Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum gibt es kaum zusätzliche High-Res Texturen für PC-Versionen?
Hallo,
da die meisten Spiele zur Zeit Multiplattform Titel sind, befinden sie sich außer bei AA/AF und Auflösung größtenteils auf dem Niveau der Konsolen, dass es wirtschaftlich äußerst unrentabel wäre, für den PC komplett neue polygonreichere Modelle und Objekte zu erstellen kann ich leicht nachvollziehen, aber worin besteht bei Texturen die Schwierigkeit? Ich habe mich bisher zwar nie persönlich mit der Erstellung von Texturen beschäftigt, soweit ich weiss werden sie aber normalerweise als High-Res Versionen entworfen und danach auf die passende Leistung runterskaliert, d.h. die Hersteller verfügen in der Regel bei jedem Spiel über hochauflösendes Material, oder? Falls nicht bitte ich um nähere Erläuterung des technischen Ablaufs, falls ja, warum scheuen so viele Entwickler davor zurück, für die PC Versionen eine optionale Texturenstufe für High End Karten einzubauen? Wieviele Leute und Zeit würde man bei einem Titel wie z.B. Risen dafür brauchen, ist das nicht eigentlich ziemlich simpel?
MfG
Arbeitsaufwand
Leetztendlich sehen sowas auch nur Hardware-Enthusiasten wie hier im Forum. Der Durchschnitts-PC-Spieler kriegt sowas garnicht mit
RavenTS
2009-07-30, 13:23:12
High-Res-Texturen stellen auch höhere Anforderungen bezüglich des GraKa-Speichers, da setzt man vielleicht eher auf eine größere Zahl an Texturen als auf die hohe Auflösung. Allerdings gibt es ja öfter mal Fanprojekte für "bessere" Texturen, siehe Fallout 3, Oblivion etc.
High-Res-Texturen stellen auch höhere Anforderungen bezüglich des GraKa-Speichers, da setzt man vielleicht eher auf eine größere Zahl an Texturen als auf die hohe Auflösung.
Hat ja nichts mit dem Thema zu tun. Ich dachte auch immer, dass Texturen möglichst hochauflösend erstellt werden und man sie dann auf die gewünschte Auflösung herunterskaliert. Wenn das so ist, könnte man die dicken Originaltexturen der PC-Version ruhig beilegen, ob das deine Hardware meistert ist dann dein Problem.
Gohan
2009-07-30, 17:06:30
Hängt wohl auch vom Medium ab, auf denen das Spiel ausgeliefert wird. Wenn die DVD voll ist, wird man nicht noch eine dritte mit extra Texturen dazu packen. Und nicht desto trotzt bleibt es Aufwand, der einfach gespart wird.
AnarchX
2009-07-30, 18:02:08
Zudem werden viele Studios wohl auch Texturen einkaufen und da kostet eine höhere Auflösung auch mehr.
Hängt wohl auch vom Medium ab, auf denen das Spiel ausgeliefert wird. Wenn die DVD voll ist, wird man nicht noch eine dritte mit extra Texturen dazu packen. Und nicht desto trotzt bleibt es Aufwand, der einfach gespart wird.
Das wäre doch ein schöner zusätzlicher Bonus für'ne Premium-Box.
KinGGoliAth
2009-07-30, 18:34:05
ganz einfach: aufwand und kosten.
auf der dvd ist in der regel noch genug platz übrig und ein halbwegs aktueller pc steckt leistungstechnisch jede konsole in die tasche. natürlich vorausgesetzt man versagt bei der portierung nicht vollkommen was aber auch immer mal wieder vorkommt...
aber wozu auch die mühe machen? 95% der leute sind ja mit dem matsch am pc genau so zufrieden wie mit dem matsch an der konsole.
und sonst gibt es ja auch noch dlc. :rolleyes:
Botcruscher
2009-07-30, 20:33:05
Wobei Arbeitsaufwand nicht wirklich zählt wenn 3 Tage nach Relase die ersten Mods verfügbar sind.
Und DLC? Ursprünglich sollte der eh mal mit ins Spiel...
Fusion_Power
2009-07-30, 21:54:07
Sacred 2 ist ja neben der PC Version auch ein Konsolengame. Und erfreulicherweise gibts für Sacred 2 PC die "Elite Texturen" (8 GB!!!), sehn auch toll aus auf meinem Rechner...blöderweise hängt sich das Game mit den Texturen regelmäßig auf nach einiger Spielzeit, weiß der Geier warum, 1Gig Grafikspeicher und 4 Gig RAM reichen wohl doch nicht oder der Cache wird nicht richtig geflusht und mit der Zeit einfach voll....und das mit dem neuesten Patch...
Nun ja, Ich hätte dann noch UT3, gibts auch für die Konsole, was man bekanntlich am "konsoligen" Menü leicht erkennen kann, aber die höchste Texturstufe sieht wirklich geil aus im Game, auch wenn normalerweise niemand solche Details in nem Multiplayer-Shooter braucht, wo die Cracks eh alles auf niedrigster Detailstufe zocken (aber ich bin kein Crack drum zock ich auch UT3 z.B. mit AA :D )
Ich weiß bloß nicht, ob die Konsolenversion auch so hoch geht bei den Details, die aktuelle Konsolengeneration ist mir nicht so vertraut.
Avalox
2009-07-31, 12:25:18
Wobei Arbeitsaufwand nicht wirklich zählt wenn 3 Tage nach Relase die ersten Mods verfügbar sind.
Nein, ich denke nicht, dass dieser Aufwand gemeint ist.
Es ist der Aufwand, der sich hinter der Pflege des Produktes verbirgt.
Andere Texturen, bedingen eine Variante mehr. Eine Variante, welche bei der Qualitätssicherung, dem Patchmanagement und den ggf. späteren Erweiterungen, Lizenzierungen eben zu mehr Aufwand führt. Und warum diesen Aufwand treiben? Nur damit eine paar Texturen etwas schärfer sind?
Aufwand gering halten heißt immer Varianten gering halten.
Mhh das macht zwar Sinn, trotzdem würde eigentlich nichts dagegen sprechen, die High-Res Versionen als unsupporteten Download-Ordner anzubieten und den Moddern zu überlassen, daraus eine stabile Version zu basteln, eventuelle Kompatibilitätsschwierigkeiten etc. würden auf diese Art nicht im Verantwortungsbereich des Herstellers liegen. Ich finde es einfach sehr schade dass dieses Material ungenutzt bei den Entwicklern verstaubt, während die Hardware vieler User mittlerweile Vram im Überschuss hat, bei Risen beispielsweise gäbe es riesiges Potential für höher aufgelöste Texturen.
MfG
K4mPFwUr$t
2009-07-31, 16:26:23
@Avalox
wo sollen hochauflösende texturen bitte aufwand bei z.b. patches mit sich bringen?
es dürfte doch kein problem sein von grund aus höher auflösende texturen mitzubringen und dann verschiedene optionen anzubieten wie - sehr hoch - hoch - normal - niedrig - sehr niedrig.
und nur weil ein paar texturen verwaschen sind, das kann nur von einen nicht spieler kommen. oder besser gesagt highres freak ;)
looking glass
2009-07-31, 19:21:23
Nicht alles muss immer supported werden, können ja durchaus ein optionales "High Res Texture Pack" schnüren, muss ja nicht mal bei der Kaufversion dabei sein und es entweder als "not supported" deklarieren, oder es als DLC raus hauen (dann halt mit Support).
Ich würde bei sowas nicht mal verlangen, das sie es selbst hosten, raushauen für die obligatorischen Downloadportale, oder für die Torrentseeder.
Demirug
2009-07-31, 19:34:57
Ihr geht hier davon aus das größere Texturen überhaupt vorhanden sind. Das ist eigentlich nur dann der Fall wenn man sich am Anfang verplant hat. Normalerweise lässt man Texturen genau in der Auflösung erstellen die man ausliefern möchte.
looking glass
2009-07-31, 19:42:19
Wie jetzt, ich dachte immer, die würden erst mal High Res ausgearbeitet, dann auf Wunschauflösung runter gerechnet und die ganz niedrigen noch mal nachbearbeitet.
Alles andere wäre doch Mehraufwand - 3 Sets (low, mid, high) jeweils von Grund auf neu machen ist doch Blödsinn und bei High als Maximum ausgehen und von dort runter brechen, würde doch ebenfalls Mehraufwand bedeuten, wen man merkt, hey das sieht auch in High noch Kacke aus, es ginge mehr.
Gerade wen ich mir so manche Verschiebung ansehe, 1 bis 1,5 Jahre sind ja durchaus drin manchmal, da ist man dann angeschissen, weil High dann eben nicht mehr High ist.
Demirug
2009-07-31, 19:55:57
Natürlich wird nur die Highres gemacht. Bei den anderen Einstellungen werden ja einfach entsprechend viele Mipmaps verworfen.
Die Größe dieser Highres Texturen wird aber im Vorfeld auf die Größe festgelegt die man auch ausliefern möchte. Lässt man sie größer zeichnen wirft man Geld weg.
Wenn man am Schluss merkt das man mehr Grafikspeicher hätte liefert man eben noch die unkomprimierten aus.
Avalox
2009-07-31, 22:15:57
sehr hoch - hoch - normal - niedrig - sehr niedrig.
Und schon hast du aus einer Variante fünf Varianten gemacht. Alle 5 müssen sich angesehen und getestet werden. Werden neue Szenen eingebaut müssen auch diese wieder alle getestet werden, dieses auf unterschiedlichen Zielplattformen. Ist ein Ergebnis eines Bildeindrucks nicht zufriedenstellend, fängst du an die einzelnen Texturen zu bearbeiten.
Man kann noch froh sein, dass heutige PC Spiele nicht auch noch genau die Hardware vorschreiben auf der sie laufen. Aber da entwickeln wir uns ja so langsam hin. PC ohne XBox Controller scheint es ja bald nicht mehr zu geben.
Aquaschaf
2009-08-01, 00:26:05
Und schon hast du aus einer Variante fünf Varianten gemacht. Alle 5 müssen sich angesehen und getestet werden.
Dieses Argument gilt für Texturen kaum. Nichts anderes kann man an der Grafik so unkompliziert und mit so geringer Chance auf Fehler austauschen. Aber wie gesagt, höhere Auflösungen erstellen kostet einfach mehr Zeit und Geld.
Lawmachine79
2009-08-01, 02:05:29
Die Antwort ist einfach: weil wir den shaderüberladenen, unrealistisch aber bunt beleuchteten und schwachsinnig nachbearbeiteten, schlechten Content minderer Qualität kaufen.
Schade, daß sich nach Max Payne 2 die die Qualität der Texturen nicht in dem Tempo weiterentwickelt hat wie der Rest. So lange Contentkrüppel wie Gear of War nicht wie Blei im Regal liegen, werden Spiele hässlicher.
xiao didi *
2009-08-01, 02:36:22
Die Größe dieser Highres Texturen wird aber im Vorfeld auf die Größe festgelegt die man auch ausliefern möchte. Lässt man sie größer zeichnen wirft man Geld weg.
Wie zuverlässig kann man denn dabei in die Zukunft schauen?
Und ab welchem Entwicklungsstand wird an den Texturen gearbeitet?
Demirug
2009-08-01, 08:22:09
Bei dem heutigen Aufwand muss man sehr früh damit beginnen finalen Content zu erzeugen. Bei den Konsolen ist es natürlich sehr einfach zu schätzen. Bei PC ist es ein gewisses Glücksspiel. Solange man nicht zu optimistisch schätzt ist das aber in der Regel kein Problem.
MGeee
2009-08-01, 09:31:14
Früher konnte man am Grad der Texturqualität fast schon festmachen, auf welchem Techlevel das Game ist.
Für mich war Far Cry 2004 das letzte Spiel, welches einen echten neuen Tech-Level Standard setzte.
Alles was danach kam war irgendwie nur mehr vom bereits gesehenen. Heute ist es so, dass man von akuellen Shootern leider keine technischen Fortschritte mehr erwarten kann... also ist man dann halbwegs froh, wenn das Gameplay und die Steuerung nicht völlig versaut wird... was trotzdem leider nur allzuoft der Fall ist (Beispiele sind für mich hier Dead Space und auch GoW). Irgendwie quält man sich durch die Konsolenherkunft versauten Spiele durch, weil man sie eben für bares Geld gekauft hat.
Übrigens: wer glaubt Dead Space wäre toll sollte mal wieder ne Runde Doom 3 zocken... die Texturen sind hier um einiges besser als in Dead Space und die Steuerung ist auch perfekt.
Da es wohl in naher Zukunft keine neuen NextGen-Konsolen mehr geben wird (wird soweit ich richtig gelesen habe wohl noch 5-10 Jahre dauern), stehen uns PC-Spielern was den technologischen Fortschritt angeht wohl sehr düstere Zeiten bevor, wobei die Spieleflut mit potentiellen Hits nicht wirklich abreißt, aber da so gut wie alles Multiplattformentwicklungen sind, werden wird sich die Optik der Spiele von heute und vom Jahr 2015 wohl kaum sichtbar unterscheiden...während die potentielle Grafik/CPU-Power hier jedoch um mehrere hundert bis tausend Prozent zulegen wird.
Demirug
2009-08-01, 10:49:28
Selbst wenn es die Next-Gen Konsolen schon dieses Jahr geben würde ist eine bessere Quality derzeit nicht bezahlbar.
Für den Fall das die Zahlen nicht bekannt sind.
Für ein Top-Spiel werden heute zwischen 20 bis 30 Millionen Dollar Entwicklungskosten veranschlagt. Oder anders ausgedrückt 100 Entwickler über 24 Monate bei durchschnittlich $10.000 pro Monat = 24 Millionen. Die verdienen natürlich keine $10.000 im Monat. In dem Betrag sind die ganzen zusätzlichen Kosten (Büro, Technik, etc.)mit drin.
Bei einem Vollpreisspiel bleiben vom Umsatz etwa $10 zu decken der Entwicklungskosten übrig. Es müssen also zwischen 2 bis 3 Millionen Einheiten (zum Vollpreis) abgesetzt werden um mit 0 abzuschließen. Entsprechend spricht man bei nur einer Million verkauften Einheiten pro Plattform (Gesamtverkäufe nach allen Preissenkungen) auch gerne davon dass die Verkäufe „OK“ waren.
Für den PC gibt es nun keine genaue Statistik aber bei den Konsolen haben derzeit etwa 70 (XBox 360) bzw ~35 (PS3) Spiele die Millionen Marke geknackt. Darunter sind aber auch Exklusivtitel welche die Kosten auf nur einer Plattform einspielen müssen. Desweiteren findet man auch einige Titel welche über die üblichen 30 Millionen Kosten hinaus gingen.
Eine bessere Qualität kann also nur erreicht werden wenn die Verkaufszahlen oder die Einnahmen pro verkauftem Spiel steigen. Eine Preiserhöhung wird nur schwer durchzusetzen sein. Eine Steigerung der Verkaufszahlen ist eigentlich auch nicht in Sicht. Der Trend ist hier eher gegenläufig. Entsprechend ist es nicht verwunderlich das sich die Entwickler/Publisher nach alternativen Geschäftsmodellen umsehen.
Für den Fall das die Zahlen nicht bekannt sind.
Will ich gern glauben, aber mit solchen Zahlenspielchen kann man natürlich alles zurechtargumentieren.
Die Mehrkosten für hochwertigere Texturen dürften doch eher gering sein, ebenso kann ich mir kaum eine Kostenexplosion vorstellen, weil jemand ordentliche Shader statt Flimmerkram implementiert. Selbiges gilt für die Gestaltung der Örtlichkeiten an sich, ob langweilig wie eine Plattenbausiedlung oder durchgestylet wie Bauhaus gibt sich erstmal nicht viel. Ebenso die Dialoge, hölzern und peinlich oder inspiriert, der Aufwand dürfte recht ähnlich sein.
Was ich mir vorstellen kann, ist dass es kein geeignetes Personal gibt. Nicht jeder ist ein begnadeter Landschaftsdesigner oder Architekt, nicht jeden Dialogschreiber hat die Muse geküsst und so weiter. Entsprechend teuer sind dann die guten Leute. Allerdings bekommen wir doch nicht einmal, was sowieso vorhanden ist. Wie viele Spiele bringen beispielsweise alle verfügbaren Sprachdateien und Untertitel mit und erlauben, diese frei zu kombinieren?
Vorhin habe ich bei PCGH mal wieder eine Meldung gelesen, die das Dilemma unterstreicht, irgendeine Newsmeldung feierte die PC-Version eines Spiels, weil diese durch bessere Grafik als die Konsolen glänzt. Das war vor Jahren mal ein müdes Lächeln wert. Die Hersteller zielen auf Masse und das ist der Konsolenmarkt, wir PC-Spieler sind immer mehr die Müllhaldis zur Resteverwertung und so fühlen sich viele Spiele halt auch an. Die Kluft zwischen angegrauter Konsolenhardware und PCs nimmt zu. Demnächst haben Allerweltsgrafikkarten 2GB VRAM, ein Jammer da überhaupt XBox360-Texturen reinzuladen.
Vielleicht motivieren die Marketingabteilungen die Entwickler ja im Zuge des anstehenden DX11-Hypes, nicht nur wilde Effektfeuerwerke rauszuhauen, sondern auch beim Content wieder eine Stufe höher zu schalten. Ich denke, die Verwahrlosung des PC als Spiele-Plattform liegt nicht einmal so sehr an den Kosten, sondern dass wir den Spieleschmieden mittlerweile ziemlich egal sind.
Größere Texturen bedeuten größeren Platzbedarf im Adressraum und dieser ist schon meist bis zum letzten Byte verplant. Sieht man sehr gut an GTA4 z.B.. Erst mit 64Bit wird man größere Texturen in großem Maßstab einsetzen können.
@über mir, das ist eine Sache der Texturqulität des Designs, das hat nur sehr sekundär was mit der Texturgröße zu tun. Warum keine Texturen mit größerer Auflösung eingesetzt werden, hat rein technische Gründe.
Gouvernator
2009-08-01, 12:05:24
Warum müssen es eigentlich High-Res Texturen sein wenn der Aufwand zu hoch ist? Man kann stattdessen bessere Animationen und diverse realistischere Blut/Rauch/Physik/Splattereffekte einbauen... bzw. nur High-Res Versionen davon. Ist viel weniger Aufwand als gesamtes Spiel neu zu zeichnen und bringt in der Regel viel mehr beim Spielen. Man sieht eine Textur maximal 3 mal und ein Einschussloch 2000 mal. Warum macht kein einziger Entwickler wenigstens die Einschusslöcher in high-res? Wieder Aufwand zu hoch? Oder nur aus Ignoranz?
Ja früher war alles besser. Da waren die Unreal S3-Texturen schärfer als heutige Standardtexturen und Unreal Basic Texturen besser als Wii-Texturen
Aquaschaf
2009-08-01, 12:08:30
Die Mehrkosten für hochwertigere Texturen dürften doch eher gering sein, .
Wie kommst du auf die Idee? Der Aufwand wächst zwar nicht linear mit der Auflösung. Trotzdem: mehr Details kosten immer Zeit. Und absolut gesehen haben Texturen einen bedeutenden Anteil an dem Arbeitsaufwand den die Contenterstellung benötigt. Pauschalisieren kann man das nicht, aber es kommen spürbare Summen zusammen.
Warum macht kein einziger Entwickler wenigstens die Einschusslöcher in high-res? Wieder Aufwand zu hoch? Oder nur aus Ignoranz?
Wenn man die Texturauflösung anhebt, dann kann man das eigentlich nur homogen tun. Was die Sache schwieriger/aufwändiger macht. Ein paar extrem hochauflösende Texturen unter vielen weniger gut aufgelösten sehen beschissen aus. Hochauflösende Einschusslöcher auf einer grob texturierten Wand sind für den Gesamteindruck nicht förderlich, zum Beispiel.
Avalox
2009-08-01, 12:09:47
Dieses Argument gilt für Texturen kaum. Nichts anderes kann man an der Grafik so unkompliziert und mit so geringer Chance auf Fehler austauschen. Aber wie gesagt, höhere Auflösungen erstellen kostet einfach mehr Zeit und Geld.
Nein dieses kann nicht wirklich ein Argument sein, weil es dann einmalige Kosten wären, welche direkt in eine angepasste Texture für die jeweilige Plattform enden würden. Das würde jeder machen. Grade Deine Ausführung würde ja nahelegen, dass man schlicht einmal bessere Texturen erstellen lässt und diese optimal auf jede Zielplattform skalieren lässt. Es wird aber nicht gemacht.
Auch ist es kein Argument, da die Texturen sich ja an den heutigen fixen Konsolenstandard orientieren. Wenn der Preis/Texturgröße Argument zählen würde, dann würde man auch auf der Konsole mit noch kleineren Texturen arbeiten um weitere Kosten zu sparen. Das tut man ja auch nicht.
Der Knacktus ist, dass es schlicht Geld kostet die PC Version dort abweichen zu lassen. Der relative Unterschied ist der Kostenfaktor den man vermeiden möchte, nicht die absolute Texture. Mit den Texturen geht das komplette Handling der Texturen einher, dieses auf Programmebene, wie auch auf organisatorischer Ebene. Das sind multiple wiederkehrende Kosten, eben immer dann, wenn man das Programm wieder anfasst.
Berserkus
2009-08-01, 12:18:35
Das wäre doch ein schöner zusätzlicher Bonus für'ne Premium-Box.
Das gibt netterweise ja beim Spiel Drakensang.
Aquaschaf
2009-08-01, 12:24:41
Nein dieses kann nicht wirklich ein Argument sein, weil es dann einmalige Kosten wären, welche direkt in eine angepasste Texture für die jeweilige Plattform enden würden. Das würde jeder machen. Grade Deine Ausführung würde ja nahelegen, dass man schlicht einmal bessere Texturen erstellen lässt und diese optimal auf jede Zielplattform skalieren lässt. Es wird aber nicht gemacht.
Man erstellt einmal Texturen die in etwa dem kleinsten gemeinsamen Nenner der Zielplattformen entsprechen.
Auch ist es kein Argument, da die Texturen sich ja an den heutigen fixen Konsolenstandard orientieren. Wenn der Preis/Texturgröße Argument zählen würde, dann würde man auch auf der Konsole mit noch kleineren Texturen arbeiten um weitere Kosten zu sparen. Das tut man ja auch nicht.
Was ist das denn für eine Logik? Grafik ist ein Verkaufsargument. Auf der Konsole reizt man aus was geht. Die Spiele sollen ja gut aussehen. Es lohnt sich bloß nicht für eine der Zielplattformen signifikante Mehrkosten in Kauf zu nehmen, die für die anderen keinen Effekt zeigen.
Mit den Texturen geht das komplette Handling der Texturen einher, dieses auf Programmebene, wie auch auf organisatorischer Ebene. Das sind multiple wiederkehrende Kosten, eben immer dann, wenn man das Programm wieder anfasst.
Das ist Schwachsinn. Es ist auf Programmebene kein Aufwand, und organisatorisch auch kaum. Mit Mip-Mapping sind Texturen eh schon nach unten skaliert. In der Hinsicht verursacht eine zusätzliche Texturauflösung keinen signifikanten Mehraufwand.
Smoke Screen
2009-08-01, 12:50:10
Was ist das denn für eine Logik? Grafik ist ein Verkaufsargument. Auf der Konsole reizt man aus was geht. Die Spiele sollen ja gut aussehen. Es lohnt sich bloß nicht für eine der Zielplattformen signifikante Mehrkosten in Kauf zu nehmen, die für die anderen keinen Effekt zeigen.
ACK. Das ist ja auch der Sinn von Crossplatformdev. Kosten sparen.
Vorhin habe ich bei PCGH mal wieder eine Meldung gelesen, die das Dilemma unterstreicht, irgendeine Newsmeldung feierte die PC-Version eines Spiels, weil diese durch bessere Grafik als die Konsolen glänzt. Das war vor Jahren mal ein müdes Lächeln wert. Die Hersteller zielen auf Masse und das ist der Konsolenmarkt, wir PC-Spieler sind immer mehr die Müllhaldis zur Resteverwertung und so fühlen sich viele Spiele halt auch an. Die Kluft zwischen angegrauter Konsolenhardware und PCs nimmt zu. Demnächst haben Allerweltsgrafikkarten 2GB VRAM, ein Jammer da überhaupt XBox360-Texturen reinzuladen.
Find ich auch witzig. Das Gefühl hatte ich zuletzt bei Mass Effect. Trotz max.
Qualieinstellungen hat es mich manchmal geschüttelt was da geboten wurde.
Matschtexturen und 0815-Plastikoberflächen Shaderei ahoi. Hab mich um Jahre
zurückversetzt gefühlt. Und das bei nem Game das auf der U3-Engine basiert.
Muss dem Gast da recht geben. PC-Gamer sind gut zum melken (Hardware)
aber sie werden nicht entsprechend gefüttert.
Dieses Argument gilt für Texturen kaum. Nichts anderes kann man an der Grafik so unkompliziert und mit so geringer Chance auf Fehler austauschen. Aber wie gesagt, höhere Auflösungen erstellen kostet einfach mehr Zeit und Geld.
Naja, du musst schon bedenken das man keine Massenminderung der Texturen volziehen kann, diese müssen entsprechend der "Szenerie" sag ich mal, "angepasst" werden.
Angepasst deshalb, weil viele stellen, vor allem kleinere Stellen, die zuvor noch mit einer 512x512 map gut aussah, bei einer prozentualen Minderung von 25% oder 50% immer noch sogut aussieht, zumindest zum Rest des Bildes.
Da ein Spiel gewöhnlich mehrere Stunden dauert, und viele Schauplätze/Szenarien bietet, kann das mehrere Tage bis Wochen zur entabnahme in Anspruch nehmen, was sicher nicht wenig kostet, für ein paar Leute, die da mit 1-2 gb auf der graka rumrennen.
Der Konsolenbereich schmeißt schon soviel Geld ab, das eine PC Version einer Kosmetikbilanz gleicht. Das müsste man in den letzten Jahren auch als PC Spieler endlich gelernt haben.
Die Mehrkosten für hochwertigere Texturen dürften doch eher gering sein
Teilweise denke ich, daß das schon zutrifft.
Gerade wenn ich mit das High-Texture-Pack von Drakensang oder die Fan-Mods von Oblivion anschaue. Im Vergleich zu den Originaltexturen scheint es zumindestens oft so, als wäre es einfach eine hochskalierte Version der originaltextur mit einem vernünftigen Filter zum Hochskalieren. Und das Ergebnis ist ja beeindruckend.
Und wenn ich mir die Originaltexturen anschaue: Nein, bei besten Willen hat das kein Zeichner in der Unschärfe erstellt. Wenn ich mir hier in dem Beispiel das Kettenhemd angucke (standardtextur (http://www.pcgameshardware.de/aid,665871/Drakensang-Test-Patch-102-und-High-Res-Texture-Pack-im-Optikvergleich/Rollenspiel-Adventure/News/&menu=browser&mode=article&image_id=932119&article_id=665871&page=1), hires-textur (http://www.pcgameshardware.de/aid,665871/Drakensang-Test-Patch-102-und-High-Res-Texture-Pack-im-Optikvergleich/Rollenspiel-Adventure/News/&menu=browser&mode=article&image_id=932121&article_id=665871&page=1)), dann ist dieser "verwaschen"-Eindruck der original-Textur sicher eine Auswirkung einer starken Kompression/Runterskalierung.
Wenn ich darüberhinaus bedenke, daß es einige Hersteller gibt, die Zusatztexturen zum Download anbieten. Diese würden es sicher nicht machen, wenn es nicht eh ein Abfallprodukt aus der ursprünglichen Produktion wäre (oder ein automatisches Hochskalieren von (Vektor)grafiken?). Und wenn das bei einigen Herstellern möglich ist, wieso nicht auch bei anderen?
Das ist Schwachsinn. Es ist auf Programmebene kein Aufwand, und organisatorisch auch kaum. Mit Mip-Mapping sind Texturen eh schon nach unten skaliert. In der Hinsicht verursacht eine zusätzliche Texturauflösung keinen signifikanten Mehraufwand.
DAS ist Schwachsinn mein lieber Aquaschaf!
Denn, es ist, Umfangabhängig sehr wohl ein kleiner bis großer Aufwand, da kannst du noch soviel deine Keule schwingen.
Der Gast über mir hat es shcon treffend geschrieben.
Lawmachine79
2009-08-01, 13:55:56
Gerade wenn ich mit das High-Texture-Pack von Drakensang oder die Fan-Mods von Oblivion anschaue. Im Vergleich zu den Originaltexturen scheint es zumindestens oft so, als wäre es einfach eine hochskalierte Version der originaltextur mit einem vernünftigen Filter zum Hochskalieren. Und das Ergebnis ist ja beeindruckend.
Genau das ist der Punkt; wenn man schon mit einfach Bordmitteln in so kurzer Zeit so gute Ergebnisse schaffen kann, dann ist das Schlamperei der Entwickler. Das muss man eben bestrafen, indem man den Müll einfach nicht kauft.
Smoke Screen
2009-08-01, 14:11:51
Genau das ist der Punkt; wenn man schon mit einfach Bordmitteln in so kurzer Zeit so gute Ergebnisse schaffen kann, dann ist das Schlamperei der Entwickler. Das muss man eben bestrafen, indem man den Müll einfach nicht kauft.
Naja,glaub kaum das viele Leute ein Spiel nicht kaufen das ihnen ansonsten
gefällt nur weil die Texturen scheiße sind.
Ich glaub auch kaum das es Schlamperei ist. Es wird einfach gespart. Am
liebsten an der Quelle der Wertschöpfung. Man kennt das ja aus anderen
Bereichen. Da werden lieber größere Summen in Marketing und Advertising
gesteckt als minimal mehr in die Produktion.
Genau das ist der Punkt; wenn man schon mit einfach Bordmitteln in so kurzer Zeit so gute Ergebnisse schaffen kann, dann ist das Schlamperei der Entwickler. Das muss man eben bestrafen, indem man den Müll einfach nicht kauft.
mit einfachen Bordmitteln? war klar das sowas kommt. und derjenige der da hinter sitzt tut nix und bekommt nix dafür?
hier ist ein gebrubbel das gar nicht auszuhalten ist
ich dachte das wäre ein technik forum?
bis auf wenige versteht hier ja niemand das der content immer gezielt produziert wird, alles andere ist recourcen verschwendung, aber die PC spieler sind ja alle so gut, den machen wir extra nochmal eine high res version, statt es bei den 2 mainkonsolen zu belassen die die meiste kohle einbringen.
verstehe es wer will
Aquaschaf
2009-08-01, 14:34:22
Naja, du musst schon bedenken das man keine Massenminderung der Texturen volziehen kann, diese müssen entsprechend der "Szenerie" sag ich mal, "angepasst" werden.
Angepasst deshalb, weil viele stellen, vor allem kleinere Stellen, die zuvor noch mit einer 512x512 map gut aussah, bei einer prozentualen Minderung von 25% oder 50% immer noch sogut aussieht, zumindest zum Rest des Bildes.
Prinzipiell kann man das aber. Es liefert nicht das bestmögliche Resultat, aber es funktioniert. Wenn du in Spielen am Texturregler drehst wirst du oft sehen dass niedrigere Einstellungen manchmal unverhältnismäßig schlecht aussehen, oder man manchmal kaum einen Unterschied erkennen kann.
Avalox Formulierung klang so als würde dadurch programmiertechnisch usw. ein Zusatzaufwand entstehen. Und das ist nicht der Fall. Niedrige Einstellungen sehen vielleicht schlechter aus als sie müssten, aber das war es dann fast.
Avalox
2009-08-01, 14:42:16
Avalox Formulierung klang so als würde dadurch programmiertechnisch usw. ein Zusatzaufwand entstehen.
Ganz genau, das tut es auch.
Aufwand in der Softwareentwicklung.
Aufwand in der Programmkonzeption.
Aufwand in der Dokumentation.
Aufwand im Qualitätsmanagement.
Aufwand im Contentdesign.
Aufwand im Patchmanagement.
Smoke Screen
2009-08-01, 14:49:14
Ganz genau, das tut es auch.
Aufwand in der Softwareentwicklung.
Aufwand in der Programmkonzeption.
Aufwand in der Dokumentation.
Aufwand im Qualitätsmanagement.
Aufwand im Contentdesign.
Aufwand im Patchmanagement.
Schon seltsam das das vor einigen Jahren noch kein Problem war,heute aber
schon. Ist wohl eine Folge des technischen Fortschritts und zumehmender
Rationalisierung in der Produktion bei gleichzeitig enorm gestiegenen Personalkosten.....
was beudeutet high res? 1024x1024? 2048x2048? oder >?
Aquaschaf
2009-08-01, 15:18:09
Aufwand in der Softwareentwicklung.
Aufwand in der Programmkonzeption.
Bitte erläutern. Ich sehe wirklich nicht wie.
Aufwand in der Dokumentation. Aufwand im Qualitätsmanagement.
Möglich, aber nicht viel. Halb konstruiertes Beispiel: um im Spiel weiterzukommen muss ich Symbole oder Text auf einem Bildschirm/Schild/whatever erkennen. Schon in der vollen Auflösung ist die Textur knapp kalkuliert bzw. schlecht designt. Auf einer stupide skalierten Version der Textur erkennt man gar nichts mehr. Das Spiel ist nicht mehr wie vorgesehen lösbar. Probleme dieser Art lassen sich ohne viel Aufwand vermeiden.
Aufwand im Contentdesign.
Ja, wie bereits gesagt. Content ist teuer.
Aufwand im Patchmanagement.
Siehe Dokumentation/QA.
Schon seltsam das das vor einigen Jahren noch kein Problem war,heute aber
schon. Ist wohl eine Folge des technischen Fortschritts und zumehmender
Rationalisierung in der Produktion bei gleichzeitig enorm gestiegenen Personalkosten.....
Früher waren es auch keine Konsolenports:rolleyes:
Nchmal für einige die nicht wissen worauf man hier hinaus will:
Konsolen sind zwei in der Anzahl, die überwiegend gute Verkaufsergebnisse liefern und zumeist auch alleine die hohen Entwicklungskosten der heutigen Zeit tragen.
Der PC, dient hier meist nur noch als Nebenport womit man zusätzliche Kohle mitnehmen kann die man aufgrund der 360 einfachen Portierungen (engine, nicht TEXTUREN) nicht brach liegen lassen will. (Manche tun auch dies mittlerweile)
Also, wird aufgrund dieser Tatsache wehe die die PS3, aber in den meisten Fällen doch die 360 als Leadplattform genommen.
Die hat nur 512 MB V-Ram, worauf dann alles angepasst wird. Wie Avalox schon schrieb, werden alle Aspekte der Softwareentwicklung darauf zugeschnitten. Grade in heutigen Spielen wo OpenWorld groß im Trend ist, werden streaming Technologien ebenfalls interessanter und werden auch in "normalen" Spielen immer mehr eingesetzt.
So oder so, werden die PC Titel zu 95% immer gleichbleibdene Texturen bieten wie die Konsolen selber, das ist wirtschaftlich gesehen einfach nur ein Faktum, was mit Wunschvorstellungen nur wenig gemeinsam hat.
Ich sehe zumindest in allen Punkten die der Member Avalox nannte, einen starken Zusammenhang.
mfg carsten
tokugawa
2009-08-01, 15:48:17
...unrealistisch aber bunt beleuchteten ...
So lange Contentkrüppel wie Gear of War nicht wie Blei im Regal liegen, werden Spiele hässlicher.
Ich les grad einen Widerspruch. Gears of War is vieles, nur nicht bunt (auch mein Hauptkritikpunkt... da unterstützen Konsolen was weiß ich für Farbtiefen und dann macht man ein Spiel das grad mal das grau-braune Spektrum benutzt (mit ein paar roten Klecksen).
Und wegen der "unrealistischen Beleuchtung". Das ist der künstlerische Anteil. Auch Filme und Fotografien sind oft "unrealistisch" beleuchtet, weil da der Lighting-Artist hier dem "guten Aussehen" mehr Bedeutung zumißt als der "realistischen Beleuchtung". Ein Drei-Licht-Setup ist halt ästhetischer als realistische Beleuchtung. Denk mal nach: wären Filme realistisch ausgeleuchtet, wären die meisten Weltraum-Epen einfach nur... ein schwarzer Bildschirm.
Genau dasselbe wird heutzutage in Spielen nachempfunden, z.B. kommt das derzeit auf Nextgen-Titeln häufig verwendete "Rim-Lighting" genau aus der Porträt-Fotografie.
Smoke Screen
2009-08-01, 15:55:44
Der PC, dient hier meist nur noch als Nebenport womit man zusätzliche Kohle mitnehmen kann die man aufgrund der 360 einfachen Portierungen (engine, nicht TEXTUREN) nicht brach liegen lassen will. (Manche tun auch dies mittlerweile)
Da scheint bei vielen Entwicklern ja der Mythos zum Fakt geworden zu sein.
Nämlich das es mehr Xboxler als PC-Gamer gibt. ;D
Eigentlich müsste man in der Logik dann die NDS als Standart nehmen. :tongue:
Naja, die vergleichen nunmal die Verkaufszahlen, was dabei rumkommt kann ja jeder nachsehen.
Smoke Screen
2009-08-01, 16:29:28
Naja, die vergleichen nunmal die Verkaufszahlen, was dabei rumkommt kann ja jeder nachsehen.
Wo ?
Lawmachine79
2009-08-01, 16:30:45
mit einfachen Bordmitteln? war klar das sowas kommt. und derjenige der da hinter sitzt tut nix und bekommt nix dafür?
hier ist ein gebrubbel das gar nicht auszuhalten ist
ich dachte das wäre ein technik forum?
bis auf wenige versteht hier ja niemand das der content immer gezielt produziert wird, alles andere ist recourcen verschwendung, aber die PC spieler sind ja alle so gut, den machen wir extra nochmal eine high res version, statt es bei den 2 mainkonsolen zu belassen die die meiste kohle einbringen.
verstehe es wer will
Klar mit einfachen Bordmitteln...wie schaffen es denn Privatpersonen in ein paar Stunden mal eben bessere Texturen nachzuschieben? Das hätte eigentlich der Entwickler machen müssen.
Ja, das mit den Konsolen ist leider das Problem überhaupt.
Avalox
2009-08-01, 16:55:17
Klar mit einfachen Bordmitteln...wie schaffen es denn Privatpersonen in ein paar Stunden mal eben bessere Texturen nachzuschieben?
Dieses liegt ja an zwei Dingen. Zum einen sind viele eingesetzte Middleware Lösungen doch noch PC angepasst. Dieses ist eine Funktionalität, welche die Spieleentwickler überhaupt nicht brauchen und fürs Spiel eigentlich eine überflüssige Funktionalität ist und dann so zu späten Ehren kommt und dann dort genutzt wird.
Zum andern interessiert dem Modding Menschen überhaupt nicht, ob es danach generell funktioniert, noch kann ein Modding Mensch (Modder kling komisch) ein Qualitätsmanagement bieten, oder ein ordentliches Projektmanagement geschweige denn eine entsprechende Dokumentation vorweisen. Dinge welche für kommerzielle Bestrebungen aber unerlässlich sind.
Es ist ein ähnliches Argument wie, wenn die Hausfrau eine Tütensuppe in 5 Minuten grandios verfeinert und man sich fragt, weshalb der Tütensuppenhersteller dieses nicht gleich selbst macht. Das natürlich der Tütensuppenhersteller überhaupt keine frische Zwiebel in die Suppentüte bekommen kann wird dann schnell vergessen. Ähnlich ist es auch mit der Software. Was für einen Modding Menschen mit geringen KnwoHow und Aufwand dort erreichen kann und deshalb trivial erscheint, ist in einer kommerziellen Industrieproduktion ein unüberwindliches Hindernis. Der Modding Mensch ist dort vergleichbar mit der Hausfrau. Natürlich ist Suppe mit Verfeinerung besser, als ohne Verfeinerung das bestreitet niemand.
Smoke Screen
2009-08-01, 17:19:20
Schon lustig wenn AAA-Titel mit Tütensuppen verglichen werden.
Bei Spielen die für Budget und Mid-Price gemacht werden erscheint
es mir akzeptabel,bei prominenten Spitzentiteln aber nicht.
Schließlich dienen die ja auch als Hardware-Advertisement und sollen
zum Kauf aktueller Spitzenhardware bewegen. Das lässt sich aber
kaum durch Low-Q Content Billigports bewerkstelligen. :|
Schon lustig wenn AAA-Titel mit Tütensuppen verglichen werden.
Bei Spielen die für Budget und Mid-Price gemacht werden erscheint
es mir akzeptabel,bei prominenten Spitzentiteln aber nicht.
Schließlich dienen die ja auch als Hardware-Advertisement und sollen
zum Kauf aktueller Spitzenhardware bewegen. Das lässt sich aber
kaum durch Low-Q Content Billigports bewerkstelligen. :|
Was hat der Hersteller bei Multiplattformen, mit der Hardware für den PC Bereich zutun?
@Warmachine
klar, es sind alles nur die Konsolen die Schuld sind.
Komisch das bevor MS nicht ins Geschäft der Konsolen kam, es kaum Ports hin und her gab.
Die die es gab, waren dann aber zugegebenermaßen kein Vergleich zu "manch" einem heutigen Produkt.
Man muss nunmal heutzutage sich der Industrie stellen oder sich über die Ports erfreuen. Auch wenn diese nicht immer optimal sind.
Doch würde ich eine durchwachsenen Final Fantasy, Metal Gear, RE4, Street Fighter usw isf Port, über jeden anderen Port stellen die mir unkompromierte Texturen hinknallen (GTA) womit ich dann als normaler Mensch nix anfangen kann. Ich stelle auf "HIGH" und spiele alles nur noch glatter und vor allem, ich darf das SPIEL spielen welches mir sonst verwehrt geblieben wäre oder ich eine Konsole hätte kaufen müssen.
DAS WAS IHR bemängelt, sind PC Hersteller die von nun an wegen des Geldes auf Konsole übergesprungen sind und von da aus nur noch portieren.
Bedankt euch bei denen oder von mir aus bei MS mit ihrer 360.
Zuvor gab es nähmlich genauso Konsolen, sogar erfolgreicher und weit verbreiteter und doch weit weniger Ports. Und vor allem, gab es Tech Games wo man sich alle paar Jahre dran erfreuen durfte.
Die Vermischung lässt alles wie eine vermatschte Scheibe wo man nichtmal Konturen erkennen kann, erscheinen, welche den PC, sowie auch den eigentlich Konsolenmarkt zersören.
mfg carsten
Demirug
2009-08-01, 17:44:18
Die meisten PC-Spieler haben Hardware die nicht mal mit dem Konsolen Content zurecht kommt.
Lawmachine79
2009-08-01, 17:51:02
@Warmachine
klar, es sind alles nur die Konsolen die Schuld sind.
Komisch das bevor MS nicht ins Geschäft der Konsolen kam, es kaum Ports hin und her gab.
Die die es gab, waren dann aber zugegebenermaßen kein Vergleich zu "manch" einem heutigen Produkt.
Wenn es nicht so ist, wieso sehen dann gerade die Konsolenports überproportional besch... aus?
Wenn es nicht so ist, wieso sehen dann gerade die Konsolenports überproportional besch... aus?
Es sieht mindestens sogut aus wie auf Konsole, diese verkaufen sich, zum 235431541356146 maaaal, einfach VIEL besser!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
nochmal für euch -> !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Wo ist das Problem?
DU, würdest natürlich weil du so spendabel bist, alle Texturen in 8192x8192 in Auftrag geben und für deine PC Gemeinde spenden, gell?
Weil du Capcom heißt, denkst du dir mal, heeey, moment, Resident Evil 5 spielen bestimmt 13.000 Menschen weniger, weil die Grafikkarten mit über 512 mb Ram haben, lasst uns doch RE6 anders rangehen. Lasst uns das ganze Konzept erstmal für den PC entwickeln und portieren dann viel problematischer auf Konsolen.
Nein CHef, ist doch einfach: einfach auf die 360
Oh nein, ich vergaß, es muss ja noch auf die PS3.....hmmm....aber die hat ja noch weniger, egal, können ja nur mind. eine mio mehr verkaufen, lasst uns lieber den PC vorzug geben.
mfg carsten
dargo
2009-08-01, 18:44:27
Die meisten PC-Spieler haben Hardware die nicht mal mit dem Konsolen Content zurecht kommt.
Auf welcher Quelle basiert diese Aussage? Ich höre das nämlich schon seit Jahren. Die Hardwareentwicklung ist aber nicht stehen geblieben. Vor ~2 Jahren hätte ich es noch geglaubt, heute nicht wirklich.
Jules
2009-08-01, 18:55:19
Auf welcher Quelle basiert diese Aussage? Ich höre das nämlich schon seit Jahren. Die Hardwareentwicklung ist aber nicht stehen geblieben. Vor ~2 Jahren hätte ich es noch geglaubt, heute nicht wirklich.
Zeigt uns eine die seine Aussage zerschmettert?:tongue:
dildo4u
2009-08-01, 19:03:12
Auf welcher Quelle basiert diese Aussage? Ich höre das nämlich schon seit Jahren. Die Hardwareentwicklung ist aber nicht stehen geblieben. Vor ~2 Jahren hätte ich es noch geglaubt, heute nicht wirklich.
PC's werden Heute sogar in der Mehrzahl als Notebooks ausgeliefert das sollte dir Einiges erklären.Will man Heute Notebooks mit Midrange Desktop GPU Power muss man schon gut über 1000€ ausgeben.Mit einem auf High-End ausgerichtetem PC Spiel schließt man damit schon mal Massen von potenziellen Kunden aus z.b alle die kein 1000€ + Book mit 4860 oder GTX260M haben.
http://www.silicon.de/hardware/server-desktops/0,39038998,39200708,00/wendepunkt+notebooks+ueberholen+desktops.htm
Demirug
2009-08-01, 19:16:53
Auf welcher Quelle basiert diese Aussage? Ich höre das nämlich schon seit Jahren. Die Hardwareentwicklung ist aber nicht stehen geblieben. Vor ~2 Jahren hätte ich es noch geglaubt, heute nicht wirklich.
Interne Untersuchungen.
Dabei sind folgenden Faktoren zu berücksichtigen.
1. Während die Entwicklung bei den Highend Modellen sehr rasant ist haben wir im Lowcost Bereich kaum Leistungssteigerungen. Highend Modelle machen aber nur einen kleinen Teil des Gesamtmarktes aus.
2. Intel ist nach wie vor der größte Lieferant für Grafiklösungen. Diese Rechner landen nicht nur in Büros.
3. Der PC Spielemarkt ist der größte der Welt und hat auch die größten Wachstumswerte, Dieses Wachstum findet man allerdings nicht bei den technisch fordernden Spiele. Es ist eher umgekehrt- Je geringer die Anforderungen an den PC desto einfacher ist es auf die Verkaufszahlen zur Deckung der Entwicklungskosten zu kommen. Und ja ich rede hier von exklusiven PC Titeln.
Teilweise denke ich, daß das schon zutrifft.
Gerade wenn ich mit das High-Texture-Pack von Drakensang oder die Fan-Mods von Oblivion anschaue. Im Vergleich zu den Originaltexturen scheint es zumindestens oft so, als wäre es einfach eine hochskalierte Version der originaltextur mit einem vernünftigen Filter zum Hochskalieren. Und das Ergebnis ist ja beeindruckend.
Das klingt gut, ich hab zwar von hochskalieren keine Ahnung, aber wenn es in guter Qualität funktioniert und für die normale Retail Version aus Personalkostengründen unrentabel ist, wären eventuell kommerzielle Add Ons eine Option. Früher musste man z.B. bei diversen Spielen Sprachausgabe als Speechpack separat erwerben, für User mit 1-2GB Vram könnten die Entwickler theoretisch Texture Packs veröffentlichen, in denen sämtliche Originaltexturen durch hochskalierte ersetzt werden. Ich persönlich würde mich zwar wahrscheinlich in der Regel mit Mods von Privatpersonen zufrieden geben da mir Spiele schon jetzt teuer genug sind, aber für einige besondere Titel wäre ich wahrscheinlich schon bereit, einige Euro extra auszugeben um meine Grafikkarte weitmöglichst auszunutzen.
Und wenn ich mir die Originaltexturen anschaue: Nein, bei besten Willen hat das kein Zeichner in der Unschärfe erstellt. Wenn ich mir hier in dem Beispiel das Kettenhemd angucke (standardtextur (http://www.pcgameshardware.de/aid,665871/Drakensang-Test-Patch-102-und-High-Res-Texture-Pack-im-Optikvergleich/Rollenspiel-Adventure/News/&menu=browser&mode=article&image_id=932119&article_id=665871&page=1), hires-textur (http://www.pcgameshardware.de/aid,665871/Drakensang-Test-Patch-102-und-High-Res-Texture-Pack-im-Optikvergleich/Rollenspiel-Adventure/News/&menu=browser&mode=article&image_id=932121&article_id=665871&page=1)), dann ist dieser "verwaschen"-Eindruck der original-Textur sicher eine Auswirkung einer starken Kompression/Runterskalierung.
Den Eindruck habe ich eigentlich ebenfalls, ich würde Leute mit Erfahrung aus erster Hand im Texturenbereich bitten, ein wenig zu erläutern wie das Erstellen von Low-Res Texturen abläuft, ich hatte bisher immer vermutet das Erstellen von Texturen wäre aus Komfortgründen in relativ hohen Auflösungen einfacher und schneller als in niedrigen.
MfG
2. Intel ist nach wie vor der größte Lieferant für Grafiklösungen. Diese Rechner landen nicht nur in Büros.
Demirug,
Du weisst aber genausogut wie ich, dass die meisten "modernen" Spiele diese Grafiklösungen gar nicht offiziell unterstützen, bzw. die Mindestanforderungen höher ausfallen und insofern diese Klientel nicht gerade ermutigt wird, diese Spiele zu kaufen. Daher ist es unlogisch, auf eine Gruppe Rücksicht zu nehmen, die man von vornherein ausschließt.
Madman123456
2009-08-01, 19:56:08
Die PC Versionen von Oblivion verkaufen sich heute durch die Möglichkeit der Modifikationen. Auch wenn du eine Konsolenversion hast, kann ich den Kauf einer PC Version nur empfehlen, sei es nur um Zugang zu den Mods zu haben.
Wenn man nur mal die Spielzeit der Mods hernimmt die sich "professionell" gemacht spielen und deren Bugquote so niedrig oder niedriger als die des Orginalspiels ist, kommt man auf Spielzeiten die viele male höher sind als die des orginalspiels plus aller Erweiterungen.
Nun zur Frage im Titel, ich hab da eine Theorie: High Res Texturen machen relativ viel Aufwand für relativ wenig Nutzen; wenns überhaupt wer bemerkt, ist er wohlmöglich stinkig weil er ein Konsolen Fanboy ist.
Nun weiter zu meiner Theorie, ich denke mir so das der geneigte Spielehersteller gerne mal irgendwas hat um die Modszene anzuschieben, damit die richtig ins laufen kommt. Highres Texturen eignen sich da sehr gut, hier gibts recht viele Leute die das machen können.
Der Spielehersteller denkt nun erst garnicht drüber nach Hires Texturen zu machen, da es erstens recht wenige Leute gibt die das überhaupt sehn, zweitens gibts im Kreis dieser Leute auch noch welche die sich drüber ärgern statt freuen und drittens macht sich so ein hi Res Mod immer gut, weil dieser Dinger meistens recht bugfrei sind und das "Tor" für weitere Mods aufstossen.
Was ansich recht gut ist, denn zum Beispiel Bethesda (hat "Oblivion" gemacht) kann sich nun ungefähr eine milliarde neuer Ideen klauen. Mach dein Spiel modifizierbar und die Leute schmeissen dich geradezu voll mit ihren Ideen die du dir klauen kannst und du musst ihnen nicht mal Geld dafür geben und die freuen sich noch drüber.
"Mass Effect" ist leider kaum modifizierbar. Ideen haben die Leute reichlich und mit Mods könnte man sicherlich einige Ideen ausprobieren wie man das herumgehoppse mit dem Fahrzeug abstellt.
Auch egal, Ich sach mal das Spielehersteller gerne ihr Spiel modifiziert sehen, weil sich dann die PC Version besser verkauft. Um die Modcommunity ein bisschen anzuschieben, gibt man ihnen Sachen die sie modifizieren können. Wie zum Beispiel Highres texturen =)
dargo
2009-08-01, 20:00:53
PC's werden Heute sogar in der Mehrzahl als Notebooks ausgeliefert das sollte dir Einiges erklären.
Notebooks sind keine Spiele-PCs.
1. Während die Entwicklung bei den Highend Modellen sehr rasant ist haben wir im Lowcost Bereich kaum Leistungssteigerungen. Highend Modelle machen aber nur einen kleinen Teil des Gesamtmarktes aus.
High-End war noch nie so billig wie heute. Eine GTX260/HD4870 (~130€) ist heute immer noch High-End, zumindest aus Performancesicht.
2. Intel ist nach wie vor der größte Lieferant für Grafiklösungen. Diese Rechner landen nicht nur in Büros.
Intel entwickelt keine Grafiklösungen für Spiele-PCs, das sollte mittlerweile jeder Dau wissen.
Demirug
2009-08-01, 20:05:19
Demirug,
Du weisst aber genausogut wie ich, dass die meisten "modernen" Spiele diese Grafiklösungen gar nicht offiziell unterstützen, bzw. die Mindestanforderungen höher ausfallen und insofern diese Klientel nicht gerade ermutigt wird, diese Spiele zu kaufen. Daher ist es unlogisch, auf eine Gruppe Rücksicht zu nehmen, die man von vornherein ausschließt.
Das was du hier als „moderne“ Spiele bezeichnest ist der Markt der gerade zusammen bricht. Die großen Gewinne im PC Sektor machen derzeit immer mehr die Spiele welche eigentlich lächerliche Systemanforderungen haben.
Aquaschaf
2009-08-01, 20:09:23
ich hatte bisher immer vermutet das Erstellen von Texturen wäre aus Komfortgründen in relativ hohen Auflösungen einfacher und schneller als in niedrigen.
Texturen sind in der Regel eine Mischung aus bearbeiteten Fotos, prozedural generierten Mustern und einem großen Teil Malen und Collagieren in Photoshop, Bodypaint oder anderen Programmen. Ob man direkt in der Zielauflösung arbeitet oder darüber ist Geschmackssache. Auch im letzteren Fall behält man im Kopf welche Auflösung die Textur am Ende haben soll. Denn Details hineinstecken die später nicht sichtbar sind ist Verschwendung. Je höher die Auflösung bzw. der Detaillevel, desto höher ist der Arbeitsaufwand logischerweise. Das gilt auch für Texturen die später so aussehen als wären sie lediglich abfotografiert.
dildo4u
2009-08-01, 20:12:06
Notebooks sind keine Spiele-PCs.
Unsinn wie Desktops sollen Notebooks alles können.Überhaupt kaufen sich wenige Leute ein PC nur zum zocken macht gerade Heute mit den billigen Konsolen und 80% Multititeln auch kein Sinn.Dazu muss man immer sagen das du nur ein Eindruck aus Deutschland hast,dem PC Gameing Land Nummer eins.Aber auch hier ist der Trend weg vom PC als Spieleplattform zu erkennen.http://www.golem.de/0902/65289.html
Ein Spieleentwickler will/muss seine Spiele aber Weltweit verkaufen.
dargo
2009-08-01, 20:15:29
Unsinn wie Desktops sollen Notebooks alles können.
Das ist kein Unsinn sondern Fakt. Notebooks werden den Desktop-PCs immer hinterher hinken, sowohl beim Preis als auch Leistung. Einen User der mit dem Notebook spielt zähle ich zum Gelegenheitsspieler und keinem "echten" PC-Spieler.
dildo4u
2009-08-01, 20:23:29
Das ist kein Unsinn sondern Fakt. Notebooks werden den Desktop-PCs immer hinterher hinken, sowohl beim Preis als auch Leistung. Einen User der mit dem Notebook spielt zähle ich zum Gelegenheitsspieler und keinem "echten" PC-Spieler.
Gameing ist ein Massemarkt geworden und keine reine Nerdveranstaltung mher siehe Wii,Sims,WOW.Deshalb lässt man wie am Konsolenmarkt mit reinem High-End Fokus einen großen Marktanteil liegen auch das ist Fakt.
Nun zur Frage im Titel, ich hab da eine Theorie: High Res Texturen machen relativ viel Aufwand für relativ wenig Nutzen; wenns überhaupt wer bemerkt, ist er wohlmöglich stinkig weil er ein Konsolen Fanboy ist.
Ich habe da auch eine Theorie: Konsolenspieler sollen bitteschön bei der Konsole bleiben - Spiele ohne DRM-Geschisse, meistens früher als auf dem PC, manchmal ganz exklusiv.
Wenn nun der PC einen echten, nicht nur von Nerds erkennbaren Mehrwert böte, weil die Grafik wirklich viel geiler aussehen würde, dann wären einige Dual-Spieler sicherlich geneigt, nicht die teurere Konsolen- sondern die PC-Version zu kaufen, oder schlimmer noch: Sie sich runterzuladen.
Fetza
2009-08-01, 20:45:08
Gameing ist ein Massemarkt geworden und keine reine Nerdveranstaltung mher siehe Wii,Sims,WOW.Deshalb lässt man wie am Konsolenmarkt mit reinem High-End Fokus einen großen Marktanteil liegen auch das ist Fakt.
Was ändert das daran, das notebooks keine spiele-pcs sind? Der fokus liegt ganz klar aufs arbeiten und vielleicht noch diverse freizeitgestaltung, zb filme.
Das gaming mittlerweile seit jahren keine freak sache mehr ist, hat damit überhaupt nichts zu tun. Ein gaming notebook erfüllt hinsichtlich mobilität und akkulaufzeit auch nicht die anforderungen die man normalerweise an ein notebook stellt.
Und auch wenn du es haßt, eine konsole erfüllt auch nicht den anspruch, den man an anspruchsvolle shooter stellt. Deshalb gibts ja auch für die im vergleich zu tastatur und maus steuerung schlechte gamepad steuerung meist auto-aiming, welche dann meist noch mit schlechterer ki und weniger mobs garniert wird. Bestes beispiel ist doch die predator-hopps-hilfe. ;)
Demirug
2009-08-01, 21:11:31
Das ist kein Unsinn sondern Fakt. Notebooks werden den Desktop-PCs immer hinterher hinken, sowohl beim Preis als auch Leistung. Einen User der mit dem Notebook spielt zähle ich zum Gelegenheitsspieler und keinem "echten" PC-Spieler.
Mit den Einkäufen dieser „echten“ PC-Spieler wird die Finanzierung von PC-Spielen aber immer schwieriger. Ohne Multiplatform Entwicklung wären viele Titel schon jetzt nicht mehr finanzierbar. Allerdings wird auch dort die Luft immer dünner. Nicht umsonst hat Ubisoft von Sony gefordert mehr PS3 unters Volk zu bringen.
dargo
2009-08-01, 21:18:36
Ohne Multiplatform Entwicklung wären viele Titel schon jetzt nicht mehr finanzierbar.
Das ist mir durchaus bewusst. :)
mapel110
2009-08-01, 21:18:45
Das was du hier als „moderne“ Spiele bezeichnest ist der Markt der gerade zusammen bricht. Die großen Gewinne im PC Sektor machen derzeit immer mehr die Spiele welche eigentlich lächerliche Systemanforderungen haben.
Browsergames?! Hab ich jedenfalls neulich gelesen. Extrem viele Deutsche spielen, aber dann doch häufig nur eben so was wie "die Stämme".
looking glass
2009-08-01, 21:27:58
Das meinte er, glaube ich, nicht, sondern eher sowas wie "World of Goo" - das ja von der Systemleistung auch eher witzlos ist.
Demirug
2009-08-01, 21:41:18
Browsergames?! Hab ich jedenfalls neulich gelesen. Extrem viele Deutsche spielen, aber dann doch häufig nur eben so was wie "die Stämme".
Ja Browsergames sind einer der Wachstumsmärkte. Neben solchen Sachen wie „Die Stämme“ gibt es auch etwas mehr Aktion orientierten Sachen wie „Dark Orbit“ oder „See Fight“.
Daneben gibt es dann aber auch noch die Fullclient Spiele. MapelStory ist eines der erfolgreichsten (man geht von über 80 Millionen Spieler weltweit aus) und braucht noch nicht einmal eine 3D Karte. Es gibt natürlich auch 3D Spiele aber da sind dann solche Anforderungen wie „3D Beschleuniger mit 32 MB“ zu lesen. Metin2 ist da derzeit sehr poplär.
Das meinte er, glaube ich, nicht, sondern eher sowas wie "World of Goo" - das ja von der Systemleistung auch eher witzlos ist.
Das fällt eher in den Bereich der Independent Games. Aus dieser Ecke kommen häufig sehr interessante Spiele. Den Massenmarkt erreichen sie aber eher selten.
_DrillSarge]I[
2009-08-01, 22:29:56
Allerdings wird auch dort die Luft immer dünner.
die luft für neue (!) sachen wird immer dünner. typische, etablierte mainstreamgames wie sims oder auch call of duty verkaufen sich auch weiterhin sehr gut.
=Floi=
2009-08-01, 23:57:15
man darf aber schon mal die frage stellen wohin das geld denn geht?!
es werden auch die tools immer besser und bei vielen sachen bleibt der aufwand zum vorgänger ähnlich hoch/niedrig. Damals machten teams mit 5-10 mann super games. heutzutage produzieren eingespielte teams teilweise nur noch schrott und der support des codes dauert monate um überhaupt mal ein brauchbares grundresultat abzuliefern. Manchmal frage ich mich ob die restlichen neuen leute des teams eigentlich arbeiten oder nur geld bekommen. :rolleyes:
Es kommen übrigens auch wesentlich mehr games gleichzeitig auf den markt und der markt kann nicht so stark wachsen. das dürfte auch noch ein grund für sinkende verkaufszahlen sein. dazu kommen dann noch die langzeitmotivation und die qualität des titels.
Jules
2009-08-02, 00:19:36
Naja, evtl. steigern die neueren Techniken wie Motion Capture, verschieden Physiksysteme, etc. den Aufwand und die Kosten. Zumindest die Integration dieser.
Das Know How und die Studios wo zB gecaptured wird sind sicher auch nicht ohne. MC Studios besitzt sogut wie niemand, genutzt wird es immer mehr.
Was aber "denke" ich wohl den Mammut Anteil frisst, ist meist der Umfang+Content.
Grade Openworld Spiele oder RPGs mit hübschen Landschaften sinnvoll zu füllen und gestlten stelle ich mir während einer Konzeptphase nicht einfach vor.
MfG Jules
edit: man muss auch bedenken das die Hardware der heutigen Designer nutzen, weit besser ausgestattet sein müssen, als noch vor paar Jahren. Grade in Zeiten der mapping techniken wird es doch immer heikler, oooder?
Die Models werden doch -im Gegensatz zu Texturen- meist in High Quality erstellt und dann später runter-optimiert?! Wenn ich mir so ein 50-100 Köpfiges Team vorstele, welche über die Jahre immer bessere Hardware brauchen, plus die Gehälter, Studios die man evtl. mieten muss (MC)....da brodelt schon was zusammen.
GTA 4 ist sicher ein Musterbeispiel beim Geldverbrennen gewesen:D
Aquaschaf
2009-08-02, 00:23:46
man darf aber schon mal die frage stellen wohin das geld denn geht?!
Extrembeispiel: bei Gran Turismo 4 hat ein Auto einen Artist für einen Monat beschäftigt. Bei Gran Turismo 5 braucht ein Artist für ein Auto 6 Monate.
Trotz besserer Tools steigt der Aufwand. Und beim Leveldesign ist es je nach Genre noch schlimmer.
dargo
2009-08-02, 00:31:45
GTA 4 ist sicher ein Musterbeispiel beim Geldverbrennen gewesen:D
Allerdings auch ein Musterbeispiel fürs Geld verdienen. ;)
=Floi=
2009-08-02, 00:36:21
sicher gibt es solche positiven sachen. wenn ein designer an einem auto so lange arbeitet, dann ist es auch ziemlich "orginal" und detailreich. als gegenbeispiel führe ich hier mal L4D an. ein paar waffen ein paar neue models. die paar maps. keine story, keine "KI" und keine neuentwicklung. Mir würden sicherlich auch noch andere sachen einfallen. Bei HL2 gab es auch zu wenig waffen...
OnT
meistens schafft so ein texturpack ein einzelner mann und das auch noch in ca. 6 monaten. ein wenig mehr support für veröffentlichte games wäre schon ganz nett. Es fehlt auch oft die liebe der entwickler im produkt und warum nicht mal einfach ein paar zusatz sachen machen. kleiner aufwand und große wirkung. damit kommt man auch wieder in die medien und bekommt positive werbung. Sehr positiv ist auch die herausgabe des sources und die damit verbundene unterstützung der community. DOOM oder quake ports sind solch ein fall.
Smoke Screen
2009-08-02, 04:02:58
man darf aber schon mal die frage stellen wohin das geld denn geht?!
es werden auch die tools immer besser und bei vielen sachen bleibt der aufwand zum vorgänger ähnlich hoch/niedrig. Damals machten teams mit 5-10 mann super games. heutzutage produzieren eingespielte teams teilweise nur noch schrott und der support des codes dauert monate um überhaupt mal ein brauchbares grundresultat abzuliefern. Manchmal frage ich mich ob die restlichen neuen leute des teams eigentlich arbeiten oder nur geld bekommen. :rolleyes:
Ich stelle mir das eher so vor das in der Konzeptphase ein Team eher klein ist.
Später,wenn es an die Umsetzung geht wird zusätzliches Personal hinzugezo-
gen. Das alles geschieht in einem recht engen kalkulierten Zeitrahmen und in
einem höchst arbeitsteiligen Produktionsumfeld.
Eventuell werden spezielle Aufgaben auch outgesourced. Z.B. beim erstellen
einer Map wird das Texturing in einem Studio in Indien oder der Ukraine
gemacht. Nicht weil die Leute dort schlechter oder besser sondern schlicht
billiger sind.
Es kommen übrigens auch wesentlich mehr games gleichzeitig auf den markt und der markt kann nicht so stark wachsen. das dürfte auch noch ein grund für sinkende verkaufszahlen sein. dazu kommen dann noch die langzeitmotivation und die qualität des titels.
In einem Massenmarkt der auf Konsum getrimmt ist,ist Langzeitmotivation eher
ein störender Faktor. Nämlich für das Nachfolgeprodukt das ja auch gekauft
werden soll. Ein wirklich gutes Spiel das lange anhaltenden Spielspaß bietet
verzögert den Kauf eines anderen Produktes zumindest. Und das ist in einem
auf ständiges Wachstum ausgelegten System natürlich genau das was man
nicht will.
Panasonic
2009-08-02, 04:09:02
Hallo,
da die meisten Spiele zur Zeit Multiplattform Titel sind, befinden sie sich außer bei AA/AF und Auflösung größtenteils auf dem Niveau der Konsolen, dass es wirtschaftlich äußerst unrentabel wäre, für den PC komplett neue polygonreichere Modelle und Objekte zu erstellen kann ich leicht nachvollziehen, aber worin besteht bei Texturen die Schwierigkeit? Ich habe mich bisher zwar nie persönlich mit der Erstellung von Texturen beschäftigt, soweit ich weiss werden sie aber normalerweise als High-Res Versionen entworfen und danach auf die passende Leistung runterskaliert, d.h. die Hersteller verfügen in der Regel bei jedem Spiel über hochauflösendes Material, oder? Falls nicht bitte ich um nähere Erläuterung des technischen Ablaufs, falls ja, warum scheuen so viele Entwickler davor zurück, für die PC Versionen eine optionale Texturenstufe für High End Karten einzubauen? Wieviele Leute und Zeit würde man bei einem Titel wie z.B. Risen dafür brauchen, ist das nicht eigentlich ziemlich simpel?
MfG
Weil es Bloom und Shader gibt. Damit kann man schön alles überstrahlen. Man braucht dann weder AF, noch gute Texturen, weil eh es alles gleißender Matsch ist.
Garniert wird der Schrott dann noch mit lächerlicher Performanz (z. B. GTA IV).
Kurz: am PC bekommen wir nur das lauwarm vorgesetzt, was gerade so noch auf einer "Nextgen"-Konsole rumruckelt. Soll erfüllt, bloß keinen weiteren Finger für die bösen Raubkopierer krümmen.
Demirug
2009-08-02, 08:27:45
man darf aber schon mal die frage stellen wohin das geld denn geht?!
es werden auch die tools immer besser und bei vielen sachen bleibt der aufwand zum vorgänger ähnlich hoch/niedrig. Damals machten teams mit 5-10 mann super games. heutzutage produzieren eingespielte teams teilweise nur noch schrott und der support des codes dauert monate um überhaupt mal ein brauchbares grundresultat abzuliefern. Manchmal frage ich mich ob die restlichen neuen leute des teams eigentlich arbeiten oder nur geld bekommen. :rolleyes:
Sie arbeiten. Vergleiche einfach mal die Datenmenge eines heutigen Spiels mit denen vor ein paar Jahren. Nun steigt der Aufwand zwar nicht unbedingt linear zur produzierten Datenmenge im Ausgleich sinkt aber auch die Effizienz mit steigender Teamgröße. Ohne bessere Tools wäre der Zusammenbruch schon lange da.
In einem Massenmarkt der auf Konsum getrimmt ist,ist Langzeitmotivation eher
ein störender Faktor. Nämlich für das Nachfolgeprodukt das ja auch gekauft
werden soll. Ein wirklich gutes Spiel das lange anhaltenden Spielspaß bietet
verzögert den Kauf eines anderen Produktes zumindest. Und das ist in einem
auf ständiges Wachstum ausgelegten System natürlich genau das was man
nicht will.
Die fehlende Langzeitmotivation hat jedoch gerade bei den Konsolenspielen zu einer äußerst unbeliebten Nebenwirkung geführt. Der Second-hand Markt boomt. In vielen Fällen liegt es im Vergleich zu früher allerdings nicht an den Spielen selbst sondern an den Komfortfunktionen. Früher hatte man X Leben und wenn man es nicht geschafft hat musste man von vorne Anfangen. Viele Spieler haben das Ende von solchen Spielen möglicherweise nie gesehen. Heute gibt es ja die zunehmende Tendenz dass man überall speichern darf. Das reduziert die Spielzeit bis zum Ende massiv. Oder anders ausgedrückt. Früher wollten die Designer das man verliert heute wollen sie das man gewinnt.
Die „neuen“ Geschäftsmodelle bei denen man Spiele als Service vermarktet sind dagegen weitaus mehr auf Langzeitmotivation angewiesen. Da man das Geld vom Spieler nicht auf einmal sondern häppchenweise bekommt muss man die Spieler mindestens solange bei der Stange halten bis man die Summe zusammen hat die zur Refinanzierung gebraucht wird.
Kurz: am PC bekommen wir nur das lauwarm vorgesetzt, was gerade so noch auf einer "Nextgen"-Konsole rumruckelt. Soll erfüllt, bloß keinen weiteren Finger für die bösen Raubkopierer krümmen.
Nextgen ist schon lange Currentgen.
Wir geschrieben ist die Motivation für eine PC Version zusätzliche Arbeit zu investieren nun mal nicht besonders hoch wenn die Verkaufszahlen nicht stimmen. In wie weit daran illegale Kopien schuld sind weis keiner so genau. Untersuchungen sagen dass zwischen 50% - 1000% Kopien gespielt werden. Andere Untersuchungen sprechen davon dass davon zwischen einer Promille und 10% entgangene Verkäufe sind. In jedem Fall würden mehr PC Verkäufe (die nicht zu Lasten der Konsolen Verkäufe gehen) die Motivation erhöhen in eine PC Version mehr Arbeit zu investieren.
_DrillSarge]I[
2009-08-02, 09:14:52
Klar mit einfachen Bordmitteln...wie schaffen es denn Privatpersonen in ein paar Stunden mal eben bessere Texturen nachzuschieben? Das hätte eigentlich der Entwickler machen müssen.
Ja, das mit den Konsolen ist leider das Problem überhaupt.
der unterschied ist, dass man dann schon eine vorlage hat. der artist muss sich das alles erst "ausdenken" in zusammenarbeit mit dem (oder meheren) leveldesigner, dem producer etc. etc.
meist sind diese "in paar stunden nachgeschobenen" sachen auch nix anderes als hochskalierter content, vielleicht nachgeschärft mit nem bisschen noise o.ä.
bspw:
(das ist eine die textur, von der "zunge" aus einem level in quake 3)
großes bild (!)
http://www.abload.de/img/chapthroattrfp.jpg
upscale und nachgeschärft + noise. bringt ingame nur minimalen nutzen.
hier neu erstellt (farbe muss ich noch anpassen. wofür man übrigens die gesamte textur neu berechnen lassen muss (zeitaufwand!), einfach an den farbreglern drehen sieht scheisse aus.):
http://www.abload.de/img/newtexture2ps5e.jpg
Aquaschaf
2009-08-02, 09:19:00
als gegenbeispiel führe ich hier mal L4D an. ein paar waffen ein paar neue models. die paar maps. keine story, keine "KI" und keine neuentwicklung. Mir würden sicherlich auch noch andere sachen einfallen. Bei HL2 gab es auch zu wenig waffen...
Left 4 Dead wurde auch von einem relativ kleinen Team produziert (zu keiner Zeit mehr als 11 Entwickler). Die Hauptarbeit bei Left 4 Dead liegt im Leveldesign, der KI die für Gegner- und Item-Platzierung zuständig ist und im Balancing.
Huhamamba
2009-08-02, 10:11:54
mit einfachen Bordmitteln? war klar das sowas kommt. und derjenige der da hinter sitzt tut nix und bekommt nix dafür?
hier ist ein gebrubbel das gar nicht auszuhalten ist
ich dachte das wäre ein technik forum?
bis auf wenige versteht hier ja niemand das der content immer gezielt produziert wird, alles andere ist recourcen verschwendung, aber die PC spieler sind ja alle so gut, den machen wir extra nochmal eine high res version, statt es bei den 2 mainkonsolen zu belassen die die meiste kohle einbringen.
verstehe es wer will
"content immer gezielt produziert " fürn Arsch... Texturen werden für die Konsolen immer bis zur Unkenntlichkeit komprimiert, um in den mickrigen Speicher zu passen. Ist es denn so schwer, bei der PC-Version die Texturen einfach unkomprimiert mit auf die Scheibe zu knallen? Sogar die Leistungsverweigerer von Rockstar haben das geschafft und selbst wenn es im Grunde die gleichen Texturen wie auf der Konsole sind - allein durch die Möglichkeit, sie unkomprimiert darstellen zu lassen bringt schon merklich was. Aufwand? Keiner! Die Komprimierung für die Konsolen macht einen Aufwand, nicht die "Unkomprimierung" für den PC...
Lawmachine79
2009-08-02, 11:34:49
I[;7450412']
meist sind diese "in paar stunden nachgeschobenen" sachen auch nix anderes als hochskalierter content, vielleicht nachgeschärft mit nem bisschen noise o.ä.
Wenn das das Ergebnis von "nix anderes als hochskaliert und nachgeschärft" ist - dann immer her damit.
Left 4 Dead wurde auch von einem relativ kleinen Team produziert (zu keiner Zeit mehr als 11 Entwickler). Die Hauptarbeit bei Left 4 Dead liegt im Leveldesign, der KI die für Gegner- und Item-Platzierung zuständig ist und im Balancing.
Hat sogar annehmbare Texturen.
Fetza
2009-08-02, 14:59:17
Left 4 Dead wurde auch von einem relativ kleinen Team produziert (zu keiner Zeit mehr als 11 Entwickler). Die Hauptarbeit bei Left 4 Dead liegt im Leveldesign, der KI die für Gegner- und Item-Platzierung zuständig ist und im Balancing.
Für l4d 2 hat man aber aufgrund des erfolges des ersten teils, gleich das produktionsteam verdoppelt, wenn ich es richtig gelesen habe.
Könnte man dann nicht sagen, das der erfolg eines spiels gleich wieder die "gier" der entwickler/publisher weckt, nochmal schnell was nachzuschieben, dieses möglichst schnell, und deshalb fallen dann höhere kosten an, weil man ja mehr leute anstellt um die arbeit schneller zu bewerkstelligen?
Wenn das das Ergebnis von "nix anderes als hochskaliert und nachgeschärft" ist - dann immer her damit.
Hat sogar annehmbare Texturen.
Bei valve ist ja auch die hauptentwicklungsplattform der pc. ;) Zumindest noch!
=Floi=
2009-08-02, 15:47:02
zitat
Wir geschrieben ist die Motivation für eine PC Version zusätzliche Arbeit zu investieren nun mal nicht besonders hoch wenn die Verkaufszahlen nicht stimmen. In wie weit daran illegale Kopien schuld sind weis keiner so genau. Untersuchungen sagen dass zwischen 50% - 1000% Kopien gespielt werden. Andere Untersuchungen sprechen davon dass davon zwischen einer Promille und 10% entgangene Verkäufe sind. In jedem Fall würden mehr PC Verkäufe (die nicht zu Lasten der Konsolen Verkäufe gehen) die Motivation erhöhen in eine PC Version mehr Arbeit zu investieren.
das ist doch das henne ei problem. von 10-20 titel bietet einer eine längere spielzeit. die anderen sind etwas für 1-2 tage?! die preise sind unverschämt und die qualität teils echt schlecht. DAS schreckt ab.
bei steam kann man auch nicht kaufen, weil alles zensiert ist etc.
zitat2
Die Hauptarbeit bei Left 4 Dead liegt im Leveldesign, der KI die für Gegner- und Item-Platzierung zuständig ist und im Balancing.
so viele items gibt es ja nicht und die gegner sind auch eher "dumm"
hey, das sind zombis und keine spezialeinheiten.
die level sind relaiv klein und schlauchförmig. die gegner sind auch "getriggert". So überzeugst du mich nicht. Da hätte man mehr erwarten und mehr machen können.
"content immer gezielt produziert " fürn Arsch... Texturen werden für die Konsolen immer bis zur Unkenntlichkeit komprimiert, um in den mickrigen Speicher zu passen. Ist es denn so schwer, bei der PC-Version die Texturen einfach unkomprimiert mit auf die Scheibe zu knallen? Sogar die Leistungsverweigerer von Rockstar haben das geschafft und selbst wenn es im Grunde die gleichen Texturen wie auf der Konsole sind - allein durch die Möglichkeit, sie unkomprimiert darstellen zu lassen bringt schon merklich was. Aufwand? Keiner! Die Komprimierung für die Konsolen macht einen Aufwand, nicht die "Unkomprimierung" für den PC...
Du bist ja vllt ein Würstchen;)
Eine 100 mio Produktion, mit einem Multiplattform Titel aus Studios zu vergleichen, die auch mehr als nur ein Titel alle paar Jahre rausbringen "müssen", zu vergleichen? Ist selten dämlich, tut mir leid, aber ist so.
GTA wirft viel Geld raus, will aber auch dafür das maximum an Qualität bringen. Hier herrscht eine ganz andere Firmenphilosophie als sonstwo. Das ist ein Unterschied zu Titeln wie CoD, RE oder was weiß ich nicht alles. Und erst recht ist Rockstar kein Studio wie andere, weil andere nicht so eine Franchise zu bieten haben wo bei einer Ankündigung die halbe Welt auf dem Kopf steht.
Man sollte die Äpfel und Birnen Storys schon zuhause lassen wenn man ernsthaft mit diskutieren will.
Panasonic
2009-08-02, 15:56:18
Nextgen ist schon lange Currentgen.Wenn man den PC mit in die Betrachtung einbezieht, ist es schon "lastgen". Deshalb ja auch die Anführungszeichen ;) Wir geschrieben ist die Motivation für eine PC Version zusätzliche Arbeit zu investieren nun mal nicht besonders hoch wenn die Verkaufszahlen nicht stimmen.
Ein Teufelskreis. Weil ich viele PC-Spieler kenne, die einfach kein Geld mehr für matschige Bloom-Games mit Hakelsteuerung ausgeben. Und der Anteil dieser Speile wächst rasant!
zitat
Wir geschrieben ist die Motivation für eine PC Version zusätzliche Arbeit zu investieren nun mal nicht besonders hoch wenn die Verkaufszahlen nicht stimmen. In wie weit daran illegale Kopien schuld sind weis keiner so genau. Untersuchungen sagen dass zwischen 50% - 1000% Kopien gespielt werden. Andere Untersuchungen sprechen davon dass davon zwischen einer Promille und 10% entgangene Verkäufe sind. In jedem Fall würden mehr PC Verkäufe (die nicht zu Lasten der Konsolen Verkäufe gehen) die Motivation erhöhen in eine PC Version mehr Arbeit zu investieren.
das ist doch das henne ei problem. von 10-20 titel bietet einer eine längere spielzeit. die anderen sind etwas für 1-2 tage?! die preise sind unverschämt und die qualität teils echt schlecht. DAS schreckt ab.
bei steam kann man auch nicht kaufen, weil alles zensiert ist etc.
zitat2
Die Hauptarbeit bei Left 4 Dead liegt im Leveldesign, der KI die für Gegner- und Item-Platzierung zuständig ist und im Balancing.
so viele items gibt es ja nicht und die gegner sind auch eher "dumm"
hey, das sind zombis und keine spezialeinheiten.
die level sind relaiv klein und schlauchförmig. die gegner sind auch "getriggert". So überzeugst du mich nicht. Da hätte man mehr erwarten und mehr machen können.
Und wieviel Mann hättest du da hingesetzt?
11 Mann zuviel?
Wenn man eine neue Franchise aus einem Erfolgsstudio neu auf den Markt wirft, muss es eine gewisse Qualität besitzen.
Du hast natürlich Recht das KI und Items rar gesäht sind, aber erstellt werden, muss trotzdem alles. Copy/Paste ist da nicht angesagt.
Grade das Leveldesign für eine neu funtionierende Art dieses Spiels ist ganz wichtig, damit das auch über Jahre hinweg funtioniren soll.
Mal abgesehen davon wüsste ich nicht wo bei L4D schlechte Texturen wäre. Zumindest für das Geld was man hinblättert, finde ich alles in allem sehr fair.
Aquaschaf
2009-08-02, 15:58:50
und deshalb fallen dann höhere kosten an, weil man ja mehr leute anstellt um die arbeit schneller zu bewerkstelligen?
In so einem Fall wird ein doppelt so großes Team wenn nichts schiefläuft auch beinahe doppelt so schnell fertig. D.h. es verursacht kaum höhere Kosten. Und ein schneller nachgeschobenes Sequel verkauft sich möglicherweise besser.
so viele items gibt es ja nicht und die gegner sind auch eher "dumm"
hey, das sind zombis und keine spezialeinheiten.
die level sind relaiv klein und schlauchförmig. die gegner sind auch "getriggert". So überzeugst du mich nicht. Da hätte man mehr erwarten und mehr machen können.
Ich meine doch die "Director-AI", nicht die der Gegner. Das System das bestimmt an welchen Stellen Items liegen, spezielle Gegner auftauchen usw.. Und was war jetzt nochmal dein Punkt? Left 4 Dead sollte mehr sein? Wie gesagt - das Spiel stammt von einem kleinen Team. Da haben maximal 11 Leute dran gesessen, und über die meiste Zeit noch weniger. Mit ein paar Entwicklern geht eben nicht viel, der Umfang des Spiels ist für die Teamgröße schon beachtlich.
Wenn man den PC mit in die Betrachtung einbezieht, ist es schon "lastgen". Deshalb ja auch die Anführungszeichen ;)
Ein Teufelskreis. Weil ich viele PC-Spieler kenne, die einfach kein Geld mehr für matschige Bloom-Games mit Hakelsteuerung ausgeben. Und der Anteil dieser Speile wächst rasant!
Sollen die sich doch dann eine Konsole zulegen:D
;)
Panasonic
2009-08-02, 16:29:51
Sollen die sich doch dann eine Konsole zulegen:D
;)
Warum? Da sind die Spiele auch nicht besser, kosten aber gerne 20 Euro mehr.
Huhamamba
2009-08-02, 17:15:30
Du bist ja vllt ein Würstchen;)
Eine 100 mio Produktion, mit einem Multiplattform Titel aus Studios zu vergleichen, die auch mehr als nur ein Titel alle paar Jahre rausbringen "müssen", zu vergleichen? Ist selten dämlich, tut mir leid, aber ist so.
GTA wirft viel Geld raus, will aber auch dafür das maximum an Qualität bringen. Hier herrscht eine ganz andere Firmenphilosophie als sonstwo. Das ist ein Unterschied zu Titeln wie CoD, RE oder was weiß ich nicht alles. Und erst recht ist Rockstar kein Studio wie andere, weil andere nicht so eine Franchise zu bieten haben wo bei einer Ankündigung die halbe Welt auf dem Kopf steht.
Man sollte die Äpfel und Birnen Storys schon zuhause lassen wenn man ernsthaft mit diskutieren will.
Du schnallst es nicht, oder? Für Konsolenspiele werden die Texturen IMMER übelst komprimiert, um in den arg beschränkten VRAM zu passen und die lahmen Laufwerke nicht zum Glühen zu bringen (bei der Xbox360 kommt noch die limitierende DVD-Kapazität hinzu). War bei PC-Spielen natürlich auch der Fall, als sie noch das Letzte aus der Hardware geholt haben. Allerdings geht seit Jahren die Kluft zwischen PC- und Konsolenhardware immer weiter auseinander. Manche Leute könnten die vermeintlichen "NextGen"-Spiele in einem Ruck vollständig in ihren Arbeitsspeicher laden, zum Beispiel. ;) Solche Optionen werden einem aber nicht angeboten, um die lächerlich vielen kleinen Ladepausen der Konsolenspiele am PC zu vermeiden. Die PC-Hardware darf Däumchen drehen, da sich die Spieleentwicklung auf den kleinsten gemeinsamen Nenner, die Konsole, beschränkt.
Nun werden aus purer Faulheit und Ignoranz selbst die komprimierten Grützetexturen der Konsole in die PC-Version gepackt, wo man ganz einfach die eh schon vorhandenen unkomprimierten und damit schärferen Tapeten hernehmen könnte. Und sei es auch nur optional für Leute mit 1GB Grafikspeicher. Wo ist da bitte der zusätzliche Aufwand, wenn für für die PC-Version eh schon ein Optionsmenü für Detaileinstellungen erstellt werden muss. Dann hat man für Texturen eben nicht nur "sehr hoch" (= Konsolendrecksgrafik), "mittel", "niedrig", sondern auch "ultra" für den unvermatschten Schmu. Dazu braucht es kein Rockstar Games oder id software (Doom 3), sowas kann jedes drittklassige Studio auf die Reihe kriegen. Und die entstandenen Zusatzkosten für die extra Scheibe pro Verpackung, um die großen Datenmengen draufzuklatschen, kann sich ein Publisher auch gerade noch so leisten...
texturen macht man direkt in einer gewissen größe, weil komprimierung immer die schlechteren ergebnisse bringt, vom aussehen und auhc von der größe
daher werden die "meistens" für die jeweiligen plätze/models hin designed
Dazu braucht es kein Rockstar Games oder id software (Doom 3), sowas kann jedes drittklassige Studio auf die Reihe kriegen. Und die entstandenen Zusatzkosten für die extra Scheibe pro Verpackung, um die großen Datenmengen draufzuklatschen, kann sich ein Publisher auch gerade noch so leisten...
Dafür hätte ich gerne mal einen Beweis. Kannst du den BWLern, Juristen u.ä., die in dort das Sagen haben, mal vortragen. Die lachen sich kaputt, halten dich für weltfremd/naiv und wenn du dort angestellt sein solltest, schmeißens dich raus.
MGeee
2009-08-02, 17:32:01
Selbst wenn es die Next-Gen Konsolen schon dieses Jahr geben würde ist eine bessere Quality derzeit nicht bezahlbar.
Für den Fall das die Zahlen nicht bekannt sind.
Für ein Top-Spiel werden heute zwischen 20 bis 30 Millionen Dollar Entwicklungskosten veranschlagt. Oder anders ausgedrückt 100 Entwickler über 24 Monate bei durchschnittlich $10.000 pro Monat = 24 Millionen. Die verdienen natürlich keine $10.000 im Monat. In dem Betrag sind die ganzen zusätzlichen Kosten (Büro, Technik, etc.)mit drin.
Bei einem Vollpreisspiel bleiben vom Umsatz etwa $10 zu decken der Entwicklungskosten übrig. Es müssen also zwischen 2 bis 3 Millionen Einheiten (zum Vollpreis) abgesetzt werden um mit 0 abzuschließen. Entsprechend spricht man bei nur einer Million verkauften Einheiten pro Plattform (Gesamtverkäufe nach allen Preissenkungen) auch gerne davon dass die Verkäufe „OK“ waren.
Für den PC gibt es nun keine genaue Statistik aber bei den Konsolen haben derzeit etwa 70 (XBox 360) bzw ~35 (PS3) Spiele die Millionen Marke geknackt. Darunter sind aber auch Exklusivtitel welche die Kosten auf nur einer Plattform einspielen müssen. Desweiteren findet man auch einige Titel welche über die üblichen 30 Millionen Kosten hinaus gingen.
Eine bessere Qualität kann also nur erreicht werden wenn die Verkaufszahlen oder die Einnahmen pro verkauftem Spiel steigen. Eine Preiserhöhung wird nur schwer durchzusetzen sein. Eine Steigerung der Verkaufszahlen ist eigentlich auch nicht in Sicht. Der Trend ist hier eher gegenläufig. Entsprechend ist es nicht verwunderlich das sich die Entwickler/Publisher nach alternativen Geschäftsmodellen umsehen.
OK, dann ergibt es auch einen Sinn, warum kein Hersteller in naher Zukunft eine NexGen rausbringen will. Aber sind die Entwicklungskosten von diesen kurzen 6-10 Stunden Spielen wie z.B. Dead Space wirklich so hoch (30 Mio.)? Bei Dead Space würde ich aus dem Bauch heraus vielleicht auf 2-4 Mio. Kosten schätzen.
Jedenfalls würde mich dann mal interessieren, wofür man zukünftige Steigerungen der Grafikleistung beim PC dann noch braucht, wenn man mal vom VRam-Bedarf wg. höherer Auflösung+AA+AF absieht. Ich meine wenn wir in 3-4 Jahren immer noch den TechLevel von 2008-2009 haben wird NVidia/Ati sicherlich bei der Graka-Leistung um ein vielfaches über den heutigen Grakas liegen... aber keiner wird diese Leistung brauchen.
Demirug
2009-08-02, 17:57:26
OK, dann ergibt es auch einen Sinn, warum kein Hersteller in naher Zukunft eine NexGen rausbringen will. Aber sind die Entwicklungskosten von diesen kurzen 6-10 Stunden Spielen wie z.B. Dead Space wirklich so hoch (30 Mio.)? Bei Dead Space würde ich aus dem Bauch heraus vielleicht auf 2-4 Mio. Kosten schätzen.
Sowas (http://www.gamesconvention.com/blog/artikel/2009/07/bigpoint-zeigt-poisonville/) bekommst du heute für 2 Millionen.
Ich weiß nicht was Dead Space gekostet hat. Wenn ich allerdings einen Blick auf die Credits (http://www.mobygames.com/game/windows/dead-space/credits
) werfe sollten die 20 Millionen klar überschritten worden sein.
Wie gesagt rechnet man mit $10000 pro Entwicklermonat. Outsourcing geht extra. Das obere Management zählt man natürlich nicht mit auch wenn es in den Credits steht. Aber da bleiben auch so noch genügend Leute übrig.
Jedenfalls würde mich dann mal interessieren, wofür man zukünftige Steigerungen der Grafikleistung beim PC dann noch braucht, wenn man mal vom VRam-Bedarf wg. höherer Auflösung+AA+AF absieht. Ich meine wenn wir in 3-4 Jahren immer noch den TechLevel von 2008-2009 haben wird NVidia/Ati sicherlich bei der Graka-Leistung um ein vielfaches über den heutigen Grakas liegen... aber keiner wird diese Leistung brauchen.
Nvidia versucht es ja gerade mal wieder mit 3D Brillen. Da braucht man die doppelte Leistung.
Ansonsten kann man nur hoffen das die Free2Play Spiele (dort liegt nun mal die Zukunft bei den PC Spielen) bei den Produktion Values aufholen und die „echten PC Gamer“ das zu würdigen wissen indem sie das entsprechend honorieren. Ich glaube da aber ehrlich gesagt nicht daran.
Aquaschaf
2009-08-02, 17:58:50
Bei Dead Space würde ich aus dem Bauch heraus vielleicht auf 2-4 Mio. Kosten schätzen.
Rechne mal 10000$ pro Kopf und Monat für das Entwicklungsteam, eine Teamgröße von 50 - 120 und eine Entwicklungsdauer von 18 bis 36 Monaten. Und dann hast du noch nichts für Marketing und Vertrieb ausgegeben.
Demirug
2009-08-02, 18:04:25
Und dann hast du noch nichts für Marketing und Vertrieb ausgegeben.
Das zählt allerdings nicht zu den Entwicklungskosten und wird ja auch aus dem Publisher Anteil bezahlt. Da kommt aber gerne nochmal die gleiche Summe wie für die Entwicklung zusammen.
MGeee
2009-08-02, 18:22:41
Sowas (http://www.gamesconvention.com/blog/artikel/2009/07/bigpoint-zeigt-poisonville/) bekommst du heute für 2 Millionen.
Ich weiß nicht was Dead Space gekostet hat. Wenn ich allerdings einen Blick auf die Credits (http://www.mobygames.com/game/windows/dead-space/credits
) werfe sollten die 20 Millionen klar überschritten worden sein.
Wie gesagt rechnet man mit $10000 pro Entwicklermonat. Outsourcing geht extra. Das obere Management zählt man natürlich nicht mit auch wenn es in den Credits steht. Aber da bleiben auch so noch genügend Leute übrig.
Nvidia versucht es ja gerade mal wieder mit 3D Brillen. Da braucht man die doppelte Leistung.
Ansonsten kann man nur hoffen das die Free2Play Spiele (dort liegt nun mal die Zukunft bei den PC Spielen) bei den Produktion Values aufholen und die „echten PC Gamer“ das zu würdigen wissen indem sie das entsprechend honorieren. Ich glaube da aber ehrlich gesagt nicht daran.
OK, stimmt schon. Heutige Spiele sind echte Großprojekte.
Habe mir neulich mal wieder das Video zu Turrican auf dem C-64 reingezogen (von Manfred Trenz aus Jahr 1990).
In meinen Erinnungeren war es ein grafisch wirklich gutes Spiel aber wenn ich mir heute das Gameplay-Video dazu anschaue, frage ich mich, was ich damals daran gefunden habe.
Heute ist auch oft die Spielemechanik ziemlich ausgefeilt. Ich glaube, dass wir heutztage einfach einen sehr hohen Anspruch an die Spiele haben.
Bez. Free2Play kommt ja immer mehr auf den Markt. derzeit lädt bei mir im Hintergrund die Quakelive Beta und vorhin habe ich mir das ebenfalls "kostenlose" Battlefield Heroes angeschaut.
Letzten Monat lag Battleforge (Strategiespiel) auf einmal kostenlos einer Spielezeitung bei, obwohl es erst vor 3 Monaten rauskam und zum Vollpreis im Laden stand... hier spekuliert der Anbieter ebenfalls auf zusätzlich angebotenen Content.
Was MMORPGs angeht scheint 2009 das Jahr zu werden, wo man diese nun komplett kostenlos zocken darf (Content kostet aber Geld).
Free2Play ist derzeit groß in Mode.
Aktuell reicht übrigens trotz 24 Zoll TFT und 1920x1200 noch meine 1 Jahr alte und damals nur 130€ teure Radeon 4850/512 aus um alles in nativer Auflösung und high-detail zu zocken (Außnahme bisher Crysis/Warhead).
Eine günstige Geforce 275/285 würde mich bei den aktuellen Straßenpreisen schon reizen. Allerdings läuft wie bereits geschrieben alles und die kommende Grafikkartengeneration würde mich auch nur wg. eines Spieles aus dem Jahr 2007 reizen: Crysis (wird es damit flüssig laufen?!).
Aus meinem Bekanntenkreis haben eigentlich außnahmslos alle PC/Notebook-Zocker wenn überaupt dann nur eine extrem schwache Grafikkarte drin und es wird oft nur WoW, Anno oder Sims gezockt.
Neulich habe ich den PC eines Anno Zockers gesehen...Celeron 2,4 Ghz o.Ä. und onBoard Grafik... das Geruckel und die Augenkrebsoptik hat ihn nicht gestört!
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass ganze Bevölkerungsschichten einfach zu blöde sind, sich einen Gaming PC zusammenzustellen... entweder wird mit miserabelster Hardware gezockt (auch Highendspiele) oder die Leute setzen sich vor die Konsole.
Als ich aufgewachsen bin, gab es bei den Teenis eine riesige Computerspielegemeinde (C-64, Amig, Atari) und es wurde getauscht was das Zeug hält. Heute scheint es bei den Teenis nur noch ums chatten odert wer-kennt-wenn Scheiß zu gehen. Echtes Interesse am PC bzw. an den Spielen scheint nicht zu bestehen (WoW als Süchtigmacher mal ausgenommen).
MGeee
2009-08-02, 18:25:16
Rechne mal 10000$ pro Kopf und Monat für das Entwicklungsteam, eine Teamgröße von 50 - 120 und eine Entwicklungsdauer von 18 bis 36 Monaten. Und dann hast du noch nichts für Marketing und Vertrieb ausgegeben.
Allem Anschein nach kommt das Geld aber wieder rein, denn was derzeit an Highlights kurz vor der Veröffentlichung steht oder bereits vor kurzem veröffentlich wurde erinnert mich irgendwie extrem an die Spieleschwemee aus Q3/Q4-2007 (damals dachte ich, dass es so eine Spieleschwemme für den PC nie mehr geben wird... so kann man sich irren).
Lawmachine79
2009-08-02, 18:25:42
Rechne mal 10000$ pro Kopf und Monat für das Entwicklungsteam, eine Teamgröße von 50 - 120 und eine Entwicklungsdauer von 18 bis 36 Monaten. Und dann hast du noch nichts für Marketing und Vertrieb ausgegeben.
Müßte man die Marketingkosten für ein PC-Spiel nicht ziemlich gering halten können? Durch die lebendige Forenkultur könnte man doch mit minimalen Aufwand auf die Existenz des Spiels hinweisen, wenn es gut ist, wird es sich doch bestimmt wie ein Lauffeuer verbreiten.
Bei Konsolenspielen ist es was Anderes, die Zielgruppe erreicht man über den Fernseher deutlich besser.
Avalox
2009-08-02, 18:30:34
wenn es gut ist, wird es sich doch bestimmt wie ein Lauffeuer verbreiten.
Und da frage mich schon so lange weshalb das Lauffeuer ausbleibt.
Das einzige was ich in letzter Zeit mal öfter starte auf den PC ist Dyson.
Habe grade gelesen, dass Warren Spector grade für die Wii entwickelt. Es sind ja nicht nur die Texturen, schwach am PC ankommen, es sind ja auch die Spieleideen.
Lawmachine79
2009-08-02, 18:36:14
Und da frage mich schon so lange weshalb das Lauffeuer ausbleibt.
Das einzige was ich in letzter Zeit mal öfter starte auf den PC ist Dyson.
Ok, ich werde jetzt zumindest danach googlen :D.
Hmm, wenn man mehr Marketing gemacht hätte, wäre nicht das das Ergebnis:
http://images.google.de/images?q=dyson&oe=utf-8&rls=org.mozilla:de:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&sa=N&hl=de&tab=wi
Gibt es Screenshots?
Avalox
2009-08-02, 18:46:29
Ok, ich werde jetzt zumindest danach googlen :D.
Hmm, wenn man mehr Marketing gemacht hätte, wäre nicht das das Ergebnis:
http://images.google.de/images?q=dyson&oe=utf-8&rls=org.mozilla:de:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&sa=N&hl=de&tab=wi
Gibt es Screenshots?
Na einen Dyson Staubsauger habe ich auch.
Hier geht es zum Spiel. Ist aber noch nicht fertig und bloss nicht große Fullprice Erwartungen entgegen bringen. Dafür ist es innovativ.
http://www.dyson-game.com/blog/?page_id=8
nymand
2009-08-02, 18:52:10
Ok, ich werde jetzt zumindest danach googlen :D.
Hmm, wenn man mehr Marketing gemacht hätte, wäre nicht das das Ergebnis:
http://images.google.de/images?q=dyson&oe=utf-8&rls=org.mozilla:de:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&sa=N&hl=de&tab=wi
Gibt es Screenshots?
mach dir nix drauß, auch ich dachte an einen Staubsauger ;D
Aquaschaf
2009-08-02, 19:52:16
Allem Anschein nach kommt das Geld aber wieder rein
Über das ganze Portfolio eines Publishers verteilt, ja. Die paar wirklich erfolgreichen Spiele subventionieren den Rest.
Müßte man die Marketingkosten für ein PC-Spiel nicht ziemlich gering halten können?
Keine Ahnung, ehrlich gesagt. Gut möglich dass Werbung da an einigen Stellen überbewertet wird.
Es sind ja nicht nur die Texturen, schwach am PC ankommen, es sind ja auch die Spieleideen.
Schau dir halt keine AAA-Titel an, die fast zwangsläufig risikoavers designt werden, sondern Indie-Games die man z.B. über Steam kriegt. Ich wage zu behaupten dass es in der Summe auf dem PC die meisten kreativen/innovativen Spiele gibt.
Demirug
2009-08-02, 20:23:33
Keine Ahnung, ehrlich gesagt. Gut möglich dass Werbung da an einigen Stellen überbewertet wird.
Für Boxed PC-Spiele funktioniert die Werbung durch Foren leider nicht so gut. Sie ist zu langsam und erreicht nur einen relativ kleinen Teil der potenziellen Kunden.
Smoke Screen
2009-08-02, 21:09:37
Schau dir halt keine AAA-Titel an, die fast zwangsläufig risikoavers designt werden, sondern Indie-Games die man z.B. über Steam kriegt. Ich wage zu behaupten dass es in der Summe auf dem PC die meisten kreativen/innovativen Spiele gibt.
Mmmh,als Solospieler-FPS Fan heißt das nichts anderes als such dir was ganz
anderes und schau alle paar Jahre mal ob was dabei ist.
Nur gut das es für viele ältere Spiele Mods und Map Packs gibt.
Risikoaversität hat imho dieses Genre seit den späten Neunzigern ziemlich in
den spielinhaltlichen Stillstand geführt bei gleichzeitigem abfeiern neuester
Technik. Wenn nun das auch nicht mehr gegeben ist sieht es wohl düster aus.
McGee schrieb :"Heute ist auch oft die Spielemechanik ziemlich ausgefeilt."
Dem kann ich nur zum Teil zustimmen. Es gibt sicher eine Menge positiver De-
tailentwicklungen zu vermerken. Konzeptionell und spielmechanisch geben sich
moderne Spiele gerne bescheiden - was nicht bedeuten soll sie wären nicht
unterhaltsam.
Aquaschaf
2009-08-02, 23:32:35
Mmmh,als Solospieler-FPS Fan[...]
Außer Open-World-Spielen gibt es eben fast nichts was pro Spielzeit so aufwendig zu fabrizieren ist :D
Smoke Screen
2009-08-03, 00:20:04
Außer Open-World-Spielen gibt es eben fast nichts was pro Spielzeit so aufwendig zu fabrizieren ist :D
????. Verstehe ich nicht ganz was du meinst. Erklär mal.
MGeee
2009-08-03, 09:27:31
Mmmh,als Solospieler-FPS Fan heißt das nichts anderes als such dir was ganz
anderes und schau alle paar Jahre mal ob was dabei ist.
Nur gut das es für viele ältere Spiele Mods und Map Packs gibt.
Risikoaversität hat imho dieses Genre seit den späten Neunzigern ziemlich in
den spielinhaltlichen Stillstand geführt bei gleichzeitigem abfeiern neuester
Technik. Wenn nun das auch nicht mehr gegeben ist sieht es wohl düster aus.
McGee schrieb :"Heute ist auch oft die Spielemechanik ziemlich ausgefeilt."
Dem kann ich nur zum Teil zustimmen. Es gibt sicher eine Menge positiver De-
tailentwicklungen zu vermerken. Konzeptionell und spielmechanisch geben sich
moderne Spiele gerne bescheiden - was nicht bedeuten soll sie wären nicht
unterhaltsam.
Nimm mal z.B. Assassins Creed oder Far Cry 2. Die Steuerung (mit Inventar, Waffen, usw.) und das komplette Mechanik, sowie das Belohnungssystem usw. wäre vor 10-15 Jahren so nicht möglich gewesen. Man ist heute bei einigen Spielen irgendwie noch näher dran und drin.
Durch die jahrzehnte lange Erfahrung, die man mit Spielen gesammelt hat, bemerkt man jedoch dann irgendwann ab 50% der Spielzeit, dass diese OpenWorld-Szenarien nicht wirklich viel Tiefgang haben.
Deswegen ist für mich die Gothic-Serie bisher was glaubhafte Spielewelt angeht positiv in Erinnerung geblieben. In Gothic-3 war die Spielewelt einfach viel zu groß, um diese mit vertretbarem Aufwand glaubhaft zu gestalten. Trotzdem fand ich Gothic-3 so gut das ich ich knapp 3x durchgezockt habe (derzeit quäle ich mich noch durchs erste mal in Dead Space).
Peilo
2009-08-03, 15:30:44
????. Verstehe ich nicht ganz was du meinst. Erklär mal.
er meint, das bei FPS-Spielen der Zeitaufwand im Verhältnis zur späteren Spielzeit in der fertigen Version recht groß ist. Deswegen kommen auch sehr wenige FPS-Kracher auf den Markt. Es dauert seine 3-5 Jahre bis wieder mal sowas gutes wie FarCry, DOOM3, Crysis, UT3, FarCry2, Quake4 oder ähnliches kommt. Man kann das Rad nicht neu erfinden
In Nummer #823 im Rage Thread postet Huhamamba, Carmack hätte in einem Interview gesagt dass es prinzipiell kein Problem wäre, Rage für PC mit 60GB Texturen auszuliefern, hat jemand einen Link zu dieser Aussage, ich konnte mit Google leider nichts finden? War das von JC rein auf die Grafikleistung aktueller PCs bezogen, oder hat id die Texturen in dieser Auflösung vorrätig? Falls ja, könnte evtl. einer der Kontakte hat, jemanden bei PC Games o.ä. bitten, bei Gelegenheit mal nachzufragen, ob id bereit wäre dieses Material irgendwann unsupported zum Download freizugeben?
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