichtiges Kriterium für eine gute Engine.
Da sich gut Grafik in erster Linie über gute Modele und Texturen definiert.
Natürlich gibt es einige Grunddiziplinen, die diese Engine beherrschen muss, damit einige Dinge überhaupt möglich sind. Unterstützung von Shadern und damit Normal Mapping, aber auch intelligentes Draw Call Handling und GI, damit genug Dargestellt werden kann.

Gute Assets für Spiele sind sehr stark von den Tools abhängig, da in den meisten Studios, die Zeit für z.B. einen Character, am Ende entscheidet wie gut er wird. Wenn das Einbinden ins Spiel eine Stunde dauert, oder man "blind" arbeiten muss, weil man den Shader nicht in der 3d Anwendung verwenden kann, die man zum Erstellen verwendet, verliert man am Ende eine Menge Zeit und damit Qualität. Das kann dazu führen, dass es weniger Locations mit weniger Objekten darin gibt.

Kleines Beispiel: Partikel Systeme.
Für die UE3 gibt es einen wirklich guten Partikel Editor, der auch gleich, soweit ich weiss, die Engine für die Vorschau verwendet.
Damit kann man schnell und einfach schöne Partikeleffekte erstellen.
(Eine kleine Enweisung, damit man weiss, welche Optionen besonders viel Performance kosten vorrausgesetzt.)

Es gibt aber auch Engines, die einfach keinen Partikel Editor mitbringen, was bedeuten kann, dass man die Partikeleffekte selber schreiben muss.

Was mehr Zeit kostet und das schlechtere Ergebnis liefert, kann sich jeder selber vorstellen.


Ich denke das ist ein Grund warum die UE3 der Cryengine 2 derzeit vorgezogen wird. Beide haben gute Tools, aber ich denke, dass Epic die besseren Tools hat. Außerdem gibt es schon einige Entwickler die mit einer früheren Version der Engine gearbeitet haben.

Mr. Lolman
2008-09-16, 14:35:45
lolman, was meinst du mit details, die größe der texturen oder die anzahl der objekte?


Anzahl der Objekte.

Ich weiss, dass UT99 unter Glide auf 256² 8bit Texturen limitiert ist. Allerdings kann man durch ebendiese Limitation viel Grafikspeicher sparen. Denn in 256² Pixeln kommt man normalerweise gut mit ner 8bit Farbpalette aus, und wenns sein muss, kann man ja die Objekte immernoch zerteilen und mit zB 4 256² Texturen tapezieren, anstatt mit einer 512² Textur.

Bei Q3a hingegen brauchts entweder S3TC komprimierte Texturen oder unkomprimierte mit 32bit Farbtiefe. Denn eine durchschnittliche 256² 16bit RGB565 Textur sieht aufgrund der gering aufgelösten Farbkanäle schlechter aus, als eine genausogroße mit einer 8bit Palette.

Außerdem gabs ja bei UT99 noch Detailtexturing, womit man auch ziemlich effektiv eine höhere Texturauflösung vorgaukeln konnte...

ottoman
2008-09-16, 15:19:57
bei der anzahl der objekte in q3 habe ich bis jetzt von keiner limitation gehört. deine geposteten screenshots von ut sind ja lichttechnisch hübsch anzusehen, aber an objekten auch nicht gerade überladen :)
ich verstehe ja schon, dass die q3 standard maps die möglichkeiten der engine nicht gerade ausgereizt haben. aber es gibt nunmal viele user maps, die zeigen was möglich ist. die schon genannte "kineterra" oder auch die padmaps sind hier gute beispiele:


http://padworld.myexp.de/thumbnail.php?src=gallerys/maps/kitchen_001.jpg&c=1&w=1024

http://padworld.myexp.de/thumbnail.php?src=gallerys/maps/backyard_001.jpg&c=1&w=1024

http://padworld.myexp.de/thumbnail.php?src=gallerys/maps/attic_002.jpg&c=1&w=1024

http://padworld.myexp.de/thumbnail.php?src=gallerys/action/wopaction_007.jpg&c=1&w=1024

anmerkung: bei den padmaps läuft man als zwerg durch eine überdimensionierte welt. die ersten 3 bilder zeigen also schon die gesamte map. nicht das jetzt jemand was falsches denkt :)

Coda
2008-09-16, 15:28:20
Das ist der Punkt. Bei Unreal war die Schattenberechnung auch ordentlich fix.
Das liegt einfach daran dass sie keine Radiosity verwendet haben. Das ist bei Quake 3 auch nicht das Problem.

- BTW: UT99 unterstüzte Glide, D3D, OpenGL und Metal...
Ja, und davon nur Glide gescheit, weil das Backend-Interface für mindestens D3D und OpenGL total ungeeignet ist. Einzelne Polygone ahoi.

Mr. Lolman
2008-09-16, 15:34:21
Die Padmaps sind zwar wunderschön, aber auch nicht gerade mit Objekten überladen. Google mal nach Q3a Map size limitations, oder vis limits. Da wirst du haufenweise fündig. Auch Kai ärgerte sich ordentlich darüber, als er vorhatte, die detaillierteste Q3a-Map der Welt zu basteln...

Leck mich am Arsch ... der Renderer macht jetzt schon dicht und ich hab nichtmal richtig angefangen

Ein anderes Quote, von nem Q3a Mapper:

-had to move a LOT of the brushes to detail so the level would compile
-had reached the vis limit of q3map and had to stop adding *stuff*
-vis used up to 1.82 gig of RAM and took a LONG time (46 hours)

ottoman
2008-09-16, 16:41:00
ja ok, mir ging es halt um den begriff "größe" bei einer map. das limit bei den objekten war mir noch nicht bewusst, damals (also 2000 rum) war das aber imho kein thema. bei ut ist das wohl kein problem?

Coda
2008-09-16, 16:43:14
Die Padmaps sind zwar wunderschön, aber auch nicht gerade mit Objekten überladen. Google mal nach Q3a Map size limitations, oder vis limits. Da wirst du haufenweise fündig. Auch Kai ärgerte sich ordentlich darüber, als er vorhatte, die detaillierteste Q3a-Map der Welt zu basteln...
Das könnte man alles sehr einfach vergrößern. Es war für Q3 einfach nicht nötig.

Mr. Lolman
2008-09-16, 16:46:42
ja ok, mir ging es halt um den begriff "größe" bei einer map. das limit bei den objekten war mir noch nicht bewusst, damals (also 2000 rum) war das aber imho kein thema. bei ut ist das wohl kein problem?

Nö. Da bastelte man solang man Bock und CPU-Power hatte. Und manche hatten damals schon das Problem - eben weil sie die Maps voll mit Objekten stopften. (V.a. weil die, bezogen auf die CPU-Performance, ziemlich günstig waren und durch VIS auch ordentlich gecullt wurden)

Mir ist das sogar schon damals bei Duke Nukem 3D passiert. Da bin ich auch relativ schnell ans 1024 Sektorlimit gestossen und musste deswegen zB diverse Treppen entfernen und durch billige Schrägen ersetzen.

Das könnte man alles sehr einfach vergrößern. Es war für Q3 einfach nicht nötig.

Und inwiefern war die Limitierung dann nötig - bzw warum hat man die überhaupt eingebaut?

Coda
2008-09-16, 16:57:11
Und inwiefern war die Limitierung dann nötig - bzw warum hat man die überhaupt eingebaut?
Speicher und Bandbreite sparen. Carmack ist ein Optimierungsfanatiker.

Das Vis lange läuft ist natürlich ein Problem, deshalb verwendet man heute ja auch Portals.

Savay
2008-09-16, 20:05:43
von den features ist die cryengine sicherlich momentan ungeschlagen aber das beste gesamtpakt in der branche hat seit `98 wohl doch recht eindeutig Epic...

und jo streng genommen war die Q3 engine der UE1 vorraus aber es kam auch über nen jahr später auf den markt...andererseits waren die limits in der UE1 nicht so entscheidend in dem vergleich zumal auch die Q3 engine einige krankheiten hatte.

was die beleuchtung angeht muss ich persönlich sagen kommt die UE1 bis heute einfach deutlich besser weg als die konkurrenz aus dem selben zeitraum!
was in HL1 (Q1) unglaublich unpräzise und in Q2 immernoch höchst unpräzise aussah kam doch bei unreal und UT99 auch im vergleich mit Q3a immernoch deutlich knackiger rüber...

die quake engines wirken einfach blass...keine ahnung warum genau aber content wirds in dem fall wohl weniger sein :wink:

vinacis_vivids
2008-09-16, 22:19:19
Welche Engine war eigentlich Return to Castle Wolfenstein? Die fand ich auch extrem stimmig.

frix
2008-09-16, 22:23:49
Welche Engine war eigentlich Return to Castle Wolfenstein? Die fand ich auch extrem stimmig.

glaub ne weiterentwickelte q3 engine

Raff
2008-09-16, 22:24:57
Welche Engine war eigentlich Return to Castle Wolfenstein? Die fand ich auch extrem stimmig.

Eine aufgeblasene Quake 3 (Team Arena) Engine. Optisch nett und performant. Allerdings sah man auch in diesem Spiel, dass Außenareale nicht die Paradedisziplin der Q3-Engine waren/sind.

MfG,
Raff

Gast
2008-09-16, 22:55:19
Also ich fand die Lichtberechnung der HL1-Engine insbesondere bei Enviroment Lights (Sonnenlicht) sehr hübsch, da der Compiler die Lightmaps per Raytracing und mit Radiosity berechnet.
UT99-2004 hat dagegen sehr einfache Lichter die bis heute nur für einfache
Innenareale und dunkle Szenen geeignet sind. Spektakuläre Schattenspiele gab es da nicht...

Die Source-Engine berechnet noch heute die Lightmaps im Compiler, sieht dafür in dieser Hinsicht imho noch am realistischten aus.

ottoman
2008-09-16, 22:55:45
Das entspricht nicht meinen Erfahrungen. Bei 160*1050 muss man schon deutlichst niedriger gehen als High Settings, und AA ist da auch nicht mehr drin.
habs jetzt doch noch mal probiert, obwohl ich eigentlich gar keine lust mehr hatte. szene ist aus dem 1. level, settings sieht man ja:

http://img246.imageshack.us/img246/1420/crysis2008091622353371vr4.th.png (http://img246.imageshack.us/my.php?image=crysis2008091622353371vr4.png)

http://img390.imageshack.us/img390/8630/crysis2008091622353579rl2.th.png (http://img390.imageshack.us/my.php?image=crysis2008091622353579rl2.png)

http://img124.imageshack.us/img124/656/crysis2008091622363807dc5.th.jpg (http://img124.imageshack.us/my.php?image=crysis2008091622363807dc5.jpg)

btw gpu benchmark lief mit 31,40fps durch. graka ist wie gesagt eine 8800gtx die leicht übertaktet läuft. ich hatte damals auch noch einige settings auf "medium" und empfand es als flüssig.

DR.ZEISSLER
2008-09-16, 23:05:18
also ich fand die q3-engines absolut klasse, zumal die häufig verwendet wurden, prima einzustellen waren (config.cfg) und über einen längeren Zeitraum zum Teil sehr gute Spiele auf den Weg gebracht haben. (Jedi Outcast, Jedi Academy, RTCW)

am beeindruckendsten fand ich aber die hybrid-engine von outcast. korrigiert mich bitte, wenn ich das als laie falsch wiedergebe, war hier nicht voxel-terrain mit polygonen-gebäuden kombiniert ? egal die Sache war stimming, farbenprächtig, hatte große Areale, benötigte nichtmal nen 3D Beschleuniger und konnte anno 1999 effekte
darstellen, die weit später erst Standard wurden und das ALLES IN SOFTWARE, ohne 3D Hardwarebeschleuniger.

Ein Wahnsinn anno 1999: Wettereffekte, Wasserspiegelung, Bumpmapping, Tiefenunschärfe, Antialising, etc.

Für mich die geilste Engine! Und wenn ich die letzten Veröffentlichung der Gurus richtig interpretiert habe, bestehen durchaus Chancen auf ein Revival von Hybrind-Engines mit voxel-polygon-raytraching Technologie.

Schaun wir mal sprach der Franz.

Aus dem Outcast Thread geklaut:
http://img.photobucket.com/albums/v104/Piffan/TwonHa1.jpg http://img313.imageshack.us/img313/8726/outcast10fm.jpg

Doc

Raff
2008-09-16, 23:06:56
Hey, das sind ja meine Shots. :D

MfG,
Raff

DR.ZEISSLER
2008-09-16, 23:14:37
Hey, das sind ja meine Shots. :D
MfG,
Raff

Ja die sind ja auch GEIL!:biggrin:

Sorry hatte das aktuelle-Engines übersehen, bleibe dennoch der Meinung das Outcast ein Novum war und mit Abstand die geilste Engine hatte und sowieso die geilste Story, geilste Mukke und geilste Syncro hatte.

Doc

Sorry, hab die auch hier verwendet: http://www.insidemacgames.com/forum/index.php?s=&showtopic=34763&view=findpost&p=357833

Coda
2008-09-17, 00:49:48
Dann darf man aber auch Comanche 3 nicht vergessen

http://www.fsz.bme.hu/~szirmay/eagles/comanch3.gif

Das hatte vor Outcast einen solchen Renderer und sah sogar besser aus meiner Meinung nach.

Gast
2008-09-17, 13:21:13
Ein Wahnsinn anno 1999: Wettereffekte, Wasserspiegelung, Bumpmapping, Tiefenunschärfe, Antialising, etc.

das waren keine spiegelungen sondern nur statische simple environment-maps, environment bumpmapping gibt es seit der Matrox G400 (oder so ähnlich) in hardware. antialiasing ist ja schön und gut, nur abgesehen davon, dass es auch damals schon in HW supersampling gab reist das ganze auch nicht mehr viel raus wenn man schon cm² große pixel hat.


Für mich die geilste Engine! Und wenn ich die letzten Veröffentlichung der Gurus richtig interpretiert habe, bestehen durchaus Chancen auf ein Revival von Hybrind-Engines mit voxel-polygon-raytraching Technologie.

eine der interesantesten engines zweifellos, aber die geilste? ich finde eher gerade die grafikengine war der größte schwachpunkt des ansonsten genialen spiels.
der content war gut, zweifellos, die designer waren wirklich gut, aber die engine hat einem schon verdammt viel vermiest. das einzige was (für damalige verhältnisse) gut aussah war das wasser und der himmel, alles dazwischen war nur ein matschiger brei, von den polygonobjekten will ich erst garnicht reden.

Gast
2008-09-17, 13:57:59
Naja wer die Cryengine2 lobt, der muss auch irgendwie auf Drogen sein. In so einem türkischen Familienverein ist das normal das man so krasses Zeug zu sich nimmt um korrekt arbeiten zu können. Die Jungz sind zwar auf dem richtigen Weg, aber das Ziel ist noch Lichtjahre entfernt.

LOL

Gast
2008-09-17, 14:10:46
wandfehler, was soll das sein?


Das passiert wenn man bei Quake 3 vergißt eine Wand hinzusetzen, dann zeigt die Engine ins Nirgendwo und das gibt böse Artefakte und Grafikfehler.
Daher muß ein Leveldesigner bei der Quake 3 Engine immer darauf achten, daß er alle Löcher stopft.

Bei der Unreal Engine kann das prinzipbedingt nicht vorkommen, da dort ja aus einem 3d Körper das Level geschnitzt wird, d.h. die Levelräume sind rundum IMMER zu.
Das einzige was er vielleicht vergißt sind die Texturen, aber da es die Stellen die noch nicht mit einer Textur belegt sind, hierfür defaultmäßig eine rose Grundfarbe gibt fällt das sehr schnell auf.

Bei der Quake 3 Engine ist das nicht so, wenn du da die Wand vergessen hast, dann hast du nichtmal ne grundfarbe, sondern das Loch zeigt dann überall hin, wenn du dann hinter dem Loch einen weiteren Raum hast, dann siehst du dessen Polygone und Texturen in deinem jetztigen Raum in dem Loch eingeblendet.
Das sieht böse aus und gibt böse Artefakte.





beim berechnen der schatten hats natürlich etwas länger gedauert.


Siehste!
Bei UT viel das völlig weg und Schatten waren schon da.


oder meinst du jetzt nur die echtzeit 3d ansicht im editor? die gabs bei q3 nämlich auch...


Nein ich meine die vollständige Levelberechnung, inkl. Schatten.



ob der UnrealED so toll ist kann ich nicht beurteilen. aber da du ja wirklich ahnung zu haben scheinst ("ein kleines Minilevel erstellt, das leider nicht fertig wurde") muss man da wohl auch nichts weiter zu sagen.

Quatsch!
Ich kenne den Level Editor sehr gut und habe auch sehr viel damit herumprobiert, nur hatte ich halt keine Lust mehr das Level fertig zu machen.
Aber dennoch kenne ich nahezu alle wichtigen Aspekte die der Level Editor bot.
Selbst einfache Scripte habe ich damals probiert.




persönlich habe ich den q3 editor jedenfalls auch in guter erinnerung und habe viele wochen damit verbracht

Und du weißt nichtmal was Wandfehler in Q3 sind.
Traurig!




- smp unterstützung (d.h. die engine unterstützte damals schon 2 prozessoren)

LOL und welcher Heinie hatte einen Rechner mit 2 CPUs?
Fast gar keiner!

Selbst die SLI Boards für 2 Pentium 2 CPUs haben sich nicht gelohnt, da man nach kurzer Zeit schon wieder einen Prozessor bekam, der viel schneller war.



- curved surfaces (oberflächen, die wirklich rund gewirkt haben! das war auch jahre danach noch eine seltenheit. schau dir mal den lost coast level von hl2 an und du wirst sehen, was ich meine - stichwort torbogen)

Begrenzt auf ATI Grafikkarten.
Da ich damals ne 3dFX und viel später ne NVidia Karte hatte, war das für mich nicht relevant.




- nahezu perfektes skalieren (wenn dein pc doppelt so schnell war, dann lief q3 auch doppelt so schnell. ut99 ist ein lacher im vergleich. warum wurde wohl q3 auch noch viele jahre danach noch als standard benchmark für neue hardware benutzt?)

UT war schon immer eine Engine bei der die CPU limitiert.
Deswegen wurde UT Jahrelang bevorzugt für CPU Benchmarks verwendet.



- q3 lief zur damaligen zeit auch mit relativ wenige ram, ut hatte dagegen arge probleme

Schwachsinn.
Mein Rechner hatte 128 MB Ram und UT lief damit blendent.



- die q3 engine ist mittlerweile open source, wie alle engines von id, die ein paar jahre alt sind

Das ist vielleicht heute so, aber früher als die Engine aktuell war, da war das nicht so.
Daher ist das eigentlich kein Argument das in diesen Vergleich reinpaßt.




über ut und q3 konnte man damals schon viel streiten und hat das auch oft genug getan. ich hab mich da eigentlich rausgehalten. aber wenn es um die engine geht, dann gibt es einfach keine diskussion :)

Doch, die UT Engine war besser.

Coda
2008-09-17, 14:15:27
Bei der Quake 3 Engine ist das nicht so, wenn du da die Wand vergessen hast, dann hast du nichtmal ne grundfarbe, sondern das Loch zeigt dann überall hin, wenn du dann hinter dem Loch einen weiteren Raum hast, dann siehst du dessen Polygone und Texturen in deinem jetztigen Raum in dem Loch eingeblendet.
Das sieht böse aus und gibt böse Artefakte.
Ein Level mit Löchern hat ganz andere Probleme. Dann funktioniert VIS nämlich erst gar nicht. Zum debuggen kann man auch einen Clear-Color für den Backbuffer einstellen. Dann hast du auch deine "Grundfarbe", die übrigens Leistung kostet.

Begrenzt auf ATI Grafikkarten.
Nein.

Doch, die UT Engine war besser.
Von der Render-Performance auf modernen GPUs ganz sicher nicht. Das wurde erst mit der UE2 behoben.

Gast
2008-09-17, 14:16:16
Und du weißt nichtmal was Wandfehler in Q3 sind.
Traurig!


wenn er so schlau ist und kein löcher macht ist das auch kein wunder.

Gast
2008-09-17, 14:24:45
ich verstehe ja schon, dass die q3 standard maps die möglichkeiten der engine nicht gerade ausgereizt haben. aber es gibt nunmal viele user maps, die zeigen was möglich ist. die schon genannte "kineterra" oder auch die padmaps sind hier gute beispiele:

Es ist absoluter Blödsinn Bilder eines Spieles zu zeigen, das für heutige Rechner und Grafikkarten design wurden und darüberhinaus auch noch eine überarbeite
Quake 3 Engine verwenden.

Zeig doch mal Bilder der Quake 3 Engine wie Lolman aus der damaligen Zeit,
damit ein Vergleich auch objektiv ist!

Gast
2008-09-17, 14:28:54
Speicher und Bandbreite sparen. Carmack ist ein Optimierungsfanatiker.

Das Vis lange läuft ist natürlich ein Problem, deshalb verwendet man heute ja auch Portals.

LOL und jetzt baue mal eine freie offene Landschaft mit Portals.
Das geht schlichtweg nicht.

Die UT Engine hat das wenigstens so hingekriegt, weil die Objektzahl höher sein konnte, zwar ohne Imposter aber egal.


Portals ist gerademal recht für Raumlevels und wenn es Landschaftlevels sind, dann wird da stark mit Biegungen geschummelt.

Gast
2008-09-17, 14:31:23
Eine aufgeblasene Quake 3 (Team Arena) Engine. Optisch nett und performant. Allerdings sah man auch in diesem Spiel, dass Außenareale nicht die Paradedisziplin der Q3-Engine waren/sind.


Genau so ist es und um das ganze mal mit der UT Engine anschauen, muß man sich nur die großen Außenareale von Deus Ex anschauen.

Traumhaft!

Solche großen Levels boten die Spiele mit der Quake 3 Engine nicht.

Deswegen sage ich ja, die UT Engine war für Außenareale viel besser geeignet.
Deus Ex ist der Beweis dafür, das nutzte nämlich die UT Engine.

Coda
2008-09-17, 14:32:00
LOL und jetzt baue mal eine freie offene Landschaft mit Portals.
Das geht schlichtweg nicht.
Antiportale. Geht sehr wohl. Außerdem habe ich nirgends "ausschließlich Portale" gesagt.

Solche großen Levels boten die Spiele mit der Quake 3 Engine nicht.
Blödsinn. Q3 Team Arena. Return to Castle Wolfenstein.

Eigentlich ist keine der beiden dafür geeignet. BSP-Geometrie ist für Outdoor einfach nicht gescheit brauchbar.

Gast
2008-09-17, 14:35:33
also ich fand die q3-engines absolut klasse, zumal die häufig verwendet wurden, prima einzustellen waren (config.cfg) und über einen längeren Zeitraum zum Teil sehr gute Spiele auf den Weg gebracht haben. (Jedi Outcast, Jedi Academy, RTCW)


Und dem stellen wir Deus Ex, Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen, Rune
und Star Trek: Klingon Honor Guard gegenüber.

Gast
2008-09-17, 14:42:32
Blödsinn. Q3 Team Arena. Return to Castle Wolfenstein.

Eigentlich ist keine der beiden dafür geeignet. BSP-Geometrie ist für Outdoor einfach nicht gescheit brauchbar.


Die Quake 3 Engine war der Grund das Jedi Knight 2 so scheiß kleine Levels im Vergleich zum Vorgänger hatte.


Beim 1. Jedi Knight Teil hat man nämlich noch ne andere Engine benutzt und da waren die Levels gigantisch.
Größere Levels gab es danach in keinem Spiel mehr.

Die Streamingfähigen Engines wie die Morrowind Engine jetzt mal ausgenommen.

Gast
2008-09-17, 14:44:40
Da mann sagen was man will, aber mit Deus Ex hat er recht.

Das Level mit der Freiheitsstatue war einfach riesig.


Die Frage ist jetzt nur, warum in Deus Ex 2 dieses Level in 2 kleine Levels aufgeteilt wurden.
Lag das eventuell an den Konsolen und ihr begrenzter Speicher?

Gast
2008-09-17, 15:02:20
Nichts gegen UT und Q3A, aber die "interessanteste" Engine aus der Zeit ist sicherlich die Fusion Engine. Auch wenn die optische Qualität manchmal durchwachsen war.

Einfach weil die Engine mit ihren Features, der Zeit eigentlich vorraus war.

Portal-Redering, 3d-Motion Blur und Bumpmapping, zusammen mit einem echte Physik Model. Specular Mapping gab es in UT1 oder auch nicht, soweit ich weiß.




Bei Outcast wäre es ma interessant zu sehen, wie das Spiel heute auf wirklich hohen Auflösungen aussehen und performe würde.

stav0815
2008-09-17, 15:46:33
Zu diesen "Wandfehlern":
Es ist klar warum er das nicht kennt, denn keine Sau benennt die so. Die heissen "Leaks" (Löcher). Um dir einen Einblick in Q3/HL(2) Editing zu verschaffen: http://www.thewall.de/

Gast
2008-09-17, 15:54:00
Specular Mapping gab es in UT1 oder auch nicht, soweit ich weiß.



Sollte UT1 und Q3A heissen.



Habe noch etwas dazu gefunden:


Descent 3 constituted a major technical upgrade over its two predecessors, introducing many ground breaking graphical techniques like portal rendering, procedural texturing and advanced lighting and was probably the most graphically advanced game of its time. However, this was also very taxing for hardware at that time.


http://en.wikipedia.org/wiki/Descent%C2%B3#Engine_Features

ottoman
2008-09-17, 16:51:47
Das passiert wenn man bei Quake 3 vergißt eine Wand hinzusetzen, dann zeigt die Engine ins Nirgendwo und das gibt böse Artefakte und Grafikfehler.
Daher muß ein Leveldesigner bei der Quake 3 Engine immer darauf achten, daß er alle Löcher stopft [...]
oh man... natürlich gabs grafikfehler wenn man seinen level nicht "dicht" gemacht hat. war für mich (und alle die ich damals kannte) aber nie ein großartiges problem.

Und du weißt nichtmal was Wandfehler in Q3 sind.
Traurig!
ja, das ist schon echt tragisch :)

LOL und welcher Heinie hatte einen Rechner mit 2 CPUs?
Fast gar keiner!
Selbst die SLI Boards für 2 Pentium 2 CPUs haben sich nicht gelohnt, da man nach kurzer Zeit schon wieder einen Prozessor bekam, der viel schneller war.

ahja... nur weil kaum ein spieler damals ein dual cpu board hatte, ist so ein feature egal? schonmal an die ganzen server gedacht? ich wußte auch noch gar nicht, dass prozessoren damals so schnell leistungsstärker wurden.
und hier im thread gehts um engines und deren features. imho ist ein smp support für ein spiel aus dem jahr 1999 schon recht beachtlich und da werden mir wohl fast alle zustimmen. macht auch irgendwie mehr sinn, über sowas zu reden als über ominöse "wandfehler"...

Begrenzt auf ATI Grafikkarten.
Da ich damals ne 3dFX und viel später ne NVidia Karte hatte, war das für mich nicht relevant.
hast du q3 eigentlich mal gespielt? :)

UT war schon immer eine Engine bei der die CPU limitiert.
Deswegen wurde UT Jahrelang bevorzugt für CPU Benchmarks verwendet.
ich sprach von skalieren, nicht limitieren.

Schwachsinn.
Mein Rechner hatte 128 MB Ram und UT lief damit blendent.
kein wunder, 128mb waren damals auch sehr viel arbeitsspeicher. ich meinte eher 32 bzw. 64mb.

Es ist absoluter Blödsinn Bilder eines Spieles zu zeigen, das für heutige Rechner und Grafikkarten design wurden und darüberhinaus auch noch eine überarbeite
Quake 3 Engine verwenden.

Zeig doch mal Bilder der Quake 3 Engine wie Lolman aus der damaligen Zeit,
damit ein Vergleich auch objektiv ist!
"heutige" rechner und grafikkarten? das gepostete zeug ist doch schon jahre alt... aber gut, hier mal ein original screenshot von team arena aus dem jahr 2000:

http://www.gamershell.com/static/screenshots/106/4133_full.jpg

soviel zum thema weitsicht und große außenareale. und nein, die engine wurde dafür nicht modifiziert. die maps von padman gab es auch schon bevor der quellcode offengelegt wurde und damals waren die karten ebenfalls vollgestopft bis zum anschlag. kann ich gerne ein paar screens hochladen wenn du willst oder von "normalen" maps, falls du die meinst.

"Zeig doch mal Bilder der Quake 3 Engine wie Lolman aus der damaligen Zeit" find ich auch lustig; erstens mal sind das imho keine originalkarten (aus der damaligen zeit) und zum zweiten liegt da ein filter seitens der grafikkarte drüber (HDRish). aber ich soll ordentliche screenshots posten, schon klar :)

Gast
2008-09-18, 00:30:25
oh man... natürlich gabs grafikfehler wenn man seinen level nicht "dicht" gemacht hat. war für mich (und alle die ich damals kannte) aber nie ein großartiges problem.

Tja, das ändert nur nichts an der Tatsache, das die Unreal Engine intelligenter war, da man sich hier das dichtmachen als Leveldesigner sparen konnte.



ahja... nur weil kaum ein spieler damals ein dual cpu board hatte, ist so ein feature egal? schonmal an die ganzen server gedacht? ich wußte auch noch gar nicht, dass prozessoren damals so schnell leistungsstärker wurden.
und hier im thread gehts um engines und deren features. imho ist ein smp support für ein spiel aus dem jahr 1999 schon recht beachtlich und da werden mir wohl fast alle zustimmen. macht auch irgendwie mehr sinn, über sowas zu reden als über ominöse "wandfehler"...

Nein, SMP war damals kein Thema, auch nicht bei Servern, aber Wandfehler hat man sofort als Spieler negativ bemerkt.
D.h. der Leveldesigner konnte, wenn er es erst im Spiel bemerkt hat, die gleiche Karte noch einmal umständlich für ein paar Stunden rendern bis er sie wieder erneut testen konnte.

Sieh es endlich ein, die UT Engine war besser.



hast du q3 eigentlich mal gespielt? :)

Ja, besonders gut war Q3 dabei auch noch nicht einmal.
Es war also nicht nur die Engine die schlechter war, sondern das Spiel war auch noch schlechter.
Bei UT gab es wenigstens die cooleren Waffen mit 2 Feuermodi.



kein wunder, 128mb waren damals auch sehr viel arbeitsspeicher. ich meinte eher 32 bzw. 64mb.

UT99 erschien im November 1999, da hatte ich schon mindestens 64 MB die ich dann kurze Zeit später auf 128 MB wegen KDE aufrüstete.



"heutige" rechner und grafikkarten? das gepostete zeug ist doch schon jahre alt...

Padme 1.0 erschien etwa vor ca. 2 Jahren.
Also immer noch Meilenweit vom Jahr 2000 entfernt.


aber gut, hier mal ein original screenshot von team arena aus dem jahr 2000:

http://www.gamershell.com/static/screenshots/106/4133_full.jpg

Und das soll jetzt ein großes Außenreal sein. Muhaha, mach dich nicht lächerlich.
Vergleich das mal mit Deus Ex oder schau dir mal die Riesenlevels an, wie man sie z.b. in Jedi Knight 1 hatte, DAS waren große Außenreale und nicht der oben gezeigte Sandkasten da.




soviel zum thema weitsicht und große außenareale.

Ja, der Screenshot beweißt es, es ist keine Weitsicht und kein großes Außenreal vorhanden.

DaBrain
2008-09-18, 12:24:00
Nichts gegen UT und Q3A, aber die "interessanteste" Engine aus der Zeit ist sicherlich die Fusion Engine. Auch wenn die optische Qualität manchmal durchwachsen war.

Einfach weil die Engine mit ihren Features, der Zeit eigentlich vorraus war.

Portal-Redering, 3d-Motion Blur und Bumpmapping, zusammen mit einem echte Physik Model. Specular Mapping gab es in UT1 oder auch nicht, soweit ich weiß.



Ist die Frage ob man das heute noch "Motion-Blur" nennen kann...


http://i29.tinypic.com/2mq4zt5.jpg
http://i32.tinypic.com/nb6n1w.jpg

ottoman
2008-09-18, 14:43:26
Tja, das ändert nur nichts an der Tatsache, das die Unreal Engine intelligenter war, da man sich hier das dichtmachen als Leveldesigner sparen konnte.

Nein, SMP war damals kein Thema, auch nicht bei Servern, aber Wandfehler hat man sofort als Spieler negativ bemerkt.
D.h. der Leveldesigner konnte, wenn er es erst im Spiel bemerkt hat, die gleiche Karte noch einmal umständlich für ein paar Stunden rendern bis er sie wieder erneut testen konnte.

Sieh es endlich ein, die UT Engine war besser.
"wandfehler", "ein paar stunden rendern"... das ist doch lächerlich. solche fehler sieht man sofort, genauso wie fehlende texturen, da brauch man nicht stundenlang rendern. das war wie gesagt kein großes problem: man sieht es gleich (wenn es denn überhaupt passiert) und fixt es eben. das hat auch nicht viel mit der engine zu tun sondern eher mit dem editor. aber wenn solche sachen wie "wandfehler" einen so hohen stellen wert bei dir haben (obwohl du nie für q3 gemapt hast) und eine smp unterstützung bzw andere features total egal sind, dann ist wohl jedes argument irgendwie sinnlos.

edit: hab nochmal nachgeschaut, bei einem leak wird die map garnicht erst kompiliert und im editor wird die entsprechende stelle angezeigt. ich frag mich wirklich, woher du deine informationen hast.

Ja, besonders gut war Q3 dabei auch noch nicht einmal.
Es war also nicht nur die Engine die schlechter war, sondern das Spiel war auch noch schlechter.
Bei UT gab es wenigstens die cooleren Waffen mit 2 Feuermodi.
ich habe curved surfaces gemeint, du redest von ati truform. wenn du q3 mal gespielt hättest, dann wüßtest du das. darum gehts und nicht um irgendwelche waffen. fällt dir nichts anderes ein bei einer diskussion über die engine?

UT99 erschien im November 1999, da hatte ich schon mindestens 64 MB die ich dann kurze Zeit später auf 128 MB wegen KDE aufrüstete.
mir ging es nicht um DEINEN arbeitsspeicher.

Und das soll jetzt ein großes Außenreal sein. Muhaha, mach dich nicht lächerlich.
Vergleich das mal mit Deus Ex oder schau dir mal die Riesenlevels an, wie man sie z.b. in Jedi Knight 1 hatte, DAS waren große Außenreale und nicht der oben gezeigte Sandkasten da.

hier mal 2 screens aus deus ex, bessere hab ich im moment nicht gefunden:

http://www.visualwalkthroughs.com/deusex/liberty1/DeusEx-2003-11-08-18-30-30-.jpghttp://www.battlereports.com/users/Feanor/DXPart1/1%201st%20battle.jpg
und der level ist jetzt so unglaublich viel größer? denkst du, medal of honor, cod, sof2 und rtcw (alles q3 engine) hatten keine großen level bzw mit deus ex vergleichbare? was für eine argumentation... aber was solls, ich warte schon auf den nächsten "wandfehler" post deinerseits :)

Coda
2008-09-18, 17:37:56
Ist die Frage ob man das heute noch "Motion-Blur" nennen kann...


http://i29.tinypic.com/2mq4zt5.jpg
http://i32.tinypic.com/nb6n1w.jpg

Nein, das ist in der Tat Motion-Trail. Das ist falsch und hässlich.

DaBrain
2008-09-18, 18:15:32
Sonlange sich die Roboter nicht zu schnell bewegen "geht" es sogar.

Von Motion Trail habe ich noch nichts gehört.
Wie funktioniert das? Ein Model einfach 10-20 mal rendern kam doch zu der Zeit sicherlich nicht in Frage, oder?

Gast
2008-09-18, 19:29:46
Der eine Gast hat da echt keinen Peil vom Mapping und möchte hier die Vorteile der UT-Engine zur Quake-Engine aufzeigen.

Hat die Map ein Leck rendert der Raytracer der MapCompiler ins unendliche deshalb wird der garnicht erst ausgeführt.
So bleibt die Map unbeleuchtet. Wer aber keine abgeschlossene Map produzieren kann sollte schonmal garnicht mappen.
Der Vorteil ist wie gesagt, dass man durch die aufwendig berechneten
Lightmaps eine stimmigere Beleuchtung mit halbwegs realistischen Schattenspiel erzeugt.
Generell ist die UT-Engine besser für große Areale geeignet, siehe Unreal1 und Unreal2. Ich weiß noch das beim Release von Unreal mit der "supertollen" LOD-Technik geworben wurde, die derart große Areale möglich macht.
Allerdings auch nur auf guten Systemen oder 3DFx-Karten.
Quake fährt relativ schnell an die Polycountgrenze (eine ideelle Grenze die das Maximum für gute Spielbarkeit definiert). So muss man bei großen Aussenarealen darauf achten nicht zuviele Polygone zu verschwenden und den Einblick in detailiertere Innenareale durch solide Brushes zu behindern.

Coda
2008-09-18, 20:01:13
Unreal 1 hatte nur auf den Character-Models LOD. So toll war das nicht.

Sonlange sich die Roboter nicht zu schnell bewegen "geht" es sogar.
Nein, es ist einfach nur falsch.

Von Motion Trail habe ich noch nichts gehört.
Wie funktioniert das? Ein Model einfach 10-20 mal rendern kam doch zu der Zeit sicherlich nicht in Frage, oder?
Es wird der alte Framebufferinhalt draufgeblendet. Das Problem ist dass Motionblur zeitlich in beide Richtungen gemacht werden muss, da aber nur etwas "hinterherschliert". Das passt nicht.

Savay
2008-09-18, 22:27:56
Also ich fand die Lichtberechnung der HL1-Engine insbesondere bei Enviroment Lights (Sonnenlicht) sehr hübsch, da der Compiler die Lightmaps per Raytracing und mit Radiosity berechnet.
UT99-2004 hat dagegen sehr einfache Lichter die bis heute nur für einfache
Innenareale und dunkle Szenen geeignet sind. Spektakuläre Schattenspiele gab es da nicht...

Die Source-Engine berechnet noch heute die Lightmaps im Compiler, sieht dafür in dieser Hinsicht imho noch am realistischten aus.

!? radiosity kannst mit der UE1 auch faken... :rolleyes:

gut es gibt keine omunidirectonal lightsource wie es sie dann in der UE2 gab ABER mit geschicktem platzieren der lichtquellen kann man das auch ausgleichen bzw man kann auch die lichtquellen groß genug aufblasen das sie wie ne omunidirectional wirken...dazu muss man nur genug platz für die skybox einplanen :)

nicht das HL auch nur ansatzweise ein level von der größe eines Unreal darstellen könnte ;D

wie gesagt die lightmaps sind nicht nur höher aufgelöst in der UE...nein auch das vertex lighting ist um welten besser...von den dynamischen lichtquellen und effekten will ich garnicht erst anfangen...dort ist die Q2 enginge auch um einiges schlechter...erst Q3a zieht dann ca gleich.

noch dazu kommen die farben der lichter und beleuchtung einfach deutlich knackiger rüber...auch Q3 wirkt dagegen noch etwas blass. :)



und der level ist jetzt so unglaublich viel größer? denkst du, medal of honor, cod, sof2 und rtcw (alles q3 engine) hatten keine großen level bzw mit deus ex vergleichbare? was für eine argumentation... aber was solls, ich warte schon auf den nächsten "wandfehler" post deinerseits :)

ehrm tu dir nen gefallen und mach mal Unreal1 auf...lade das sunspire level oder vergleichbares...dagegen ist deine erste gezeigte Q3 map durchaus nen sandkasten. und dann bedenke den zeitlichen unterschied zwischen a) U1 und Q3 und b) das erstellungsdatum deiner map da ;)

Savay
2008-09-18, 22:45:12
Unreal 1 hatte nur auf den Character-Models LOD. So toll war das nicht.

naja auf allen Meshes halt...und in version 1.0 funktionierte sogar noch "Curved Surfaces"... Truform in software und sehr performant.
:cool: zumindest hatte mien P2-300 damit anno `98 keine probleme

was heißt denn eigentlich "nur" waren die curved surfaces in Q3 ernsthaft noch BSP oder ist das was anderes? geht nen variables LOD überhaupt mit BSP?! :|
naja nen echten optischen gewinn hats aber eh nicht gebracht...gleiches konnte man in Unreal auch darstellen...fehlt nur das LOD was aber niemals wirklich limitiert hat.

crazyRaccoon
2008-09-20, 13:23:57
Ich mag die UE1 auch, aber eines muss man noch berichtigen:


Hier wurde behauptet, aufgrund des Prinzips dieser Engine, beim Levelbau den Raum auszuhölen, gäbe es keine "Wandfehler".

Das stimmt aber nicht.

Es gab sehr wohl Fehler, und zwar bei UE1 sogar noch recht häufig, bei späteren Versionen wurde es verbessert.

Und zwar geht es um die beim Levelbauer so gefürchteten "BSP Holes".

Diese äußerten sich in seltsamen, hässlichen Spiegel- und "schwarze Löcher"-Effekten.


Diese BSP Holes ergaben sich meistens dann, wenn man an einer Stelle im Raum zu viel "rumschnippelte", falscher Gebrauch von Intersect und Deintersect, wenn man zu komplexe Geometrie auf engem Raum bastelte (oder Geometrie dies gar nicht geben an), oder auch wenn man zuviele Schritte machte ohne zwischendurch ein Rebuild zu machen.

Die UE1 Engine war da SEHR anfällig dafür, da kann ich ich ein Lied davon singen. Oft kamen die Fehler auch einfach mal so, wenn man sie gar nicht erwartete. Und das schlimmste war, wenn man diese BSP Holes erst einmal im Level drin hatte, dann wurde man sie fast nicht mehr los.

Besonders bei Anfängern passierte das oft, aber auch in den offiziellen Unreal1 Maps sieht man hin und wieder diese Fehler.

Mr. Lolman
2008-09-20, 13:36:15
wie gesagt die lightmaps sind nicht nur höher aufgelöst in der UE.

Die max. Auflösung der Lightmaps war sogar noch deutlich höher. Denn man konnte bei jeder (Custom*)-Textur ein Defaultscaling einstellen. Wenn man dies zB auf 4.0 setzte und das Scaling auf der gewünschten Oberfläche auf 0.25 setzte, wurde auf der besagten Oberfläche ebendiese Textur in Originalskalierung angezeigt, aber die Lightmaps waren 4x höher aufgelöst als sonst...


*bei originalen zwar auch, aber dann hätte man auch alle Originalmaps entsprechend überarbeiten müssen..


EDIT: Bezügl. BSP-Holes geb ich crazyRaccoon recht. Auf meinen geposteten Screenshots sieht man auch eins ;)

Gast
2008-09-20, 15:46:39
Der eine Gast hat da echt keinen Peil vom Mapping und möchte hier die Vorteile der UT-Engine zur Quake-Engine aufzeigen.


Sag mal ottoman, findest du es nicht peinlich als Gast aufzutreten um dich selbst dann als Gast auf deine eigene Seite zu stellen?

_DrillSarge]I[
2008-09-20, 16:05:24
lustig. nach gefühlten 2 mird. jahren gibts immernoch UT99-engine (afaik eine leicht verbesserte unreal-engine) vs. idtech3. :biggrin:
an alle ut-engine fanboys: :ufinger:.
ähhh, nein. wer sich über fehlende/mangelhafte etc. sachen bei der quake3-engine beschwert, dem sei etwas ans herz gelegt: q3map2 (einfach mal google befragen). ;)
nur weil etwas nicht in spielen vorkommt, heisst das nicht, dass es nicht da ist.

Gast
2008-09-20, 16:44:14
Etwas weniger Offtopic wäre nett:
Aktuelle 3D Engines im Vergleich

ottoman
2008-09-20, 17:38:17
Sag mal ottoman, findest du es nicht peinlich als Gast aufzutreten um dich selbst dann als Gast auf deine eigene Seite zu stellen?
hrhr, also das hab ich ja noch nie gehört. muss ich mir aber merken, sowas eröffnet ungeahnte möglichkeiten! :D und das wär mir noch nichtmal peinlich, jawoll!

EDIT: Bezügl. BSP-Holes geb ich crazyRaccoon recht. Auf meinen geposteten Screenshots sieht man auch eins ;)
kannst du mal sagen, wo sich das befindet? ich hab nichts auffälliges gefunden und hab auch keine ahnung, wie sowas aussieht.

Etwas weniger Offtopic wäre nett:
Aktuelle 3D Engines im Vergleich
:uup:

_DrillSarge]I[
2008-09-20, 17:48:49
Anzahl der Objekte.
wäre mir neu. "ut99-engine" bricht bei hoher objektdichte genauso gnadenlos ein (zB zu sehen bei infiltration)

Bei Q3a hingegen brauchts entweder S3TC komprimierte Texturen oder unkomprimierte mit 32bit Farbtiefe. Denn eine durchschnittliche 256² 16bit RGB565 Textur sieht aufgrund der gering aufgelösten Farbkanäle schlechter aus, als eine genausogroße mit einer 8bit Palette.
1. was spricht gegen s3tc?
2. paletten gehen auch in q3


Außerdem gabs ja bei UT99 noch Detailtexturing, womit man auch ziemlich effektiv eine höhere Texturauflösung vorgaukeln konnte...
gibts bei der q3a-engine auch, wurde aber in q3 nie verwendet

dargo
2008-09-20, 17:51:50
Was mich zurzeit beeindruckt ist die Engine von Stalker (Screens von PCGH): Das Gras, also die Vegetation ist hübscher als bei Crysis, und die Steinwand sieht auch extrem gut aus.

http://www.abload.de/img/clear_sky_4x_ogssaa_5rjn.jpg
http://www.abload.de/img/clear_sky_4x_ogssaa_10yoc.jpg

Hmm, mir gefällt die Vegetation in Crysis deutlich besser. Wo sind zb. bei Stalker die Blätter an den Bäumen? Oder schau dir mal wie detailiert die Baumstämme im Vergleich zu Crysis ausschauen.

Zu der Ziegelmauer - das ist ganz einfach POM was Crysis auch verwendet. Was mich nur etwas wundert, bei Stalker scheint AF optimal mit POM zu funktionieren. Bei Crysis und Timeshift ist es leider nicht der Fall. Ich habe bis heute keine Erklärung dafür gefunden (hatte dafür sogar einen eigenen Thread mal eröffnet).


Eine andere Engine, die es auch in sich hat ist die von DMC4 - läuft extrem flüssig und sieht auch genial aus. (Hier: 1920x1200 DX10 Max. 24EDAA/16AF)

http://www.abload.de/img/devilmaycry4_dx1017u1.jpg
http://www.abload.de/img/devilmaycry4_dx1022hj.jpg
http://www.abload.de/img/devilmaycry4_dx1034qw.jpg

Werden hier nicht zufällig wieder Äpfel mit Birnen verglichen? Ändere mal die Perspektive in DMC4 oder auch Lostplanet (ist ja die selbe Engine). Dann sieht das schon nicht mehr soo gut aus. Außerdem, schaue dir mal die wischiwaschi Bitmaps im Hintergrund genauer an.

Und was findest du am letzten Screen schön? :confused:
Hinter dem Wasser finde ich alles ziemlich häßlich.

DaBrain
2008-09-20, 18:06:49
I[;6796337']
gibts bei der q3a-engine auch, wurde aber in q3 nie verwendet

Stimmt, in Q3 war es nicht, aber es wurde z.B. in Alice verwendet.
Gerade bei hohen Auflösungen macht es gerade heute einen ordentlichen Unterschied. (Auch wenn hoch aufgelöste Texturen sicherlich schöner sind ;) )



Bei Q3a hingegen brauchts entweder S3TC komprimierte Texturen oder unkomprimierte mit 32bit Farbtiefe. Denn eine durchschnittliche 256² 16bit RGB565 Textur sieht aufgrund der gering aufgelösten Farbkanäle schlechter aus, als eine genausogroße mit einer 8bit Palette.


Das lässt sich so nicht verallgemeinern. Mag im Einzelfall aber stimmen. Speicher spart man mit unkompremierten 8-Bit Texturen, gegenüber S3TC/DXT1 Texturen aber nicht.

dust
2008-09-20, 19:56:33
unreal 3 mod

http://www.moddb.com/mods/angels-fall-first-planetstorm
http://www.affuniverse.com/

Angels Fall First: Planetstorm is a team-based planetary assault game fought both in space and on the ground. Maps are linked in pairs to enable you to continue the fight all the way from jumping in your task force through to personally executing the enemy commander in his bunker.

Features :

1. Fly capships from the bridge.
2. Turn their weapons on your enemies as a gunner
3. Launch fighters from the bay
4. Board other ships with your marines
5. Act as Fleet Admiral or Battlefield Commander and manage the fight from your command vehicle
6. Performance in one theater affects your position in the next
7. Loadout Unlocks become available as you fight
8. A whole armada of new ships, ground vehicles, weapons, and character classes.


hört sich sehr interessant an. es gibt wenige spiele bei denen man im weltraum und auf planeten agieren kann. so wie ich die aussagen verstehe ist das weltall eine map und die planeten eine extra map. ein universum ohne trennung geht mit unreal 3 scheinbar nicht.

=Floi=
2008-09-20, 21:06:18
q3 war auch eher auf geschwindigkeit optimiert. Das game war nie für eine so lange lebensdauer gedacht. Es musste auf den damals aktuellen pcs laufen und das tat es auch. warscheinlich war es auch deshalb so ein erfolg. Bei solch einem spiel brauche ich garkeine details, denn das ist eher ein riner mp egoshooter wo nur eines zählt und das sind frags.
persönlich finde ich auch die kritik an den waffen lustig. Das passt in quake 3 ganz gut zasammen und es spielt sich herrlich so. wo mir mehr waffen abgehen ist in HL2.

Man sollte generell die spiele vergleichen, die auch in etwa das gleiche darstellen wollen.

Gast
2008-09-20, 23:34:57
Ich weiß garnicht was die Leute an den Unreal-Lichtern toll finden.
Das sind einfach nur runde Lichter in die Pampa geklebt.

http://www.hardwaremania24.de/ebay/mich/ut2004.jpg

Da steckt nun wirklich keine rafinierte Technik dahinter.

Savay
2008-09-21, 05:36:38
Ich weiß garnicht was die Leute an den Unreal-Lichtern toll finden.
Das sind einfach nur runde Lichter in die Pampa geklebt.

http://www.hardwaremania24.de/ebay/mich/ut2004.jpg

Da steckt nun wirklich keine rafinierte Technik dahinter.

eine punktförmige lichtquelle hat nunmal die eigenschaft gleichmäßig und omnidirektional abzustrahlen.wie soll sie es denn deiner meinung nach sonst tun?! :rolleyes: es gibt aber noch einiges mehr als nur punktförmige lichtquellen bei der UE1

aber kleines beispiel:

installiere Unreal 1, Quake2, Halflife und Quake3
schieß nen paar mal mit der dispersion pistol in nem dunklen korridor rum...am besten irgendwo wo du die illumination auf den meshes/chars sehen kannst.
dann mach das gleiche mal mit ähnlich illuminierenden waffen in Quake2, Halflife und Quake3...

die farben sind defakto bei Unreal und Q3 einfach am knackigsten, wogegen das vertex lighting bei HL und Q2 gradezu absolut ausgefranst wirkt.
die UE1 und idtech3 nehmen sich schon deutlich weniger wobei die id engine nen jahr jünger ist...dazu wirken die farben bei unreal aber immernoch intensiver und plastischer vorallem bei illuminierten meshes. :cool:

die texture combiner in Q3a waren allerdings sehr cool vorallem durch die masken etc! wobei im gegenzug die procedural textures von unreal bei wasser/kraftfeldeffekten IMO schlicht nen recht großer vorteil ggü Q3a waren. :)

EDIT: bei alldem muss man aber dazu sagen das der Glide renderer bei Unreal1 die referenz ist. man merkt bei der UE1 einfach das sie ursprünglich als software renderer entwickelt wurde und dann später nahezu rein auf Glide hin entwickelt wurde. vorallem der D3D renderer ist auch mit v226 einfach noch suboptimal.

Gast
2008-09-22, 00:05:05
Aus der eng. Wikipedia


Though UnrealEd loads quite a bit slower than most map editors, it runs maps smoothly and swiftly: hitting rebuild automatically finalizes the level within minutes (or even within seconds, on a modern day computer), as opposed to the hours or (at the time) even days with a full Quake map compile.


Soviel zum Level compilieren.

Coda
2008-09-22, 00:42:35
Unreal muss auch kein Vis berechnen. Dafür muss Unreal dann das HSR zur Laufzeit machen, und das war in der UE1 ziemlich langsam.

crazyRaccoon
2008-09-22, 00:48:01
schieß nen paar mal mit der dispersion pistol in nem dunklen korridor rum...am besten irgendwo wo du die illumination auf den meshes/chars sehen kannst.
dann mach das gleiche mal mit ähnlich illuminierenden waffen in Quake2, Halflife und Quake3...

die farben sind defakto bei Unreal und Q3 einfach am knackigsten
Finde ich auch. Spiele mit UE1/UT99 Engine hatten IMO die schöneren Farbgebungen als Spiele mit HL1/Quake2/Quake3.

Mal ein paar Impressionen aus Unreal1: (@Voodoo2, herunterskaliert)


http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_Radikus2.jpg

http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_Ruins6.jpg

http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_SkyTown1.jpg

http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_SkyTown2.jpg

http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_SkyTown3.jpg

http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_ice.jpg

http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_skybase2.jpg

Coda
2008-09-22, 00:51:27
Finde ich auch. Spiele mit UE1/UT99 Engine hatten IMO die schöneren Farbgebungen als Spiele mit HL1/Quake2/Quake3.

Mal ein paar Impressionen aus Unreal1: (@Voodoo2, herunterskaliert)


http://home.arcor.de/simon.jh/public/pics/Unreal_Radikus2.jpg

http://home.arcor.de/simon.jh/public/pics/Unreal_Ruins6.jpg

http://home.arcor.de/simon.jh/public/pics/Unreal_SkyTown1.jpg

http://home.arcor.de/simon.jh/public/pics/Unreal_SkyTown2.jpg

http://home.arcor.de/simon.jh/public/pics/Unreal_SkyTown3.jpg

http://home.arcor.de/simon.jh/public/pics/Unreal_ice.jpg

http://home.arcor.de/simon.jh/public/pics/Unreal_skybase2.jpg

Das hat rein gar nichts mit der Engine zu tun, sondern ist eine reine Designentscheidung. Die Lightmap-Modulation ist in Unreal exakt die gleiche wie in Quake 3.

Gast
2008-09-22, 14:14:24
Aktuell hin oder her- ich finde, daß die Umsetzung im Spiel der wichtigere Faktor ist, und die Hauptvertreter der Engines EINER Generation zumeist durchaus vergleichbar antreten.

Wenn ich mich erinnere, ist da zum Beispiel die Unreal Engine deutlich jüngeren Datums als die Q1/Q2 Engine und nicht direkt vergleichbar! Dementsprechend weniger attraktiv wirkte das eher hölzerne Q2 gegenüber dem lebendigen Unreal. Damals wie gesagt.
Erst Q3 und UT99 waren hernach vergleichbar, als beide "Techdemos" (dieser Ausdruck paßt hier irgendwie super hinein, finde ich) fast auf den Tag genau auf den Markt geworfen wurden.

Plötzlich liefen alle Spiele, die auf Q3 basierten, nur noch auf Hardware- T&L Karten, ATI mußte mit seiner 8500 nachziehen. Wer noch die alte ATI- Hardware besaß, spielte zumeist UT. So war das nunmal, ich schließe mich da nicht aus. Aber letzten Endes- das eine Spiel bot bessere Außenareale, das andere schnelle Curved- Surface- Darstellung (die Carmack am Ende selbst haßte wie die Pest) hatten doch beide ihren unnachahmlichen Charme. Und beide Engines wurden in späteren Titeln super ausgenutzt. Für UT gilt meiner Ansicht nach Rune als beste Umsetzung, für Q3 eigentlich Wolfenstein. Schon die alte Q1/2 machte in Daikatana oder HL einfach soviel Spaß, daß man über die veraltete Technologie mehr als hinweg sah.
Das Paradebeispiel einer so überzeugenden Spielidee mit tadelloser Realisierung trotz Engine- Limit allerdings ist die alte Thief- Serie.

Neue Titel bieten meiner Meinung nach eher selten einen Wiederholungsfaktor, obwohl sie dank besserer Engine brillanter wirken. Schlimmstes Beispiel hier fand ich Unreal2. Furchtbar gegenüber dem Vorgänger.

Coda
2008-09-22, 14:54:56
Plötzlich liefen alle Spiele, die auf Q3 basierten, nur noch auf Hardware- T&L Karten
Das stimmt überhaupt nicht. Sie liefen wenn überhaupt nur besser, aber eine anständige CPU hat überhaupt kein Problem gehabt das T&L für Q3 zu machen. Siehe Voodoo-5-Benchmarks.

ATI mußte mit seiner 8500 nachziehen.
Auch die erste Radeon konnte schon T&L, nicht erst die 8500.

Mr. Lolman
2008-09-22, 16:15:53
I[;6796337']wäre mir neu. "ut99-engine" bricht bei hoher objektdichte genauso gnadenlos ein (zB zu sehen bei infiltration)

Mag schon sein. Dafür funktionierts im Ggs zu Q3a, wo ab ~2000 Objekten Vis nicht mehr rennt.


1. was spricht gegen s3tc?
2. paletten gehen auch in q3

1. Nix. Außer dass es damals nur von S3 unterstützt wurde..
2. Tatsächlich? Wusst ich nicht.


gibts bei der q3a-engine auch, wurde aber in q3 nie verwendet

Ja bei Alice zB. Bei der UT-Engine wars aber geschickter implementiert, da die Detailtexturen ab einer gewissen Entfernung einfach ausgeblendet wurden, was bei Alice mWn nicht der Fall war.

Stimmt, in Q3 war es nicht, aber es wurde z.B. in Alice verwendet.
Gerade bei hohen Auflösungen macht es gerade heute einen ordentlichen Unterschied. (Auch wenn hoch aufgelöste Texturen sicherlich schöner sind ;) )

Leider sieht man aber auch deutlich die Kachelung der Detailtexturen. Deswegen hatte ich bei Alice die Detailtextures auch immer deaktiviert.


Das lässt sich so nicht verallgemeinern. Mag im Einzelfall aber stimmen. Speicher spart man mit unkompremierten 8-Bit Texturen, gegenüber S3TC/DXT1 Texturen aber nicht.

Das stimmt. DXT1/S3TC ist ner 8-bit Palette natürlich vorzuziehen. (außer halt bei Sonderfällen, wos bspw auf ne gute Auflösung des Rotkanals ankommt)

Schon die alte Q1/2 machte in Daikatana oder HL einfach soviel Spaß, daß man über die veraltete Technologie mehr als hinweg sah.

So richtig geglänzt hat die Q2-Engine imo bei Kingpin. :love2:

Gast
2008-09-22, 19:06:43
Finde ich auch. Spiele mit UE1/UT99 Engine hatten IMO die schöneren Farbgebungen als Spiele mit HL1/Quake2/Quake3.

Mal ein paar Impressionen aus Unreal1: (@Voodoo2, herunterskaliert)


http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_Radikus2.jpg

http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_Ruins6.jpg

http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_SkyTown1.jpg

http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_SkyTown2.jpg

http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_SkyTown3.jpg

http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_ice.jpg

http://home.arcor.de/mywebspace/pics/Unreal_skybase2.jpg


Merkst du was?

Genau, die Lichter erzeugen keinen echten Schatten. Sie Leuchten nur in einem bestimmten Radius aus. Ein Punktlicht das nahe Pfeiler ignoriert und
und ungenaue Schatten macht ist also supertoll?
Knallbunte Lichter sind wohl kaum ein Argument für eine Grafikengine!
Zumal man auch sowas genauso in Quakespielen realisieren kann.

Lolman
2008-09-22, 19:48:50
Merkst du was?

Genau, die Lichter erzeugen keinen echten Schatten. Sie Leuchten nur in einem bestimmten Radius aus. Ein Punktlicht das nahe Pfeiler ignoriert und
und ungenaue Schatten macht ist also supertoll?
Knallbunte Lichter sind wohl kaum ein Argument für eine Grafikengine!
Zumal man auch sowas genauso in Quakespielen realisieren kann.

Das war wohl auch eine Designentscheidung. (die HW-packte damals nicht mehr. Unreal kam 05/98 raus, Quake III 12/99, also mehr als 1.5 Jahre später)

Praktisch konnte man mit UT-Lightmaps Schatten erzeugen, die auflösungsmässig selbst heutigen Spielen um nix nachstehen. Hab ich aber eh schon geschrieben.


kannst du mal sagen, wo sich das befindet? ich hab nichts auffälliges gefunden und hab auch keine ahnung, wie sowas aussieht.


Letzter Screenshot links oben, gibts eine kleine Lücke.

crazyRaccoon
2008-09-22, 20:11:53
Merkst du was?

Genau, die Lichter erzeugen keinen echten Schatten. Sie Leuchten nur in einem bestimmten Radius aus. Ein Punktlicht das nahe Pfeiler ignoriert und
und ungenaue Schatten macht ist also supertoll?
Es gibt Schatten, aber einen sehr diffusen. Einen richtigen Schlagschatten zu erzeugen war in der Tat schwierig, dazu musste man mit den Werten rumspielen.

Knallbunte Lichter sind wohl kaum ein Argument für eine Grafikengine!

Nö aber letztendlich kann man eine Grafikengine nur anhand der Spiele beurteilen, die damit gemacht wurden, es sei denn man will auf theoretischer, rein technischer Grundlage diskutieren, was glaube ich nicht der Sinn dieses Threads war.

Das mit besser als Quake 3 nehm ich zurück, der Vergleich ist ohnehin unangebracht weil UE1 ein gutes Jahr älter ist.

Unreal 1 kam 1998 raus und alles was ich ausdrücken wollte, ist, dass die Engine für damalige Verhältnisse saugut war.

Am ehesten ist es zeitlich noch mit HL1 Engine als Derivat der Quake2 Engine vergleichbar. HL1 war auch gut für damals aber es litt ebenfalls unter der Eigenschaft von den Quake-Engines bis dato, dass es zu "fad" und "blass" aussah; das bilde ich mir bestimmt nicht ein und wurde von anderen auch schon genannt. Und dann sind da noch die Spiegeleffekte sowie die dynamischen Lichteffekte in Unreal1, welche beeindruckend aussahen und in HL1 so auch nicht vorhanden waren. Wirf mal in Unreal1 eine Flare in nen Raum und du weißt wovon ich spreche. Oder noch besser in einen Raum mit einem spiegelndem Boden. Ich glaube wenn man's nie selbt gespielt hat kann man's nicht nachvollziehen, allein auf Bildern ist es jedenfalls schwer zu vermitteln.

Jedenfalls ist der Gedanke unvorstellbar, dass man die Effekte und Stimmungen in Unreal1 mit einer HL1-Engine hätte rüberbringen können.

X-Force
2008-09-22, 20:46:30
habt ihr schon die soundengine erwähnt ?
da bin ich das erste mal richtig mit ner creative labs ins staunen gekommen als ich mit der klingenwaffe in so nem speziellen level geschossen habe und das geschoss auf meinen 4 lautsprechern wunderbar um mich rum flog

crazyRaccoon
2008-09-22, 21:02:07
habt ihr schon die soundengine erwähnt ?
da bin ich das erste mal richtig mit ner creative labs ins staunen gekommen als ich mit der klingenwaffe in so nem speziellen level geschossen habe und das geschoss auf meinen 4 lautsprechern wunderbar um mich rum flog
Du meinst die Razorjack weapon, yep, das hört sich messerscharf an wenn man die Boxen aufdreht. :up:

=Floi=
2008-09-22, 21:23:25
Kingpin ist sicherlich ein sehr positives beispiel was man aus der engine machen konnte. Wobei hier schon viel aufgebohrt wurde.

was mir an den id engines so gefällt ist die freie welt. Ich kann überall hingehen/springen. Selbst in UT3 stehe ich noch an einer wand an und kann nicht runterfallen oder mich irgendwo raufstellen. Das gleiche sieht man auch in bioshock. Da steigt man aus dem uboot aus und kann nicht in das wasser springen oder später von den oberen stockwerken in den tod springen. Alleine das macht das game total unecht und steril.

X-Force
2008-09-22, 21:50:36
noch nie facing worlds oder morpheus gespielt ?

Aquaschaf
2008-09-22, 22:54:20
Das hat doch wieder nichts mit der Engine zu tun. "Unsichtbare Wände" sind eine Entscheidung des Leveldesigners.

Coda
2008-09-22, 23:24:58
Es gibt Schatten, aber einen sehr diffusen. Einen richtigen Schlagschatten zu erzeugen war in der Tat schwierig, dazu musste man mit den Werten rumspielen.
Das Problem ist die Lightmap-Auflösung. Die Schatten sind schon da. Das Problem hat aber auch Quake.

Gast
2008-09-23, 00:15:05
Kingpin ist sicherlich ein sehr positives beispiel was man aus der engine machen konnte. Wobei hier schon viel aufgebohrt wurde.

Kinpin ist ein Kotz Game.
Ich habe es erst gestern das erste mal installiert und kurz angespielt und gleich danach wieder gelöscht.

Einfach grottig. Selbst früher gab es bessere Spiele.
Und es ist kein Vergleich zu Deus Ex, IMO das beste Spiel mit UT99 Engine.


Selbst in UT3 stehe ich noch an einer wand an und kann nicht runterfallen oder mich irgendwo raufstellen.

Das ist doch Quatsch, das hat nichts mit der Engine zu tun sondern mit einer Designentscheidung bezügl. der Spielelogik.
Da werden einfach unsichtbare Boxen eingebaut, damit der Spieler nicht runterfällt.
Mit der Engine hat das nichts zu tun, außer halt, daß die Engine diese Funktion anbietet.



Das gleiche sieht man auch in bioshock. Da steigt man aus dem uboot aus und kann nicht in das wasser springen oder später von den oberen stockwerken in den tod springen. Alleine das macht das game total unecht und steril.

Siehe oben, eine Designentscheidung.

In Unreal 1 konntest du dich von den Klippen stürzen.
In XIII auch.
Bei Deus Ex bin ich mir nicht ganz sicher.

X-Force
2008-09-23, 01:48:12
kein spiel aus der zeit mit der optik performte ähnlich gut wie kingpin
wir haben:

-volumetrischen nebel
-sehr gute texturen
-reflective brush surfaces
-curved surfaces
-schönes feuer und explosionen

und effekte ohne ende

wir haben das über ein bnc kabel mit 6 leuten von meiner festplatte gestartet ! ich war der einzige mit ner geforce 256 und es lief bei allen für damalige verhältnisse super flüssig

auflösung hatte ich sogar ne ganze ecke höher als hier auf den screenshots

http://www.gametective.de/images/screenshots/k_kp2_05.jpg
http://www.gametective.de/images/screenshots/k_kp2_01.jpg

Savay
2008-09-23, 02:28:55
Das hat rein gar nichts mit der Engine zu tun, sondern ist eine reine Designentscheidung. Die Lightmap-Modulation ist in Unreal exakt die gleiche wie in Quake 3.

es geht auch nicht nur um die lightmap... :) ebenso das vertex lighting und die lichteffekte waren seinerzeit um längen schöner anzuschauen. ;)

im übrigen hat es sehr wohl auch was mit der engine zu tun...immerhin kannst bei gleichem detailgrad ja bald nen "blindtest" machen und trotzdem die UE1 von der Q2 und der Q3 engine unterscheiden.

ich bekomm es jedenfalls NICHT hin mit den vom UEd1 gegebenen funktionen ein level zu bauen das von der ausleuchtung her NICHT "i´m Unreal" schreit zu bauen.

ich könnte noch das "player movement" auf der habenseite von unreal verbuchen. bei allen Quakes und auf den Q engines basierenden spielen habe ich grade an kanten und bei jump n run einlagen vergleichsweise probleme den char so zu steuern wie ich es will. das wirkt alles ein wenig schwammiger. :wink:

Coda
2008-09-23, 03:43:12
es geht auch nicht nur um die lightmap... :) ebenso das vertex lighting und die lichteffekte waren seinerzeit um längen schöner anzuschauen. ;)
Das Vertex-Lighting war genau warum besser? Und was für "Lichteffekte"? Das Lichtgeflacker?

immerhin kannst bei gleichem detailgrad ja bald nen "blindtest" machen und trotzdem die UE1 von der Q2 und der Q3 engine unterscheiden.
Reine Contentsache.

urpils
2008-09-23, 07:27:46
Reine Contentsache.

das ist normalerweise auch mein Kommentar zu solchen Aussagen - aber (und hier kommt eine Frage, die mcih interessiert):
man kann nunmal eigtl. jedes Unreal-Spiel als solches erkennen und ebenfalls viele Quake 2/3 Spiele als solche identifizieren. Woran liegt das? es kann doch eigtl.nicht sein, dass die Entwickler ausgerechnet ein ähnliches Ziel erreichen wollen, oder? ;)

liegts vielelicht an den Tools, die halt einen bestimmten "Look" zum Teil erzwingen?

Mr. Lolman
2008-09-23, 08:14:12
ich bekomm es jedenfalls NICHT hin mit den vom UEd1 gegebenen funktionen ein level zu bauen das von der ausleuchtung her NICHT "i´m Unreal" schreit zu bauen.

Ich schon. Gerade hinsichtlich Ausleuchtung hatte man schon im UEd verhältnismässig viele Möglichkeiten. Mit ein bisschen Aufwand konnte man sogar Radiosity Lighting ziemlich gut faken.

wir haben das über ein bnc kabel mit 6 leuten von meiner festplatte gestartet ! ich war der einzige mit ner geforce 256 und es lief bei allen für damalige verhältnisse super flüssig

Ja, die QII-Engine war auch ziemlich flott. Ich habs damals auf ner Banshee gespielt (und aktuell zock ich wieder QII 3D-beschleunigt am N95 ;))

ottoman
2008-09-23, 11:08:34
ich könnte noch das "player movement" auf der habenseite von unreal verbuchen. bei allen Quakes und auf den Q engines basierenden spielen habe ich grade an kanten und bei jump n run einlagen vergleichsweise probleme den char so zu steuern wie ich es will. das wirkt alles ein wenig schwammiger. :wink:
solche sachen wie waffen oder eben movement kann man kaum als argument einbringen, das ist nunmal sehr subjektiv. ich sag mal nur soviel: es gibt zb noch immer eine sehr aktive trickjumping community für q3.

catamaran
2008-09-23, 11:27:06
Kingpin ist sicherlich ein sehr positives beispiel was man aus der engine machen konnte. Wobei hier schon viel aufgebohrt wurde.
Hab in keinem Game mehr solch wabbrigen Texturen an den Charakteren gesehen wie in Kingpin. Ich fand das damals schon grausam und heute kann ichs überhaupt nicht mehr anschauen.

Coda
2008-09-23, 15:23:17
liegts vielelicht an den Tools, die halt einen bestimmten "Look" zum Teil erzwingen?
Natürlich liegt es daran. Außerdem orientieren sich Spiele die eine Engine verwenden auch gerne am Ursprungsspiel.

Gast
2008-09-23, 23:45:35
Am ehesten ist es zeitlich noch mit HL1 Engine als Derivat der Quake2 Engine vergleichbar.
HL1 verwendet eine aufgemotzte Quake1 engine. die sieht so blass aus, da die farbpalette der texturen ziemlich eingeschränkt war.

Gast
2008-09-24, 16:32:15
HL1 verwendet eine aufgemotzte Quake1 engine. die sieht so blass aus, da die farbpalette der texturen ziemlich eingeschränkt war.
Warum? Weil nicht jedes Licht eine andere Farbe hatte?
Ob etwas bunt ist wird nicht von der Farbpalette bestimmt.

Die Unreal-Engine rendert in der Tat unreal und das ist der Grund warum man
die Spiele immer wieder erkennt.
Weil die Lichtberechnung der "Lightmaps" nur vereinfacht möglich ist da dies zur Laufzeit geschehen muss, während die Quake-Engines das Licht per Raytracer beim Kompilieren erzeugen. Klar offensichtlich ist es nicht aber wir
merken unterbewusst das etwas nicht stimmt... und identifizieren so die
Unreal-Engine.

Mr. Lolman
2008-09-24, 16:48:23
Weil die Lichtberechnung der "Lightmaps" nur vereinfacht möglich ist da dies zur Laufzeit geschehen muss, während die Quake-Engines das Licht per Raytracer beim Kompilieren erzeugen. Kl

Stimmt nicht. Unreal verwendet auch offline berechnete Lightmaps. Anders wärs auch ziemlich unsinnig. Den Look erkennt man auch nicht anhand der Engine. Viel eher sinds die Designwerkzeuge, die Spiele innerhalb einer Engine gewisse gleiche Merkmale haben lassen...

Gast
2008-09-24, 17:22:01
Stimmt nicht. Unreal verwendet auch offline berechnete Lightmaps. Anders wärs auch ziemlich unsinnig. Den Look erkennt man auch nicht anhand der Engine. Viel eher sinds die Designwerkzeuge, die Spiele innerhalb einer Engine gewisse gleiche Merkmale haben lassen...
Genau. Eigentlich kann man machen was man will. Man muss sich nur mal die ganzen Custom Maps anschauen. Hier z.B. eine Quake3-Map:
http://lvlworld.com/levels/map-13island/199112168145115006lg.jpg

Gast
2008-09-24, 23:45:03
Stimmt nicht. Unreal verwendet auch offline berechnete Lightmaps. Anders wärs auch ziemlich unsinnig. Den Look erkennt man auch nicht anhand der Engine. Viel eher sinds die Designwerkzeuge, die Spiele innerhalb einer Engine gewisse gleiche Merkmale haben lassen...

Viele der Lichter in Unreal sind dynamisch, allein schon deshalb wurden die Lichter nicht großartig berechnet.

Gast
2008-09-24, 23:46:51
Hier mal ein Beispiel wie weit gegangen werden muss um in Unreal vernünftiges Lightning zu erzeugen....


http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:Rendering_Lightmaps_In_Lightwave

Gast
2008-09-24, 23:51:32
Zitat:

Wegen der geringen Auflösung von Lightmaps reicht meistens der reine bilineare Filter. Damit kostet Lightmapping gerade mal einen Takt. Dynamische Lightmaps, insbesonders wenn sie farbig sind (wie zum Beispiel in Unreal zu bewundern), belasten die CPU und das gesamte Computer-System stark. Denn alles was bei Lightmaps dynamisch ist, wird dann wieder zur CPU-Arbeit.

:Zitat-Ende

Auszug aus http://alt.3dcenter.org/artikel/2006/01-01_a.php

Die Lightmaps von Unreal werden on the fly berechnet denke ich.

Coda
2008-09-24, 23:59:38
Die Lightmaps von Unreal werden on the fly berechnet denke ich.
Nein werden sie nicht. Das wäre totaler Humbug.

Es gibt einige "Flackerlichter", bei denen dann beide Lightmap-States ausgetauscht werden. Das war's aber.

Mr. Lolman
2008-09-25, 08:36:59
Hier mal ein Beispiel wie weit gegangen werden muss um in Unreal vernünftiges Lightning zu erzeugen....


http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:Rendering_Lightmaps_In_Lightwave

So ein Stuss. Damit hat man bloß den vorteil, dass man sich nen Renderpass spart. Tatsächlich ist die Auflösung der Lightmaps nur über die Auflösung der Textur auf der jew. Oberfläche beschränkt. Und wie man das umgehen kann, hab ich schon geschrieben.

Gast
2008-09-25, 08:50:57
Wie gesagt Die Lightmaps in Unreal sind und bleiben dynamisch, die werden nicht einfach nur ausgetauscht. Da könnt ihr euch noch so oft in die Hose machen.
Im Wiki-Artikel wird eindeutig gezeigt wie ein Level ohne diesen Trick aussieht, da kannst du die Textur noch so hoch auflösen das von Unreal berechnete Lightmap wird nicht detailierter, probier es doch mal aus.

Gast
2008-09-25, 09:52:47
Das stimmt überhaupt nicht. Sie liefen wenn überhaupt nur besser, aber eine anständige CPU hat überhaupt kein Problem gehabt das T&L für Q3 zu machen. Siehe Voodoo-5-Benchmarks.



Auch die erste Radeon konnte schon T&L, nicht erst die 8500.

Mag schon sein. Aber zum Release- Zeitpunkt war die Voodoo 5 und eine "anständige" CPU einfach nur teuer. Die wenigsten Leute hatten sowas bis dahin zum Spielen einfach so im Rechner. Wenn man sich damals umschaute, waren K6 sowie die Pentium 2 CPUs Standard. Ich kannte viele Beispiele, bei denen eine Nachrüstung nicht zu umgehen war.


Und die Radeon?
Kann auch sein. Die meisten ATI- Anwender hatten zu diesem Zeitpunkt eigentlich den Rage128 Chipsatz im Rechner. Eine Radeon war da recht preisintensiv. Bin mir auch nicht unbedingt sicher, ob dort der Speicher bereits mit 256 bit Interface angebunden war, so daß damals eine GF1 als der bessere Kauf erschien, wenn eine Aufrüstung anstand.

AnarchX
2008-09-25, 10:11:41
Wie gesagt Die Lightmaps in Unreal sind und bleiben dynamisch, die werden nicht einfach nur ausgetauscht. Da könnt ihr euch noch so oft in die Hose machen.
Im Wiki-Artikel wird eindeutig gezeigt wie ein Level ohne diesen Trick aussieht, da kannst du die Textur noch so hoch auflösen das von Unreal berechnete Lightmap wird nicht detailierter, probier es doch mal aus.

Überhaupt schon mal den UED benutzt?

Was du da verlinkt hast ist ein Artikel über die Beleuchtung der Static Meshes, also extern erstellte 3D-Objekte, die ab UE2+ eingesetzt werden konnten, aber eine UE-Map besteht nicht nur aus diesen, die eigentliche Level-Geometrie bzw. aus was die Maps in der UE1 nahezu vollständig bestand, verwendet deutlich detailliertere und natürlich vorberechnete Lightmaps.

Dynamisch sind die Lightmaps der Static Meshes übrigens auch nicht, sondern nur sehr einfach - Vertex-Lighting, deshalb auch im Wiki der Tip die Lightmap extern zu rendern.

Gast
2008-09-25, 10:19:43
Viele der Lichter in Unreal sind dynamisch, allein schon deshalb wurden die Lichter nicht großartig berechnet.

lichter haben mit schatten (zumindest beim rasterizing) erstmal nicht viel zu tun.

Coda
2008-09-25, 13:54:45
Wie gesagt Die Lightmaps in Unreal sind und bleiben dynamisch, die werden nicht einfach nur ausgetauscht. Da könnt ihr euch noch so oft in die Hose machen.
Wieso gibt es dann einen Lightmap-Pass im Editor-Rebuild-Prozess, nachdem auf einmal die Schatten da sind wenn man neue Lichter eingefügt hatte?

Bitte glaub was du willst, aber nerv andere nicht mit sowas. Es stimmt einfach nicht.

Mr. Lolman
2008-09-25, 15:02:47
Wie gesagt Die Lightmaps in Unreal sind und bleiben dynamisch, die werden nicht einfach nur ausgetauscht. Da könnt ihr euch noch so oft in die Hose machen.
Im Wiki-Artikel wird eindeutig gezeigt wie ein Level ohne diesen Trick aussieht, da kannst du die Textur noch so hoch auflösen das von Unreal berechnete Lightmap wird nicht detailierter, probier es doch mal aus.


:rolleyes:

http://www.abload.de/img/utlight1mj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=utlight_1024o1a.jpg)

EDIT: Bevor Fragen aufkommen: Der Raum besteht aus 2 1024x1024x1024 großen Würfeln, die aneinandergehängt wurden. Beide bekamen das Flag 'High Shadow Detail'. Der rechte Würfel ist mit der angepassten Textur (16x höher aufgelöste Schatten) austapeziert und das Gestell in der Mitte besteht aus 128x8x8 großen Säulen. Die Löcher im Gestell sind 8x8x8 Units groß und aufgrund des Blickwinkels nur am Schattenwurf - und nicht im Gestell selbst, zu erkennen.

Grey
2008-09-25, 15:14:17
Wieso streitet ihr euch über fast 10 Jahre alte Engines?

Generell vermisse ich hier irgendwie ein weiteres Spektrum... Was ist mit den ganzen RTS-Spielen? Spätestens seit C&C Generals sind die fast gleichauf in Sachen Technik mit den Shootern. World in Conflict finde ich immer noch ein glänzendes Beispiel für schicke Optik. Auch wenn wohl manche Techniken eher der älteren Generation angehören (soweit ich weiß sind Partikel-Effekte nicht volumetrisch, allerdings verdammt gut gemacht)

Oder Rennspiele... immer wieder beeindruckend, mehr als viele Shooter.

Gast
2008-09-25, 15:19:54
Wieso streitet ihr euch über fast 10 Jahre alte Engines?
Weil die Moderatoren Offtopic nicht unterbinden oder heraussplitten, sondern noch fördern.
Vielleicht versuchen sie sinnlose Schlussfolgerungen auf aktuelle Engines zu schließen? Man wirds nie erfahren.

=Floi=
2008-09-25, 16:29:36
weil diese engines einfach zu gut sind?
ich meine die letzten engines von carmack waren dank der fps-caps alle mist (wer will schon mit 30fps spielen?) und UT3 flimmert auch wie hölle. Da wurde einfach zu extrem mit dem shadern gespielt. Es gab auch keine großen quatensprünge mehr. Mehr details und polygone, aber der wirkliche hammer fehlt. (zumindest mir)
Auch crysis ist sehr schön, aber zumindest mir geht das geflimmere auf die nerven und ich spiele da lieber etwas anderes. Am besten mit 300fps und 8XAA.

Man könnte auch neben der grafischen qualität die feature und unterstützen standards noch besprechen. Was mir auch immer sauer aufstößt ist der teilweise miese support oder probleme mit der kompatibilität. (dank kopierschutz oder unfähigen prgrammierern)

Coda
2008-09-25, 16:40:10
ich meine die letzten engines von carmack waren dank der fps-caps alle mist (wer will schon mit 30fps spielen?)
Es wird nur die Spielemechanik auf 30FPS limitiert, nicht die Framerate.

Grey
2008-09-25, 16:46:26
weil diese engines einfach zu gut sind?
ich meine die letzten engines von carmack waren dank der fps-caps alle mist (wer will schon mit 30fps spielen?) und UT3 flimmert auch wie hölle. Da wurde einfach zu extrem mit dem shadern gespielt. Es gab auch keine großen quatensprünge mehr. Mehr details und polygone, aber der wirkliche hammer fehlt. (zumindest mir)
Auch crysis ist sehr schön, aber zumindest mir geht das geflimmere auf die nerven und ich spiele da lieber etwas anderes. Am besten mit 300fps und 8XAA.

Man könnte auch neben der grafischen qualität die feature und unterstützen standards noch besprechen. Was mir auch immer sauer aufstößt ist der teilweise miese support oder probleme mit der kompatibilität. (dank kopierschutz oder unfähigen prgrammierern)


Du willst hier tatsächlich erzählen, dass alles nach der UT-Engine nichts geiles mehr erschienen ist?

Das kann ja wohl nicht dein Ernst sein...

Gast
2008-09-25, 20:14:32
Du willst hier tatsächlich erzählen, dass alles nach der UT-Engine nichts geiles mehr erschienen ist?

Das kann ja wohl nicht dein Ernst sein...
Zumindest nichts was einen ähnliche großen Technolgiesprung gegenüber allem was vorher da war darstellt...

Grey
2008-09-25, 20:32:20
Zumindest nichts was einen ähnliche großen Technolgiesprung gegenüber allem was vorher da war darstellt...

Ah... und ich dachte noch es ginge hier um aktuelle Engines, na da hab ich mich wohl verlesen (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6783272&postcount=1).

Gast
2008-09-25, 22:37:36
Ah... und ich dachte noch es ginge hier um aktuelle Engines, na da hab ich mich wohl verlesen (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6783272&postcount=1).
Siehs ein, Unreal 1 bzw. id Tech3 waren echte Quantensprünge, eine Diskussion über selbige ist durchaus legitim. Auch (bzw. gerade) wenn das Thema "aktuelle Engines" heißt. Wie willst du etwas von der Diskussion ausschließen was einen derartig weitreichenden Einfluss hatte?

Coda
2008-09-25, 22:38:49
Siehs ein, Unreal 1 bzw. id Tech3 waren echte Quantensprünge
Das seh ich anders. Quake 1 war ein Quantensprung, bis zu Quake 3 haben sich doch nur Details verändert. Die Technik blieb stets fast identisch.

Grey
2008-09-25, 22:42:00
Siehs ein, Unreal 1 bzw. id Tech3 waren echte Quantensprünge, eine Diskussion über selbige ist durchaus legitim. Auch (bzw. gerade) wenn das Thema "aktuelle Engines" heißt. Wie willst du etwas von der Diskussion ausschließen was einen derartig weitreichenden Einfluss hatte?

Das habe ich nicht bestritten, nur ist der Umkehrschluss daraus doch nicht, dass aktuelle Technik erstens keinen Wert hat (so wie man den Post von Floi interpretieren kann) und zweitens keinen Diskussionsgrundlage bietet...

Es geht nicht um "Quantensprünge" sondern um aktuelle Techniken, die - selbst wenn sie auf alten Ideen basieren, was ja nun mal unausweichlich ist - immer noch genügend Diskussionsstoff bieten.

Schöne Schatten sind z.B. ein klasse Thema für aktuelle Geschichten...

Und ausschließen will ich gar nichts, aber grob überflogen ist in diesem Thread, außerhalb der ersten Seite, nichts zu aktuellen Titeln zu lesen. Dazu kommt, dass es rein um Shooter geht obwohl diese nun schon seit einigen Jahren nicht zwangsläufig in jeder Kategorie das Nonplusultra darstellen.

Döner-Ente
2008-09-25, 22:59:49
Der neue Ferrari ist scheisse. Er hat 4 Räder, ein Lenkrad, >400 PS, kommt aus Maranello und ist auch noch rot. Das alles hatte der Alte auch schon, also ist der Neue Mist. Eigentlich ist jeder Ferrari seit dem Dino Mist.
Ach ja und wenn man zu schnell fährt, flimmern die Räder für einen aussenstehenden Betrachter, weil die sich zu schnell drehen.

Etwaige Parallelen zu einem Post auf dieser Seite sind rein zufällig und nicht gewollt :).

Gast
2008-09-25, 23:05:33
Das seh ich anders. Quake 1 war ein Quantensprung, bis zu Quake 3 haben sich doch nur Details verändert.

also hat er recht schließlich ist ein quantensprung so ziemlich das kleinste was man sich vorstellen kann ;)

Gast
2008-09-25, 23:05:48
Das seh ich anders. Quake 1 war ein Quantensprung, bis zu Quake 3 haben sich doch nur Details verändert. Die Technik blieb stets fast identisch.
Coda...
Es zählt eben nicht ausschließlich die Technik, eine gute Ausführung / Präsentation ist ebenso wichtig. Unreal 1 / id Tech3 hatte IMO den größten Impact auf die ganze Industrie. Content ist eben nicht ganz unwichtig... ;)
"Technik fast identisch" halte ich darüberhinaus für übertrieben.

Das habe ich nicht bestritten, nur ist der Umkehrschluss daraus doch nicht, dass aktuelle Technik erstens keinen Wert hat (so wie man den Post von Floi interpretieren kann) und zweitens keinen Diskussionsgrundlage bietet...

Es geht nicht um "Quantensprünge" sondern um aktuelle Techniken, die - selbst wenn sie auf alten Ideen basieren, was ja nun mal unausweichlich ist - immer noch genügend Diskussionsstoff bieten.
Bin ganz deiner Meinung, ich habe Flois Post auch nicht so interpretiert.

Ich würde auch gerne über Crysis und Konsorten diskutieren. Interssiert mich sehr. Crysis ist übrigens (seit langem) eines jener Spiele bei denen ich mir denke "Fu** schaut das geil aus!" wenn ich den Screenshotthread betrachte. :)

dust
2008-09-25, 23:12:00
Der neue Ferrari ist scheisse. Er hat 4 Räder, ein Lenkrad, >400 PS, kommt aus Maranello und ist auch noch rot. Das alles hatte der Alte auch schon, also ist der Neue Mist. Eigentlich ist jeder Ferrari seit dem Dino Mist.
Ach ja und wenn man zu schnell fährt, flimmern die Räder für einen aussenstehenden Betrachter, weil die sich zu schnell drehen.

Etwaige Parallelen zu einem Post auf dieser Seite sind rein zufällig und nicht gewollt :).

es gibt endlich einen würdigen nachfolger http://en.wikipedia.org/wiki/Ferrari_P4/5_by_Pininfarina

;)

dust
2008-09-25, 23:15:01
also hat er recht schließlich ist ein quantensprung so ziemlich das kleinste was man sich vorstellen kann ;)

in relation ist er riesen gross, deshalb verwendet man quantensprung für sehr gross. ;)

Aquaschaf
2008-09-25, 23:22:04
Es zählt eben nicht ausschließlich die Technik, eine gute Ausführung / Präsentation ist ebenso wichtig.

Topic ist aber die Engine.

Coda
2008-09-25, 23:29:13
in relation ist er riesen gross, deshalb verwendet man quantensprung für sehr gross. ;)
Das versteh ich jetzt nicht. Relativ zu was? :|

Coda...
Es zählt eben nicht ausschließlich die Technik, eine gute Ausführung / Präsentation ist ebenso wichtig. Unreal 1 / id Tech3 hatte IMO den größten Impact auf die ganze Industrie. Content ist eben nicht ganz unwichtig... ;)
"Technik fast identisch" halte ich darüberhinaus für übertrieben.
Wieso übertrieben? Das ganze Grundgerüst mit PVS/BSP und Lightmaps ist immer das gleiche von Quake 1-3. Erst mit Doom 3 hat sich wieder einiges mehr geändert.

Gast
2008-09-25, 23:35:44
Das versteh ich jetzt nicht. Relativ zu was? :|


Wieso übertrieben? Das ganze Grundgerüst mit PVS/BSP und Lightmaps ist immer das gleiche von Quake 1-3. Erst mit Doom 3 hat sich wieder einiges mehr geändert.
A geh.
Nimm den Quake3 Content und bau mit der Quake1 Technik ein Q3 Level nach, q3dm0 von mir aus. Des meinst doch net ernst. Die Engine besteht doch net aus BSP/PVS allein.

dust
2008-09-25, 23:38:48
Das versteh ich jetzt nicht. Relativ zu was? :|

relativ zur grösse, beim quantensprung geht es um einen riesen energiesprung im bohrschen atommodell.

=Floi=
2008-09-26, 01:05:07
bei autos hat sich wesentlich mehr getan in den letzten jahren. mehrlenker achsen, elektrische stoßdämpfer, direkteinspritzung, schichtladung, elektrische lenkung, automatische getriebe etc.
Ich denke seit 2000 hat sich da so viel getan wie die letzten 40 jahre...

Q3 war endlich ein game mit kurven! Das wollte ich vor allem mal sagen. Das ist für mich so ein wirklicher sprung in der technik. Ich erwarte garnicht jedes jahr etwas absolut neues, auch ist so etwas garnicht möglich wie schon erwähnt, nur erwarte ich alle paar jahre mal wieder einen richtigen sprung. Es braucht natürlich auch erst neue hardware und neue techniken dafür. Dank der neuen USA geht ja mitlerweile auch mehr wie reine grafik...

Coda
2008-09-26, 01:14:35
Nimm den Quake3 Content und bau mit der Quake1 Technik ein Q3 Level nach, q3dm0 von mir aus. Des meinst doch net ernst. Die Engine besteht doch net aus BSP/PVS allein.
Das wesentliche was verändert wurde ist, dass es RGB-Texturen in höherer Auflösung und farbige Lightmaps gibt. Dazu gibt's die Curved-Surfaces in Quake 3 und Optimierungen um besser mit GPUs umgehen zu können.

Das ist vom technischen Unterbau nicht viel. Glaub's oder nicht.

Gast
2008-09-26, 10:34:10
Das wesentliche was verändert wurde ist, dass es RGB-Texturen in höherer Auflösung und farbige Lightmaps gibt. Dazu gibt's die Curved-Surfaces in Quake 3 und Optimierungen um besser mit GPUs umgehen zu können.

Das ist vom technischen Unterbau nicht viel. Glaub's oder nicht.
Coda, ich weiß du spaltest gerne Haare, drum spitz die Ohren und merke auf das was ich dir jetzt sage: Wenns dir nur darum geht recht zu behalten solltest du das Posten lassen. Das ist nicht diskussionsdienlich und wirkt herablassend.

Wer entscheidet was der "technischen Unterbau" ist? Die "Geometrieverwaltung" (BSP/PVS)? Die Rendertechnik (Software/Hardware/Voxel/Raytracing)? Die Programmiersprache? Auf welchem BS das ganze läuft? Prozessorarchitektur?
Wer entscheidet was "viel" ist? Wenn eine andere "Geometrieverwaltung" verwendet wird? Ein neues Lighting Konzept (Doom3)? Neue Soundengine? Neuer Netcode? Reicht auch bessere AI?
Auf diese Art und Weise kann ich immer eine passende Abstraktionsebene finden und dann argumentieren "Falsch." - nur damit ich recht habe? Finde ich ehrlich gesagt kindisch.

Döner-Ente hat in seinem Beitrag bereits versucht dich darauf auf dieses Problem hinzuweisen.

Also nochmal ganz langsam: Wenn du behauptest "Die Technik [von Q1 bis Q3, Anm.] blieb stets fast identisch." dann bitte - nimm Q3 Content und bau mit der Q1 TEchnik ein Q3 Level nach. Wenn die Technik so dermaßen "fast identisch" ist erwarte ich als Ergebnis "fast identische" Grafikqualität, "fast identisches" Gameplay, "fast identischen" Sound, "fast identische" AI, "fast identische" Netzwerkfähigkeiten, "fast identischen" Workflow beim Levelerstellen/Modden mit "fast gleich mächtigen" Tools (Leveleditor...) - auch das gehört zur Engine. Also ein "fast identisches" Spielerlebnis. Sollte kein Probelm sein, das Aussehen ist ja (wie du immer sagst) rein Contentabhängig. Den Content hast du, und die Technik ist "fast identisch".
Wenn das möglich ist nehme ich alles zurück, entschuldige mich öffentlich bei dir für die falschen Tatsachen die ich verbreitet habe, hole mein Bußgewand aus dem Schrank und streue Asche auf mein Haupt. Wenn es nicht möglich ist wirst du wohl oder übel einsehen müssen dass sich Q1 und Q3 auch in der Technik um mehr als nur ein bisschen unterscheiden.

lg

Mr. Lolman
2008-09-26, 14:11:28
Um die Diskussion wieder ein bisschen zum Topic zurückzubringen:


Weiss jemand, wass aus dem Subsurface Scattering in Crysis geworden ist? Kann mans vll noch gar irgendwie aktivieren? Wär doch nicht besonders Klug ein zuerst Feature in die Engine zu implementieren und dieses aufgrund von Leistungsaspekten wieder komplett zu entfernen, oder?

Coda
2008-09-26, 14:19:47
Coda, ich weiß du spaltest gerne Haare, drum spitz die Ohren und merke auf das was ich dir jetzt sage: Wenns dir nur darum geht recht zu behalten solltest du das Posten lassen. Das ist nicht diskussionsdienlich und wirkt herablassend.

Wer entscheidet was der "technischen Unterbau" ist? Die "Geometrieverwaltung" (BSP/PVS)? Die Rendertechnik (Software/Hardware/Voxel/Raytracing)? Die Programmiersprache? Auf welchem BS das ganze läuft? Prozessorarchitektur?
Wer entscheidet was "viel" ist? Wenn eine andere "Geometrieverwaltung" verwendet wird? Ein neues Lighting Konzept (Doom3)? Neue Soundengine? Neuer Netcode? Reicht auch bessere AI?
Auf diese Art und Weise kann ich immer eine passende Abstraktionsebene finden und dann argumentieren "Falsch." - nur damit ich recht habe? Finde ich ehrlich gesagt kindisch.

Döner-Ente hat in seinem Beitrag bereits versucht dich darauf auf dieses Problem hinzuweisen.

Also nochmal ganz langsam: Wenn du behauptest "Die Technik [von Q1 bis Q3, Anm.] blieb stets fast identisch." dann bitte - nimm Q3 Content und bau mit der Q1 TEchnik ein Q3 Level nach. Wenn die Technik so dermaßen "fast identisch" ist erwarte ich als Ergebnis "fast identische" Grafikqualität, "fast identisches" Gameplay, "fast identischen" Sound, "fast identische" AI, "fast identische" Netzwerkfähigkeiten, "fast identischen" Workflow beim Levelerstellen/Modden mit "fast gleich mächtigen" Tools (Leveleditor...) - auch das gehört zur Engine. Also ein "fast identisches" Spielerlebnis. Sollte kein Probelm sein, das Aussehen ist ja (wie du immer sagst) rein Contentabhängig. Den Content hast du, und die Technik ist "fast identisch".
Wenn das möglich ist nehme ich alles zurück, entschuldige mich öffentlich bei dir für die falschen Tatsachen die ich verbreitet habe, hole mein Bußgewand aus dem Schrank und streue Asche auf mein Haupt. Wenn es nicht möglich ist wirst du wohl oder übel einsehen müssen dass sich Q1 und Q3 auch in der Technik um mehr als nur ein bisschen unterscheiden.

lg
Die Grundidee des Renderers blieb jedenfalls die gleiche von Quake 1-3. Das ist ein Faktum. Deshalb würde ich kaum Quake 3 als "Revolution" bezeichnen, sondern wenn dann Quake 1. Das hat überhaupt nichts mit "Haare spalten" zu tun. Der Leveleditor war doch wirklich stets der gleiche.

Der Schritt von Doom auf Quake war deutlich größer als alles in der Quake-Reihe, genauso der Sprung danach auf Doom 3. Ich rede hier von der Grafik. Der Rest ist für mich eh nebensächlich.

Weiss jemand, wass aus dem Subsurface Scattering in Crysis geworden ist? Kann mans vll noch gar irgendwie aktivieren? Wär doch nicht besonders Klug ein zuerst Feature in die Engine zu implementieren und dieses aufgrund von Leistungsaspekten wieder komplett zu entfernen, oder?
Dürfte für Haut der Charakter doch verwendet worden sein. Das Eis in Warhead sieht auch danach aus.

Mr. Lolman
2008-09-26, 14:37:17
Dürfte für Haut der Charakter doch verwendet worden sein. Das Eis in Warhead sieht auch danach aus.

Ok. Warhead hab ich noch nicht und bei den Charakteren fällts mir ehrlich gesagt nicht so auf. Ich hab jetzt eher auch den Screenshot vom Bananenblatt im Gedächnis gehabt, wo man die Sonne leicht durchscheinen sah. Kam damals ziemlich mächtig und im Spiel hab ichs leider vermisst...

Coda
2008-09-26, 14:43:50
Das waren eher Prerenders. Da war das wirklich drin. Aber im Spiel gibt's das nich.

Gast
2008-09-26, 16:25:40
Ich rede hier von der Grafik. Der Rest ist für mich eh nebensächlich.

Na das ist eine klare Ansage, damit kann ich leben. :)

Noch was zu Crysis, wie funktioniert denn eigentlich Screen Space Ambient Occlsion? Hab ich auf der Featurelist von der CryEngine gefunden und kann mir nicht wirklich was vorstellen. Ich meine ich weiß wie Ambient Occlusion funktioniert, aber die werden wohl nicht für jeden Pixel die gesamte Szenengeometrie durchgehen....
Bringt das überhaupt was (Richtung global illumination lighting model) oder ist das nur ein Gimmick?

Coda
2008-09-26, 16:34:51
Es wird aus den Z-Werten berechnet. Es bringt sehr viel. Ich würde soweit gehen und sagen, dass Crysis gerade dadurch seinen enorm realistischen Look bekommt.

Hier ist in einem Paper beschrieben:
http://delivery.acm.org/10.1145/1290000/1281671/p97-mittring.pdf?key1=1281671&key2=9942678811&coll=ACM&dl=ACM&CFID=15151515&CFTOKEN=6184618

vinacis_vivids
2018-04-07, 07:36:22
Devil May Cry 4@4k
uRIcEtwLmhc

Die Engine ist richtig gut gereift. Da die FFXV nicht viel besser.

Stalker Clear Sky@4k
H0e8bYJFpeo

Vanilla noch geil, aber nicht ganz so gut. Modded und maximiert schon hammer.

6dd5W0hx3CU