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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Leistung des 3dfx Rampage (2) & Spectre


Rampage
2002-12-10, 23:58:42
Hi,

Ich habe vor in diesem Thread ein bischen über die Leistungsfähigkeit des 3dfx Rampage (2) und des Spectre zu spekulieren, wenn sie rausgekommen wären.

Wo könnten ihre Stärken liegen und wo ihre Schwächen...
Mit welchen Chips befänden sie sich in Konkurenz...

Wie in folgenden Thread (http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&postid=557429#post557429) versprochen werde ich morgen nochmal mein knappes Gigabyte an 3dfx Stuff nach brauchbaren Infos durchsuchen.

PS: Das ist alles reine SPEKULATION

Ailuros
2002-12-11, 00:36:36
Das es hilft bezweifle ich:

http://users.otenet.gr/~ailuros/CombineUnit.jpg

Demirug? :)

aths
2002-12-11, 01:21:00
Erinnert mich auf den ersten Blick an Register Combiner: (A+B)*(C+D)

zeckensack
2002-12-11, 05:31:13
Citr/Aitr: interpolierte Vertexfarben (aka Smooth Shading)
Zitr: Z-Wert des aktuellen Pixels
lms2tcu: keine Ahnung :)
C0/C1/A1/A2: IMO Konstanten
Cpre/Apre/Creg/Areg: scheint eine Art Loopback-Mechanismus zu sein. Was genau im CDR passiert, kann man aus dem Diagramm leider nicht sehen.

Damit wäre das Dingens ja schon fast entschlüsselt. Interessant ist der Zitr-Eingang für den Color Combiner. IMO vor allem für Detail-Texturing und Depth of Field brauchbar. Z taucht in den Ausgängen nicht auf, die Schaltung laut Diagramm ist also nicht im Stande den Z-Wert zu ändern (so wie etwa PS1.3).

Ansonsten eher Standardkost, so richtig vom Hocker haut's mich nicht.
(bitte nicht schlagen :D)

Die grundsätzliche Funktion sieht schwer nach dem aus, was man schon von älteren Voodoos (und auch NV's Register Combiner, jopp@aths) kennt: erstmal fürchterlich viele Inputs. Einige davon werden ausgewählt, und durch eine vordefinierte Funktion gejagt. Das Ergebnis wird an die nächste Einheit durchgereicht und das Spiel beginnt von vorn.

Ailuros
2002-12-11, 06:43:56
PS 1.1/VS 1.0 (lacking address ops)

4 textures/clock
8 textures/2 clocks/1pass
Trilinear filtered texture per tick per TMU
up to 128-tap adaptive anisotropic (8 ticks maximum)

Texture Computer (Pixel Shader)
[-]Massive flexible math capability
[-]texture combine unit: (a+b)*c+d feeding...
[-]...color combine unit: (A+B)*C+D where each abcd and ABCD can be:
[a]from any of iterator, texture, previous, registered and constant values.
[b]manipulated independently with: x, -x, 1-x and x-0.5.
[-]Compare based multiplexing:
[o]texture and color: combine unit: (a-b)? c:d and
texture combine unit output summing
[a]R+G+B may feed
[b]color combine unit: .(a+b)*c+d, alpha and/or color channels
[c]Useful for intensity ops, dot products.
Register based combiners
[-]Allows for Sum of products, products of sums, etc.


single chip/dual chip
1 texture per pixel: 800Mpps / 1600Mpps
2 textures per pixel: 400Mpps / 800Mpps
3 textures per pixel: 200Mpps / 400Mpps
4 textures per pixel: 200Mpps / 400Mpps
5-8 textures per pixel: 100Mpps / 200Mpps

800M MSAA samples/sec/per chip

52bit internal colour rendering accuracy (13bit per RGBA - 0 to 16 luminosity range)

Support for a total number of 25 hardware lights.

aths
2002-12-11, 15:05:15
Hört sich doch gar nicht schlecht an, wenn man das angepeilte Release (Frühjahr 2001) bedenkt.

Ailuros
2002-12-11, 16:16:09
Wie schon im anderen thread erwaehnt, es haette zwei sehr wichtige Probleme mit Spectre:

Bei 200MHz/400MHz wurden die folgenden Preise vorgesehen:
(a)low end - nur Rampage kein Sage = ~150$
(b)mainstream - 1 Rampage + 1 Sage = ~250$
(c)high end - 2 Rampage + 1 Sage = ~500$

Obwohl high end um so einiges schneller als NV20@200MHz gewesen waere, wuerde der Preis langfristig durch die hohen Herstellungskosten nicht so viel reduziert werden wie bei einer single-chip Loesung.

Das Triangle-setup wurde nach wie vor zwischen den chips geteilt, was leider eben zwischen single und dual chip die Wiedergabe nicht verdoppelt, wie man erwarten koennte.

Kein refresh dafuer war geplant sondern gleich danach Fear.

Pirx
2002-12-11, 18:07:34
OT: Gab es eigentlich schon Testsample(s), also "fertige" Karte(n), ein paar Chips sollen ja produziert worden sein. Oder trügt mich da meine Erinnerung?

robbitop
2002-12-11, 19:12:11
habe irgendwo mal ein PIC gesehn..gab afair Prototypen (also auch mit richtigem Beta PCB...nich so ein komisches wie beim BitBoys AXE)

und ab wann sollte eine TBR/DR Basierende Voodoo kommen? war es im Fusion? oder bereits im Fear??

afair war es fear + sage2 und im Fusion wurde es ne Singlechiplösung (also das wo man heut auch ist).

Und was war eigendlich der "NAPALM"??? war das die VSA100 generation?

Rampage 2
2002-12-11, 21:46:04
Originally posted by robbitop

Und was war eigendlich der "NAPALM"??? war das die VSA100 generation?

AFAIR ja! (Korrektur erwünscht:))

Rampage 2
2002-12-11, 21:49:08
Originally posted by Ailuros
PS 1.1/VS 1.0 (lacking address ops)

4 textures/clock
8 textures/2 clocks/1pass
Trilinear filtered texture per tick per TMU
up to 128-tap adaptive anisotropic (8 ticks maximum)

Texture Computer (Pixel Shader)
[-]Massive flexible math capability
[-]texture combine unit: (a+b)*c+d feeding...
[-]...color combine unit: (A+B)*C+D where each abcd and ABCD can be:
[a]from any of iterator, texture, previous, registered and constant values.
[b]manipulated independently with: x, -x, 1-x and x-0.5.
[-]Compare based multiplexing:
[o]texture and color: combine unit: (a-b)? c:d and
texture combine unit output summing
[a]R+G+B may feed
[b]color combine unit: .(a+b)*c+d, alpha and/or color channels
[c]Useful for intensity ops, dot products.
Register based combiners
[-]Allows for Sum of products, products of sums, etc.


single chip/dual chip
1 texture per pixel: 800Mpps / 1600Mpps
2 textures per pixel: 400Mpps / 800Mpps
3 textures per pixel: 200Mpps / 400Mpps
4 textures per pixel: 200Mpps / 400Mpps
5-8 textures per pixel: 100Mpps / 200Mpps


800M MSAA samples/sec/per chip

52bit internal colour rendering accuracy (13bit per RGBA - 0 to 16 luminosity range)

Support for a total number of 25 hardware lights.

Ich dachte der "Spectre" schafft 3,2 Gigatexel/Sekunde und nicht nur
1,6. Oder gelten die 3,2 Gt nur für AA-Einsatz (wie beim GF3)

MeLLe
2002-12-11, 21:53:17
Ich habe noch irgendwo ne alte Powerpoint-Präsentation von der TotalImmersion2000, wo es um die Fähigkeiten von Rampage/Sage ging. Bei Bedarf könnt ich die hier zur Verfügung stellen. Leider weiss ich nicht, ob ich das auch darf - alles confidential und proprietary. Zur damaligen Zeit jedenfalls.

Rampage
2002-12-11, 21:56:38
Originally posted by MeLLe
Ich habe noch irgendwo ne alte Powerpoint-Präsentation von der TotalImmersion2000, wo es um die Fähigkeiten von Rampage/Sage ging. Bei Bedarf könnt ich die hier zur Verfügung stellen. Leider weiss ich nicht, ob ich das auch darf - alles confidential und proprietary. Zur damaligen Zeit jedenfalls.

Ich glaube das interresiert keinen (vielleicht nVidia ?), wenn nicht schicke mir die Präsentation, ich riskiers ;D

291084sk@gmx.de (an allem 3dfx-Stuff interessiert :) )

Wegen meinen versprochenen Daten: ich werde sie erst morgen bringen können da ich sie heute im Büro net gefunden habe :(

zeckensack
2002-12-11, 23:30:12
Originally posted by Ailuros
<...>
-Compare based multiplexing:
[o]texture and color: combine unit: (a-b)? c:d and

<...>

52bit internal colour rendering accuracy (13bit per RGBA - 0 to 16 luminosity range)

Support for a total number of 25 hardware lights. Das ist allerdings nicht schlecht ...
Damit wäre die Pixelpipeline - entsprechende Shaderlängen vorausgesetzt - 'beyond R200'.

Dazu würde ich gerne wissen, wieviele Loopbacks das Teil durchlaufen kann.

Ailuros
2002-12-12, 06:09:45
Nur Rampage war fertig damals, Sage war nur kurz vor dem tape-out.

Fear waere der kombinierte 3dfx/Gigapixel chip gewesen

zeckensack,

Keine Ahnung ob das hilft:

Texture Recursion (Address ops) : recursion in parallel or series on up to 4 textures
Any combination of 4 recursions on the 8 available textures)
Recursion allows one texture to perturb the values of another texture
Two recursion modes
------Before and after W divide
------Applicable for bump mapping and procedural textures

Ailuros
2002-12-12, 06:13:09
Originally posted by Rampage


Ich glaube das interresiert keinen (vielleicht nVidia ?), wenn nicht schicke mir die Präsentation, ich riskiers ;D

291084sk@gmx.de (an allem 3dfx-Stuff interessiert :) )

Wegen meinen versprochenen Daten: ich werde sie erst morgen bringen können da ich sie heute im Büro net gefunden habe :(

Ich hab die wichtigsten Teile der Praesentation schon ausgeschlachtet in diesem Thread. Das Ding wuerde ich an Deiner Stelle nicht ganz veroeffentlichen, so viel mehr als in diesem Thread steht da sowieso nicht drin.

Ailuros
2002-12-12, 06:18:48
Originally posted by Rampage 2


Ich dachte der "Spectre" schafft 3,2 Gigatexel/Sekunde und nicht nur
1,6. Oder gelten die 3,2 Gt nur für AA-Einsatz (wie beim GF3)

200MHz x 4 pipelines x 1TMU = 800MTps x 2chips = 1600MTps

Der Unterschied waere dass sich die oben aufgefuehrte Texelfuellrate mit mehr Texturen/pass nicht reduzieren wuerde, dank recursive texturing.

Das hier:

single chip/dual chip
1 texture per pixel: 800Mpps / 1600Mpps
2 textures per pixel: 400Mpps / 800Mpps
3 textures per pixel: 200Mpps / 400Mpps
4 textures per pixel: 200Mpps / 400Mpps
5-8 textures per pixel: 100Mpps / 200Mpps

sieht dann so aus:

single chip/dual chip
1 texture per pixel: 800MTps / 1600MTps
2 textures per pixel: 800MTps / 1600MTps
3 textures per pixel: 800MTps / 1600MTps
4 textures per pixel: 800MTps / 1600MTps
5-8 textures per pixel: 800MTps / 1600MTps

Theoretisch zumindest.

Pussycat
2002-12-12, 12:55:50
Originally posted by robbitop
habe irgendwo mal ein PIC gesehn..gab afair Prototypen (also auch mit richtigem Beta PCB...nich so ein komisches wie beim BitBoys AXE)


http://members.home.nl/dominik/rampage.jpg

http://members.home.nl/dominik/rampage2.jpg

zeckensack
2002-12-12, 13:00:26
Originally posted by Ailuros
zeckensack,

Keine Ahnung ob das hilft:

<...>In der Tat, das tut es :)
Das ist ein vollständiger dependant read-Mechanismus.
Jetzt wird mir auch klar, wofür dieser Register-Block und die dazugehörigen ins/outs gebraucht werden :naughty:

Xmas
2002-12-12, 13:06:09
Originally posted by Ailuros
Der Unterschied waere dass sich die oben aufgefuehrte Texelfuellrate mit mehr Texturen/pass nicht reduzieren wuerde, dank recursive texturing.

Das hier:

single chip/dual chip
1 texture per pixel: 800Mpps / 1600Mpps
2 textures per pixel: 400Mpps / 800Mpps
3 textures per pixel: 200Mpps / 400Mpps
4 textures per pixel: 200Mpps / 400Mpps
5-8 textures per pixel: 100Mpps / 200Mpps

sieht dann so aus:

single chip/dual chip
1 texture per pixel: 800MTps / 1600MTps
2 textures per pixel: 800MTps / 1600MTps
3 textures per pixel: 800MTps / 1600MTps
4 textures per pixel: 800MTps / 1600MTps
5-8 textures per pixel: 800MTps / 1600MTps

Theoretisch zumindest.
Nö, es müsste so aussehen ;)
single chip/dual chip
1 texture per pixel: 800MTps / 1600MTps
2 textures per pixel: 800MTps / 1600MTps
3 textures per pixel: 600MTps / 1200MTps
4 textures per pixel: 800MTps / 1600MTps
5-8 textures per pixel: 500-800MTps / 1000-1600MTps

Xmas
2002-12-12, 13:15:01
Interessant übrigens dass keiner darauf eingeht:
Originally posted by Ailuros
800M MSAA samples/sec/per chip

MS ging auf dem Rampage nämlich nicht ohne Fillrate-Hit. Jede Pipeline kann nur ein Sample erzeugen, statt 4 bei GF3+ oder 6 bei R300. Deswegen auch die Aussage dass soundsoviele Texturen "for free" sind. Denn nutzt man weniger Texturen, laufen die TMUs leer.

Demirug
2002-12-12, 13:43:33
Originally posted by zeckensack
In der Tat, das tut es :)
Das ist ein vollständiger dependant read-Mechanismus.
Jetzt wird mir auch klar, wofür dieser Register-Block und die dazugehörigen ins/outs gebraucht werden :naughty:

Ja du hast recht. Jetzt sehe ich es auch. Wobei die dependant reads auch mit den CPre und APre aleine zu realisieren gewesen wären aber eine Pixelpipeline ohne mindestens ein Temp register ist nicht wirklich brauchbar.

In Summe (wenn genügend Loopbacks vorhanden sind) hätte diese Pipeline sogar die des R200 toppen können.

Ailuros
2002-12-12, 17:03:35
Originally posted by Xmas
Interessant übrigens dass keiner darauf eingeht:


MS ging auf dem Rampage nämlich nicht ohne Fillrate-Hit. Jede Pipeline kann nur ein Sample erzeugen, statt 4 bei GF3+ oder 6 bei R300. Deswegen auch die Aussage dass soundsoviele Texturen "for free" sind. Denn nutzt man weniger Texturen, laufen die TMUs leer.

Absolut korrekt. Deshalb war auch direkt danach Fear geplant um sich mit NV25 zu schlagen. Das einzige Problem war, dass eine extrem hohe Taktrate fuer Fusion projektiert wurde am Anfang. Da bei den Designs Core und Speicher nie fuer asynchrone Taktung vorgesehen waren, waere es nahezu unmoeglich gewesen uber 300MHz zu steigen.

Ausser dem Wechsel im rendering approach, gab es nur zwei Unterschiede zwischen Spectre und Fear:

(1)
Spectre: VS1.0
Fear: VS1.1

(2)

SageII war um die zwei mal so stark wie Sage (wobei der erste bei einem theoretischen Maximum von 250MVertices/sec lag). Ach ja es gab noch ein paar Anhaltspunkte was displacement mapping im Fear betrifft, aber so wie ich es jetzt sehe, sieht es verdaechtig nach pre-sampled DM aus.

Unregistered
2002-12-16, 15:05:39
aber aber wie gut waehren die karten denn so gewesen?
sagen wir mal grob in 3dmark-punkten :)
wie gut waehre die bildqualli gewesen und hoch der stromverbrauch?
weiss da wer irgendwas ueber ergonomie der karten, ueber preis und auch ueber lautstaerke und (ueber)taktbarkeit?

Zadran
2002-12-16, 17:08:48
Wenn man das mal mit den nvidia und ati chips vergleicht, die eigentlich relativ gleich sind, kommt einem doch der gedankte das ms seit dem Tod von 3dfx den graka-markt regelt.
Es geht doch eigentlich nur noch darum das nächste dx möglichst schnell hinzubekommen.
Wenn man mal von Kantenglättung (wurde von 3dfx ins rollen gebracht) und ein paar versuchen wie CG etc. wird doch nur noch das umgesetzt was dx haben will und vielleicht nen bissel ogl, wenn da mal was neues kommt.
Hat natürlich auf vorteile (schneller Umsetzung in Software, bessere Standards etc.)

Der Gedanke ist mir gestern spät abends als ich den 3dfx Artikel zum Todestag gelesen hab gekommen. kann sein das ich da ziemlich falsch liege, hab nicht so die mega Ahnung in dem Gebiet ;)

Ailuros
2002-12-17, 04:03:45
MS finalisiert kein DX Runtime ohne Vorschlaege und Verhandlungen mit IHV's durchzufuehren. Das heisst dass 3dfx einen gesunden Beitrag fuer dx8.0 hatte, wie die Konkurrenz genauso.

MS zwingt keine Spezifikationen auf, noch machen die jenerlei Vorschlaege in dem Bereich; genau das Gegenteil.

aber aber wie gut waehren die karten denn so gewesen?
sagen wir mal grob in 3dmark-punkten
wie gut waehre die bildqualli gewesen und hoch der stromverbrauch?
weiss da wer irgendwas ueber ergonomie der karten, ueber preis und auch ueber lautstaerke und (ueber)taktbarkeit?

3DMark was? :D

Nochmal unter gewissen Umstaenden waere bei Spectre 2xRGMS + 32-tap adaptivem Aniso mit minimalen Performance-Einbruch gewesen. Der Nachteil ist hierbei dass das obere nur unter gewissen Bedingungen gueltig ist, was Wiedergabe um so einiges schwanken kann von Applikation zu Applikation, Vorteil wiederrum dass mit 1600MPps erstmal mehr Fuellrate wie auf ner NV20 dawar und der texturing computer in Sachen texturing und texture filtering weniger Bandbreite theoretisch haette verbrennen sollen.

Ausser dem texture computer gab es keine andere Bandbreiten schonende Techniken wie z.B. occlusion culling auf NV20 oder crossbar.

Der Rampage core war relativ sehr energie-sparend, hatte einen sehr logischen Stromverbrauch und war von sich aus faehig ein paar Transformationen auszufuehren. Default core clock war fuer 200MHz vorgesehen, aber 250MHz wenn der Speicher mitgespielt haette, schaetze ich waere kein auesserst grosses Problem gewesen. Es wurde kurz vorm Ende debattiert ob num 200 oder 250MHz, aber da war wohl der Nachteil eher die Speicher-Verfuegbarkeit, als die Faehigkeiten des rasters hoeher getaktet zu werden.

Ailuros
2002-12-17, 05:56:02
Hab gerade erst den Artikel hier gelesen:

http://members.aon.at/grandadmiralthrawn/index.htm?http://www.hardoverclock.de/html/articles/3dfxtribute/3dfxtribute_0.htm

Wer hat den Artikel eigentlich geschrieben und auf welche Dokumente sind die Spezifikation nach VSA-100 basiert?

Im Gegensatz hilf hier ein ex-engineer von 3dfx fuer diesen Artikel:

http://www.digit-life.com/articles/3dfxtribute/

Spectre sowie auch Fear waren 4x1 Designs; woher jetzt ploetzlich die zweite TMU (oder nach 3dfx Dokumenten TCU) herkommt ist mir ein Raetsel. Nichtsdestominder sehe ich wenig Grund warum Rampage 30M Transistoren gehabt haben soll (was auch korrekt ist) und im Gegensatz Fusion 60M.

Woher kommt die Geometriekompression her? Es gibt tonneweise Artikel und Dokumente ueber Forschungen was Geometriekompression betrifft, aber nichts soweit dass nennenswert sein koennte. Hier ratet jemand zuviel...

Interessant ist hier auch, daß 3dfx das Prinzip des Deferred / Tile Based Renderings, daß wir vom PowerVR / Kyro her kennen mit T&L kombinieren wollte. Leider werden wir nie erfahren, wie 3dfx diese Problematik behandelt hätte, ein Problem daß id Software Programmierer John Carmack einst für unüberwindbar hielt, und daß den Release der Kyro III bis in alle Ewigkeit verschoben hat.

Erstmal war das Sweeney und nicht Carmack.
Zweitens wurde der K3 nicht deswegen annuliert.
Drittens gibts kombinierte TBDR Systeme mit T&L (eben nicht fuer PC's) schon seit langem.

Bei Sage II (der uebrigens ein theoretisches maximum von 250M Vertices/sec-125M Vertices/sec sustained) hatte, war die Loesung dass der Einheit ihr eigener Speicher gewidmet wurde und Gigapixel's eigene hierarchical Z/tiling Patente mitspielten um dem binning zu helfen.

Und die PS 2.0 auf Fear ist absoluter Quatsch. PS 1.1 mit ein paar dx9 Effekten (pre-sampled DM z.b.). Fear war nach wie vor auf 8-layer MT ausgelegt und eine maximale interne Praezision von 52bit wie bei Spectre.

Theoretisch kann man von einem deferred Renderer eine 2-3 fache Leistung erwarten als von einem konventionellen Brute-Force Rendering, dies bewies schon die Kyro Serie. Addiert man das leistungsstarke T&L des Sage II, so könnte man sich schon eher mit dem Leistungsfaktor 3 anfreunden. Addiert man dann noch SLI, kommt man in Regionen der Leistung, die eine Radeon 9700 Pro wohl um das 2-3 fache übersteigen würde. Selbstverständlich hätten nVidia und ATi auf derartige Gewalten zu antworten gewußt, und keiner der beiden "großen" Hersteller wäre so einfach abgetreten. Aber wir wären heute wohl technisch wesentlich weiter, wenn 3dfx Interactive nicht hätte gehen müssen. Und wir wären wohl um einige recht geistesgestörte 3D-Beschleuniger bereichert worden.

Jauuuuuul :D

Und dabei waren auf einem Tag auf den anderen die TBR/T&L "Probleme" ubern Berg? ROFL

Fear waere nach theoretischen Berechnungen schneller und effizienter gewesen als dual chip Spectre mit nur der halben Bandbreite. Dabei noch Fuellraten und Bandbreiten "freies" MSAA. Schneller als GF4Ti oder nicht, das ist wohl schwer zu sagen.

Nichtsdestominder wuerde ich gerne mal einen TBDR mit Scan-Line-Interleaving sehen; das waere der absolut unmoegliche Hammer LOL :P:P:P

aths
2002-12-17, 07:44:45
Ailuros,

Thrawn hat sich imo sichtlich viel Mühe gegeben. Dass er hinten so viel spekulieren muss liegt wohl daran, dass nicht jeder über die Informationen wie du verfügst. Warum schreibst du ihm nicht eine Mail und klärst ihn auf :)

Ailuros
2002-12-17, 16:30:52
Originally posted by aths
Ailuros,

Thrawn hat sich imo sichtlich viel Mühe gegeben. Dass er hinten so viel spekulieren muss liegt wohl daran, dass nicht jeder über die Informationen wie du verfügst. Warum schreibst du ihm nicht eine Mail und klärst ihn auf :)

Zweifellos hat er sich Muehe gegeben. Das mit dem Mail ist eine gute Idee.

Pussycat
2002-12-17, 21:15:11
Originally posted by Ailuros
Default core clock [für Rampage] war fuer 200MHz vorgesehen, aber 250MHz wenn der Speicher mitgespielt haette, schaetze ich waere kein auesserst grosses Problem gewesen.

IIRC funktionierten die ersten samples auf 200 MHz mit passiver Kühlung, also wär 250 ohne Probleme zu tun gewesen.

Pussycat
2002-12-17, 21:15:11
Originally posted by Ailuros
Default core clock [für Rampage] war fuer 200MHz vorgesehen, aber 250MHz wenn der Speicher mitgespielt haette, schaetze ich waere kein auesserst grosses Problem gewesen.

IIRC funktionierten die ersten samples auf 200 MHz mit passiver Kühlung, also wär 250 ohne Probleme zu tun gewesen.

Pussycat
2002-12-17, 21:17:09
Liegt es an mir, oder hat Sweeney einen Abgrundtiefen Hass gegen schöne, effiziente Rendertechnologieen?

Demirug
2002-12-17, 21:22:39
Originally posted by Pussycat
Liegt es an mir, oder hat Sweeney einen Abgrundtiefen Hass gegen schöne, effiziente Rendertechnologieen?

Wie kommst du darauf? Die Unreal Engine hat doch extra eine ganze menge Spezialcode für Kyros drin.

Pussycat
2002-12-17, 22:07:19
...der aber 'TNT-level' tech ist.

Ailuros
2002-12-18, 05:23:45
Originally posted by Pussycat


IIRC funktionierten die ersten samples auf 200 MHz mit passiver Kühlung, also wär 250 ohne Probleme zu tun gewesen.

Und was war mit Speicher Verfuegbarkeit und Preise fuer die gegebene Zeit hm? Preise waren fuer 200MHz DDR vorgesehen fuer:

single chip Rampage/no sage: 150$
1 Rampage + 1 sage: 250$
2 Rampage + 1 sage: 500$

Uebrigens hab ich ein paar Kleinigkeiten ruebergeschickt, hier ein Ausschnitt:

0.18 um manufacturing process
30 million transistors
10.6*10.6mm's core area
11.44*11.47mm's die size
18 clock domains
14 core blocks
8 pad ring blocks
(designed for UMC's process, last months switched to TSMC)

Ailuros
2002-12-18, 05:27:29
Originally posted by Pussycat
Liegt es an mir, oder hat Sweeney einen Abgrundtiefen Hass gegen schöne, effiziente Rendertechnologieen?

Sweeney bestand darauf dass es unmoeglich ist fuer eine KYRO UT2003 selbst mit software fallback modes zu rennen. Seit es aber enstand das es doch moeglich ist, liegt bei ihm (dass alles natuerlich inoffiziell) KYRO in seinem "guten Buch". Natuerlich wuerde ich KYRO nicht fuer spielbar im Spiel halten, aber es kann es wenigstens rendern.

Ich kann mich nicht erinnern, dass Carmack sich je ueber TBR geauessert hat.

ow
2002-12-18, 08:45:43
Originally posted by Pussycat
...der aber 'TNT-level' tech ist.

womit er auch durchaus recht hat.

/edti: @Ailuros

core und DIE size des Rampage liegen sicher im 'mm'-Bereich, nicht 'cm'.

Ailuros
2002-12-18, 17:00:47
ROFL Oh Gott hahahaha da hast Du recht. :D

Na ja 3dfx war schon immer fuer "groesser ist besser" :P