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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie realistisch sind Computerspiele wirklich?


elianda
2008-12-21, 05:21:00
Hallo,

ich hatte gerade eine recht interessante Diskussion in einem (Online) Spiel zu der Frage, wie realistisch Computerspiele bisher sind. Bei einigen Genres ergibt sich der Eindruck, dass versucht wird das Produkt immer realitaetsnaeher zu machen.

Wie kann man ueberhaupt Realismus beurteilen?

Das ist eigentlich nicht so schwer. Man nimmt ein Modell und rechnet aus, wie sich etwas Verhalten soll. Dann misst man das gleiche an der realen Welt nach und vergleicht die Ergebnisse.

Wenn man sich Spiele anschaut muss man natuerlich aufpassen, denn es kann Dinge geben die realistisch aussehen, aber in Wirklichkeit so nicht ablaufen wuerden.

Von den Modellen auf der physikalischen Seite kann man heutzutage schon sehr genau an die Realitaet herankommen, es gibt sogar Vorgaenge die man rechnen kann, die im Rahmen der Genauigkeit, wie man sie nachmessen kann exakt sind. Schaut man sich aber an wie lange an solchen Simulationen gerechnet wird, wird klar, dass solch detaillierte Modelle nicht fuer Spiele geeignet sind. Man denke nur an Proteinfaltung, Molekulardynamik oder Kinetik gekoppelter Systeme.
Fuer Spiele kann man also nur Modelle verwenden, die mit der verfuegbaren Rechenzeit Resultate liefern. Durch die Vereinfachungen werden Abstriche an der Genauigkeit gemacht. Hier haengt es wiederum stark davon ab, was man nachbilden moechte und wie schnell dabei die Genauigkeit des Modells im Vergleich zur Realitaet abnimmt, wenn man Vereinfachungen einfuehrt.


Welche Modelle werden denn in Computerspielen zur Zeit verwendet?
Und wie realitaetsnah sind die Ergebnisse der verwendeten Modelle?


Ich koennte mir z.B. vorstellen, dass alle nichtlinearen Effekte bei Licht oder schneller Bewegung bei der aktuellen Rechenleistung von Spiele PCs komplett weggelassen werden. Bzw. bei vielen aufwendigen Modellen vorberechnete Tabellen genommen werden, wo dann nur das naechste passende Ergebnis herausgenommen wird.

Gast
2008-12-21, 06:57:31
Spiele sind per Definition nicht realistisch, anders kann es dann aber schon bei Simulationen aussehen.

D.h. Spiele verzichten sogar absichtlich auf Realismus wenn die Hardware diesen zwar erlauben, abe das Gameplay darunter leiden würde.

Man denke nur an die Kletterpartien in Tomb Raider.

pool1892
2008-12-21, 10:01:16
die grundsätzliche frage ist erst einmal: wie definiert man realismus? im prinzip ist das eine ähnliche frage wie die nach der menschenähnlichen KI. ergo: turing-test. ich würde vorschlagen, dass realistisch ist, was realistisch wirkt, wo also ein beobachter nicht unterscheiden kann, ob es sich um einen realfilm oder eine computergenerierte umwelt handelt. dann stellt sich die frage nach der immersion, also: inputdevices. man kann nicht "normal" laufen mit maus und keyboard.
es sollte gelten: wie erreicht wird, was dargestellt wird - das ist völlig egal. in dem zusammenhang ist der computer mit der software eine richtige black box.

aber generell noch einmal: die referenz ist ein film oder eine fernsehübertragung. haptische oder olfaktorische reize fallen für's erste flach (außer so simple geschichten wie rumble oder so seltsame dinge wie "cybersniff 2000")

Monger
2008-12-21, 10:54:56
Naja, was heißt eigentlich "realistisch"?

Aus physikalischer Sicht ist das Modell was in Computerspielen verwendet wird völliger Quatsch. Körper bestehen nicht aus hohlen Netzen von Dreiecken, die mit unterschiedlichen Materialien beklebt und bemalt sind.

Da ist man auch in der CAD Technik schon viel weiter: dort wird schon seit langer Zeit mit soliden Körpern gearbeitet, die innen eben nicht hohl sind wenn man erstmal die äußere Schicht durchbohrt hat.

Aber ich denke, Computerspiele können einem eine Menge über unsere Wahrnehmung erzählen. So wissen wir z.B. , dass wir maximal ca. 100k Farben unterscheiden können. Wir wissen deshalb auch, dass ein Vieleck ab ein paar dutzend Ecken von uns als kreisrund wahrgenommen wird. Wir wissen auch daher, dass unser perspektivisches Sehen ziemlich schlecht ist, und dass wir einen räumlichen Eindruck vorallem durch die Farbwahl und Beleuchtung in diesem Raum bekommen.

In Computerspielen wird deshalb an jeder Ecke rumgetrickst. Wer z.B. mal im UT Editor versucht hat, irgendeinen Raum maßstabsgetreu nachzubauen, wird feststellen dass alles irgendwie ganz ungewöhnlich beklemmend wirkt - als ob die Decke viel zu tief hängen würde.
Tatsächlich wird der POV - also quasi da wo die Kamera sitzt - in Egoshootern üblicherweise nicht auf Augenhöhe, sondern gut 30 cm darunter aufgehängt, weil das natürlicher wirkt (aber natürlich nicht ist).


Ich glaube, mittlerweile sind wir über den Punkt hinweg, wo Computerspiele versuchen sich weiter der Realität anzunähern. Sie haben mittlerweile eine ganz eigene Logik, und auch eine ganz eigene Ästhetik. Strategiespiele z.B. tendieren schon lange nicht mehr hin zu immer detaillierten Einheiten, sondern versuchen im Gegenteil möglichst klare und einfarbige Strukturen zu schaffen, damit der Spieler sie in der Hektik schneller erkennen kann.

In Actionspielen à la Tomb Raider wird Beleuchtung vorwiegend dazu eingesetzt, um den Spieler unterbewusst zu führen. Der richtige Weg ist ein kleines bißchen heller und farbiger als der falsche Weg. Das wird so dezent eingesetzt dass es normalerweise gar nicht auffällt, aber wer mal darauf achtet, wird sich hier und da wundern wo denn eigentlich die Lichtquelle zu diesem eigenartigen Schein ist.

In Egoshootern werden die Waffenmodelle gerne gespiegelt - entweder, um die Patronenhülsen durchs Bild fliegen zu sehen (die fliegen nämlich normalerweise rechts zur Seite weg), oder weil aufgrund der ungünstigen Perspektive sonst die Waffe das halbe Bild versperren würde. Der Waffensound wird gerne satter und tiefer gemacht, weil der Originalton in Originallautstärke einem das Gehör wegpfeifen würde ohne sonderlich beeindruckend zu klingen! ;)

Das "Bobbing", also die leichte Auf- und Ab-Bewegung beim laufen, ist sehr vorsichtig von Hand getunt. Würde die Kamera wirklich so durchrütteln wie es beim Laufen tatsächlich der Fall ist, würde dem Spieler in kürzester Zeit kotzübel. Gar keine Bewegung nimmt einem aber das Gefühl für festen Boden unter den Füßen.


Die Liste lässt sich endlos fortsetzen. Computerspiele können und wollen unter den aktuellen Umständen nicht realistisch sein, weil es dann nicht realistisch wirken würde. Wahrnehmung und Realität sind da zwei verschiedene Schuhe.

Gast
2008-12-21, 11:18:54
Da ist man auch in der CAD Technik schon viel weiter: dort wird schon seit langer Zeit mit soliden Körpern gearbeitet, die innen eben nicht hohl sind wenn man erstmal die äußere Schicht durchbohrt hat.


Red Faction 3 dürfte dir gefallen.


Es ist eines der ersten Spiele in der Gebäuse nach ingenieursmäßigen Maßstäben im Spiel gebaut werden.
D.h. ein Stahlträger der Dicke XY kann diese Last tragen und nicht mehr.

Und das widerspiegelt sich dann auch in den Auswirkungen der Physik bei Beschädigungen des Hauses wieder.

Wenn ein Strahlträger von mehreren kaputt geht, dann kracht das haus erst ein, wenn die Last von den anderen Stahlträgern nicht mehr gehalten werden kann.

http://www.youtube.com/watch?v=H2UTQpGpq98


IMHO ist Red Faction 3 ein heißer Kandidat, was Physik in Spielen betrifft.







In Computerspielen wird deshalb an jeder Ecke rumgetrickst. Wer z.B. mal im UT Editor versucht hat, irgendeinen Raum maßstabsgetreu nachzubauen, wird feststellen dass alles irgendwie ganz ungewöhnlich beklemmend wirkt - als ob die Decke viel zu tief hängen würde.
Tatsächlich wird der POV - also quasi da wo die Kamera sitzt - in Egoshootern üblicherweise nicht auf Augenhöhe, sondern gut 30 cm darunter aufgehängt, weil das natürlicher wirkt (aber natürlich nicht ist).


Ja, das ist mir damals mit meinen ersten Versuchen in UnrealEd für UT99 auch schon aufgefallen.





Ich glaube, mittlerweile sind wir über den Punkt hinweg, wo Computerspiele versuchen sich weiter der Realität anzunähern. Sie haben mittlerweile eine ganz eigene Logik, und auch eine ganz eigene Ästhetik.


Genau so ist es.

Man hat aufgehört den Realismus nachzubauen, man macht seine eigene Physik.
Siehe Tomb Raider, siehe Prince of Persia.

In der sich Lara 2 m nach oben winden kann oder der Prinz an der Wand entlang laufen kann.




In Actionspielen à la Tomb Raider wird Beleuchtung vorwiegend dazu eingesetzt, um den Spieler unterbewusst zu führen. Der richtige Weg ist ein kleines bißchen heller und farbiger als der falsche Weg. Das wird so dezent eingesetzt dass es normalerweise gar nicht auffällt, aber wer mal darauf achtet, wird sich hier und da wundern wo denn eigentlich die Lichtquelle zu diesem eigenartigen Schein ist.

Muß ich mal beobachten.

Monger
2008-12-21, 13:04:28
Red Faction 3 dürfte dir gefallen.

Ich meine jetzt nicht von der Spiellogik her, sondern schlicht wie die Grafikkarte rechnet. Da werden die ganzen Dreiecke mit der Außenseite nach außen wie Kacheln aneinander gefügt.

Ist auch nur ein Polygon wegen Tesselationsproblemen falschrumgedreht oder schlicht nicht da, schaust du an der Stelle buchstäblich ins Nichts. Du siehst dann die Rückseite der Dreiecke auf der Gegenseite - und weil die nicht gerendert werden, kriegst du schwere Darstellungsfehler.

3D Modelle in Spielen sind "hohl", sie besitzen keinerlei Volumen und keine Masse. Wenn doch mal irgendwas auseinanderbrechen soll, dann wird innerhalb eines Frames halt fix aus dem einen hohlen Körper zwei hohle Körper gemacht. Bei CAD Anwendungen ist das anders: da werden die Körper tatsächlich als Volumen berechnet. Da ist das notwendig, weil man sich ja letztendlich für die physikalischen Gegebenheiten dieses Körpers interessiert, nicht so sehr wie er aussieht.
Bei Spielen ist es völlig egal ob ein Körper einem korrekten physikalischen Modell unterliegt - Hauptsache es sieht gut aus! ;)

deekey777
2008-12-21, 13:28:31
Für die meisten Spieler ist Realismus das, was die Verantwortlichen ihres Favoriten als Realismus beschreiben. Und je öfter sie die Präsentationen dieser Spiele sehen (und je öfter auf sie mit dem PR-Zeug eingedroschen wird), um so mehr glauben sie daran. Äußert man sich als Außenstehender darüber kritisch, so ist man gleich böse.

Aber sehen wir es von der anderen Seite:
Wir schauen uns das Making-Off von "Pearl Harbor". Dort wird gezeigt, wie die ganzen Explosionen entstehen. Und das ist pure Langweile, obwohl im Making-Off alles so gezeigt wird, was der Realität entspricht. Im fertigen Film sieht's ganz anders aus. Die Farben sehen viel angenehmer, wärmer aus (man spürt es förmlich, dass es Hawaii sind, dass es warm ist und dass das Leben sorgenfrei ist). Die Explosionen dagegen (die natürlich in Zeitluppe ablaufen) wirken ganz anders aus, wir kriegen davon nicht genug: Wen interessiert da schon die Realität?

Und genau so sieht es in den Spielen aus: Es muss vernünftig aussehen und auf den Spieler einwirken. Mit Episode 2 kamen "Cinematic Physics" in das Spiel, wonach zB Zerstörungen cineastisch und wirklichkeitstreu sein sollen. In den Präsentationen (insbesondere die Brücke) sah das phänomenal aus. Im fertigen Spiel sieht es auch phänomenal aus, wenn ein Strider ein Holzhaus zerstört. Dass diese Zerstörung immer gleich abläuft (der Strider steht immer auf der gleichen Stelle, das Haus fällt immer gleich zusammen, die herumliegenden Teile des Hauses lassen sich dann nicht bewegen), stört nicht, denn diese wurde sehr gut und im richtigen Moment umgesetzt.

Überhaupt ist HL2 das Beispiel, wie man die Realität vernünftig inszeniert, ohne dabei je realistisch zu sein.

Ganon
2008-12-21, 15:27:00
Realität ist nicht, jedes einzelne Haar darzustellen, sondern, dass ein Ladenbesitzer Kinder, die nachts seinen Laden betreten, nicht besonders herzlich willkommen heißt.


Da ist auch was Wahres dran ;)

Gast
2008-12-21, 20:07:50
Bei CAD Anwendungen ist das anders: da werden die Körper tatsächlich als Volumen berechnet.

für diverse simulationsmodelle vielleicht, aber fürs rendering sind es doch erst wieder nur aneinandergereihte polygone.

NikLaw
2008-12-21, 23:43:05
Sehr interessante Frage, mir geht schon seit einger Zeit durch den Kopf, das der Begriff "Fotorealismus" mit dem eigentlichen Realismus als Abbildung der wirklichen Welt kaum etwas zu tun hat.

Man schaue sich nur mal die diversen "Schönheiten" auf TV Zeitschriften an. Die sind sowas von nachbearbeitet, da kann man nicht mal mehr von Fotorealismus sprechen.

Der absolute Mangel an Realismus bei Spielen ist aber meines Erachtens schon in der Wahrnehmung des Spiels selbst vorhanden. Da wir Menschen ein Gesichtsfeld von ca. 170 ° haben (10 ° rechts und links nur bei Bewegung), ist selbst ein Widescreen 16:10 Bildausschnitt viel zu eingeschränkt.

Somit müsste vor der Nachbildung der Wirklichkeit die Anpassung der Wahrnehmungsmöglichkeit stehen. D.h. Triple Screen Setup. Alleine der Wechsel zu Dualscreen öffnet einem schon die Augen (wenn man die FOV anpasst), was man vorher alles nicht gesehen hat.

Physikalisch korrekte Modelle sind in Spielen bisher viel zu rechenaufwendig. Man nehme als Beispiel nur die Berechnung des Luftwiderstands bei Rennspielen.

Ich weiß auch nicht, ob ich irgendwann durch ein Spiel laufen will und real aussehende Menschen abknallen möchte. Das ist meiner Meinung nach nicht gerade erstrebenswert.

Gast
2008-12-22, 02:14:01
Ist auch nur ein Polygon wegen Tesselationsproblemen falschrumgedreht oder schlicht nicht da, schaust du an der Stelle buchstäblich ins Nichts. Du siehst dann die Rückseite der Dreiecke auf der Gegenseite - und weil die nicht gerendert werden, kriegst du schwere Darstellungsfehler.

Das st mir alles bekannt.


3D Modelle in Spielen sind "hohl", sie besitzen keinerlei Volumen und keine Masse. Wenn doch mal irgendwas auseinanderbrechen soll, dann wird innerhalb eines Frames halt fix aus dem einen hohlen Körper zwei hohle Körper gemacht.

Wie schon gesagt ist das in Red Faction 3 anders.

Coda
2008-12-22, 02:27:13
Ich meine jetzt nicht von der Spiellogik her, sondern schlicht wie die Grafikkarte rechnet. Da werden die ganzen Dreiecke mit der Außenseite nach außen wie Kacheln aneinander gefügt.

Ist auch nur ein Polygon wegen Tesselationsproblemen falschrumgedreht oder schlicht nicht da, schaust du an der Stelle buchstäblich ins Nichts. Du siehst dann die Rückseite der Dreiecke auf der Gegenseite - und weil die nicht gerendert werden, kriegst du schwere Darstellungsfehler.

3D Modelle in Spielen sind "hohl", sie besitzen keinerlei Volumen und keine Masse. Wenn doch mal irgendwas auseinanderbrechen soll, dann wird innerhalb eines Frames halt fix aus dem einen hohlen Körper zwei hohle Körper gemacht. Bei CAD Anwendungen ist das anders: da werden die Körper tatsächlich als Volumen berechnet. Da ist das notwendig, weil man sich ja letztendlich für die physikalischen Gegebenheiten dieses Körpers interessiert, nicht so sehr wie er aussieht.
Bei Spielen ist es völlig egal ob ein Körper einem korrekten physikalischen Modell unterliegt - Hauptsache es sieht gut aus! ;)
Du tust so als wäre das nur ein reines Faulheitsproblem der Spieleentwickler - dem ist nicht so, es ist eine reine Effizienzfrage. Dynamische Geometrie ist immer sehr viel langsamer als statische voroptimierte Meshes.

Wie schon gesagt ist das in Red Faction 3 anders.
AFAIK nicht. Es wird nur einfach im Bauklotzsystem die Gebäude zusammengesetzt. Die vorgefertigten Teile können aber auch nicht zerbrechen.

dr_AllCOM3
2008-12-22, 02:41:02
spiele werden nie realistisch sein, weil die realität langweilig ist. von der grafik jetzt mal abgesehen.
realistische spiele sind auch irgendwie nichts besonderes, da man grad bei einem computerspiel die möglichkeit hat alles darzustellen was der fantasie so entspringt.

Krishty
2008-12-22, 02:54:08
Kampfflugzeuge fliegen und Rennautos fahren ist langweilig? Oder Kriegsgefechte? Selbst wenn das alles anders abläuft als oft dargestellt, den möchte ich sehen, dem dabei langweilig ist…

Videospiele haben immer den Vorteil, dass man dort etwas wagen kann, was man im RL nicht kann, weil man in ihnen nichts zu verlieren hat.

Und selbst wenn ich dann im Flugzeugspiel nach einem Abschuss fünf Minuten zusehen muss wie mein aus dem Flugzeug gesprungenes Alter Ego am Fallschirm zur Erde gleitet (was heutzutage zweifellos langweilig ist), wenn dafür die Grafik fotorealistisch mit echtem 3D und Windgefühl im Gesicht ist würde mir auch dadrauf noch einer abgehen. In echt ist Fallschirmspringen ja auch nicht langweilig.

Realistische Sims, die wären langweilig. Langweilig ist nämlich nicht Realität, sondern Alltag.

Edit: Soll natürlich nicht heißen, dass du mit Fantasie nicht Recht hättest.

Ich sehe darin auch eine Chance: Wenn wir irgendwann mal ein Level erreicht haben, auf dem Grafik, Physik usw. von Spiel zu Spiel fast ununterscheidbar realistisch sind (quasi eine Engine-Singularität), muss man auch wieder mehr in den Inhalt investieren, um sich von der Konkurrenz abzuheben…

Gast
2008-12-22, 03:25:11
Kampfflugzeuge fliegen und Rennautos fahren ist langweilig? Oder Kriegsgefechte? Selbst wenn das alles anders abläuft als oft dargestellt, den möchte ich sehen, dem dabei langweilig ist…


Superrealistische Kampfflugzeugsimulationen verderben in der Tat den Spaß am Spiel.

Das trifft auf die Mehrheit der Gamer zu, inkl. der Hardcore Gamer.
Simulationsfans die es gerne richtig superrealistisch haben, gibt es da doch sehr selten.

_Gast
2008-12-22, 08:12:26
Kampfflugzeuge fliegen und Rennautos fahren ist langweilig? Oder Kriegsgefechte? Selbst wenn das alles anders abläuft als oft dargestellt, den möchte ich sehen, dem dabei langweilig ist…Also ich empfinde Kampfflugzeugsimulationen als extrem langweilig, Kriegsgefechte übrigens auch.Langweilig ist nämlich nicht Realität, sondern Alltag.Das sehen allerdings die Käufer des meistverkauften Spiels der Welt etwas anders. "Die Sims" ist eine unrealistische Alltagssimulation.

Computerspiele sind nicht realistisch. Und das ist auch gut so, denn schließlich soll mich das Spiel in eine andere Welt entführen. Selbst die besten Simulationen haben mit der Realität kaum etwas gemein. Wer schon mal ein echtes Auto gefahren hat, kann das bestätigen.

Zu viel Realismus schadet meiner Meinung nach Spielen nur. Wer will beispielsweise schon nach der Explosion einer Mine den Rest des Spiels mit abgerissenen Armen und Beinen im Krankenhaus und der Reha verbringen?

Aquaschaf
2008-12-22, 08:53:58
Wie schon gesagt ist das in Red Faction 3 anders.

Wie sollte es in Red Faction anders sein? Auch das ist Polygongrafik. Vielleicht werden dynamisch an ein paar Stellen Bruchstück-Meshes erzeugt, aber "hohl" ist die Grafik ja trotzdem überall.

Kampfflugzeuge fliegen und Rennautos fahren ist langweilig? Oder Kriegsgefechte?

Viele Aspekte an diesen Tätigkeiten sind sicherlich langweilig. Oder sehr komplex und aufwändig zu lernen.

Monger
2008-12-22, 09:23:49
Du tust so als wäre das nur ein reines Faulheitsproblem der Spieleentwickler - dem ist nicht so, es ist eine reine Effizienzfrage.
Kam das jetzt so rüber als würde ich was anderes behaupten? Dann war das ein Mißverständnis.
Mein Argument ist ja gerade, dass Spieleentwickler gar nicht nach physikalischem Realismus streben DÜRFEN, wenn sie ein halbwegs spielbares Spiel abliefern wollen. Da eine echte Simulation dahinterzusetzen wäre nicht nur völliger Overkill, sondern sogar kontraproduktiv.

Pennywise
2008-12-22, 09:44:31
Die Spiele (und Filme und Printmedien) sind doch einfach nur so, wie sich alle die Welt vorstellen. Mir gehen die Photoshop Bilder und nachberechneten Filme auch auf den Sender, nichts ist mehr echt. Man wird falsch "geeicht". Aber das nur am Rande.

Realität in Spielen halte ich auch nicht für sinnvoll, einfach weil das Feedback in richtigen Simulatoren fehlt. Ein Rennspiel mit perfekter Physik lässt sich nicht fahren.

Als Beispiel. Wenn man versuchen würde ein Auto per Fernsteuerung und 24" TFT Screen fernzusteuern, geht das fürchterlich in die Hose. In Galileo wurde mal ähnliches versucht, die Fahrerin sass ala James Bond aber auf dem Rücksitz und schon das hat nicht geklappt.

elianda
2008-12-22, 13:39:10
Den Vergleich ein Auto ueber ein TFT fernzusteuern, das nur die Messwerte von Sensoren wiedergibt (vom realen Wagen), finde ich sehr gut.

Nun ist es nicht abzustreiten, dass gerade in letzter Zeit im grafischen Bereich durch Shader und auch im Interaktionsbereich durch PhysX / Havoc etc. immer mehr Werbung fuer Realismus in Computerspielen gemacht wird. Andererseits scheint die einhellige Meinung zu sein, dass 100% Realismus in Spielen nicht sinnvoll ist aus verschiedenen Gruenden:
- fehlendes Feedback bzw. eingeschraenkte Interaktion durch die Endgeraete
- unter Umstaenden Reduktion des Spielspasses
- derzeit nicht effizient umsetzbar

Ist das denn dann reine Marketingpropaganda oder wird gemeint, dass man die dem Spiel eigene Realitaet genauer umsetzen kann?
Die dem Spiel 'eingepflanzte' Realitaet muss nichts mit der Wirklichkeit zu tun haben.

Monger
2008-12-22, 13:53:47
*Hust*
Also, dass eine Firma die sich auf Physik Simulationen in Spielen spezialisiert hat die Zukunft in mehr Realismus sieht, wundert mich nicht! ;)

Aber mal realistisch betrachtet: wie sehr werden PhysX & Co. denn wirklich genutzt? Es steckt zwar mittlerweile in wirklich jedem Spiel irgendeine Physik Engine drin, aber wieviel wird damit effektiv gemacht?

Das hält sich imho - aus gutem Grund - ziemlich in Grenzen.

Das Auge
2008-12-22, 15:00:50
Die einzigen Spiele, die sehr realistisch sein können, sind Renn- und Flugsimulationen. Aber wie der Name schon sagt - es sind Simulationen, gemacht für Freaks die es möglichst realistisch wollen.

Ein "normales" Spiel muß mMn gar nicht realistisch sein, sondern hauptsächlich Spaß machen. Wobei auch hier etwas Realismus zum Spielspaß beiragen kann. Bie GTA4 z.B. macht mir es schon Spaß etwas (völlig Spielunrelevanten) Schabernack mit den NPC's zu treiben, weil das Ragdollmodell so genial ist ;)

Crazy_Chris
2008-12-22, 15:18:44
Realistisch muß es nicht sein. Mir reicht es wenn z.B. die Physik halbwegs "glaubwürdig" ist. :tongue:

Gast
2008-12-25, 06:45:47
Wie sollte es in Red Faction anders sein? Auch das ist Polygongrafik. Vielleicht werden dynamisch an ein paar Stellen Bruchstück-Meshes erzeugt, aber "hohl" ist die Grafik ja trotzdem überall.


Ob eine Polygongrafik innen hohl ist hängt ab von ihrer Definition.

CAD Grafik ist innen z.b. nicht hohl, weil sie als Volumen definiert ist.
D.h. es gibt keine Lücke im Polygongitter.

BSP:
Ein Würfel, z.B. eine Box auf dem Boden ist in einem CAD Programm nicht hohl, weil sie an allen Seiten zu ist. Dieses zu sein ist zum Simulationstechnischen Berechnen notwendig. Mehr dazu weiter unten.
Bei einem Computerspiel darf das aber schon ganz anders aussehen.
Die untere Seite wird bei einem Würfel, wenn man die Box nicht umdrehen kann, z.b. gar nicht benötigt, weil man sie eh nicht sieht.
Die Box wird fest ins Level eingearbeitet und fertig und unten ist sie hohl.
Ein Volumen ist nicht notwendig, da die Box ja nicht simuliert werden soll.



Jetzt kommen wir zum Simulieren.
Zum Simulieren ist Volumengrafik zu einem großen Teil eine Notwendigkeit.
Z.b. wenn Flüssigkeiten um sie herumfließen sollen, dann darf da kein hohles Loch sein, oder wenn man eben konstruiert und das statisch korrekt sein soll.

X-Plane ist z.b. genau deswegen eines der wenigen Computerspiele mit echten Volumenobjekten bei den Flugzeuge. Das ist übrigens auch der Grund, warum die Flugzeuge von Außen so mies aussehen.
Das Volumetrsiche AUssehen der Flugzeuge bestimmt nämlich die FLugeigenschaften.
Zum berechnen müssen dies alles Volumen ohne Lücken sein und weil das so viel Rechenpower erfordert, sind diese Modelle sehr schlicht gehalten.
Jede weitere Detailverliebtheit steigert die notwendige Rechenpower enorm, deswegen läßt man die Details bei X-Plane weg und deswegen sehen die Flugzeuge dort so aus, wie sie eben dort aussehen.


Tja und jetzt kommt Red Faction 3 ins Spiel.
Hier werden Gebäude anhand ihrer Statik zusammengebaut.
Dazu ist Volumengrafiknotwendig, da man sonst das nicht anders berechnen kann.
Damit haben alle Teile eines Gebäudes ein Volumen und sind innen nicht mehr hohl.
Ein Würfel der an einer Seite hohl wäre, würde nämlich, wenn er z.b. mit dieser Seite auf eine Stange fällt dazu führen, daß er über diese Stange drüberstülpen und durch die Stange durchfallen würde, da es ja keine Seiten gibt, die die exakte Kollision an dem Polygon abfängt.

Gast
2008-12-25, 06:54:29
Tja und jetzt kommt Red Faction 3 ins Spiel.
Hier werden Gebäude anhand ihrer Statik zusammengebaut.
Dazu ist Volumengrafiknotwendig, da man sonst das nicht anders berechnen kann.

Nachtrag:

Wie ein Spielphysik bzw. ihre Folgeberechnungen aussieht, wenn die Grafik nicht volumetrisch ist, sieht man übrigens an Crysis ganz gut.
Da bleiben noch ganze Dächer stehen wenn man von 4 Pfosten schon 3 umgeschossen hat und dann fallen die auch noch alle ganz doof übereinander und verhaken sich.
Das erstere dürfte in Red Faction 3 so kaum noch vorkommen und das letztere wird abgeschächt.

Gast
2008-12-25, 06:56:13
Ganz interessant ist übrigens dazu die Frage, wann das erste Spiel kommt.
Bei dem ein Volumetrisches Objekt physikalisch halbwegs korrekt eingedrückt wird, wenn man z.b. mit einem Panzer drüberfährt.
Und ich meine hier jetzt keine gescripteten Sequenzen oder Monster Truck Simulationen in der solche Spezialfälle fest vorgegeben sind, sondern allgemeine Spiele.

DanMan
2008-12-25, 15:06:50
Ganz interessant ist übrigens dazu die Frage, wann das erste Spiel kommt.
Bei dem ein Volumetrisches Objekt physikalisch halbwegs korrekt eingedrückt wird, wenn man z.b. mit einem Panzer drüberfährt.
Und ich meine hier jetzt keine gescripteten Sequenzen oder Monster Truck Simulationen in der solche Spezialfälle fest vorgegeben sind, sondern allgemeine Spiele.
Wozu brauch man da gefüllte Objekte? Man könnte genausogut der Polygonhülle Eigenschaften wie Dehnbarkeit, Steifigkeit oder so zuweisen, die dann in die Physikberechnung einfließt. Dazu muss ich nicht noch extra die Verformung im inneren berechnen. Das kriegt ja eh keiner zu sehen - ist also nutzlose Verschwendung von Rechenkapazität.

Gast
2008-12-26, 10:23:26
Wozu brauch man da gefüllte Objekte?

Du übersieht hier etwas, es ist heißt nicht gefüllt, sondern geschlossen.

In der Computergrafik sind geschlossene Objekte per definition gefüllt und geschlossen müssen sie sein, um damit brauchbar rechnen zu können wenn du nicht weißt an welcher Stelle es zu einer Kollision mit einem anderen Objekt kommt.

dust
2008-12-26, 10:35:55
Wozu brauch man da gefüllte Objekte? Man könnte genausogut der Polygonhülle Eigenschaften wie Dehnbarkeit, Steifigkeit oder so zuweisen, die dann in die Physikberechnung einfließt. Dazu muss ich nicht noch extra die Verformung im inneren berechnen. Das kriegt ja eh keiner zu sehen - ist also nutzlose Verschwendung von Rechenkapazität.
aber du kannst damit nichts brechen, ausserdem ist es wesentlich aufwändiger irgendwelche oberflächen zu machen und dann dir dafür eine physik auzudenken und diese zuzuweisen und zu implementieren. da ist die klassische maschinenbau vorgehensweise wesentlich einfacher, ein volles objekt und fe drüber laufen lassen.

http://www.caelinux.com

DanMan
2008-12-26, 13:27:09
Man muss also wissen wie sich das Innere eines Körpers verformt um zu wissen, wie sich die Oberfläche verformt? Ok... dann sei's drum. Bin ja lernfähig. ;)

Gast
2008-12-28, 14:56:16
Die Frage sollte daoch vielmehr lauten, wie realistisch sollen wollen können und müssen Computerspiele sein. Das Problem fängt doch an der Schnittstelle des Spielers mit dem Rechner an. Bei Simulationen ist das Ganze ja noch einfach darstellbar, indem FF Lenkräder und Joysticks genutzt werden. Dennoch fehlt das Popometer, so dass man sich Tricks oder Vereinfachungen einfallen lassen muss, um dieses zu ersetzen, ohne dass das Spielgefühl darunter leidet.

Bei Egoshootern ist das mit der Steuerung sowieso vollkommen daneben, weil es naturgemäß einfach keine ordentlichen Eingabegeräte fürs Gehen, Laufen, Umsehen oder gar Schiessen gibt. Daher kann ich auch diese Joypadverachtung nicht verstehen. Man sieht es doch schon an den verschiedenen Menschensimulationen und deren Umsetzung, wie schwer es ist dies umzusetzen. In Renn- und Flugsimulationen/Spielen ist die Steuerung nahezu immer identisch, während Laufen neben der oftmals genutzten einen Taste beim Leichtathletikspiel ganz anders umgesetzt ist. Bei Third Person ist man sich daneben ja nichtmal einig, ob kamera- oder figurbasiertes Steuern "richtig" ist.

Was Grafik oder Phsik angeht, schliesse ich mich vielen Vorrednern an. Gemacht wird, was machbar und sinnvoll ist - meistens jedenfalls. Hier wird ja recht viel zu Red Faction geschrieben. War das nicht das Spiel, bei dem in einem Phsiktrailer die Designer davon "schwärmten", nun bei ihren Bauten auf Statik achten zu müssen? Alles toll, aber war es nicht auch das Spiel, wo in besagten Video die Objekte bei Zerstörung eher wie Glas splitterten? Wo in einem anderen Thread einige inkl. mir meinten, dass überlastete und brechende Stahlträger schon im ersten Bridgebuilder glaubhafter aussahen?

Coda
2008-12-28, 15:56:18
X-Plane ist z.b. genau deswegen eines der wenigen Computerspiele mit echten Volumenobjekten bei den Flugzeuge. Das ist übrigens auch der Grund, warum die Flugzeuge von Außen so mies aussehen.
Das Volumetrsiche AUssehen der Flugzeuge bestimmt nämlich die FLugeigenschaften.
Gibt es dazu auch eine Quelle? Ich kann mir nur sehr schwer vorstellen was das bringen soll. Für die physikalisch korrekte Simulation reicht auch ein Schwerpunkt bei einem rigiden Modell und nur für die Crashsimulation ist das auch etwas arg übertrieben.

Other
2008-12-28, 16:41:36
Gibt es dazu auch eine Quelle? Ich kann mir nur sehr schwer vorstellen was das bringen soll. Für die physikalisch korrekte Simulation reicht auch ein Schwerpunkt bei einem rigiden Modell und nur für die Crashsimulation ist das auch etwas arg übertrieben.

http://en.wikipedia.org/wiki/X-Plane_(simulator)

Ist jetzt nicht auf die Volumenfrage bezogen, sondern allgemein ein Ansatz für eine Diskussion.

dust
2008-12-28, 16:44:23
Gibt es dazu auch eine Quelle? Ich kann mir nur sehr schwer vorstellen was das bringen soll. Für die physikalisch korrekte Simulation reicht auch ein Schwerpunkt bei einem rigiden Modell und nur für die Crashsimulation ist das auch etwas arg übertrieben.
der schwerpunkt ist aber nicht fix...

http://csp.sourceforge.net/
No worries. I don't mean to suggest that the f16 fm in CSP can't be improved, or that I'm overly proud of the implementation. The implementation is fairly straightforward actually; it's mostly a matter of data entry. Within the limits of validity of the NASA data the fm should perform very much like the real f16a, barring data entry errors or logic bugs. The model definitely breaks down at large negative aoa, at large beta, and in/above the transonic regime. Raptor's data provides a good model for the latter, which is what F4 uses I believe. The way I've blended the two models is far from ideal though. Hopefully the main performance characteristics have been preserved, but imo this is the weakest aspect of the current fm.

The fcs implementation is more involved, but again it's largely a direct copy of the design detailed in the NASA 79 paper. This paper details the initial development of the fcs, and as I mentioned there have probably been significant refinements since that time. I'd love to get details of the fcs logic in later series aircraft, but I'm not aware of any public sources of this data. If anyone finds this information please me know!

Btw, if you're curious, the f16 fcs logic can be found in csp/xml/vehicles/aircraft/f16/fcs.xml and csp/cspsim/f16/FLCS.cpp. The flight model is in csp/xml/vehicles/aircraft/f16/fm.xml and csp/cspsim/f16/F16FlightModel.cpp. The NASA paper I've referred to is technical paper 1538, "Simulator Study of Stall/Post-Stall Characteristics of a Fighter Airplane with Relaxed Longitudinal Static Stability" by L. T. Nguyen et al. It's available from a number of sources online.

One last point on this topic is that we are also incorporating the effect of stores, both internal and external, on the aircraft dynamics. This includes drag, drag induced torque, total inertia, and center of mass changes. So as you drain fuel from the wing tanks, the roll inertia decreases. Similarly, if you end up with a forward/aft fuel imbalance you'll change the pitch stability. Nothing very fancy, but important details to include in the overall model.

man muss zwischen action gamer und simulations gamer unterscheiden. bei den einen reichen irgendwelche effekte hauptsache es wirkt und bei den anderen muss es so realistisch wie möglich sein.

http://www.simhq.com/
da ist so ziemlich alles für sim gamer verlinkt

Cyphermaster
2008-12-28, 17:34:31
Ich denke, man sollte trennen zwischen realistischem Inhalt, realistischer Physik und realistischer Darstellung. Die Mischung dieser drei macht ja "den Realismus" von Spielen aus.
Und das muß man zusätzlich noch für die Diskussion völlig akademisch sehen, denn es sagt überhaupt nichts über das Gefühl des Gamers aus, das er beim Spielen hat. Beispiel: System Shock 1 war seinerzeit noch extrem weit von dem weg, was man als "Realismus" bezeichnen könnte. Trotzdem war die Spielatmosphäre so dicht, und alles so stimmig, daß man als Spieler den Eindruck einer sehr realen Welt hatte (verhältnismäßig).

_DrillSarge]I[
2008-12-28, 17:55:26
die spiele können gar nicht realistisch sein, denn wer will schon in einem shooter aus 10km entfernung einen scharfschützenkugel einfangen und danach wird der bildschirm 3 wochen schwarz. dann "erwacht" man wieder und ein virtueller arzt sagt: "wir mussten beide beine amputieren". danach noch rollstuhl-simulator, nöööö :(
es sind SPIELE.

tomylee
2008-12-28, 19:40:44
ein paar gedanken dazu von mir:

1. realismus ist relativ, das gilt für spiele und sogar fürs leben. Im leben zählt wohl maßgeblich das Bewusstsein im Zusammenhang mit der Wahrnehmung von Realität respektive Realismus.

Dazu ein nettes Beispiel. Vor knapp 80 Jahren, als man in Opernhäusern angefangen hat das Orchester von einer Schellackplatte durch ein grammophon abzuspielen (oder so ähnlich) war die Klangqualität unglaublich schlecht, vielleicht noch so gut wie der Klang eines Telefonats, doch die Zuschauer bemerkten beim besten Willen keinen Unterschied, man lernte daraus dass sich dsa Gehör anpasste, und so passen sich auch Spieler an die derzeitig gebotenen Realismuswerte, welche allesamt relativ sind, ständig an. Einige, darunter auch ich behaupten sogar, dieses Angepasse an die Verhältnisse wäre ins Unendliche möglich, doch wenn die Spiele grundsätzlich anders werden, z.B. dass alle im Körper befindlichen Nervenbahnen irgendwann direkt gereizt würden und man zum spielen in eine art spieltraumzustand wechseln müsste, wäre die realität wohl kaum noch von der wirklichkeit zu unterscheiden, womit wir bei albert hoffmann und den ganzen LSD freaks wären, denn einige Stoffen, darunter psychoaktive substanzen und all ihre verwandten, können die realitätswahrnehmung so dermaßen verändern, dass man den eindruck bekommt, die eigentliche ohne drogen wahrgenommene Realität sei auch nur ein Programm, eine Matrix, eine Illusion, manche sagen sogar es wäre ein Spiel, das Leben. tja...würde ich nicht unbedingt unterschreiben, aber bitte...

Jedenfalls wollte ich nur sagen dass das alles relativ ist und am Ende gibts nur noch den direkten Weg über die Nervenbahnen des Körpers und eine sehr ausgefuchste steuermechanik, oder sogar chemische herangehensweisen, welche dann wieder an Drogen denken lassen würden.

Klingt alles absurd, aber die Zukunft könnte solche Szenarien beherrschen, und zukünftige Gesellschaften könnten diese Szenarien tolerieren lernen. Es würde mich nicht wundern dass ich meine Kinder oder Enkel verteufeln oder stark kritisieren würde, nur weil sie sich an so Maschinen wie in Matrix immer wieder anschließen, gleich wie mein Opa oder Eltern den Computer verteufeln, oder das Internet...ne ne ne, das geht noch dicke weiter, stellt auch da nur mal drauf ein.

Auch mal nach Jaque Fresco suchen, dann bekommt man auch ne Gesellschaftsidee wie das alles aussehen könnte.

Gruß
Lee

Coda
2008-12-29, 04:03:59
der schwerpunkt ist aber nicht fix...
Den Schwerpunkt durch Treibstoffänderungen kann man auch ändern ohne die Interna des Models exakt zu simulieren.

Abraxus
2008-12-29, 04:20:51
Den Schwerpunkt durch Treibstoffänderungen kann man auch ändern ohne die Interna des Models exakt zu simulieren.AFAIK: Geht es bei X-Plane wohl eher darum, das man den Simulator nicht mit Tabellen von Flugeigenschaften des jehweiligen Typs füttern muss, um die Aerodynamik zu bestimmen. Wobei es sich hierbei natürlich auch nur wieder um eine Annäherung handeln dürfte. Denn alle Daten kann man sicherlich nicht aus dem Polygonmodell lesen. Da währen z.B die Triebwerke und Hardpoints, sowie Leitwerke zu nennen, die man sicherlich noch extra spezifizieren müsste. Es ist halt ein kleiner Schritt um das hinzufügen neuer Flugzeuge zu erleichtern. Im Simulator selber, wird man warscheinlich wieder mit eben diesen vorrausberechnetten Tabellen fliegen.

skanti
2008-12-29, 11:00:40
Für mich stellt sich eher die Frage, wie schnell die Technologie entwickelt wird. Vor knappen 10 Jahren steckte 3D im Heimbereich noch in den Kinderschuhen und jetzt haben wir rein optisch erhebliche Unterschiede auf dem Bildschirm. Klar sind es "nur" ein paar mehr Effekte und "bessere" Texturen, aber ich denke in 20 Jahren spätestens kann man mit Physik und Grafik unglaubliches auf den Bildschirm zaubern.
Wobei hier der Aufwand zu Nutzen ungemein ansteigen dürfte.
Mein Wunsch daher an die Entwickler. Glaubwürdigere Welten zu erschaffen in die man eintauchen kann. Somit werden diese auch in ihrem begrenzten Raum realistisch.

Gast
2008-12-29, 12:12:43
Die Frage dieses Threads:

Wie realistisch sind Computerspiele wirklich?

ist provozierend unpräzise formuliert. Was Realität ist, ist keine rein naturwissenschaftliche Frage. Letzten Endes ist jedes Computerspiel nicht realistisch, sondern viel schlimmer: Teil der Realität des Spielers. Man sollte sich klar machen, daß die Realität als solche ein rein subjektives Konstrukt ist.

Wie realistisch sind Bücher?
Wie realistisch sind Träume?
Wie realistisch sind Schmerzen?

Beispiel: Ein Autorennspiel, bei dem es keine Umgebungsgeräusche, kein Reifenquietschen, kein Motorenbrummen gibt, sondern einfach nur absolute Stille. Viele würden oberflächlich sofort sagen: Das ist ja total unrealistisch (=blöd)! Nun gibt es zB. jedoch Menschen, die bereits taub geboren wurden. Für jemanden in dessen subkektiver Realität also Geräusche keine Rolle spielen, kann dieses Spiel also durchaus real wirken. Es ist mir klar, daß dieses Beispiel extrem ist. Aber wenn man die Frage nach Realität oder Realismus stellt, sollte jedem klar sein, daß es sich hier um einen abstrakten Begriff handelt, der naturwissenschaftlich weder erklärt noch definiert werden kann.

Am Beispiel einer Fahrsimulation könnte zB. die Frage sein, ob das subjektive Fahrerlebnis des Computerspielers, zB. dem eines Formel1-Piloten entspricht, der tatsächlich und völlig real in seinem Cockpit eingequetscht sitzt und aus seinem Helm herausschielt wie eine laminierte Presswurst. Ich denke mal, daß man über die Antwort nicht nachzudenken braucht. Nichteinmal das Fernsehen ist heute in der Lage Realität abzubilden: Wer sich in einem Fernsehshop einen 'feurigen Diamantring an einem lackierten Damenfinger' bestellt, wird unter Umständen überrascht sein, wie der selbe Ring ohne Effektbeleuchtung am eigenen Finger wirkt.

Und ist es nicht gerade die eigene Realität, die wir nicht haben wollen? Es soll Menschen geben, die Lippenstifte und Deos und Haarfärbemittel und Rasierapparate, Goldkettchen und weiß der Kukuck was noch einsetzen, um von der eigenen Realität abzulenken. Und damit sind wir beim Kern des Ganzen: Auch Computerspiele sollen (meiner Meinung nach) keinesfalls die Realität nachbilden oder unterstreichen, sondern von der Realität ablenken und zwar in einer angenehmen/interessanten/unterhaltsamen Art und Weise. - Oder vielleicht doch nicht? Sind Computerspiele inzwischen selbst ein Teil der Realität? Oder waren es vielleicht schon immer?

Wenn man die letzte Frage mit 'Ja' beantwortet, dann dreht man sich im Kreis, weil dann alle Computerspiele zu 100% realistisch sind - genauso wie Lippenstift und Silikonimplantate. ;)

Wie realistisch ist die Realität?

dust
2008-12-29, 12:27:41
die unterscheidung kommt nicht aus den naturwissenschaften sondern aus der wissenschaftstheorie. es gibt einen unterschied zwischen realität, mit dieser ist gemeint die realität des faktischen, und der wirklichkeit, die subjektive rezeption der realität.

spiele können sehr unterschiedliche bedürfnisse befriedigen, einerseits die nach ablenkung von der realität, andere eine möglichst realistische wiedergabe der realität.

Gast
2008-12-29, 13:39:25
die unterscheidung kommt nicht aus den naturwissenschaften sondern aus der wissenschaftstheorie. es gibt einen unterschied zwischen realität, mit dieser ist gemeint die realität des faktischen, und der wirklichkeit, die subjektive rezeption der realität.
Die Unterscheidung zwischen 'objektiver' Realität und 'subjektiver' Wirklichkeit ist in meinen Augen ein populärwissenschaftlicher Taschenspielertrick um den Leuten begrifflich zu veranschaulichen, daß es eigentlich keine objektive Realität gibt. Es gibt keine zweite Realität/Wirklichkeit, da jeder nur über seine eigene subjektive Wirklichkeit (=Realität) verfügt. Und da ich meist von mir auf andere schließe, muß außer mir auch jeder andere auf diesem Stern mit seiner einen subjektiven Wirklichkeit /Realität leben. Eine objektive Realität die sich tatsächlich von einer subjektiven Wirklichkeit unterscheiden ließe, gibt es bei mir jedenfalls nicht. Wer sollte den Unterschied feststellen können? Warum soll man für einen Sachverhalt (Realität), der nur subjektiv existiert, ein neues Wort (Wirklichkeit) verwenden? Die 'Wissenschaft' ist inzwischen schon genauso verkommen wie die Politik: Da es im Grunde immer die selben Probleme sind, an denen man scheitert, werden permanent neue Begriffe präsentiert, um sich selbst und vor allem den anderen Fortschritte in der Sache vorzugaukeln. Von mir aus sprechen wir dann eben nicht mehr von Realität sondern von Wirklichkeit und nicht mehr von Abfall, sondern von Wertstoffen. Was in der Realität Abfall ist, ist in Wirklichkeit Wertstoff - unsere Gesellschaft produziert damit keinen realen Müll mehr, sondern in Wirklichkeit Wertstoffe - das ist fortschrittlich und passt zum Zeitgeist. ;)

spiele können sehr unterschiedliche bedürfnisse befriedigen, einerseits die nach ablenkung von der realität, andere eine möglichst realistische wiedergabe der realität. Dann muss man allerdings auch hier ein weiteres Haar spalten und, wie weiter oben schonmal gesagt wurde, zwischen Spiel und Simulation unterscheiden. Ein Spiel bedeutet meist eine Interaktion, während eine möglichst realistische Wiedergabe der Realität schon durch die bloße Anwesenheit eines subjektiven Betrachters völlig zunichte gemacht wird. Jede Form von Interaktion bei der Wiedergabe einer Realität ist geradezu undenkbar, da hierdurch die Realität vollkommen zerstört wird.

Oder nicht?

dust
2008-12-29, 14:00:22
http://de.wikipedia.org/wiki/Paul_Watzlawick
Konstruktion der Wirklichkeit

Besonders bekannt wurde folgendes Beispiel aus der „Anleitung zum Unglücklichsein“. Darin beschreibt Watzlawick einen Mann, der alle zehn Sekunden in die Hände klatscht. Nach dem Grund für dieses merkwürdige Verhalten befragt, erklärt er: „Um die Elefanten zu verscheuchen.“ Auf den Hinweis, es gebe hier doch gar keine Elefanten, antwortet der Mann: „Na, also! Sehen Sie?“ Damit wollte Watzlawick zeigen, dass der konsequente Versuch, ein Problem zu vermeiden – hier: die Konfrontation mit Elefanten – es in Wirklichkeit verewigt.

deine ansichten sind die populärwissenschaftliche wirklichkeit, realität sind sie nicht!

Gast
2008-12-29, 18:56:37
deine ansichten sind die populärwissenschaftliche wirklichkeit, realität sind sie nicht!
Meine Ansichten sind für mich Realität. Genauso wie die Theorie von der subjektiven Wirklichkeit zur Zeit offenbar deiner Realität entspricht. Entscheident ist nur, daß man versteht, daß die eigene Vorstellung von Realität nichts mit der Realität eines anderen zu tun hat. Neue Worte für ein und dasselbe zu erfinden erschafft noch keine 'objektive' Überrealität, die sich als Maßstab anlegen läßt. - Dein Beispiel mit dem Elefantenklatscher ist gar nicht so schlecht. Es zeigt aber nicht, wie unrealistisch/absurd die Vorstellung ist, ständig Elefanten verscheuchen zu müssen, sondern was passiert, wenn man keinen Respekt vor Andersdenkenden hat: Kaum hat jemand eine andere Meinung, wird gleich von verewigten/unlösbaren Problemen gesprochen. Wer von den beiden (Watzlawick oder der Elefantenklatscher) der größere/gefährlichere Spinner ist, muß jeder für sich selber entscheiden. ;)

Ich finde schon den Gedanken absurd, daß Computerspiele überhaupt realistisch sein können/sollen: Gewaltverherrlichende Spiele gehören verboten! Gewaltverherrlichende Bücher gehören verboten! Gewaltverherrlichende Religionen gehören verboten! Diese Liste läßt sich beliebig erweitern, wenn man an die Existenz einer übergeordneten, objektiven Realität glaubt, an die dann die subjektiven Wirklichkeiten (= innere Überzeugungen besonders von Minderjährigen) angepaßt werden müssten.

BTT:
Ich bin der Meinung, daß die Diskussion über den Realismus von Computerspielen eine Scheindiskussion ist. Es gibt Computerspiele und Bücher, die das Abstraktionsvermögen des Spielers/Lesers unterschiedlich stark fordern. Wenn man böse wäre ließe sich die Frage: Wie realistisch sind Computerspiele wirklich?, auch in: Wie anspruchslos sind Computerspiele inzwischen?, umformulieren. ;) Ich glaube jedoch nicht, daß es dem TS um diese Form von Realität geht. Seine Frage geht wohl eher in die Richtung: Wie detailreich bzw. aufwändig sind Computerspiele? Sind das alles nur geskriptete Fassaden/Grafikblender (zB. G3), oder steckt da mehr dahinter(zB. Deep Fritz)?

Was mich dabei nun allerdings beschäftigt ist die Frage, ob man ein Spiel wie Deep Fritz durch die Integration einer Physikengine (beim Umfallen der Figuren) oder Realtime Raytracing entscheident verbessern kann... das wäre dann sicher einer der letzten Meilensteine der Computerspielgeschichte -> Deep Fritz spielen wie ein Astronaut hinter dem Mond, wenn die Erde aufgeht. - Ein kleiner (am Sinn des Spiels gemessen geradezu unbedeutender) Schritt für einen Programmierer - ein großer Schritt für die Menschheit. :biggrin:

MadHatter666
2009-01-14, 13:28:06
CAD-Modelle machen nur bedingt Sinn - wer braucht schon ein Modell, bei dem jeder Punkt einer x-beliebigen Oberfläche mathematisch eindeutig (auf theoretisch unendlich viele Kommastellen) definiert ist?

Zudem lassen sich CAD-Modelle nur relativ schwer verändern, das Erstellen von animierten Verformungen (Vorhang im Wind z.B.) ist da beinahe unmöglich.

Außerdem:

Intern arbeiten CAD-Systeme mit Körpern und Flächen, gerendert (also die Ausgabe am Bildschirm) wird aber immer noch mit Polygonen, deshalb werden auch gewöhnliche Grafikkarten zur Videobeschleunigung verwendet.