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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : c't : NV30 nur 200 Mtriangles = häh?


Rampage 2
2002-12-10, 21:35:26
Peace Leute,

Sagt mal,habt ihr die neueste Ausgabe von c't gelesen? Beim Bericht
über die GeForceFX schrieben die nämlich folgendes(ich zitiere mal):

"Dennoch gibt Nvidia die Geometrieleistung mit 200 Millionen 3D-Punk-
ten pro Sekunde überraschend niedrig an. ATI spricht beim Radeon
9700 Pro von 325 Millionen 3D-Punkten" (c't, Ausgabe 25, Seite 21)

Häh??? Was soll ich da sagen? Ich dachte der NV30 kann 375 Millionen
Eckpunkte verarbeiten - irre ich mich da oder hat c't 'ne falsche
Brille aufgesetzt??

Thx, Rampage 2

Quasar
2002-12-10, 21:37:20
Ich meine auch was von 375MVs gelesen zu haben, aber das ist IMO die sinnloseste Marketinggröße, die es bei den Chips gibt.

Rampage 2
2002-12-10, 21:44:41
Originally posted by Quasar
Ich meine auch was von 375MVs gelesen zu haben, aber das ist IMO die sinnloseste Marketinggröße, die es bei den Chips gibt.

Wieso denn das? Kommt doch mathematisch hin:

GF4 Ti4600:

Chiptakt: 300 MHz
Vertex Shader Ausführung: 2 fach
Vertex Shader Leistung: 136 Mtriangles

NV30:

Chiptakt: 500 Mhz (also 1.66 mal GF4 Ti4600)
Vertex Shader Ausbau: 3 fach (also 1,5 mal GF4 Ti4600)

Rechnung:

136Mtris x 1.66 x 1.5 = 340 Mtriangles

Ich verstehe dich nicht...

nggalai
2002-12-10, 21:45:46
Originally posted by Quasar
Ich meine auch was von 375MVs gelesen zu haben, aber das ist IMO die sinnloseste Marketinggröße, die es bei den Chips gibt. Ja--und daher ab ins Spekulationsforum damit. ;)

ta,
-Sascha.rb

Rampage 2
2002-12-10, 21:52:25
Originally posted by nggalai
Ja--und daher ab ins Spekulationsforum damit. ;)

ta,
-Sascha.rb

Das ist KEIN MARKETING! Ich hab doch eben eine Rechnung gemacht - es
kommt hin - 340Mtriangles + ein paar Optimierungen am Vertex-Shader =
375 Mtriangles. Nvidia hat, ausnahmsweise mal nicht gelogen.
Ich möchte das dieser Thread wieder zurück ins Grafikchip-Forum
kommt.

Quasar
2002-12-10, 21:53:09
Originally posted by Rampage 2
Wieso denn das? Kommt doch mathematisch hin:
[...]
Ich verstehe dich nicht...
Eine sinnlose Größe mittels einer anderen, genauso sinnlosen Größe zu belegen ist sinnlos.

StefanV
2002-12-10, 21:54:53
Irgendwie ist das alles Sinnols :|

War das jetzt sinnlos??

Rampage 2
2002-12-10, 21:55:39
Originally posted by Quasar

Eine sinnlose Größe mittels einer anderen, genauso sinnlosen Größe zu belegen ist sinnlos.

Ich versteh' dich immer noch nicht - was meinst du mit "Größe"???

Quasar
2002-12-10, 22:03:49
Ich meine dass die Anzahl der Eckpunkte pro Sekunde ein vollkommen nutzloser Wert ist, egal, ob er nun korrekt ist oder nicht.

Füllrate z.B. kann man in höhere Auflösung oder besseres Filtering stecken, wenn man Leistung im Überfluss hat. Speicherbandbreite kann man z.B. in FSAA (MSAA) investieren, wenn man zuviel davon zu haben glaubt.
Einzig mit überschüssigem Triangle-Throughput kann man rein gar nix anfangen, deswegen sinnlos IMO.

nggalai
2002-12-10, 22:11:59
Originally posted by Rampage 2


Das ist KEIN MARKETING! Ich hab doch eben eine Rechnung gemacht - es
kommt hin - 340Mtriangles + ein paar Optimierungen am Vertex-Shader =
375 Mtriangles. Nvidia hat, ausnahmsweise mal nicht gelogen.
Ich möchte das dieser Thread wieder zurück ins Grafikchip-Forum
kommt. Der Chip ist noch nicht lieferbar, alle Aussagen beziehen sich aufs Marketingmaterial von NV, also gehören Diskussionen zum Chip hierhin. Ohne nachmessbare Werte ist eine Diskussion Spekulation.

ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-12-10, 22:21:43
Quasar hat schon recht die Aussagen Vertex/s und Triangle/s sind absolute sinnloss. Der Grund dafür ist einfach. Die Zeit die eine Karte zum berechnen eines Vertex braucht ist abhängig vom benutzen Shaderprogramm. Solange man aber nicht weiss auf welchen Shader sich die Angabe bezieht ist sie nutzloss. Ähnliches gilt für den Trianglecount. Bei moderen Chips ist das Trisetup in den seltesten fällen der Flaschenhals. In der Praxsis kann entweder der Vertexshader nicht schnell genung liefern oder die Pixelshader können die Pixel nicht so schnell verarbeiten wie das Trisetup sie liefern könnte.

Rampage 2
2002-12-10, 22:53:06
Aber bekanntlich gilt: Je größer die Geometrieleistung umso mehr
Polygone können in einem Spiel eingesetzt werden (in Echtzeit;)),oder?

Quasar
2002-12-10, 22:58:40
Jein. Kommt drauf an, wieviele von diesen Polys auch in Realsituationen einsetzbar sind.
Dazu regelt sich der Polygonhaushalt der Games nach dem Marktmehrheitsprinzip.

Insofern nützte es dir auch nichts, wenn nV40/R400 mit 10.000.000.000.000.000.000.000.000.000 Polygonen pro Sekunde protzen würden.

Eine Frage: Liest du viele Marketingpapers?

Demirug
2002-12-10, 22:59:50
Originally posted by Rampage 2
Aber bekanntlich gilt: Je größer die Geometrieleistung umso mehr
Polygone können in einem Spiel eingesetzt werden (in Echtzeit;)),oder?

Ja nur sollte man die Geometrieleistung besser in Vertexshader operationen pro Sekunde angeben.

Rampage 2
2002-12-10, 23:12:13
Originally posted by Quasar

Eine Frage: Liest du viele Marketingpapers?

Nein, ziemlich selten (eher guck' ich mir Demos an). Aber es dürfte
ja wohl für jeden klar sein, dass mit höherer Triangle-Leistung mehr
Polygone pro Frame in Echtzeit grendert werden können;)

Eine Frage an dich: Warum werden denn so "wenig" Polygone in Games
eingesetzt? Denn wenn der R300 ein VS-Leistung
von 325 Mtriangles hat müssten doch über 10 Millio
nen Polygone pro Frame mit 30 fps rendern können,
oder? Wird die Polygonzahl etwa durch die Anzahl
der Texturschichten reduziert??? (D.h bei 4 Textur
schichten sind dann bei einer R300 nur noch 2,5
Millionen Polygone pro Frame @ 30fps möglich)???

Quasar
2002-12-10, 23:15:42
Originally posted by Rampage 2
Eine Frage an dich: Warum werden denn so "wenig" Polygone in Games
eingesetzt? Denn wenn der R300 ein VS-Leistung
von 325 Mtriangles hat müssten doch über 10 Millio
nen Polygone pro Frame mit 30 fps rendern können,
oder?

Weil sich momentan kein Softwarehaus ein Spiel leisten kann, welches nur von Leuten mit einer R9700pro gespielt werden könnte.
Wenig Kunden, wenig Absatz, wenig Gewinn -> Softwarehaus wird von einem der "Großen" geschluckt.

Rampage 2
2002-12-10, 23:18:23
Originally posted by Quasar


Weil sich momentan kein Softwarehaus ein Spiel leisten kann, welches nur von Leuten mit einer R9700pro gespielt werden könnte.
Wenig Kunden, wenig Absatz, wenig Gewinn -> Softwarehaus wird von einem der "Großen" geschluckt.

Aber das in Echtzeit zu realisieren wäre doch möglich, oder?

Ailuros
2002-12-10, 23:29:49
Ich schaetze dass es bei 400MHz ungefaehr ~270M vertices/sec sein sollten.

Quasar
2002-12-10, 23:36:58
Originally posted by Rampage 2


Aber das in Echtzeit zu realisieren wäre doch möglich, oder?
Nein, selbst in nahezu optimierten Szenarien schafft der R9700pro nur max. 115MVs pro Sekunde.

Ailuros
2002-12-10, 23:41:58
Mal zum Vergleich:

GF4Ti4600 - laut Spezifikationen = 136M vertices/sec

F1 2002/1024x768x32/noAA-no aniso/alles max: 30.3M triangles/sec

:D

Ailuros
2002-12-10, 23:43:56
Uebrigens schaffen alle Karten selbst in der hoechsten Aufloesung ihre maximal angegebene V-Rate; nur eben mit wireframe oder etwas das verdammt nahe an wireframe liegt *grins*

Quasar
2002-12-10, 23:47:22
Theoretisch ja, nur praktisch habe ich noch kein Programm gesehen, was dieses umsetzen kann.
Das, welches am nächsten herankommt ist AFAIK der Benmark5 von nVidia.

Ailuros
2002-12-10, 23:48:40
Und was genau rendert das demo? Uebrigens ich schaetze dass man es auf NV's homesite finden kann oder?

Quasar
2002-12-10, 23:55:43
Es rendert quasi nix, ausser 25 Endlosschleifen mit Tri-Strips (leider nicht Wireframe, sondern blended).

Wie gesagt, eine R300 kommt bei 325MHz so auf ~115MTris/s (mit ein wenig mehr ATi-Optimierung kriegt man sicher noch das eine oder andere Milliönchen raus). Den Wert der Ti4600 weiss ich nicht mehr ausm Kopf, aber es müssen ca. 50M gewesen sein +- ein paar Millionen.

http://developer.nvidia.com/docs/IO/1275/ATT/BenMark5.zip

Ailuros
2002-12-11, 00:47:46
Die Applikation erkennt nichtmal richtig die CPU und laeuft auf "Standard PCI Graphics Adaptor". Das Ding muss uralt sein oder ich mach hier was falsch.

Quasar
2002-12-11, 09:10:51
Sie ist uralt, aber bei mir läuft sie korrekt...und spuckt relativ gut zueinander passende Werte für die verschiedenen Grakas aus.

Ich schau' sie mir zuhause aber nochmal genauer an...

ow
2002-12-11, 09:40:51
Also bei mir läuft der Benmark auch und spuckt 20,5Mtris/s (bei 175MHz) für meine Gf2MX aus. Ein durchaus beachtlicher Wert.

Jasch
2002-12-11, 09:49:55
in standardeinstellungen macht meine 8500(300/300) 40,31 avg

Unregistered
2002-12-11, 10:51:45
Originally posted by Demirug
Quasar hat schon recht die Aussagen Vertex/s und Triangle/s sind absolute sinnloss. Der Grund dafür ist einfach. Die Zeit die eine Karte zum berechnen eines Vertex braucht ist abhängig vom benutzen Shaderprogramm. Solange man aber nicht weiss auf welchen Shader sich die Angabe bezieht ist sie nutzloss. Ähnliches gilt für den Trianglecount. Bei moderen Chips ist das Trisetup in den seltesten fällen der Flaschenhals. In der Praxsis kann entweder der Vertexshader nicht schnell genung liefern oder die Pixelshader können die Pixel nicht so schnell verarbeiten wie das Trisetup sie liefern könnte.

Die Angabe bezieht sich in der Regel auf folgendes Programm:

vs.1.0
m4x4 oPos, v0, c0

D.h. die nackte Transformation eines Vertices. Das entspricht 4 Befehlen und bei einer GF3 waren das 4 Takte pro Vertex.

Wie kommt nun ATI auf den Wert? Quadvertexshader => Aus 4 Takten pro Vertex und 4 Shadern wird ein Durchsatz von 1 Vertex/Takt. Dann kommt die Taktrate dazu und fertig ist die Zahl. Ich finde die Zahl durchaus relevant:
- bisher galt: ein Vertexshader Befehl ist immer einen Takt lang (ausnahmen sind rcp und rsq)
- der obige Shader hat 4 Takte.
- man bekommt also tatsächlich ein Maß dafür, wieviele Verts/s bei einem bestimmten Shaderprogramm übrig bleiben.

Einer meiner Shader hat zur Zeit 32 Befehle. Das gibt bei der R300 eine Vertexleistung von 325/8 ~= 40 Mio Verts pro Sekunde. Ich hab die Vertexleistung der Ur-GF3 nicht mehr im Kopf, aber es dürfte eine einstellige Zahl werden.

Pitchfork
2002-12-11, 10:56:56
Das war ich... Mist Kekse.

Demirug
2002-12-11, 14:02:00
Ich weis das es sich in der Regel auf dieses Programm bezieht. Nur fände ich halt die direkte Angabe von Ops/s besser.

Pitchfork
2002-12-11, 15:24:42
Da gibt man immer zuviel technische Details preis *g* Weil es in der Zukunft wahrscheinlich unterschiedlich große Latenzen geben wird je nach Befehl. Und mit solchen Infos halten die Hersteller gerne hinterm Berg. Obwohl ich ehrlich gesagt, die Geheimniskrämerei an einiges Stellen schon recht albern finde.

Ausserdem erlauben solche Zahlen den Vergleich mit DX7 Chips. Was natürlich in der Zwischenzeit nicht mehr allzu relevant ist.