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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zusammenhang zwischen fps und flüssigem Spielgefühl?!


Mr_Snakefinger
2009-08-22, 18:55:34
Sorry, leider fiel mir kein besserer Titel ein... :redface:

Kann mir irgendwer den Zusammenhang zwischen der Framerate und flüssigem Spielgefühl näherbringen? Also wirklich technisch und nicht nur nach dem subjektiven Empfinden?!

Frage desegen, weil ich in diversen Diskussionen oder Internetforen immer wieder auf diese urbane Legende (???) stoße, wo Leute erzählen, dass mehr als 30 fps Quatsch sind, weil für das Auge ja alles ab x fps sowieso flüssig ist.
Ich weiß, dass dem nicht so ist, kann aber eben nicht erklären, warum das so ist.

Gab es vllt. im 3DC oder im 3DC-Forum schonmal einen Artikel dazu? Hab schon ein wenig hier gestöbert und gesucht, konnte aber irgendwie nichts Brauchbares finden.
Oder hat jemand eine andere Quelle, die das erläutert?

@Mods: Falls es das falsche Unterforum ist, dann bitte verschieben. Wusste nicht so genau, wohin ich die Frage packen sollte...

Gertz
2009-08-22, 21:00:11
filme sind ab 24fps fluessig, weil sie einen bestimmten effekt haben, den spiele nicht haben.. dadurch wirken spiele teilweise bei 30fps noch ruckelig.
auch hier nachzuschauen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Film#Technische_Voraussetzungen

samm
2009-08-22, 21:06:09
Ein paar zufällige Inputs dazu:

Es spielt sicher eine Rolle, wie die Frames verteilt sind. Hat man z.B. 30 Frames in einer halben Sekunde, dann eine halbe Sekunde gar nichts, resultiert ein deutliches Ruckeln.

Von der Gleichmässigkeit der Verteilung abgesehen ist auch die Bewegungswahrnehmung der jeweiligen Person massgeblich.

Auch Farben (--> schwarz/weiss vs. farbig resp. hell vs. dunkel), die Bewegungsgeschwindigkeit von Objekten relativ zu den fps etc. haben einen Einfluss.

Obwohl das Thema sicher schon auf dem Forum diskutiert wurde, gab es so weit ich weiss bisher keinen Artikel dazu auf dem 3DC.

Monger
2009-08-22, 21:28:04
Hui, ein Klassiker! ;D

Imho müssen wir mehrere Effekte unterscheiden.
Der erste ist das Gefühl einer durchgängigen Bewegung. Sprich: unser Gehirn interpretiert eine Abfolge von Bildern als Übergang von A nach B, wenn die Änderung zwischen zwei Bildern nicht allzu dramatisch ist, und die Zeitspanne zwischen den Bilder ausreichend kurz ist. Wie wir von Filmen wissen, reichen normalerweise 24 Bilder pro Sekunde bereits aus, um dem Gehirn eine durchgängige Bewegung vorzutäuschen. Allerdings auch nicht immer: wenn z.B. ein Gegner in einem Moment links, und im nächsten Rechts erscheint, wird unser Gehirn das eventuell als unplausibel auslegen. Man weiß dann nicht so recht, was konkret man eigentlich gesehen hat - nur dass es keinen Sinn macht.

Das zweite hat etwas mit der Koordination zwischen Hand und Auge zu tun. Wenn ich auf eine Taste drücke, erwarte ich, dass das Spiel darauf in angemessener Zeit reagiert.
Wenn Eingabe und Rendering direkt aufeinander folgen, heißt das: im schlimmsten Fall kriege ich dort nach einem Frame eine Reaktion.
Je nachdem was die Engine konkret tut - ob sie z.B. das Bild puffert, oder die Spiellogik und das Rendering asynchron laufen lässt - können das auch mehrere Frames sein.
Selbst wenn das eigentliche Renderung also z.B. auf 50 fps (und somit 20ms pro Bild) läuft, kann die Interaktion mit dem Spieler deutlich träger sein. Das kann bei Spielen die auf sehr prompte Reaktionen angewiesen sind schon sehr negativ auffallen.


Das dritte hat mit der zeitlichen Äquidistanz zu tun. Sprich: die Zeitspanne zwischen jedem Frame sollte gleich groß sein. Auch wenn man jenseits von 24fps keine Einzelbilder mehr wahrnimmt, so fühlt es sich doch unnatürlich an, wenn die Zeit "flackert". Das sind dann diese "Mikroruckler", die gerne mal passieren wenn irgendwas dynamisch nachgeladen wird, oder irgendeine plötzliche Änderung in der Szene passiert.
Sprich: einzelne Frames dauern viel länger als die restlichen. Wenn man nach einer Sekunde die fps zusammenzählt, fällt es nicht groß auf wenn es da einzelne Ausreißer gibt. Eventuell werden sie sogar anschließend durch deutlich kürzere Frames kompensiert. Für den Spieler dagegen kann das ganz empfindlich das Gefühl eines flüssigen Spielablaufs stören.

Punkt 2 und 3 werden natürlich durch eine höhere Framerate grundsätzlich mal weniger bedeutend. Bei einem Quake 3 kann man sich ab 200 fps sicher sein, dass diese Effekte nicht mehr nennenswert auftreten. Aber eigentlich sind sie von der jeweils verwendeten Engine abhängig.
UT2003 z.B. galt bei Release als "gefühlt" wesentlich flüssiger als UT99, obwohl natürlich bei letzterem (bei gleicher Hardware) die Framerate deutlich höher lag - einfach weil die neue Engine diese Probleme besser umschiffte.

Mr_Snakefinger
2009-08-22, 22:12:55
filme sind ab 24fps fluessig, weil sie einen bestimmten effekt haben, den spiele nicht haben.. dadurch wirken spiele teilweise bei 30fps noch ruckelig.
auch hier nachzuschauen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Film#Technische_Voraussetzungen

Ah, das ist doch schonmal ein Anhaltspunkt.
Hatte zwar auch schon bei Wikipedia gesucht, aber den Artikel hab ich wohl übersehen. :)

Hui, ein Klassiker! ;D

Ganz sicher, und der wird bestimmt irgendwann wieder mal rausgekramt, wenn dieser Thread in Vergessenheit geraten ist. ;)
Vielleicht sollte man da doch mal einen "echten" Artikel draus basteln...

Die Frage geistert mir eigentlich auch schon seit geraumer Zeit im Kopf rum, aber irgendwie verdräng ich das wohl immer wieder, bevor ich sie stellen kann. ;D

Vielen Dank schonmal für die Ausführungen. Muss sie mir aber wohl morgen nochmal in Ruhe durchlesen, damit ich sie auch verstehe.. Mit 2 Bier inne, ist das gerade irgendwie zu viel. X-(

Tesseract
2009-08-22, 22:42:49
filme sind ab 24fps fluessig, weil sie einen bestimmten effekt haben, den spiele nicht haben.. dadurch wirken spiele teilweise bei 30fps noch ruckelig.
filme (24p) sind und waren noch nie wirklich flüssig. auch trotz aller trickserei nicht.
je nach kontent (helligkeit, kontrast usw.) kann das auge auch noch bis zu über 100fps unterscheiden.

Daredevil
2009-08-23, 03:39:32
Mal angenommen, das wenn man 50fps hat es flüssig läuft.
Nimmt man nun ein QuadCrossfire System sind 50 fps zu wenig, aber auch nur weil die 50 Bilder eben nicht pro Sekunde dargestellt werden sondern dank µRucklern in einer unterschiedlichen Zeit, oder ?
Also sind FPS in der Art doch FPS, wenn aber auch die "Pro Sekunde" eingehalten wird, right?

Gast
2009-08-23, 08:36:19
Daredevil

Man müsste FPMS (Frames per Millisecond) einführen. :uconf: So sollte jeder sehen, das die minFPMS bei AFR erheblich nach unten schwanken.

Die Sache mit dem Lag kann man jedoch so nicht darstellen. Nicht jeder findet es toll, wenn es Ewigkeiten dauert, bis auf dem Bildschirm das passende Bild erscheint.

BB
2009-08-23, 11:03:33
Bei den 24 Bildern/Sekunde des Films kommt auch kein wirklich flüssiges Ergebnis zustande.
Das merkt man vor allem bei schnellen Bewegungen der Kamera und das trotz vorhandener Bewegungsunschärfe.
(Ist eben ein Kompromiss aus möglichst geringem Materialverbrauch (Zelluloid) und zumutbaren FPS. ;))

Diese Bewegungsunschärfe fehlte bei Computerspielen früher oftmals.
Heutzutage kann man bei einigen Spielen optional einen Postprocessingfilter hinzuschalten, der den Bewegungsunschärfeeffekt erzeugt.
Damit können Spiele auch mit 30FPS (beinahe) flüssig wirken.
Das ist nicht immer der Fall und auch von Mensch zu Mensch unterschiedlich.

Haben Spiele nun nicht die Möglichkeit Bewegungsunschärfe darzustellen,
so wirkt das ausgegebene Bild oftmals bis ca. 50FPS (ohne Framedrops und exzessive µRuckler!) flüssig.
Woher kommt das? Meine Theorie lautet: der "Input" für das Gehirn und das Sehzentrum ist nun (ab 50 FPS, differiert von Mensch zu Mensch) so groß, dass das Gehirn selbstständig Bewegungsunschärfe (ob seiner eigenen Trägheit) generiert womit sich nun wesentlich flüssigere Bewegungsabläufe "einstellen".

xiao didi *
2009-08-23, 11:23:32
Diese Bewegungsunschärfe fehlte bei Computerspielen früher oftmals.
Heutzutage kann man bei einigen Spielen optional einen Postprocessingfilter hinzuschalten, der den Bewegungsunschärfeeffekt erzeugt.
Damit können Spiele auch mit 30FPS (beinahe) flüssig wirken.
Filmisches Motion Blur (also eine Art Verschmelzung zweier Frames) gibt es afaik in Spielen nicht.

BB
2009-08-23, 11:30:31
Ein Verschmelzen zweier Frames meine ich nicht, xiao didi *. ;)

Ich nehme jetzt mal als Beispiel "GTA IV". Mit dessen Motionblur wirken Autofahrten durch die Stadt, sofern bei entsprechender Geschwindigkeit des Fahrzeugs der entsprechend starke Motionblureffekt einsetzt, selbst bei 25FPS ziemlich flüssig und glaubwürdig. Das ändert sich beinahe schlagartig, sobald man vom "Gas geht" und der Unschärfeeffekt an Intensität verliert. ;)

Mr. Lolman
2009-08-23, 11:51:02
Dazu gibts von Anand nen recht brauchbaren Artikel: http://www.anandtech.com/showdoc.aspx?i=3601&cp=7

Avalox
2009-08-23, 11:51:02
Ein Verschmelzen zweier Frames meine ich nicht, xiao didi *. ;)



Bewegungsunschärfe ist Antialiasing. Eben nicht nur in 2 oder 3 Ebenen wie heute, sondern ein Antialiasing in der Zeit.
Einzelen Renderbilder entsprechen immer einer Szene ohne zeitliche Ausdehnung. Damit unterscheiden sich gerenderte Bilder fundamental von in der Realität aufgenommenen Bilder, letztere beschreiben immer eine Zeitspanne. Eben die der Belichtungszeit.
Oftmals wird z.B. mit Texturen getrickst, diese Bilder der Texturen zeigen eine Zeitspanne (Wasser eines Wasserfalls z.B.), das Bild selber wird aber mit 0 Belichtungszeit gerendert. Dieses Renderbild wird allerdings dann über eine Zeitspanne angezeigt. Ein großer Mangel heutigen Spiele Grafikrenderings.

Bewegungsunschärfe ist viel, viel Aufwendiger, als ein schnöder Postfilter.

NikLaw
2009-08-23, 11:52:02
30 FPS sind auf einem 60 Hz TFT nicht so flüssig, da nunmal 60 Bilder pro Sekunde angezeigt werden müssen, aber nur 30 Bilder zur Verfügung stehen. Damit ist jedes Bild doppelt solange wie nötig sichtbar. Ergebnis:
Das Geschehen ist deutlich träger, als bei 60 FPS.

Besonders deutlich ist dies bei Rennspielen, da das Geschwindigkeitsgefühl durch die hohe Bildanzahl vermittelt wird, außer man benutzt motion blur. Das kommt aber nicht an reale 60 FPS ran.

Raff
2009-08-23, 12:03:42
Mir stellt sich seit Jahren die Frage, warum Filme immer noch mit lächerlichen 24 Fps laufen.

Neue Fernseher beherrschen Techniken, um daraus mehr Bilder zu zaubern. Ein paar neuere Filme scheinen ebenso (partiell?) mehr Fps zu nutzen, etwa Public Enemies. Beim Glotzen auf gefühlte 30 Fps hatte ich deswegen ständig die Technik im Kopf, anstatt auf die Handlung zu achten ... ;)

Also: Warum tut sich da nichts? Sind realistische, flüssige Bewegungen nicht erwünscht? Mehr Pixel scheinen ja gewollt zu sein.

MfG,
Raff

xiao didi *
2009-08-23, 12:07:55
Also: Warum tut sich da nichts? Sind realistische, flüssige Bewegungen nicht erwünscht? Mehr Pixel scheinen ja gewollt zu sein.
Es gibt da den für mich sehr unangenehmen Effekt, dass alles über 24FPS wie ne billige Soap-Opera aussieht.

Raff
2009-08-23, 12:09:38
Das ist IMO eine Frage der Gewöhnung. Sieht das echte Leben auch wie eine Seifenoper aus? Nein? Ist es aber. ;D Jedenfalls würde man sich schnell an die "Smoothness" gewöhnen, wenn man nicht ständig dazu gezwungen wäre, wieder auf 24 Fps + Blur zu schauen.

MfG,
Raff

Avalox
2009-08-23, 12:11:22
Mir stellt sich seit Jahren die Frage, warum Filme immer noch mit lächerlichen 24 Fps laufen.



IMax nutzt im Kino 48 Bilder/s.

Aber selbst mit 24 Bilder/s lassen sich von Blu-ray Film deutlich flüssigere Eindrücke vermitteln, als mit 120 Bilder/s im gebräuchlichen Spiel.

Gast
2009-08-23, 12:14:07
Mir stellt sich seit Jahren die Frage, warum Filme immer noch mit lächerlichen 24 Fps laufen.

Auf die Kosten geguckt?

Der Hinweis auf die Pixel ist gut, aber guck dich mal in Deutschland um, wo ist HD?
Klar, jetzt gabs auf ARD mal die WM, ab und zu solls auch einen miesen Tatort geben, auf ARTE laufen regelmäßig Dokus, wars das schon? Ja.
Die Leute haben Kisten mit mehr Pixeln, viele davon keine passenden Empfangs/Abspielgeräte.

HD hat sich verkauft, mehr nicht, es ist nie angekommen. Ich kann mir gut vorstellen, das es mit mehr FPS schwieriger wird, den Leuten Kohle aus der Tasche zu ziehen. Selbst wenn es gelingt wird sich an der realen Situation nichts ändern:
24 FPS @ totkomrimiertes PAL, am besten noch in 4:3 verpacktem 16:9, das ist und bleibt die Realität.

Danke fürs lesen, gekotzt wird später.

Raff
2009-08-23, 12:15:07
Aber selbst mit 24 Bilder/s lassen sich von Blu-ray deutlich flüssigere Eindrücke vermitteln, als mit 120 Bilder/s im gebräuchlichen Spiel.

Das sehe ich grundsätzlich anders. Nach ein paar Shooter-Runden wieder einen normalen Film zu sehen, erfordert bei mir erst wieder ein paar Minuten der Eingewöhnung. Grobe Kameraschwenks ruckeln stark, da gibts eigentlich gar keine Diskussion. Ok, ich scheine echt ein Sensibelchen zu sein, aber schon vor 10 Jahren zeigte eine 3dfx-Techdemo, dass ungeblurrte 60 Fps um Welten besser aussehen als 30 (und das ist schon viel besser als 24).

Auf die Kosten geguckt?

Der Hinweis auf die Pixel ist gut, aber guck dich mal in Deutschland um, wo ist HD?
Klar, jetzt gabs auf ARD mal die WM, ab und zu solls auch einen miesen Tatort geben, auf ARTE laufen regelmäßig Dokus, wars das schon? Ja.
Die Leute haben Kisten mit mehr Pixeln, viele davon keine passenden Empfangs/Abspielgeräte.

HD hat sich verkauft, mehr nicht, es ist nie angekommen. Ich kann mir gut vorstellen, das es mit mehr FPS schwieriger wird, den Leuten Kohle aus der Tasche zu ziehen. Selbst wenn es gelingt wird sich an der realen Situation nichts ändern:
24 FPS @ totkomrimiertes PAL, am besten noch in 4:3 verpacktem 16:9, das ist und bleibt die Realität.

Danke fürs lesen, gekotzt wird später.

Kosten? Ich rede hier von sauteurem Kino-Eintritt und HD-Medien. :) Ok, 50 Bilder pro Sekunde würden die Größe der Filme deutlich aufblasen. Aber das packt zur Not jede uralte PAL-Röhre mit 50 Hertzchen. Im Fernsehen erwarte ich keinen Fortschritt, aber bei Kino und HD-Medien sollte doch mal etwas gehen. Böte Blu-ray neben mehr Bildpunkten auch die doppelte Framerate, hätte ich vielleicht schon ein solches Laufwerk ...

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2009-08-23, 12:15:13
Flüssigere Bewegungen kommen beim normalen Fernsehen erstmal kaum zu tragen.

24fps hast du im Kino. Flimmern tuts im Normalfall nicht, weil die Filme mit 72-96Hz dargestellt werden. Die Verschlusszeiten von Filmkameras und daraus resultierendes Motionblur führen abermals dazu, dass 24fps meist ausreichen. Bei CG-Szenen (zB. Herr der Ringe) kann das bei Kameraschwenks auch schonmal anders wirken. -> also ruckelig ;)

Beim normalen TV hast du mit nem halbwegs modernen Gerät ohnehin 50fps (DeInterlaced). Bei Röhren-TVs war das Phosphor wiederum so langsam, dass das DeInterlacing von selbst geschah (was auch wie ~50fps gewirkt hat). Wenn nun den TV-Bild ruckelt, hast du höchstwahrscheinlich einen LCD mit schlechtem DeInterlacer.

Das Problem bei höheren fps ist, dass die notwendige Bandbreite sich mal eben verdoppelt, bei einem nur in sehr speziellen Szenen sichtbaren Effekt. Im Film-Produktionsbereich gibts übrigens ziemlich fixe Vorgaben, wie schnell ein Kameraschwenk maximal sein darf, damit wichtige Details nicht verloren gehen (siehe Verschlusszeiten). Außerdem kommen bei mehr fps noch ganz andere Probleme zum Vorschein (Hold-Type-Technik, bei LCDs), so dass mir 50 Interlaced fps vorerst vollkommen ausreichen.

Eher sollten sich manche Betreiber mal überlegen, bei gleichen fps/Auflösung die Bitrate zu erhöhen. (Sobald mal ein Blitz zu sehen ist, oder hochrequente bewegte Inhalte, wie zB fliessendes Wasser, pixelt DVB häufig übelst auf.) :mad:

EDIT: Wem fad ist, der kann ja mit AFRC und AVISynth seine Filme auf doppelte (bis 4-fache) fps-Anzahl aufblasen. Tatsächlich schauts auf TFTs dann aber relativ mies aus, weil die zeitliche Differenz der einzelnen fps zu gering wird und dank holdtype das alles zu einem überflüssigen unscharfen Matsch verkommt. Müsste man mal testen ob auf einem Röhrengerät 48fps besser wirken, als 24. Bei nem TFT siehts eher unrealisitischer aus.

Avalox
2009-08-23, 12:18:32
Das sehe ich grundsätzlich anders. Nach ein paar Shooter-Runden wieder einen normalen Film zu sehen, erfordert bei mir erst wieder ein paar Minuten der Eingewöhnung. Grobe Kameraschwenks ruckeln stark, da gibts eigentlich gar keine Dikskussion. Ok, ich scheine echt ein Sensibelchen zu sein, aber schon vor 10 Jahren zeigte eine 3dfx-Techdemo, dass ungeblurrte 60 Fps um Welten besser aussehen als 30 (und das ist schon viel besser als 24).




Das ist kein Sensibelchen, du hast dich schlicht an völlig überschärfte Bilder, ohne "Antialiasing" gewöhnt.

Mehr Bilder pro Sekunde erhöhen nicht den Filmfluss, sie erhöhen die Schärfe.

Gouvernator
2009-08-23, 12:22:50
Sind realistische, flüssige Bewegungen nicht erwünscht?

Ich denke nicht... Das würde z.B. Rechenkosten für irgendein Animationsfilm oder eine Rendersequenz vervielfachen. Ausserdem ensteht ja bei mehr FPS ein gewisser Slow Motion Effekt das den "künstlichen" Eindruck stört. Bei Action Szenen ist es natürlich sehr vom Vorteil aber der Rest des Filmes sieht dann aus wie eine Soap-Opera... Stellt nur mal vor eine schlechte Maske in einem Fantasy-Film bei 60 FPS.

Mr. Lolman
2009-08-23, 12:23:13
Mehr Bilder Pro Sekunde erhöhen nicht den Filmfluss, sie erhöhen die Schärfe.

Die zeitliche Schärfe ja. Tatsächlich kanns aber heutzutage üblichen Ausgabegeräten sogar eher für zusätzliche Unschärfe sorgen, da das Gehirn die Bilder besser miteinander verblurrt. Man müsste eher die Frequenz der Ausgabegeräte drastisch erhöhen (>400 Hz), oder eine Kombi aus BFI und höherer Frequenz (200Hz), damit man halbwegs dem Optimum nahekommt um von der höheren zeitlichen Schärfe eines HD-Films mit zB. 48fps wirklich profitieren zu können.

Eggcake
2009-08-23, 12:27:03
Netter Artikel diesbezüglich:

http://www.100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm

LOCHFRASS
2009-08-23, 13:10:20
Das ist kein Sensibelchen, du hast dich schlicht an völlig überschärfte Bilder, ohne "Antialiasing" gewöhnt.

Mehr Bilder pro Sekunde erhöhen nicht den Filmfluss, sie erhöhen die Schärfe.

Die Realitaet ist also auch "voellig ueberschaerft"? Man koennte auch einfach die zeitliche Aufloesung hochjagen - 120-Hz-TFTs sind ein Schritt in die richtige Richtung - die Tiefpassfilterung uebernehmen LCD-Schaltzeit bzw. das Nachleuchten des Phosphors.

Avalox
2009-08-23, 13:18:48
Die Realitaet ist also auch "voellig ueberschaerft"?


Das hat nichts mit einer Realität zu tun. Dort siehst du eh nur einen kleinen Bereich überhaupt scharf. Die Wiedergabe ist völlig überschärft. Dieses mitunter auch im Kino, dann ruckelt es. Zumal Kino eh durch die große Leinwand anfälliger ist, als ein PC Monitor oder Fernseher Zuhause.


Man koennte auch einfach die zeitliche Aufloesung hochjagen - 120-Hz-TFTs sind ein Schritt in die richtige Richtung


Überhaupt nicht. Weil 120 FPS, ja nicht gleichbedeutend mit 120Hz sind.

Natürlich kann man 120Hz Displays nutzen, aber wichtiger ist es ein richtiges zeitliches Antialiasing in das echtzeit 3D Rendering einzuführen. Dann reichen auch 60Hz Bildschirme, oder 50Hz und der Eindruck ist trotzdem besser.

xiao didi *
2009-08-23, 13:47:43
Wichtiger ist es ein richtiges zeitliches Antialiasing in das echtzeit 3D Rendering einzuführen.
Ich könnte mir in meinem beschränkten Geist nicht vorstellen, wie das ohne erheblichen Input-Lag funktionieren könnte.
Gibt es dahingehend Überlegungen?

Avalox
2009-08-23, 14:13:47
wie das ohne erheblichen Input-Lag funktionieren könnte.
Gibt es dahingehend Überlegungen?


Man hat ja heute schon einen Input Lag, welcher bestimmt 6 und mehr Frames ausmachen kann.

Der Knaktus ist doch, dass man endlich aufhören muss, Frames als Richtgröße zu betrachten. Ein Input Lag muss in einer Zeiteinheit gemessen werden, nicht in Bildern.
Um 60Hz fließend auszugeben und zusätzlich noch ein ordentliches zeitliches Antialiasing durchzuführen, muss man natürlich eine Vielzahl dieser 60 Bilder berechnen können.

Tesseract
2009-08-23, 14:52:39
Das hat nichts mit einer Realität zu tun. Dort siehst du eh nur einen kleinen Bereich überhaupt scharf.
den effekt hast du aber am monitor sowieso auch, den du ebenfalls mit deinen augen betrachtest. ;)

Man hat ja heute schon einen Input Lag, welcher bestimmt 6 und mehr Frames ausmachen kann.
warum sollte man bei spielen mit kritischem einfluss des inputlags auf das gameplay nicht jeden frame die inputs pollen?

aber gut, von den meisten devs sollte man ohnehin nicht zu viel erwarten. viele haben ja immer noch nicht mal mit bekommen, dass es mäuse mit mehr als 400 DPI gibt. :rolleyes:

Gertz
2009-08-24, 02:04:04
filme (24p) sind und waren noch nie wirklich flüssig. auch trotz aller trickserei nicht.
je nach kontent (helligkeit, kontrast usw.) kann das auge auch noch bis zu über 100fps unterscheiden.
Jain. Kommt auf die groesse an, in der du den Film siehst..

Auf einem 20cm briefmarkenmonitor wird es (aufgrund von wegfallen der details) weniger "ruckeln" als bei einer 8m Videoleinwand.

Im Kino ruckelt es subjektiv auch mehr, als auf dem Fernseher zu haus.


Und du hast natuerlich recht, bei Transformers 2 die ueberlandfahrten waren teilweise ein graus.

Auf die Kosten geguckt?

Der Hinweis auf die Pixel ist gut, aber guck dich mal in Deutschland um, wo ist HD?
Klar, jetzt gabs auf ARD mal die WM, ab und zu solls auch einen miesen Tatort geben, auf ARTE laufen regelmäßig Dokus, wars das schon? Ja.
Die Leute haben Kisten mit mehr Pixeln, viele davon keine passenden Empfangs/Abspielgeräte.

HD hat sich verkauft, mehr nicht, es ist nie angekommen. Ich kann mir gut vorstellen, das es mit mehr FPS schwieriger wird, den Leuten Kohle aus der Tasche zu ziehen. Selbst wenn es gelingt wird sich an der realen Situation nichts ändern:
24 FPS @ totkomrimiertes PAL, am besten noch in 4:3 verpacktem 16:9, das ist und bleibt die Realität.

Danke fürs lesen, gekotzt wird später.
In Deutschland ist HD bisher absolut nicht durchgekommen... Lustig sind da pro7 und Sat1, die kein HD senden, aber staendig HD Fernseher "verquizzen"

Bei zweiterem hast du absolut recht. Wenn man sich an 50fps bei Filmen gewoehnt hat, will man sie nimmer missen.. HD und non-HD geht noch (zumindest bei mir aufm TFT)

hmx
2009-08-24, 02:52:15
Es gibt da den für mich sehr unangenehmen Effekt, dass alles über 24FPS wie ne billige Soap-Opera aussieht.

Nein. Der Soap-Effekt ist etwas ganz anderes. Er kommt daher dass bei der Zwischenbildberechnung der Fernseher oft bewegte Objekte berücksichtigt werden, stehende nicht. Das sieht dann so aus als ob sich etwas vor eienr stehenden Kulisse Bewegt.
Eine Verdopplung der Framerate würde die plastizität des Bilder enorm erhöhen, es würde einfach so aussehen als ob man aus dem Fenster schaut, zudem ist die Bewegungsschärfe dann deutlich höher. Bei 24 fps ist da wegen der hohen Belichtungszeit bei schnellen Schwenks kaum mehr etwas zu erkennen.
Dies alles können TVs mit Zwischenbildberechnung recht gut eliminieren, aber leider kommt es immer zu Artefakten.

Die zeitliche Schärfe ja. Tatsächlich kanns aber heutzutage üblichen Ausgabegeräten sogar eher für zusätzliche Unschärfe sorgen, da das Gehirn die Bilder besser miteinander verblurrt. Man müsste eher die Frequenz der Ausgabegeräte drastisch erhöhen (>400 Hz), oder eine Kombi aus BFI und höherer Frequenz (200Hz), damit man halbwegs dem Optimum nahekommt um von der höheren zeitlichen Schärfe eines HD-Films mit zB. 48fps wirklich profitieren zu können.

Die Bewegungunschärfe bei Filmen ist bei weitem höher als der S+H-Effekt. Schon eine 100Hz Zwischenbildberechnung macht das Bild bei Bewegungen deutlich schärfer. Man braucht also keine 400Hz um zu profitieren. Auserdem geht es nicht nur um die Schärfe bei Bewegung, bei 24 fps sieht man eben auch sehr stark das ruckeln in vielen Szenen. Belichtungszeit hin oder her, irgendwann lässt sich das Auge auch nicht mehr täuschen. Bei 24 fps ruckelt es eben, ganz egal ob man den Effekt durch die Belichtungszeit hat oder nicht.

Mr_Snakefinger
2009-08-24, 12:04:49
Oha, jetzt weiß ich auch, warum ich die Frage bisher immer wieder verdrängt hab... :conf: X-(

Muss mir das wohl mal am Wochenende in Ruhe zu Gemüte führen, sonst steig ich da nie durch...

xiao didi *
2009-08-24, 12:30:07
Oha, jetzt weiß ich auch, warum ich die Frage bisher immer wieder verdrängt hab... :conf: X-(
Ja, das Thema scheint sehr komplex und vielfältig zu sein.

Ich war auch mal drauf und dran, einen Thread über Crysis' Geheimnis zu eröffnen, trotz niedriger FPS immer gut spielbar und geschmeidig auszusehen.
Scheute mich aber vor Subjektivitäten und Flamereien.

hmx
2009-08-24, 13:26:57
Flüssigere Bewegungen kommen beim normalen Fernsehen erstmal kaum zu tragen.

24fps hast du im Kino. Flimmern tuts im Normalfall nicht, weil die Filme mit 72-96Hz dargestellt werden. Die Verschlusszeiten von Filmkameras und daraus resultierendes Motionblur führen abermals dazu, dass 24fps meist ausreichen. Bei CG-Szenen (zB. Herr der Ringe) kann das bei Kameraschwenks auch schonmal anders wirken. -> also ruckelig ;)

Beim normalen TV hast du mit nem halbwegs modernen Gerät ohnehin 50fps (DeInterlaced). Bei Röhren-TVs war das Phosphor wiederum so langsam, dass das DeInterlacing von selbst geschah (was auch wie ~50fps gewirkt hat). Wenn nun den TV-Bild ruckelt, hast du höchstwahrscheinlich einen LCD mit schlechtem DeInterlacer.

Das Problem bei höheren fps ist, dass die notwendige Bandbreite sich mal eben verdoppelt, bei einem nur in sehr speziellen Szenen sichtbaren Effekt. Im Film-Produktionsbereich gibts übrigens ziemlich fixe Vorgaben, wie schnell ein Kameraschwenk maximal sein darf, damit wichtige Details nicht verloren gehen (siehe Verschlusszeiten). Außerdem kommen bei mehr fps noch ganz andere Probleme zum Vorschein (Hold-Type-Technik, bei LCDs), so dass mir 50 Interlaced fps vorerst vollkommen ausreichen.

Eher sollten sich manche Betreiber mal überlegen, bei gleichen fps/Auflösung die Bitrate zu erhöhen. (Sobald mal ein Blitz zu sehen ist, oder hochrequente bewegte Inhalte, wie zB fliessendes Wasser, pixelt DVB häufig übelst auf.) :mad:

EDIT: Wem fad ist, der kann ja mit AFRC und AVISynth seine Filme auf doppelte (bis 4-fache) fps-Anzahl aufblasen. Tatsächlich schauts auf TFTs dann aber relativ mies aus, weil die zeitliche Differenz der einzelnen fps zu gering wird und dank holdtype das alles zu einem überflüssigen unscharfen Matsch verkommt. Müsste man mal testen ob auf einem Röhrengerät 48fps besser wirken, als 24. Bei nem TFT siehts eher unrealisitischer aus.

Auf einem TV hat man auch 25 fps. Das mit dem Automatischen Deinterlacing ist Unsinn. Bei einer DVD liegt das Material so vor dass auf einer Röhre die 50 Halbbilder jeweils zu 25 Vollbilder zusammengesetzt werden. Das ist bei Videoproduktionen anders, da passen die 50 Halbbilder im 2:2 Rythmus nicht zueinander, daher hat man hier 50 fps, aber eine geringere Auflösung. Filmmaterial Ruckelt auch auf einer Röhre.
Dass du beim Aufblasen Matsch hast liegt höchstens daran dass der Algorythmus mist ist. Das hat mit Holdtype nichts zu tun, man wird hier nciht mehr Bewegungsunschärfe haben als man mit der schlechten belichtungszeit bei 24 fps eh schon hat. Auf modernen 100Hz TVs sind die Bewegungen dadurch deutlich schärfer. Die S+H Unschärfe ist deutlich geringer bei modernen Geräten als das was man durch die Belichtungszeit bei 24 fps an Unschärfe bekommt. 24 fps waren und sind schon immer Ruckelig und unscharf gewesen, auch auf einer Röhre. Da musst du nur mal bei einem Schwenk auf Pause drücken dann siehst du es.

Mr_Snakefinger
2009-08-24, 14:10:45
Ja, das Thema scheint sehr komplex und vielfältig zu sein.

Trotzdem natürlich hochinteressant...

Ich gebe allerdings zu, dass ich in diesem Bereich technisch gar nicht versiert bin, ganz einfach, weil ich mich bsiher nie wirklich damit auseinandergesetzt habe. Das macht es halt bei einigen Ausführungen nicht unbedingt leicht, das alles so zu verstehen... :redface:

Godmode
2009-08-24, 14:15:17
Das Problem hatte ich gerade vor kurzen. Ich habe UT3 installiert und hatte ca. 60 FPS, was sich für mich als nicht zufriedenstellend erwiesen hat (schwammiges Gefühl beim Zielen/Bewegen). Ich habe dann die Auflösung/Details reduziert um auf etwa 100 FPS zu kommen, was das Spielgefühl deutlich verbessert hat. Ich erkläre mir das Ganze damit:

Wenn ich mit 60 FPS einen "Schwenk" mit der Maus mache, ist der Unterschied von einem Frame zum nächsten größer als mit 100 FPS. Mit 100 FPS habe ich also einer höhere "Abtastung", was einem für mich flüssigeren Bildwechsel entspricht. Anders ausgedrückt: Wenn ich die Maus um 1 Zentimeter nach links bewege und das einer Veränderung der Kameraausrichtung in einem 3D-Shooter um 20° entspricht, habe ich mit 60 FPS eine Veränderung der Kamerausrichtung pro Frame um 0,33°. Mit 100 FPS sind es nur mehr 0.2*.

Ich deute es so: Je geringer die Veränderung von einem Frame zum nächsten Frame, desto flüssiger das Spielgefühl.

_Gast
2009-08-24, 14:21:05
den effekt hast du aber am monitor sowieso auch, den du ebenfalls mit deinen augen betrachtest. ;)Eher nicht, oder?

Egal, was du betrachtest, du siehst in der Realität nur den fokussierten Punkt scharf. Betrachtest du also das Blatt Papier vor dir, ist alles außen herum unscharf. Blickst du dagegen in der Ferne auf den Horizont, verschwimmt alles in deiner näheren Umgebung. Schlimmer wird es, wenn man sich dazu noch bewegt. Wer schon mal aus einem fahrenden Auto seitlich heraus geblickt hat, weiß, dass es selbst bei langsamer Geschwindigkeit nahezu unmöglich ist, irgendetwas zu fokussieren.

Bei Spielen ist das völlig anders. So sehen wir im Egoshooter die Waffe, die wir in der Hand halten, genauso scharf wie die Wand des Gebäudes einige Meter vor uns oder das Gebirge im Hintergrund. Selbst im rasenden Auto können wir problemlos seitlich herausschießen und alles bequem treffen. Das ist aber völlig unrealistisch. Richtig wäre es, nur den fokussierten Punkt, also beispielsweise das Haus vor uns, scharf zu sehen, alles andere müsste eigentlich verschwimmen.

Das ist vielleicht auch der Grund, warum Filme "real" wirken, während Spiele trotz deutlich höherer Framerate anscheinend immer ruckeln. Für ein reales Spiel (ich blicke auf meine Waffe und alles andere verschwimmt) würden 25 Fps vielleicht schon völlig ausreichen.

Avalox
2009-08-24, 14:55:40
Kameraausrichtung in einem 3D-Shooter um 20° entspricht, habe ich mit 60 FPS eine Veränderung der Kamerausrichtung pro Frame um 0,33°. Mit 100 FPS sind es nur mehr 0.2*.



hast du denn ein Panel welches theoretisch in der Lage ist 100 Bilder pro Sekunde darzustellen? Für 100 FPS würde dieses noch nicht mal reichen, es müsste dort schon deutlich schneller als 100Hz sein um 100FPS darstellen zu können.

So werden Bilder weggelassen. Dann hast du nicht 0,33°, sondern mit 100FPS eben 0,4° Schritte in deiner Rechnung.

Da du mit einem Input Lag spielst, welcher einige Frames ausmacht, ist schlicht die Zeit dieses Lags bei 100 FPS geringer als bei 60 FPS. Das ist der Unterschied den du merken wirst. Ausserdem wirst du vorher bestimmt schon kein 60 FPS dargestellt bekommen haben. Es hat nichts primär mit der Anzahl von Bildern pro Sekunden zu tun. Könntest auch schick und schnell mit 30 Bilder pro Sekunde spielen, wenn es gut gemacht ist.

Godmode
2009-08-24, 14:59:55
hast du denn ein Panel welches theoretisch in der Lage ist 100 Bilder pro Sekunde darzustellen? Für 100 FPS würde dieses noch nicht mal reichen, es müsste dort schon deutlich schneller als 100Hz sein um 100FPS darstellen zu können.

So werden Bilder weggelassen. Dann hast du nicht 0,33°, sondern mit 100FPS eben 0,4° Schritte in deiner Rechnung.

Da du mit einem Input Lag spielst, welcher einige Frames ausmacht, ist schlicht die Zeit dieses Lags bei 100 FPS geringer als bei 60 FPS. Das ist der Unterschied den du merken wirst. Es hat nichts primär mit der Anzahl von Bildern pro Sekunden zu tun. Könntest auch schick und schnell mit 30 Bilder pro Sekunde spielen.

Nein es kann nur 75 FPS darstellen.

Ok verstehe! Dann ist die Auswirkung des Inputlags ziemlich heftig!

dr_AllCOM3
2009-08-29, 01:32:03
Filme mit 60fps finde ich ziemlich unangenehm anzusehen. Hat so was von wackeliger-Kamera-Effekt.

MasterElwood
2009-08-29, 10:28:32
Der einzige Grund warum man uns noch 24fps im Kino vorsetzen kann ist GEWÖHNUNG!

Die Leute sind seit Jahrzehnten drauf geeicht, das: Kino=leichtes Ruckeln, flüssig ist Fernsehen.

Traurig, aber ist so. Zum Glück ist Besserung in Sicht. "Motionflow" Interpolationsfernseher sind zwar noch am Anfang und meiner Meinung nach gibts auch erst ein paar annähernd perfekte Geräte (Sony), aber langsam kriegen alle Hersteller den Bogen raus und auf einmal kommen die Leute drauf das auch Kinofilme nicht ruckeln müssen...

Und dann müssen die Kinos reagieren (48Hz sind im digitalen Filmstandard eh schon drinnen - es nutzt nur noch keiner....)

Gast
2009-08-29, 13:34:22
filme sind ab 24fps fluessig, weil sie einen bestimmten effekt haben, den spiele nicht haben.. dadurch wirken spiele teilweise bei 30fps noch ruckelig.
auch hier nachzuschauen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Film#Technische_Voraussetzungen
Filme ruckeln auch deutlich bei 24fps, guck dir immer schnelle horizontale kameraschwenks an, das ruckelt wie bekloppt. Das Auge schafft. ca. 60 fps vllt mags auch nur 50 sein, aber da die Monitore alle 60HZ haben sind dann auch nur konstante 60fps flüssig.

centurio81
2009-08-30, 09:39:55
Der einzige Grund warum man uns noch 24fps im Kino vorsetzen kann ist GEWÖHNUNG!

Die Leute sind seit Jahrzehnten drauf geeicht, das: Kino=leichtes Ruckeln, flüssig ist Fernsehen.

ja echt traurig..
Ich hab vor Jahren schon einen Sony Röhenfernseher besessen, der eine Bewegungskorrektur drinne hatt wie die heute genannten 100Hz LCD Geräte..
Fanden alle als unnatürlich?? Ich habs damals schon net verstanden.
Und heute wird das 100Hz gepriesen als ganz doll.. ^^
Hätten die Leute schon viel früher haben können..
Sony und Philips haben es vorgemacht mit Digital Natural Motion, das gab es nämlich schon bei den Röhren...liebe Leute.
Ich würde bei Fernseher eh nur Sony kaufen.

Wishnu
2009-08-30, 11:58:21
Höhere FPS haben bei Spielen auch den Vorteil, dass die Steuerung präziser wird.

Bei 24fps arbeitet meine Steuerung effektiv auch mit 24hz, sprich z.B. Mausbewegungen können nur alle ~41.6ms brücksichtigt werden. Hinzu kommt dann ja noch das Input-Lag des Monitors.

Ich weiß nicht, wie schnell das Auge im Vergleich zum Ohr ist, aber bei Tönen nimmt man hier durchaus Differenzen bis 5ms oder geringer wahr.
Wenn ich mich nicht irre, beträgt die zeitliche Auflösung des Auges ja durchaus an die 100hz (je nach Individuum verschieden).

Gast
2009-08-30, 20:34:44
denkt doch einfach mal die anfangszeiten von 3dfx.
quake2 mit einer voodoo karte zu spielen war trotz der niedrigen fps sowas von flüssig. das sieht man heute in keinem game mehr (egal ob mit einer nv oder ati karte gespielt wird)

dafür würde ich gerne die erklärung haben.
das würde die auch die frage des thread stellers erklären schätze ich.

InsaneDruid
2009-08-30, 20:45:50
Also ne V2 hat Q2 auch auf 40-60fps bekommen. (http://www.tomshardware.com/de/nvidia-tnt-3dfx-voodoo2-banshee,testberichte-20-8.html=
Also nix mit "niedriger fps".

GLQuake lief auf ner V1 Rush NICHT flüssig, sonden so bei.. 15 -20 fps. Auch in Q2 waren die V1 langsam nicht mehr konkurrenzfähig. Ich erinner mich nich sehr gut.. ich war einer der ersten mit ner V2 in meinem Clan und war in der Zeit komplett überlegen gegen die Voodoo1 Kollegen.

Avalox
2009-08-30, 21:27:19
denkt doch einfach mal die anfangszeiten von 3dfx.
quake2 mit einer voodoo karte zu spielen war trotz der niedrigen fps sowas von flüssig. das sieht man heute in keinem game mehr (egal ob mit einer nv oder ati karte gespielt wird)

dafür würde ich gerne die erklärung haben.

Na, weil es FPS heißt und aus guten Grund nicht in Hz angegeben ist.

24p oder 24Hz entsprechen nicht 24FPS, sondern sind nur ein Spezialfall dessen welcher praktisch allerdings nicht auftritt.

Wenn es heute im Kino ruckelt, dann hängt dieses mit überschärften Bildern zusammen, welche so gezeigt werden um den TV und Videospiel Gewöhnten bei Laune zu halten, ausserdem ist es billiger.

3DFX hat mit guten Grund nach dem Antialiasing, Motion Blur gepuscht. Hat nur niemand damals so richtig den Zusammenhang verstanden.

Reaping_Ant
2009-09-02, 08:52:42
Es kommt doch auch sehr stark darauf an, wie gleichmäßig die einzelnen Frames ausgegeben werden. Ich finde Frametimes sind in diesem Zusammenhang eine sinnvollere Angabe als FPS, da sie über die Dauer eines einzelnen Bildes anstatt nur über die mittlere Bilddauer Auskunft geben.

Nur wenn die Frametimes ALLER Frames unter einen bestimmten Wert fallen, wirkt das Bild flüssig. Sobald zwischendurch einzelne Frames länger angezeigt werden, nimmt man das als Stocken wahr (schon mal 24p Material mit 50 Hz ausgegeben?), je öfter die Frametime diesen Wert übersteigt desto mehr verschiebt es sich vom Stocken zum Ruckeln.

Dieser Wert ist je nach Wahrnehmung unterschiedlich, bei mir liegt er wohl irgendwo um die 16,7 ms, da ich zwischen (jeweils konstanten) 60 und 100 FPS noch einen Unterschied feststellen kann, zwischen 100 und 120 dagegen nicht mehr - natürlich immer mit der passenden Bildwiederholrate, 120 FPS bei 60 Hz sind im Hinblick auf die Frametimes unsinnig. Ziemlich flüssig sind aber auch 60 FPS schon.

Ich bin so frei, mich zu diesem Thema mal selbst aus dem Computerbase Forum zu zitieren; dort geht es zwar primär um 120 Hz Monitore, aber das Gesagte trifft auch auf diese Diskussion zu:


Wenn das Spiel sonst mit konstanten (!) 60 FPS läuft, könnte es sein, dass Du bei 120 Hz die leicht ungleichmäßigere Framerate wahrnimmst. Ansonsten sehen niedrige FPS Raten bei 120 Hz tendenziell flüssiger aus, da die von der Grafikkarte berechneten Frames gleichmäßiger auf die vom Monitor dargestellten Bilder verteilt werden.

Das ist ähnlich wie das Pulldown Ruckeln, wenn Du 24p Videomaterial auf einem 60 Hz Monitor wiedergibst, nur ungleichmäßiger. In diesem Beispiel müssten 24 Frames auf 60 Bilder verteilt werden, was nur geht, wenn die Bilder abwechselnd zwei- und dreimal angezeigt werden. Durch diese ungleichmäßige Verteilung kommt es zu Ruckeln.

Wenn Du also konstant 60 FPS hast, wird bei einem 60 Hz Monitor jeder Frame genau einmal angezeigt. Wechselst Du jetzt auf einen 120 Hz Monitor und hast dadurch sagen wir mal 80 FPS, so musst Du diese auf die 120 Bilder pro Sekunde verteilen, es wird also jeweils ein Frame einmal und einer zweimal angezeigt.

Interessanter als FPS Angaben sind allerdings die Frametimes: Im 24 FPS @ 60 Hz Beispiel hätte man abwechselnd eine Dauer von 33,3 und 50,0 ms pro Frame, also 16,7 ms Differenz, was deutlich wahrnehmbar ist. Bei 60 FPS @ 60 Hz wären es konstant 16,7 ms pro Frame, bei 80 FPS @ 120 Hz abwechselnd 8,3 und 16,7 ms, sprich 8,3 ms Differenz. Die 2:1 Verteilung bei 80 FPS ist allerdings ein worst-case Szenario, außerdem ist die Differenz mit 8,3 ms nicht all zu groß.

Nehmen wir als weiteres Beispiel 50 FPS, das ergibt bei 60 Hz folgende Frametimes:
16,7 - 16,7 - 16,7 - 16,7 - 33,3 ms
bei 120 Hz dagegen:
16,7 - 16,7 - 25,0 - 16,7 - 25,0 ms

Der Verlauf bei 60 Hz wird als leichtes Stocken wahrgenommen, da ein Bild wesentlich länger angezeigt wird als die anderen vier. Bei 120 Hz dagegen wirkt es flüssiger, da die sich die Frametimes nicht so stark unterscheiden.

Im Allgemeinen hast Du in Spielen natürlich keine konstante Framerate, weshalb diese Effekte hier nicht gar so deutlich wie bei Videomaterial auffallen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Bis auf wenige Sonderfälle, ist die Darstellung mit 120 Hz flüssiger als mit 60 Hz. Ob und wie stark man dies wahrnimmt, muss jeder selbst ausprobieren.

Ich für meinen Teil bemerke einen deutlichen Unterschied. Um meine Wahrnehmung etwas einordnen zu können: Ich bin beim Zocken was Inputlag und artverwandte Phänomene angeht nicht allzu empfindlich, empfinde aber 24 Bilder/Sekunde im Kino definitiv nicht als flüssig.


Das ist meine Erklärung, was flüssige Wahrnehmung von bewegten Bildern angeht, und diese deckt sich auch mit meiner persönlichen Erfahrung. Kommentare und Korrekturen sind natürlich willkommen!

Sven77
2009-09-02, 10:29:40
Der einzige Grund warum man uns noch 24fps im Kino vorsetzen kann ist GEWÖHNUNG!

Die Leute sind seit Jahrzehnten drauf geeicht, das: Kino=leichtes Ruckeln, flüssig ist Fernsehen.

24fps ist aber nicht der Grund warum Kino ruckelt, sondern die Technik wie auf 35mm gefilmt wird. Ein gutes Beispiel sind Collateral und Miami Vice von Michael Mann, die mit Digital Kameras gedreht wurden, die keinerlei Shuttereinstellungen zuliesen. Diese Filme sind im Kino so smooth wie Video, deswegen gab es auch Kommentare, das diese Filme billig aussehen.

Eine Filmkamera kann aufgrund technischer Limitation (Filmtransport) keine vollen 360˚ Shutter fahren, eine Videokamera ohne mechanische Teile schon. Während also bei einer 35mm Kamera zwar auch ein Frame 1/24s dauert, wird aber nur 1/12s wirklich belichtet (bei 180˚ Shutter). Die fehlenden Informationen sind dann das was bei den meisten das "Filmfeeling" also Kinogefühl gibt, bei manchen Szenen wird es als ruckeln wahrgenommen. Bei 70mm Kameras ist diese Einschränkung noch grösser, bei Planet Erde waren bei langsamen Kameraflügen deutliches Ruckeln wahrnembar.

Jetzt kommt das Dilemma:
24fps kann einschränkend sein, WENN man mit Film produziert. Höhere fps sind aber nicht drin, da a) Film sehr teuer ist und bei grossen Produktionen mehrere km verdreht werden b) 99% des Kameraequipments in Hollywood, Berlin usw. nicht mehr kann.

24fps sind dann nicht mehr einschränkend wenn man komplett digital produziert. 35mm bietet aber immer noch zu viele Vorteile, weswegen die meisten Filme immer noch mit Film gedreht werden.

Das Paradoxe: Moderne 35mm Digicams kann man inzwischen so einstellen, das ein Shutter kleiner 360˚ simuliert wird, um den Eindruck von echtem Film (und somit auf den Verzicht von Bildinformationen) zu erzeugen.

edit: 24fps Ruckeln kann natürlich auch einfach Schuld des Kameramanns sein, der die Belichtungszeit zu kurz gewählt hat
edit2: Falls jemand nach der Kernaussage meines Posts fragt: 24p ist absolut ausreichend, wenn richtig produziert wird

edit3:
Nein. Der Soap-Effekt ist etwas ganz anderes. Er kommt daher dass bei der Zwischenbildberechnung der Fernseher oft bewegte Objekte berücksichtigt werden, stehende nicht. Das sieht dann so aus als ob sich etwas vor eienr stehenden Kulisse Bewegt.
Eine Verdopplung der Framerate würde die plastizität des Bilder enorm erhöhen, es würde einfach so aussehen als ob man aus dem Fenster schaut, zudem ist die Bewegungsschärfe dann deutlich höher. Bei 24 fps ist da wegen der hohen Belichtungszeit bei schnellen Schwenks kaum mehr etwas zu erkennen.
Dies alles können TVs mit Zwischenbildberechnung recht gut eliminieren, aber leider kommt es immer zu Artefakten.


Absoluter Quatsch, den Soapeffekt gab es schon lang bevor irgendwo irgendwelche Zwischenbilder berechnet wurden. Der Soapeffekt kommt von den einfach Videokameras, die eben ein ganz anderes Bild als Filmkameras oder digitale 35mm Kameras bringen. Die hohe zeitliche Auflösung verstärkt diesen Effekt, bzw. man assoziiert die hohe zeitliche Auflösung mit einer billigen Produktion. Die durch die kleinen Sensoren der Kameras fehlende Tiefenunschärfe ist aber der Hauptgrund für den Soapeffekt. Das der Begriff jetzt immer im Zusammenhang mit LCD/Plasma-TVs verwurschtelt wird, ändert nichts an der Hauptursache

robbitop
2009-09-02, 15:06:11
Mir stellt sich seit Jahren die Frage, warum Filme immer noch mit lächerlichen 24 Fps laufen.

Neue Fernseher beherrschen Techniken, um daraus mehr Bilder zu zaubern. Ein paar neuere Filme scheinen ebenso (partiell?) mehr Fps zu nutzen, etwa Public Enemies. Beim Glotzen auf gefühlte 30 Fps hatte ich deswegen ständig die Technik im Kopf, anstatt auf die Handlung zu achten ... ;)

Das Gefühl hatte ich auch sehr stark. Ich empfand es aber als negativ. Es irritierte mich und es wirkte dadurch, als wäre es mit einer Hobbykamera aufgenommen (wie eine Soap ^^) und nicht mehr wie ein Kinofilm. IMO sollten Kinofilme wirklich mit 24p laufen (inkl leicht höherer Belichtungszeit).
Bevor ich diesen Film sah, war ich aber auch deiner Meinung. ;)

Sven77
2009-09-02, 15:41:26
Ich hab Public Enemies nicht gesehen, aber offensichtlich bleibt sich Michael Mann seinem Stil (siehe Post von mir eins weiter oben) weiterhin treu..

Mir stellt sich seit Jahren die Frage, warum Filme immer noch mit lächerlichen 24 Fps laufen.

Neue Fernseher beherrschen Techniken, um daraus mehr Bilder zu zaubern. Ein paar neuere Filme scheinen ebenso (partiell?) mehr Fps zu nutzen, etwa Public Enemies. Beim Glotzen auf gefühlte 30 Fps hatte ich deswegen ständig die Technik im Kopf, anstatt auf die Handlung zu achten ... ;)

Also: Warum tut sich da nichts? Sind realistische, flüssige Bewegungen nicht erwünscht? Mehr Pixel scheinen ja gewollt zu sein.


Allein diese Aussage beweist ja, das 24fps vollkommen ausreichen.. nicht die 24fps sind der limitierende Faktor, sondern die Aufnahmetechnik.

edit: Natürlich ist das Ganze nicht so auf Spiele übertragbar. Hier müsste man sehr viele Frames entsprechend interpolieren, was nicht nur ein Riesenlag verursachen würde, sondern extrem Rechenaufwändig (zumindest realistischer 3D Motion Blur). Um diesen sauberen MotionBlur zu erzeugen, braucht man aber die entsprechenden Frames, aus denen man das finale Bild interpolieren kann. Man kann diese Bilder aber auch direkt ausgeben und hat eben höhere Frameraten. Motion Blur macht in Spielen also kaum Sinn, höchstens als Stilmittel

edit2:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=455132

Wurde hier auch schon diskutiert, und viel Blödsinn verzapft. Bin eigentlich ein wenig schockiert, das in einem Technikforum wie diesem soviel Unwissen und Halbwahrheiten bezgl. 24p rumschwirren.

HeldImZelt
2009-11-25, 21:03:54
Die durch die kleinen Sensoren der Kameras fehlende Tiefenunschärfe ist aber der Hauptgrund für den Soapeffekt.
Ist das nicht eher eine Sache des Objektivs? Tiefenunschärfe kriegt man auch schon bedingt mit Pocketkameras hin, wenn man die Blende voll auf macht.

Lucas hat Star Wars auch digital gedreht. Ich fand die Bildqualität jetzt nicht unbedingt billig und an den Soapeffekt hat mich der Film keinesfalls erinnert. Kinofilme haben mich eigentlich noch nie an den Soapeffekt erinnert. Ich bin eher der Meinung, er ist mit 24fps nicht machbar. Die o.g. Filme kenne ich aber auch nicht.

Hier ist noch eine Illustration mit drei vier Kreisen. 48fps, 24fps (kein MB), 24fps (OMB*, 0.5 frames) und 24fps (OMB*, 1 frame).

*OMB - Object Motion Blur mit 10 Samples pro frame. Shutterzeit jeweils 0.5 (1/48s) und 1.0 (1/24s) frames.

Die Kreise nach Möglichkeit bis auf Einen verdecken. Bessere Wiedergabe bei 72Hz.
http://www.supashare.net/rcrbdys42rjw
MP4/h264/DXVA-HD/800x800/1.4MB

Simon Moon
2009-11-29, 02:10:08
Bewegungsunschärfe ist viel, viel Aufwendiger, als ein schnöder Postfilter.

Wieso eigentlich? Man kann doch einfach das gerenderte Frame seperat speichern und vor der Ausgabe mit dem vorhergehenden Frame verrechnen. Das nicht mit dem vorhergehenden Frame verrechnete Frame dient dann als Grundlage für die Unschärfe zum nächsten Frame.
Wo sollte so ein Postfilter denn auf Probleme stossen?

HeldImZelt
2009-11-29, 02:39:42
Zwei Frames beinhalten zu wenig Informationen, es sieht nicht so toll aus. So wird es derzeit bei aktuellen Spielen wie Crysis gemacht. Vielleicht entfernt vergleichbar mit billiger Kantenglättung. Da braucht es ja auch viele Samples bis es wirklich gut aussieht.

Dieses billige Image Motion Blur ist fake, bzw. interpoliert die meisten Informationen, ist entsprechend ungenau und suggeriert im besten Fall einen Mehrwert. Hochwertiges Motion Blur dagegen beinhaltet tatsächlich mehr echte Informationen.

Simon Moon
2009-11-29, 07:35:29
Zwei Frames beinhalten zu wenig Informationen, es sieht nicht so toll aus. So wird es derzeit bei aktuellen Spielen wie Crysis gemacht. Vielleicht entfernt vergleichbar mit billiger Kantenglättung. Da braucht es ja auch viele Samples bis es wirklich gut aussieht.

Dieses billige Image Motion Blur ist fake, bzw. interpoliert die meisten Informationen, ist entsprechend ungenau und suggeriert im besten Fall einen Mehrwert. Hochwertiges Motion Blur dagegen beinhaltet tatsächlich mehr echte Informationen.

Wieso sollte es ein Fake sein? 2xAA ist doch auch kein Fake. Und die Aussage "bei Kantenglättung bräuche es viele Samples, damit es wirklich gut aussieht" ist doch rein subjektiv - objektiv sieht eben bereits 2xAA besser aus als kein AA...

Zudem erreicht man in der Vermischung von 2 Frames doch, dass die dargestellte Szene eben nicht mehr einem unendlich kleinen Zeitpunkt entspricht, sondern dem Verlauf vom 1. zum 2. zum 3. Frame. Natürlich wird dabei der Screenshot "weicher", aber es unterdrückt Flimmern, welches man nur ingame sehen kann und es gehen keine Informationen verloren, sondern es fliessen zusätzliche ein in Form einer zeitlichen "Erinnerung".

HeldImZelt
2009-11-30, 05:06:06
Wieso sollte es ein Fake sein? 2xAA ist doch auch kein Fake. Und die Aussage "bei Kantenglättung bräuche es viele Samples, damit es wirklich gut aussieht" ist doch rein subjektiv - objektiv sieht eben bereits 2xAA besser aus als kein AA...
Mit 2xAA kann man es auch nicht vergleichen, eher mit 2xSaI oder SuperEagle (http://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_art_scaling_algorithms).

Zudem erreicht man in der Vermischung von 2 Frames doch, dass die dargestellte Szene eben nicht mehr einem unendlich kleinen Zeitpunkt entspricht, sondern dem Verlauf vom 1. zum 2. zum 3. Frame. Natürlich wird dabei der Screenshot "weicher", aber es unterdrückt Flimmern, welches man nur ingame sehen kann und es gehen keine Informationen verloren, sondern es fliessen zusätzliche ein in Form einer zeitlichen "Erinnerung".
Die meisten Verfahren werden den Inhalt mit Bewegungsvektoren verwischen (wie mit einem Photoshop Wischfinger) oder stellenweise weichzeichnen. Solche Methoden gibt es auch für Compositing Programme (wie Fusion, Combustion und After Effects).
Es kann der Tiefenwahrnehmung entgegenwirken, weil es zweidimensional angewendet und ggf. zu ungenau maskiert wird. Dass es dabei schnell zu Fehlberechnungen (besonders in der Perspektive) kommen wird, kann man sich leicht vorstellen.

nymand
2009-11-30, 10:04:15
es muß auch beachtet werden, dass ein bluray film auf einem LCD, der NICHT 24P fähig ist, wirklich sehr stark bei Kameraschwenks ruckelt. Auf einem Gerät, was den 24P Modus aber unterstützt und ordentlich implementiert, schauen 24P aber eigentlich ganz gut aus.

Auf dem Rechner gesehende Filme mit 60Hz ruckeln also (fast) immer

=Floi=
2009-12-06, 07:43:24
ich brauche bei psielen konstante 85 fps (crt) und darunter funktioniert es einfach nicht. da muß ich meine augen dann immer so anstrengen und auch smoth läuft da nichts. wenn die grafikkarte wirklich ansteht, dann läuft es einfach besser und jedes frame inst gleichmäßig. das sieht man auch sehr schön an alten spielen. alles über 100fps mitt ist einfach smoth und schön angenehm.

edit
ich habe auch eine sehr hohe sens. (id games sens 9) und das dürfte natürlich auch da mit rein spielen.

Gerhard
2009-12-06, 17:25:13
Natürlich sind die 24 Bilder/Sekunde eine starke Einschränkung, unabhängig von der Aufnahmetechnik. Motion-Blur bzw 1/24sek Belichtungszeit ist nur eine Krücke um das überhaupt erträglich zu machen, keinesfalls eine Lösung.

Der Grund ist ganz einfach zu beschreiben:
Bei bewegten Objekten versucht das Auge (der Augapfel) der Bewegung zu folgen. Bei z.B. 100 Bildern pro Sekunde mit 1/100 Sekunde ist das vom Auge verfolgte Objekt wesentlich schärfer als ein durch 1/24 Sekunde Belichtungszeit verwischtes Objekt.
Da die Augenbewegung das Objekt verfolgt ist es überhaupt kein Problem diese Schärfe auch wirklich wahrzunehmen.

Natürlich nimmt der Mensch die Unschärfe umso stärker war je größer der Blickwinkel ist welcher vom Filmbild abgedeckt ist.

hmx
2010-01-24, 15:42:02
24fps ist aber nicht der Grund warum Kino ruckelt, sondern die Technik wie auf 35mm gefilmt wird. Ein gutes Beispiel sind Collateral und Miami Vice von Michael Mann, die mit Digital Kameras gedreht wurden, die keinerlei Shuttereinstellungen zuliesen. Diese Filme sind im Kino so smooth wie Video, deswegen gab es auch Kommentare, das diese Filme billig aussehen.

Eine Filmkamera kann aufgrund technischer Limitation (Filmtransport) keine vollen 360˚ Shutter fahren, eine Videokamera ohne mechanische Teile schon. Während also bei einer 35mm Kamera zwar auch ein Frame 1/24s dauert, wird aber nur 1/12s wirklich belichtet (bei 180˚ Shutter). Die fehlenden Informationen sind dann das was bei den meisten das "Filmfeeling" also Kinogefühl gibt, bei manchen Szenen wird es als ruckeln wahrgenommen. Bei 70mm Kameras ist diese Einschränkung noch grösser, bei Planet Erde waren bei langsamen Kameraflügen deutliches Ruckeln wahrnembar.

Jetzt kommt das Dilemma:
24fps kann einschränkend sein, WENN man mit Film produziert. Höhere fps sind aber nicht drin, da a) Film sehr teuer ist und bei grossen Produktionen mehrere km verdreht werden b) 99% des Kameraequipments in Hollywood, Berlin usw. nicht mehr kann.

24fps sind dann nicht mehr einschränkend wenn man komplett digital produziert. 35mm bietet aber immer noch zu viele Vorteile, weswegen die meisten Filme immer noch mit Film gedreht werden.

Das Paradoxe: Moderne 35mm Digicams kann man inzwischen so einstellen, das ein Shutter kleiner 360˚ simuliert wird, um den Eindruck von echtem Film (und somit auf den Verzicht von Bildinformationen) zu erzeugen.

edit: 24fps Ruckeln kann natürlich auch einfach Schuld des Kameramanns sein, der die Belichtungszeit zu kurz gewählt hat
edit2: Falls jemand nach der Kernaussage meines Posts fragt: 24p ist absolut ausreichend, wenn richtig produziert wird

edit3:


Absoluter Quatsch, den Soapeffekt gab es schon lang bevor irgendwo irgendwelche Zwischenbilder berechnet wurden. Der Soapeffekt kommt von den einfach Videokameras, die eben ein ganz anderes Bild als Filmkameras oder digitale 35mm Kameras bringen. Die hohe zeitliche Auflösung verstärkt diesen Effekt, bzw. man assoziiert die hohe zeitliche Auflösung mit einer billigen Produktion. Die durch die kleinen Sensoren der Kameras fehlende Tiefenunschärfe ist aber der Hauptgrund für den Soapeffekt. Das der Begriff jetzt immer im Zusammenhang mit LCD/Plasma-TVs verwurschtelt wird, ändert nichts an der Hauptursache


Der Link suggeriert, dass 24p im Kino auseichend ist. Das ist es nicht, weil im Kino die Bilder mit 48Hz angezeigt werden müssen um Flimmern zu vermeiden.

Das 24p ansich ausreichen nützt im Kino daher nichts, da der Fehler durch die Verarbeitung bei der Wiedergabe entsteht. Im Beitrag dort wurde es mir CRTs ausprobiert. Bei 24Hz war die Bildwiedergabe am besten, ab 48Hz gab es Doppelkonturen und ruckeln.

HeldImZelt
2010-01-24, 19:27:16
Kino ist 48Hz? Erkläre mal genauer.
Aber sag nicht, dass das Shutterblade zwei Mal übers Bild fährt...

=dragon=
2010-01-25, 16:27:00
Hat jetzt nicht James Cameron gefordert, dass 24p nie hätte sich durchsetzen dürfen. 38p sollte das Minimum sein?
Ich hab damals vor ca 6 Jahren bei meiner Sony Röhre schon Bewegungserkennung gehabt und es hochgelobt. Da konnte keiner was mit anfangen und in den Foren jammerten die Leute über den "Lindenstraßen Effekt".. :freak:
Bei den Philips Kisten "Digital Natural Motion".
Neu is das Thema nun wirklich nicht.

Irgendwann isses ja dann auch bei den LCDs mit "100 Hz" aufgetaucht..
Und auf einmal wars phänomenal und die Neuheit.. :freak:

Filme sollten auf jeden Fall mal mit mehr Bildern gedreht werden, 24p is alter Hut finde ich.

tikiman
2010-01-26, 23:51:37
Hat jetzt nicht James Cameron gefordert, dass 24p nie hätte sich durchsetzen dürfen. 38p sollte das Minimum sein?

Yep, Cameron sieht das ein wenig anders mit den Frames. Ich übrigens auch.

http://www.heise.de/newsticker/meldung/Ruckel-Kino-unerwuenscht-Cameron-wuenscht-sich-mehr-als-24-Bilder-pro-Sekunde-909547.html

Sven77
2010-01-27, 00:34:42
Kino ist 48Hz? Erkläre mal genauer.
Aber sag nicht, dass das Shutterblade zwei Mal übers Bild fährt...

So ist es, auch gibt es da keinen "Doppelkontureneffekt" da sich am eigentlichen Bild nichts ändert. Im Kino wird einfach nur das Bild 2-3x "gezeigt", nur um Flimmern zu verhindern. Einen negativen Nebeneffekt hat diese Methodik nicht.

Allerdings werden hier schon wieder Dinge durcheinandergebracht, die mit dem eigentlich Problem gar nichts zu tun haben (Stichwort 100Hz bei TVs :freak:).

Nocheinmal: Wer es nicht glaubt sollte folgende Filme anschauen: Miami Vice, Collateral oder Public Enemies. Diese Filme sind komplett smooth, nichts ruckelt. Und das obwohl sie 24p sind. Komischerweise sind die Meisten Zuschauer der Meinung, das das nicht gut aussieht..

Bei 3D-Filmen sind 24p allerdings tatsächlich zu wenig, da der Motion Blur in 3D extrem unnatürlich aussieht..

HeldImZelt
2010-01-27, 01:15:16
Zum einen glaube ich nicht, dass heutige Kinos das überhaupt noch machen (brauchen), zum anderen sind das auch keine echten 48Hz, sondern nur 24Hz mit 48Hz Stroboskop, quasi ein reiner (subtraktiver) Overlayeffekt. Informationsgehalt und Motionblur bleiben charakteristisch bei 24Hz. Die 48Hz Schwarzimpulse glätten nur die Helligkeitsschwankungen für das menschliche Auge, ändern aber nichts an der "flüssigen Wahrnehmung". Jene sehe ich primär in den echten fps (mit tatsächlichen Bewegungsdifferenzen zueinander) und dem Motionblur begründet.

Bei 48fps würde man das subjektive Empfinden des Films, bzw. das charakteristische Wiedergabeverhalten maßgeblich ändern. Ich will nicht gleich Lindenstraßeneffekt schreien, aber das Motionblur wird (ähnlich wie bei 50i MAZ Aufnahmen) bei gleicher Bewegungsgeschwindigkeit halbiert (siehe Video weiter vorne). Die 'Schärfedynamik' (bei gleicher Bewegungsgeschwindigkeit) nimmt ab. Als Extrembeispiel könnte man Highspeedaufnahmen nehmen. Dort gibt es so gut wie keine Bewegungsunschärfe mehr.

'Motion Plus' kann den Lindenstraßeneffekt synthetisch bei Filmmaterial erzeugen (frame doubling, motion interpolation). Wenn 48fps so aussehen sollten, dann gute Nacht. Cameron will sich wahrscheinlich eh nur durch Aktionismus wichtig machen.

Sven77
2010-01-27, 03:41:03
Danke, endlich jemand mit Sachverstand hier ;)

Afaik wird aber auch mit aktuellen Projektionsmethoden das Bild noch mit 48/72Hz projeziert.

hmx
2010-01-29, 00:23:04
So ist es, auch gibt es da keinen "Doppelkontureneffekt" da sich am eigentlichen Bild nichts ändert. Im Kino wird einfach nur das Bild 2-3x "gezeigt", nur um Flimmern zu verhindern. Einen negativen Nebeneffekt hat diese Methodik nicht.

Allerdings werden hier schon wieder Dinge durcheinandergebracht, die mit dem eigentlich Problem gar nichts zu tun haben (Stichwort 100Hz bei TVs :freak:).

Nocheinmal: Wer es nicht glaubt sollte folgende Filme anschauen: Miami Vice, Collateral oder Public Enemies. Diese Filme sind komplett smooth, nichts ruckelt. Und das obwohl sie 24p sind. Komischerweise sind die Meisten Zuschauer der Meinung, das das nicht gut aussieht..

Bei 3D-Filmen sind 24p allerdings tatsächlich zu wenig, da der Motion Blur in 3D extrem unnatürlich aussieht..

Ich sehe im Kino die üblichen Doppelkonturen. Im Link ist auch erklärt weswegen. Das Auge wirde beim Interpolieren des Bildes gestört. Bei 24Hz wird ein Bild 1/24tel Sekunde angeziegt. In der Zwischenzeit interpoliert das Auge die bewegung. Bei 48Hz wird jedoch jedes Bild 2x angezeigt, das Auge wird bei der Interpolierung durch das 2te Bild in "gestört.
Durcheinandergebracht wegen der 100Hz wird da auch nichts. Es steht dort, dass ein LCD einer unendlichen Anzahl von Wiederholungen entspricht, was dann zu einer unendlichen Anzahl von Doppelkonturen führt => Unschärfe auf LCDs. Das wird dann bei den 100Hz Geräten mit Zwischenbildberechnung versucht zu umgehen, produziert allerdings Artefakte.

Sven77
2010-01-29, 00:25:09
Du hast das Shutter-Problem immer noch nicht kapiert

hmx
2010-01-29, 00:27:12
Du hast das Shutter-Problem immer noch nicht kapiert


edit: ? War da nicht ein Link zum Beisammen.de Forum?


edit2: http://www.beisammen.de/board/index.php?page=Thread&threadID=97286&pageNo=1&highlight=bewegungsunsch%C3%A4rfe

Da ist er. Dort steht alles genau erklärt, interessant wird es im 2tem Beitrag darunter.

Sven77
2010-01-29, 00:32:10
Das hat Null damit zu tun, das 24p ruckelt..

Selbst im Heise-Forum gibts dazu Richtigstellungen:
http://www.heise.de/newsticker/foren/S-Warum-24-Bilder-ausreichen/forum-172927/msg-17972484/read/

Ein Film der mit 360Grad Shutter gefilmt wurde Kann nicht ruckeln, nicht einmal bei 18fps. Denn hier braucht das Augen nichts zu interpolieren..

hmx
2010-01-29, 00:35:03
Das hat Null damit zu tun, das 24p ruckelt..

Offenbar doch. Du verstehst blos nicht was dort geschrieben wurde: Es wird dort nicht darauf eingegangen, dass das doppekt angezeigte Bild schädlich für die Wiedergabe ist.
24 fps reichen aus, aber die Behauptung dass die doppelte Wiedergabe einzelner Frames keinen negativen Effekt hat, ist offenbar falsch.

Auch die Ansicht, dass das Auge es gewohnt ist, dass schnelle Bewegungen verwischen und somit ein Bild ruckelt stimmt so nicht. Das Auge nimmt Motion Blur von selbst war, und nicht weil die "echte" Bewegung draussen unscharf ist. Mit Motionblurr nimmt man also etwas vorweg was im Auge eh passiert. Dass 25 fps mit scharfen Bildern eher ruckeln, liegt einfach daran, dass an kontrastreichen Farbübergängen das Auge Ruckeln eher wahrnimmt als an einem Bild welches sich durch Motionblurr von einem zum nächsten weniger stark verändert. Motionblurr ist alos durchaus ein Kompromiss, die Bilder sind in Bewegung nicht so scharf wie sie es in wirklichkeit sein sollten, da dem Auge die Bewegungsunschärfe vorweggenommen wird. Das Auge sieht in der Realität scharfe Bewegungen, wir nehmen diese unscharf wahr. Im Kino sieht das Auge aber schon unscharfe Bewegungen, und diese sind dann, wenn 24 fps flüssig sein sollen, unschärfer als die vom Auge applizierte Bewegungsunschärfe. Sieht man auch schön daran, dass ein Auge 50Hz noch deutlich flimmern sieht, das heisst dann wohl, dass das Auge noch schnell genug "belichtet" um 50 Bilder/s einzeln wahzunehmen. Eine Belichtungszeit welche die des Auges entsprechen würde ergäbe wohl eine Bewegunsunschärfe im Film die nicht höher ist als das was das wir durch die Augen als Bewegungsunschärfe wahrnehmen.
Das würde dann nebenbei auch das Problem des Flimmerns beseitigen.

Sven77
2010-01-29, 00:51:46
Offenbar doch.

Ich erklärs nochmal langsam:

Wann ruckelt 24p:

Immer dann, wenn Informationen fehlen d.h. zeitliche Auflösung. Das ist bei einem 180Grad Shutter der Fall, da ein Bild bei 24p nur 1/12s belichtet wird. Das heisst, dem Bild fehlen Bewegungsinformationen von der andere 1/12s. Kinofilme werden üblicherweise immer mit 180 bis 270Grad Shutter gedreht, manchmal auch weniger.

Warum keine 360Grad:

War technisch bis zum digitalen Zeitalter nicht möglich. Der Film muss transprortiert werden, das geht nur bei geschlossener Blende. Dadurch entstand der Kino-Effekt, den alle gewohnt sind. Erst seit digitalen Videokameras kann man 360Grad Shutter (was eigentlich keiner vorhandener Blende entspricht) fahren. Videokameras waren da die ersten, also assoziiert man mit smoothem 360Grad Material Video -> billig. Deswegen wird auch heute noch obwohl digital gedreht wird mit Shuttern kleiner als 360Grad gefilmt. Als Stilmittel, und damit Kino weiter wie Kino aussieht.

Filme mit 24p und 360Grad Shutter ruckeln nicht, kein Stückchen. Da gibts keine Doppelkonturen, nichts. Egal ob mit 24Hz, 48 oder 72 projeziert.
Übrigens sehen 48Bilder pro Sekunde mit 180-Grad Shutter absolut grausam aus, man hat das Gefühl Dinge die sich bewegen Flimmern. Eine Verdopplung der Framerate würde mehr Probleme als Lösungen mit sich bringen, schon bei der Produktion. Analog drehen fällt damit fast vollkommen weg, und in Hollywood wird der Löwenanteil immer noch analog gedreht.

Ich saug mir das auch nicht aus den Fingern, ich hab den Scheiss studiert und schon mehrfach bei Arri gearbeitet..

edit: http://en.wikipedia.org/wiki/Rotary_disc_shutter

hmx
2010-01-29, 01:01:39
Ich erklärs nochmal langsam:

Wann ruckelt 24p:

Immer dann, wenn Informationen fehlen d.h. zeitliche Auflösung. Das ist bei einem 180Grad Shutter der Fall, da ein Bild bei 24p nur 1/12s belichtet wird. Das heisst, dem Bild fehlen Bewegungsinformationen von der andere 1/12s. Kinofilme werden üblicherweise immer mit 180 bis 270Grad Shutter gedreht, manchmal auch weniger.

Warum keine 360Grad:

War technisch bis zum digitalen Zeitalter nicht möglich. Der Film muss transprortiert werden, das geht nur bei geschlossener Blende. Dadurch entstand der Kino-Effekt, den alle gewohnt sind. Erst seit digitalen Videokameras kann man 360Grad Shutter (was eigentlich keiner vorhandener Blende entspricht) fahren. Videokameras waren da die ersten, also assoziiert man mit smoothem 360Grad Material Video -> billig. Deswegen wird auch heute noch obwohl digital gedreht wird mit Shuttern kleiner als 360Grad gefilmt. Als Stilmittel, und damit Kino weiter wie Kino aussieht.

Filme mit 24p und 360Grad Shutter ruckeln nicht, kein Stückchen. Da gibts keine Doppelkonturen, nichts. Egal ob mit 24Hz, 48 oder 72 projeziert.
Übrigens sehen 48Bilder pro Sekunde mit 180-Grad Shutter absolut grausam aus, man hat das Gefühl Dinge die sich bewegen Flimmern. Eine Verdopplung der Framerate würde mehr Probleme als Lösungen mit sich bringen, schon bei der Produktion. Analog drehen fällt damit fast vollkommen weg, und in Hollywood wird der Löwenanteil immer noch analog gedreht.

Ich saug mir das auch nicht aus den Fingern, ich hab den Scheiss studiert und schon mehrfach bei Arri gearbeitet..

edit: http://en.wikipedia.org/wiki/Rotary_disc_shutter

Da steht nichts über die Wiedergabe. Es wird überall angenommen, dass 24 fps flüssig sind. Das sind sie auch, aber die Verdopplung der Bildrate im Kino macht offenbar Probleme. Der Kameramann sieht das natürlich nicht, aber im Kino sieht das offenbar anders aus. Was du schreibst ist ja nicht falsch, aber darüber wie es im Kino dann bei der Wiedergabe aussieht steht in dem Link nichts.
Zudem ist die Bewegungsunschärfe auch nur ein Kompromiss der vom Auge als solcher Wahrgenommen wird. Statt Ruckeln sieht man nun eine Bewegunsunschärfe, welche nicht der entspricht die man in der Realität gewohnt ist. Ich kann mir auch schwer vorstellen dass das so ein problem darstelen soll mit 48 fps zu filmen, bei Fussballspielen im TV habe ich doch auch 50 fps, und da sind die Bewegungen schärfer/flüssiger. Mich ärgert es, dass ich bei Filmen entweder ein relativ unscharfes Bild habe, oder eben Ruckeln. Zumal es offenbar je nach Wiedergabegerät dann noch andere Probleme gibt. Den Effekt den 100Hz in TV bringen finde ich da im prinzip schon nicht so schlecht, das Problem ist nur dass die TVs da bei schnellen Bewegungen oft aus dem Tritt kommen, und es so stockt. Aber ansonsten sieht es, wenn es gut funktioniert teilwese echt so aus als ob man aus dem Fenster schauen würde.

Eine Möglichkeit die zumindest obiges Problem der Anzeige zu umgehen wäre die Anzeige eines Bildes welches der Interpolation des Auges nahe kommt, anstatt des doppelten Bildes. Anstatt die Zwischenbilder zu schätzen gibt es auch die Möglichkeit einfach den Mittelwert ausd zwei Bildern auszugeben. das hat dann allerdings den Nachteil, dass dann die Shuttereinstellungen vom Regisseur, wenn sie so eingestellt sind, dass es ruckeln soll eben auch flüssig abgespielt werden. Eine solche Zwischenbildberechnung müsste also ledier wissen welche Shuttereinstellungen gerade benutzt wird und dies demendsprechend berücksichtigen.

Sven77
2010-01-29, 01:13:32
Wenn man 360Grad Shutter fährt ist es egal wie das Bild wiedergegeben wird. Wenn ein Ball von links nach rechts durchs Bild fliegt, und man am Ende alle Frames übereinander addiert, entsteht eine saubere Linie. Das heisst, man hat volle zeitliche Auflösung. Und das was man bei 24p und 360Grad Shutter sieht, kommt dem realen Bild näher als z.b. 48p mit 180Grad Shutter, bei dem wie gesagt statt Ruckeln ein Kantenflimmern wahrgenommen wird.
Tatsächlich würden die Allerwenigsten einen Unterschied zwischen 24p 360Grad und 48p 360Grad sehen, Ausnahme Sportsendungen. Aber Ruckeln bei Kameraschwenks sind nicht mehr vorhanden. Wenn ich mal ein wenig Zeit habe, kann ich ein paar Videos a la Burosch-Pendel rendern.

Hat sich eigentlich noch niemand gefragt, warum bestimmtes 25p Material in der Glotze nicht ruckelt?

hmx
2010-01-29, 01:25:26
Wenn man 360Grad Shutter fährt ist es egal wie das Bild wiedergegeben wird. Wenn ein Ball von links nach rechts durchs Bild fliegt, und man am Ende alle Frames übereinander addiert, entsteht eine saubere Linie. Das heisst, man hat volle zeitliche Auflösung. Und das was man bei 24p und 360Grad Shutter sieht, kommt dem realen Bild näher als z.b. 48p mit 180Grad Shutter, bei dem wie gesagt statt Ruckeln ein Kantenflimmern wahrgenommen wird.
Tatsächlich würden die Allerwenigsten einen Unterschied zwischen 24p 360Grad und 48p 360Grad sehen, Ausnahme Sportsendungen. Aber Ruckeln bei Kameraschwenks sind nicht mehr vorhanden. Wenn ich mal ein wenig Zeit habe, kann ich ein paar Videos a la Burosch-Pendel rendern.

Hat sich eigentlich noch niemand gefragt, warum bestimmtes 25p Material in der Glotze nicht ruckelt?

Natürlich ergibt sich eine Saubere Linie. Die Doppelkonturen existieren ja nicht wirklich, sondern werden nur vom Auge wahrgenommen. Es ist ja das selbe wie bei Sample and Hold, nur dass es in dem Fall strenggenommen eine unendliche Wiederholung von Bildern ist, das sie ständig angezeigt werden.
S&H existiert auch nur für das Auge. Das ist ja der Punkt an der Sache, was du schreinst ist richtig, allerdings macht das Auge einen Strich durch die Rechnung, da es wie bei S&H, eben von den Bildern, welche während des Wechsels von einem aufs nächste Bild angezeigt werden irritiert wird. Bei S&H hat man ein statisches Bild, wa sich nur ändert bei Bewegung = unendliche Wiederholung des Bildes während der 1/24 Sekunde. Im Kino sind es zwei Bilder.
Ich sehe im Analogem Kino oft bei Kameraschwenks zB bei den Bergen in HDR eben diese Berge Zeitversetzt in der Bewegung doppelt, eben mit zwei Konturen. Das wird wohl das sein was das Auge 1/12 Sek nach dem erstem Bild angezeigt bekommt, obwohl es ihn bei 24 Hz da nicht wahrnehmen würde.

Wenn man 360Grad Shutter fährt ist es egal wie das Bild wiedergegeben wird. Wenn ein Ball von links nach rechts durchs Bild fliegt, und man am Ende alle Frames übereinander addiert, entsteht eine saubere Linie. Das heisst, man hat volle zeitliche Auflösung.

Naja, aber auch nur Theoretisch, da zwar zeitliche Infos in das Motionblurr eingegangen sind, aber das Auge diese Infos eben anders erwartet. Ist ja bei AA genauso. 320*200 mit 64x SSAA hat auch die Informationen von 10240*6400 Pixeln, allerdings sieht das ganze nach dem Downsampling nicht mehr so toll aus wie das Orginalbild.

Coda
2010-01-29, 02:25:12
Sven77 hat aber recht. 360° Shutter kann eigentlich nicht ruckeln bei 24p.

Müsste man mal eine Demosequenz basteln in einem 3D-Programm mit Motion-Blur.

HeldImZelt
2010-01-29, 02:39:45
0°, 180° und 360° habe ich schon als Kreise mit Max/MR gemacht.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=7681926#post7681926

Edit: Vielleicht erkläre ich es genauer. Video nach Möglichkeit mit 72Hz Wiederholrate und EVR abspielen (muss aber nicht, springt dann aber u.U. ab und zu durch Resyncs). Oben links 48fps (0°), alle anderen 24fps (temporal dupliziert). Oben rechts 0°, Unten links 180°. Unten rechts 360° Shutter.

PHuV
2010-01-29, 02:54:40
Das hat Null damit zu tun, das 24p ruckelt..

Selbst im Heise-Forum gibts dazu Richtigstellungen:
http://www.heise.de/newsticker/foren/S-Warum-24-Bilder-ausreichen/forum-172927/msg-17972484/read/


Dann lies Dir nochmal auch mal die anderen Kommentare durch:

http://www.heise.de/newsticker/foren/S-Re-Warum-24-Bilder-ausreichen/forum-172927/msg-17997065/read/

24 Bilder pro Sekunde reichen vorne und hinten nicht! Jeder Bildpunkt
wird 24 mal pro Sekunde gesampelt und in dieser langen Zeit zwischen
zwei Samples geht der Bildinhalt durch viele Zyklen. Das Sampling
Theroem (Shannon/Nyquist) ist verletzt.

Und die Aussage stammt von einem Dipl.Ing., der seit Jahren in der digitalen Videotechnik arbeitet.

InsaneDruid
2010-01-29, 08:49:26
Das Bild wird doch aber nicht infinitesimal kurz belichtet, sondern über einen Zeitraum von 1/24s, und damit fehlt eben NICHT "zwischen den Samples" Information. Da hat der Dipl Ing nicht aufgepasst.

Sven77
2010-01-29, 09:24:41
Und das als Elektro-Ing.^^
Die Belichtung von Film oder eines CCD/CMOS-Sensors ist nicht zeitdiskret. Das Shanonnsche Abtasttheorem trifft nur bei der Quantisierung zu, das hat mit der Aufnahme von Film nichts zu tun. Laienhaft ausgedrückt hat man unendlich viele Samples (technisch natürlich nicht richtig ausgedrückt).

hmx
2010-01-29, 13:48:29
Sven77 hat aber recht. 360° Shutter kann eigentlich nicht ruckeln bei 24p.

Müsste man mal eine Demosequenz basteln in einem 3D-Programm mit Motion-Blur.

Die frage ist aber ob dies auch für den 2:2 Pulldown gilt. Der S&H-Effekt existiert ja auch nur durch das Ausgabegerät. In dem von mir verlinktem Beitrag geht es ja darum, dass aus technischer Sicht 24p nicht ruckeln, aber das Auge ein Problem damit hat wenn die Bilder 2x hintereinander angezeigt werden.

Also: Von der technischen Seite sehe ich ein, das 24p nicht ruckelt, aber die Biologie des Auges ist hier offenbar nicht berücksichtigt. Wie bei S&H.


Und das als Elektro-Ing.^^
Die Belichtung von Film oder eines CCD/CMOS-Sensors ist nicht zeitdiskret. Das Shanonnsche Abtasttheorem trifft nur bei der Quantisierung zu, das hat mit der Aufnahme von Film nichts zu tun. Laienhaft ausgedrückt hat man unendlich viele Samples (technisch natürlich nicht richtig ausgedrückt).

Das Problem ist aber, dass man selbst wenn man den obigen Fall ausklammert, zwar "unendlich" viele Samples hat, dies aber noch nicht bedeutet, dass das Bild Gleichwertig einer unendliche hohen zeitlichen Auflösung wäre. Die BU durch Motionblurr ist bei 24p auf jeden Fall höher als das was Auge durch dessen eigene Applizierung von Blurr erwartet.
Ein Bild mit 720p aufgenommen hat ebenso fast unendlich viele Informationen, eben so viele wie durch das Objektiv aufgenommen. Diese werden dann auf die Auflösung quasi runtergesampelt. So wie es auch bei der zeitlichen Auflösung durch Motionblurr geschieht. Ein 720p Film hat aber nie die selbe Schärfe was das was am Objektiv zu sehen ist, wenn er auf 720p runtergesampelt wird, auch wenn viel mehr informationen in das Bild eigehen. man hat zwar keine Pixeltreppen bzw Aliasing, aber auch nicht die selbe Schärfe. Genau wie man in der zeitlichen Auflösung zwar keine Fehler in Form von Ruckeln hat, sondern eben nur Bewegungsunschärfe.

@Coda: ich kann mir irgendwie nicht vorstellen dass allein die Tatsache, dass man keine Quantisierungsfehler hat ein Bild in niedrigerer physikalischer Auflösung gleichwertig ist. Obwohl der Informationsgehalt gleich ist unterschieden sich doch die Bilder.