Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bloom-Effekte in Spielen nerven total!
http://en.wikipedia.org/wiki/Bloom_%28shader_effect%29
Viele Entwickler scheinen das Wort "Verhältnismäßigkeit" noch nie gehört zu haben! Warum werden heutige Spielewelten so stark mit Bloom verschandelt, dass es einem die Augen wegbrennt?
Solche Effekte sollten mit Bedacht angewendet werden! Es gilt "weniger ist mehr"... Bloom überstrahlt die komplette Spielewelt und nimmt ihr die Schönheit :(
Ganz besonders schlimm ist mir das bei UT3 aufgefallen! Da strahlt wirklich alles, komplett alles!...
Crazy_Chris
2009-08-23, 15:07:17
Man kann damit halt ganz gut schlechte Texturen kaschieren. :wink:
Threadstarter
2009-08-23, 15:15:21
Man kann damit halt ganz gut schlechte Texturen kaschieren. :wink:
Das mag ein Grund sein! :D
Das ist mit ein Grund, warum ich heute weniger Spiele zocke.
Es ist ungemein schwer geworden Spiele ohne Bloom-Flutlicht zu finden.
Crazy_Chris
2009-08-23, 15:18:40
Was mich viel mehr nervt sind eher die übertriebenen Unschärfeeffekte. :freak: Zum Glück kann man die bei den meisten Spielen abschalten.
san.salvador
2009-08-23, 15:33:48
Das mag ein Grund sein! :D
Das ist mit ein Grund, warum ich heute weniger Spiele zocke.
Es ist ungemein schwer geworden Spiele ohne Bloom-Flutlicht zu finden.
Es ist aber auch sehr schwer Spiele zu finden, in denen sich Bloom nicht abstellen lässt.
Bedank dich bei den Konsolen!
Die Kiddiez stehen nun mal aus sowas! ;)
deekey777
2009-08-24, 19:15:06
Man kann mit Bloom schlechte Texturen verstecken? Wie denn das?
Man lässt sie darin ersaufen.
dogmeat
2009-08-24, 19:17:39
Man kann mit Bloom schlechte Texturen verstecken? Wie denn das?
Wenns leuchtet sieht man halt die Textur schlechter. Genauso schlimm wie Unschärfeeffekte mit denen man Aliasing versteckt.
deekey777
2009-08-24, 20:10:00
Was soll da leuchten? Bloom ist ein PP-Effekt, der Kontraste verstärkt.
Turiz
2009-08-24, 20:11:32
Was soll da leuchten? Bloom ist ein PP-Effekt, der Kontraste verstärkt.
Darum wirkt es ja als ob hellere Objekte leuchten würden.
deekey777
2009-08-24, 20:14:01
Darum wirkt es ja als ob hellere Objekte leuchten würden.
Das ist da der Sinn des Bloom: Ein überstrahlter Himmel wird durch Bloom noch mehr überstrahlt, aber wie gerade dieser Effekt auf die Texturen, die davon erst gar nicht betroffen sind /sein dürfen), auswirken soll, ist mir ein Rätsel.
Turiz
2009-08-24, 20:17:19
Das ist da der Sinn des Bloom: Ein überstrahlter Himmel wird durch Bloom noch mehr überstrahlt, aber wie gerade dieser Effekt auf die Texturen, die davon erst gar nicht betroffen sind /sein dürfen), auswirken soll, ist mir ein Rätsel.
Das ist mir klar. Nur wird es IMO übertrieben eingesetzt. Ich vermute das durch den verstärkten Kontrast eine Art Blendeffekt eintritt. Da kann man einiges (auch schlechte Texturen) verschleiern.
Ich hab eigentlich keine Probleme damit, die SPiele die cih SPiele nutzen sowas meist eher dezent.:)
Einzig und allein als ich mich mal an etwas anderem (Colin: DIRT) ranwagen wollte, weil ich schon lange kein Rally mehr gespielt hatte, habe ich gemerkt das ich meine Augen wirklich etwas schließen musste, zumindest für einen Moment, weil die (unbefestigte)Stra0e so heftig geleuchtet hat, das ich das Spiel direkt wieder zurückgegeben hab.
Was zumindest das angeht, kann den oberen Post zustimmen, das es Texturen kaschieren soll? Eher nicht, das ist nämlich Bullshit und gquirlte Hodenk***e hoch zehn.
Hauptsache wieder sinnlos dahermeckern und alle Begrifflichkeiten die man kennt durcheinander schmeißen bis es passt. Köstlich.
Das ist mir klar. Nur wird es IMO übertrieben eingesetzt. Ich vermute das durch den verstärkten Kontrast eine Art Blendeffekt eintritt. Da kann man einiges (auch schlechte Texturen) verschleiern.
Ich bitte dich. Du willst ernsthaft sagen, das Designer dermaßen am Regler schrauben, das du mind. 8 stündiges Material verschleiern willst?
Gehts noch?
Turiz
2009-08-24, 20:26:48
Ich bitte dich. Du willst ernsthaft sagen, das Designer dermaßen am Regler schrauben, das du mind. 8 stündiges Material verschleiern willst?
Gehts noch?
Hast du das IMO gelesen und verstanden?
Hast du das IMO gelesen und verstanden?
Dreh mal jetzt nicht die Tatsachen um;)
Der Gast geht ja nicht auf deine Meinung ein (Nur wird es IMO übertrieben eingesetzt)
sondern "denke ICH mal", dadrauf: "Da kann man einiges (auch schlechte Texturen) verschleiern. "
Und das, ist nun wirklich in keinster Weise korrekt. Bloom wird nicht mitgerendert, sondern wird später auf die 3d Szene im nachhinein eingesetzt, wie Deekeey schon richtig schrieb, ein PP Effekt.
Und da sagt man die Gäste verstehen alles mit dem Arsch:D
;)
Turiz
2009-08-24, 22:03:49
Dreh mal jetzt nicht die Tatsachen um;)
Der Gast geht ja nicht auf deine Meinung ein (Nur wird es IMO übertrieben eingesetzt)
sondern "denke ICH mal", dadrauf: "Da kann man einiges (auch schlechte Texturen) verschleiern. "
Und das, ist nun wirklich in keinster Weise korrekt. Bloom wird nicht mitgerendert, sondern wird später auf die 3d Szene im nachhinein eingesetzt, wie Deekeey schon richtig schrieb, ein PP Effekt.
Und da sagt man die Gäste verstehen alles mit dem Arsch:D
;)
Ich habe nie gesagt, dass Bloom eingesetzt wird um Texturen zu verschleiern. Auf die Frage wie das funktionieren könnte, habe ich vermutet, dass der Blendeffekt zur Verschleierung führen könnte. Das man das bewusst macht um bei den Texturen zu sparen, glaube ich auch nicht.
dargo
2009-08-24, 23:08:51
Einzig und allein als ich mich mal an etwas anderem (Colin: DIRT) ranwagen wollte, weil ich schon lange kein Rally mehr gespielt hatte, habe ich gemerkt das ich meine Augen wirklich etwas schließen musste, zumindest für einen Moment, weil die (unbefestigte)Stra0e so heftig geleuchtet hat, das ich das Spiel direkt wieder zurückgegeben hab.
Das liegt aber nicht alleine am PP-Effekt Bloom. Bei DIRT/GRID ist es die Zusammenmischung diverser Postprocessing-Effekte (zb. Blur etc.) die zu diesem sehr weichen, unscharfen Bild führen.
Was soll da leuchten? Bloom ist ein PP-Effekt, der Kontraste verstärkt.
Nicht nur, bzw. nicht mal zwangsläufig.
Bloom bedeutet im prinzip nur, dass gelle objekte andere überstrahlen können.
Erreicht wird das durch einen selektiven unschärfefilter, der nur in den hellen bereichen greift. Damit fließen helle bereiche in die umgebung ein, wodurch natürlich gerade an hellen kanten (wo es am meisten auffällt) aliasing verschleiert wird, und in hellen bereichen auch schlechte texturen kaschiert werden können.
Der allgemeine bildkontrast muss dabei überhaupt nicht geändert werden, bloom ist im prinzip ein reiner blurfilter.
Eggcake
2009-08-27, 14:28:48
Am allerschlimmsten habe ich Bloom bei Age of Conan in Erinnerung. Der Strand blendete richtig, man sah rein gar nichts. Einfach reinstes weiss mit einem leichten gelbstich...
Also wenn ich an einem Strand rumlaufe, kann ich den Sand sehr wohl noch ganz genau sehen - weiss ja nicht wie das bei den Entwicklern ist, vielleicht blendet die Sonne so stark, weil sie nie aus ihren Löchern kommen :ugly:
BeetleatWar1977
2009-08-27, 14:49:25
Beispiel Bloom in Grid:
- Zuerst wird das Bild auf die halbe Auflösung runtergerechnet.
- dann sucht er helle Flächen
- kleine helle Flächen werden mit einem 9er Gaußfilter bearbeitet
- große helle Flächen mit einem 5er Gauß
- das ganze wird dann ins Originalbild wieder reingemischt.
Grestorn
2009-08-28, 08:57:02
Am allerschlimmsten habe ich Bloom bei Age of Conan in Erinnerung. Der Strand blendete richtig, man sah rein gar nichts. Einfach reinstes weiss mit einem leichten gelbstich...
Also wenn ich an einem Strand rumlaufe, kann ich den Sand sehr wohl noch ganz genau sehen - weiss ja nicht wie das bei den Entwicklern ist, vielleicht blendet die Sonne so stark, weil sie nie aus ihren Löchern kommen :ugly:
Dann warst Du wohl noch nie bei richtigem Sonnenschein an einem Strand mit weißem Sand. Das kann in der Tat in den Augen schmerzen.
Außerdem braucht man hier eigentlich HDR um die Reaktion des Auges nachzubilden: Wenn man in etwas dunkles blickt und dann auf den Sand ist man geblendet (weißer als weiß), mit der Zeit gewöhnt sich das Auge aber daran und der Sand bekommt seine gewohnte Farbe, dafür saufen alle dunklen Bereiche ab und man sieht nichts, bis sich die Augen wieder daran gewöhnt haben.
Of das AoC richtig umsetzt weiß ich nicht, ich hab das Spiel nie gespielt. Aber der Bloom Effekt, in Maßen eingesetzt, gibt die Realität, wie sie vom menschlichen Auge wahrgenommen wird, weitaus besser wieder als ein klar gerendertes Bild. Zusammen mit HDR und dynamischer Helligkeitsanpassung wird das menschliche Auge fast schon perfekt nachgebildet.
iltis2k
2009-08-28, 09:09:13
Es ist doch aber auch so, dass diese Effekte dem Spieler von anderen Dingen ablenkt. Da blendet etwas und wir sehen erstmal nur das, einfach weil es uns ins Auge sticht. Damit will ich jetzt nicht sagen das die Entwickler das bewusst machen um schlechte Texturen zu verschleiern, aber es lenkt uns von diesen ab.
Grestorn
2009-08-28, 09:20:36
Es ist doch aber auch so, dass diese Effekte dem Spieler von anderen Dingen ablenkt. Da blendet etwas und wir sehen erstmal nur das, einfach weil es uns ins Auge sticht. Damit will ich jetzt nicht sagen das die Entwickler das bewusst machen um schlechte Texturen zu verschleiern, aber es lenkt uns von diesen ab.
Ja, so ist halt die Realität. Und es ist das Ziel von Spielen (zumindest den meisten) ein möglichst realistisches Erlebnis zu liefern. Und dazu gehört eben auch, dass das Auge geblendet ist, wenn man plötzlich in etwas helles blickt.
So ganz falsch ist Grestorns anmerkung wahrlich nicht. Viele der Posteffekte sind durchaus sinnvoll, bloom gehört richtig umgesetzt grundsätzlich dazu. Vielmehr rege ich mich über BU und TU auf - diese haben tatsächlich keine Daseinsberechtigung. BU stellt sich automatisch ein und kann von einem Monitor ohne Probleme dargestellt werden, bei der TU (und Beleuchtung wie Bloom, HDR...) ist das schon schwieriger. Aber der Rechner weiß halt nicht wo ich hinschaue und stellt oft nur das Zentrum scharf dar, das führt bei mir zu - gelinde ausgedrückt - Irritationen...
Turiz
2009-08-28, 09:40:16
Ja, so ist halt die Realität. Und es ist das Ziel von Spielen (zumindest den meisten) ein möglichst realistisches Erlebnis zu liefern. Und dazu gehört eben auch, dass das Auge geblendet ist, wenn man plötzlich in etwas helles blickt.
Das oberste Ziel von Spielen sollte sein Spass zu machen. Ich kann gerne darauf verzichten, wie in der Realität geblendet zu werden. Wenn es der Verbesserung der Grafik dient ist es IMO OK dezent Bloom einzusetzen. Ich hab es in Spielen (die ja irgendwie ein Urlaub von der Realität sind) lieber schöner als realer. :wink:
Eggcake
2009-08-28, 11:58:41
@Grestorn
Ich weiss schon was du meinst, aber bei AoC war das nurnoch krank, imho.
Und es stimmt schon, dass halt viele Effekte "nerven" aber eben doch das Spielerlebnis besser machen - es wurde aber in der Vergangenheit wirklich oft übertrieben mit Bloom...
Hab btw. noch was zu AoC gefunden:
http://s8.directupload.net/images/090828/temp/wyv2kfav.jpg (http://s8.directupload.net/file/d/1900/wyv2kfav_jpg.htm)
Also wenn das "real" ist - ich weiss nicht :ulol:
Edit: Und auch wenn's real wäre: sowas nervt nun wirklich und gehört nicht so ins Spiel.
Grestorn
2009-08-28, 13:31:24
Zum Thema Tiefenunschärfe, die ja auch so viele stört... ich finde, da muss man auch differenzieren.
Es gibt 2 Bereiche, in denen TU eingesetzt wird:
Bei Cutscenes. Hier wird die Szene im Vordergrund scharf dargestellt, der Hintergrund bleibt unscharf. Oft wird der Fokus auch in der selben Szene verschoben. Genau das gleiche macht ein guter Regisseur auch im Film, und da stört es keinen. Eine echte Kamera hat immer einen Fokuspunkt und damit automatisch auch Tiefenunschärfe. Das Spiel ist hier nichts anderes als ein Film und da gehört die TU m.E. deswegen auch als Stilmittel hin.
In der normalen 3D Ansicht, in der sich der Spieler frei bewegen kann, wie z.B. bei Gothic3. Hier werden entfernte Bereiche der Landschaft mit einer leichten(!) Unschärfe überzogen, während nahe Gegenstände klar und scharf gezeichnet werden. Das hat für mein Auge gar nichts mit dem Fokus zu tun, denn wie die Kritiker ja völlig korrekt sagen, weiß das Spiel nicht, wohin der Spieler blickt. Aber einen anderen Effekt kann man damit sehr gut und ausgesprochen realistisch rüberbringen: Den Dunst in der Luft nämlich. So finde ich die Darstellung in G3 extrem gut gelungen, eben WEIL die Bäume, Berge und Häuser weit weg leicht im Dunst verschwimmen. Ein sehr gelungener Effekt.
Wie alles ist das natürlich Geschmacksache, dennoch finde ich sollte man als Spieler auch offen gegenüber Änderungen sein. Bislang war immer alles knackscharf und ohne die Fehler, die das menschliche Auge nun mal hat. Das sah zwar künstlich aus, aber man hat es als computergeneriertes Bild so akzeptiert.
Jetzt werden die Szenen durch moderne Technik immer realistischer und damit erst mal ungewohnter. Viele lehnen das ab, was natürlich ihr gutes Recht ist (über Geschmack kann man ja nicht streiten), ich finde das - wenn der Designer das richtig einsetzt - durchaus einen Mehrwert für die Spiele, die ich spiele.
InsaneDruid
2009-08-28, 13:40:48
Wenns wirklich sinnvoll eingesetzt wird, klar. Dazu muss der Bereich der durch DoF geblurrt wird aber auch wirklich weit weg sein (oder das Wetter dementsprechend mies).
Ein IMHO gutes Beispiel war Drakensang. Da gabs zwar Bloom, aber nicht zu viel. Außerdem passte es zum Setting.
Cyphermaster
2009-08-28, 14:06:32
Der Punkt ist wohl nicht "Bloom oder kein Bloom" - sondern (wie bei fast allen Effekten) die Dosierung. Ich habe eigentlich nichts gegen solche Effekte, aber wenn man sie übertrieben oft oder übertrieben stark einsetzt, werden sie störend; das hat dann auch mit Realismus nichts mehr zu tun.
Und ab da kann man natürlich auch das Gefühl haben, daß damit von beschissenen Texturen und/oder Aliasing abgelenkt werden soll.
Mit ein bisl Glück ist die Überdosierung auch nur eine Modeerscheinung wie die unglaubwürdigen Spiegelungen zu Unrealzeiten.
Mit ein bisl Glück ist die Überdosierung auch nur eine Modeerscheinung wie die unglaubwürdigen Spiegelungen zu Unrealzeiten.
Ist IMO überhaupt nicht vergleichbar, weil die Spiegelungen dort 1. sehr dezent eingesetzt wurden, 2. gar nicht so unglaubwürdig waren (eher sehr idealisiert) und 3. sie gut in dieses Genre gepasst haben (Unreal, Rune, etc.)
Das Problem bei Bloom bei heutigen Spielen ist dass sie mittlwerweile fast überall aufzufinden sind, acuh dort wo sie völlig fehl am Platze sind.
Ist IMO überhaupt nicht vergleichbar, weil die Spiegelungen dort 1. sehr dezent eingesetzt wurden, 2. gar nicht so unglaubwürdig waren (eher sehr idealisiert) und 3. sie gut in dieses Genre gepasst haben (Unreal, Rune, etc.)
Das Problem bei Bloom bei heutigen Spielen ist dass sie mittlwerweile fast überall aufzufinden sind, acuh dort wo sie völlig fehl am Platze sind.
Ich schrieb ja auch "zu Unrealzeiten" und nicht "bei Unreal". Wobei auch in Unreal die Spiegelungen IMO etwas übertreiben waren, dies aber ganz bestimmt nicht das Negativbeispiel war.
Zudem wäre ein überbloomtes extrem weichgezeichnetes FarCry auch nicht schlecht - passt ja ins Design ;).
Tigerchen
2009-08-28, 15:29:15
Dann warst Du wohl noch nie bei richtigem Sonnenschein an einem Strand mit weißem Sand. Das kann in der Tat in den Augen schmerzen.
Außerdem braucht man hier eigentlich HDR um die Reaktion des Auges nachzubilden: Wenn man in etwas dunkles blickt und dann auf den Sand ist man geblendet (weißer als weiß), mit der Zeit gewöhnt sich das Auge aber daran und der Sand bekommt seine gewohnte Farbe, dafür saufen alle dunklen Bereiche ab und man sieht nichts, bis sich die Augen wieder daran gewöhnt haben.
Of das AoC richtig umsetzt weiß ich nicht, ich hab das Spiel nie gespielt. Aber der Bloom Effekt, in Maßen eingesetzt, gibt die Realität, wie sie vom menschlichen Auge wahrgenommen wird, weitaus besser wieder als ein klar gerendertes Bild. Zusammen mit HDR und dynamischer Helligkeitsanpassung wird das menschliche Auge fast schon perfekt nachgebildet.
Ich habe schon immer gesagt daß diese HDR Effekte vielleicht "realistisch" aber eben auch unangenehm sind. Damals wollte da keiner was von hören. Es war was Neues. Und was neu ist und technologisch fortschrittlich ist muß einfach gut sein. Wurde von den Technik Freaks hier ja auch gebetsmühlenartig propagiert. Jetzt gibt es diesen Scheiß in jedem Spiel und und jeder kann sich selbst ein Bild machen. Aber nur mit Sonnenbrille............:mad:
InsaneDruid
2009-08-28, 16:22:38
In der Realität begegnet man solchen Blendproblemen aber auch instinktiv mit Gegenmaßnahmen, die einem kein Spiel bietet. Augenzusammenkneifen, mit der Hand blendende Lichtquellen abschotten oder Sonnenbrillen. Bei Rennwagen extrem abgeklebte Scheiben. Dann ist ein heftiges Bloom schon wieder unrealistisch, eben weil man gewzungen wird ihn zu ertragen. Eben im Gegensatz zur Realität. Auch ist die Anpassung weniger stark auffallend.
Sehr ärgerlich gelöst ist es zb in ARMA1 und ARMA2.. da reichen schon kleinste Blickänderungen und binnen Sekunden dunkelt das Bild ein oder wird unglaublich hell. Selbst (und grade) im Wald, welcher ja normalerweise zwar dunkler als eine Sommerwiese ist, aber idr in sich gesehen eher homogen durchleuchtet ist. In ARMA hingenen ändert sich im Wald bei jedem 2ten Schritt die Helligkeit, oder beim Umherblicken. Nach unten sehen - hochsehen - und die Welt verändert sich. Zum Abwürgen schlecht gelöst. Kenne auch keinen (naja Jay evtl ;) der das gut findet.
Diese Effekte sollten aber nur kurz sein, also binnen einer/weniger Sekunde verschwinden. Sprich vom Dunklen ins Helle -> Bloom extrem, verschwindet allerdings, um die Pupillenadaption zu simulieren. Ohne gehts nicht, da ein Monitor ebensowenig Tiefe darstellen kann, wie er die Helligkeit der Sonne erreicht. Allerdings muss man bei derartiger Trickserei SEHR bedacht vorgehen, da es schnell "scheisse" und unglaubwürdig wird und auch nicht mehr mit "Design11elf!!!" verteidigt werden kann. Also besser ganz weglassen oder nur sehr sparsam mit umgehen.
TragischerHeld
2009-08-28, 16:44:31
http://en.wikipedia.org/wiki/Bloom_%28shader_effect%29
Viele Entwickler scheinen das Wort "Verhältnismäßigkeit" noch nie gehört zu haben! Warum werden heutige Spielewelten so stark mit Bloom verschandelt, dass es einem die Augen wegbrennt?
Solche Effekte sollten mit Bedacht angewendet werden! Es gilt "weniger ist mehr"... Bloom überstrahlt die komplette Spielewelt und nimmt ihr die Schönheit :(
Ganz besonders schlimm ist mir das bei UT3 aufgefallen! Da strahlt wirklich alles, komplett alles!...
Der Mist ist das erste was ich bei jedem Spiel SOFORT ausschalte wenn möglich. Find das auch absolut zum kotzen.
Lightning
2009-08-28, 17:09:38
Ich habe schon immer gesagt daß diese HDR Effekte vielleicht "realistisch" aber eben auch unangenehm sind. Damals wollte da keiner was von hören. Es war was Neues. Und was neu ist und technologisch fortschrittlich ist muß einfach gut sein. Wurde von den Technik Freaks hier ja auch gebetsmühlenartig propagiert. Jetzt gibt es diesen Scheiß in jedem Spiel und und jeder kann sich selbst ein Bild machen. Aber nur mit Sonnenbrille............:mad:
Mit HDR hat das erstmal nichts zu tun.
Zweitens wurde Blooming schon damals ebenso heftig kritisiert wie heute. Ich kann mich da noch gut an die Anfangszeit erinnern, als das aufkam. Dürfte so 02/03 gewesen sein. Damals hatte ich das auch noch immer abgestellt und oft kritisiert, heute sehe ich das nicht mehr so schlimm.
Allerdings muss man bei derartiger Trickserei SEHR bedacht vorgehen, da es schnell "scheisse" und unglaubwürdig wird und auch nicht mehr mit "Design11elf!!!" verteidigt werden kann.
Wie würdest du es denn dann bezeichnen, wenn nicht als Design? Wenn ein Designer diesen Effekt designt, ist es Design. Ob gutes oder schlechtes Design liegt dann natürlich im Auge des Betrachters.
Ich für meinen Teil habe überhaupt nichts gegen unrealistischen Bloom-Einsatz, solange es zum Spiel bzw. zu der jeweiligen Spielsituation passt. Bei Spielen, die möglichst realistisch aussehen wollen, will ich allerdings keine übertriebenen Effekte sehen (als Negativbeispiel empfinde ich z.B. GRID).
Aber es will eben nicht jedes Spiel realistisch sein. Zum Glück.
Crazy_Chris
2009-08-28, 19:53:35
Das einzige "Spiel" das mich bis jetzt in Sachen HDR überzeugt hat ist HL² - Lost Coast. :freak: Ansonsten wird es oft einfach zu sehr übertrieben.
Eggcake
2009-08-28, 19:54:59
@Lightning
Übertriebenes Bloom sieht auch in "unrealistischen" Spielen scheisse aus, imho.
Edit: Welches Spiel hat denn übertriebenes, nicht störendes Bloom?
Lightning
2009-08-28, 20:30:56
Das einzige "Spiel" das mich bis jetzt in Sachen HDR überzeugt hat ist HL² - Lost Coast. :freak: Ansonsten wird es oft einfach zu sehr übertrieben.
Wurde das nicht in den nachfolgenden Valve-Titeln genau so übernommen?
Übertriebenes Bloom sieht auch in "unrealistischen" Spielen scheisse aus, imho.
Deswegen ist es auch Geschmackssache.
Was die Beispiele angeht führ ich doch gleich mal wieder Shadow of the Colossus an (PS2) . Da ist das mitunter doch ziemlich stark, wird allerdings auch etwas dynamischer berechnet (Stärke varriiert, je nachdem, wo man hinschaut). Sicher nicht so gut wie in der Source-Engine, aber auch ganz nett. Jedenfalls passt es imo exzellent zur surrealen, melancholischen Atmosphäre.
Anderes Beispiel mit simplerem Bloom: FlatOut 2. Da stört mich auch das Motion Blur nicht.
Das selbe Bloom in Crysis würde mich hingegen sehr wohl stören.
Der Thread kommt irgendwie etwas spät, der Effekt wird gar nicht mehr so oft so übertrieben eingesetzt in besseren Spielen.
@Crazy_Chris
Lustig... Lost Coast ist imo gleiche Schiene wie einst Far Cry. Das "HDR" ist so dermaßen übertrieben, dass es einfach nur penetrant ist und nervt. In CS:S zum Beispiel ist das ganz simpel ein Effekt, der das Gameplay behindert.
An sich finde ich es eher störend, dass man zwanghaft versucht in Spiele die Probleme der realen Wahrnehmung einzubauen. Manchmal ist das nicht schlecht, aber gerade in den Anfangszeiten neuer Techniken geht es auch nicht selten nach hinten los. Das Gehirn ist in der Natur einfach millionenfach flexibler. Zum Beispiel kneift man einfach die Augen zusammen und fixiert bestimmte Punkte wenn man von einem sehr dunklen Raum ins Sonnenlicht geht. Das funktioniert in Spielen aber nicht so ohne weiteres.
Geilere Methoden finde ich persönlich in alten DX8-Titeln wieder. Zum Beispiel in Half-Life² in der Sequenz mit dem Buggy. Dort waren die Tunnelausfahrten enorm gut gefaked, ohne Postprocessing. Das sah klasse aus und hat das Spiel nicht weiter beeinflusst, denn man sah rechtzeitig wo es hin geht.
Oder die Sonne in Gothic 2. Ganz ohne Bloom gibt es ein relativ "natürliches" Überstrahlen, dass irgendwie unschön ist und man nicht gerne direkt in die Sonne schaut, aber das Bild eben nicht so Flächendeckend beeinflusst.
Wie würdest du es denn dann bezeichnen, wenn nicht als Design? Wenn ein Designer diesen Effekt designt, ist es Design. Ob gutes oder schlechtes Design liegt dann natürlich im Auge des Betrachters.
Ich für meinen Teil habe überhaupt nichts gegen unrealistischen Bloom-Einsatz, solange es zum Spiel bzw. zu der jeweiligen Spielsituation passt. Bei Spielen, die möglichst realistisch aussehen wollen, will ich allerdings keine übertriebenen Effekte sehen (als Negativbeispiel empfinde ich z.B. GRID).
Aber es will eben nicht jedes Spiel realistisch sein. Zum Glück.
Passen ist das Stichwort. Wenn unser alter Ego nach tagleanger Wanderung durch die Wüste vollkommen dehydriert derartige Effekte hat ok. Aber nicht, wenn in einem realistischen Setting ein durchtrainierter Supersoldat plötzlich Sehschwächen aufweist, bei denen jeder Wehrpflichtige ausgemustert werden würde ;). Das gilt ebenso für unflationären Bloom als auch für diverse Unschärfeeffekte, die nur noch mit Drogenkonsum des Helden oder gelähmte Augenmuskulatur (oder Belladonna) zu erklären sind.
Crazy_Chris
2009-08-29, 00:35:51
Lustig... Lost Coast ist imo gleiche Schiene wie einst Far Cry. Das "HDR" ist so dermaßen übertrieben, dass es einfach nur penetrant ist und nervt. In CS:S zum Beispiel ist das ganz simpel ein Effekt, der das Gameplay behindert.
Es gab einige nette Stellen die mir bis heute in Erinnerung geblieben sind. (z.B. die Fenster in der Kirche)
OBrian
2009-08-29, 07:22:25
Passen ist das Stichwort. Wenn unser alter Ego nach tagleanger Wanderung durch die Wüste vollkommen dehydriert derartige Effekte hat ok. Aber nicht, wenn in einem realistischen Setting ein durchtrainierter Supersoldat plötzlich Sehschwächen aufweist, bei denen jeder Wehrpflichtige ausgemustert werden würde ;). Das gilt ebenso für unflationären Bloom als auch für diverse Unschärfeeffekte, die nur noch mit Drogenkonsum des Helden oder gelähmte Augenmuskulatur (oder Belladonna) zu erklären sind.Das denk ich mir auch immer bei sowas. Hier mal ein Beispiel von ARMA2, im Wald bei Gegenlicht, mit und ohne Bloom:
http://www.bilder-hoster.net/tn/arma2waldmitBloom77ffe.png (http://www.bilder-hoster.net/?img=arma2waldmitBloom77ffe.png) http://www.bilder-hoster.net/tn/arma2waldohneBloomd9671.png (http://www.bilder-hoster.net/?img=arma2waldohneBloomd9671.png)
Da kann doch keiner behaupten, das wäre in irgendeiner Weise realistisch oder zumindest würde Realismus simulieren. Dafür gibt's ja bereits das HDR, was ebenfalls etwas übertrieben ist, aber im Grundsatz ok geht.
Für Bloom gibt es jedoch keinen Grund, und auch etwas weniger dieser irren Leuchtwatte an die Bäume zu kleben macht es nicht gut, nur ein komplettes Ausschalten ist ok.
Klar vermatscht der Bloom "schön" alles, allerdings ist das gar nicht nötig, um Aliasing an Polygonkanten, Alphatexturkanten oder durch Shader zu verstecken, denn ARMA2 bietet die Möglichkeit, die Renderauflösung kleiner oder größer als die Monitorauflösung zu stellen, d.h. man kann es entweder hoch-interpolieren (schön matschig und unscharf, nebenbei hohe FPS), oder man hat ein eingebautes Supersampling, wenn man doppelte Auflösung fährt (hab ich im oberen Beispiel eingestellt, frißt natürlich GPU-Power en masse).
Ach ja, so eine ähnliche Krankheit namens Motion Blur "bietet" das Spiel ebenfalls, klaut natürlich ebenfalls massig FPS. Ich kann das auch schwerlich als Feature akzeptieren, wenn ich gleichzeitig Werbung für Fernsehgeräte sehe, die mit "jetzt endlich ohne Motion Blur dank blabla" als Fortschritt werben. Muß man aber wohl nicht verstehen, kaufen reicht.
Es hat nach dem Launch von ARMA2 nur ein paar Tage gedauert, bis es ein Addon aus der Community gab, was diesem Mist deaktiviert hat, und inzwischen ist die Abschaltmöglichkeit seit längerem auch eingepatcht. Trotzdem frage ich mich, warum die Entwickler ihre Zeit überhaupt mit sowas verschwenden.
Blutmaul
2009-08-29, 13:29:53
Ich lehne Bloom ab und ganz besonders lehne ich es ab, wenn mir ein Programm vorschreibt, wann ich etwas wo scharf sehe oder nicht und vielleicht geblendet bin.
Ich hab eigene Augen und brauch dafür keinen Programmierer, der mir so etwas aufzwingt - das kann man höchstens in Zwischenschnitten bringen, wenn es darum geht, eine Videosequenz künstlerisch aufzuwerten.
Geilere Methoden finde ich persönlich in alten DX8-Titeln wieder. Zum Beispiel in Half-Life² in der Sequenz mit dem Buggy. Dort waren die Tunnelausfahrten enorm gut gefaked, ohne Postprocessing. Das sah klasse aus und hat das Spiel nicht weiter beeinflusst, denn man sah rechtzeitig wo es hin geht.
Gerade die tunnelausfahrten sahen in HL2 extrem scheiße aus, überalll tolles banding.
Ganz ohne Bloom gibt es ein relativ "natürliches" Überstrahlen, dass irgendwie unschön ist und man nicht gerne direkt in die Sonne schaut, aber das Bild eben nicht so Flächendeckend beeinflusst.
Ohne bloom gibt es garkein überstrahlen, weder realistisches/natürliches noch unrealistisches.
Da kann doch keiner behaupten, das wäre in irgendeiner Weise realistisch oder zumindest würde Realismus simulieren. Dafür gibt's ja bereits das HDR, was ebenfalls etwas übertrieben ist, aber im Grundsatz ok geht.
HDRR alleine ohne PP-effekte bringt rein garnichts, ohne PP sieht ein HDR-gerendertes bild komplett identisch wie ein 24/32bit gerenderten bild aus.
Der sinn von HDRR ist es bessere/realistischere PP-effekte zu ermöglichen, insbesondere bessere und dynamischere bloom-effekte sind damit ohne banding möglich, ohne HDRR würden diese nur unzureichend oder mit starkem banding (siehe HL2) funktionieren.
Ohne PP-effekte bräuchte es kein HDR, im shader hat man ja bereits 32bit pro kanal. Durch HDR hat man aber auch für das PP mehr als 8bit/kanal.
Lightning
2009-08-29, 14:14:00
Ich lehne Bloom ab und ganz besonders lehne ich es ab, wenn mir ein Programm vorschreibt, wann ich etwas wo scharf sehe oder nicht und vielleicht geblendet bin.
Ich hab eigene Augen und brauch dafür keinen Programmierer, der mir so etwas aufzwingt - das kann man höchstens in Zwischenschnitten bringen, wenn es darum geht, eine Videosequenz künstlerisch aufzuwerten.
Man kann genauso gut andersrum argumentieren: Ich lehne es ab, wenn die Entwickler bestimmen, dass ich einfach alles unnatürlich scharf sehe. Ich möchte, dass sie wenigstens versuchen, Effekte, die in der Realität auftreten, auf dem Monitor zu simulieren.
Die Wahrheit läge wohl irgendwo dazwischen - wenn es eine gäbe. ;) Wir nehemn die Welt sowieso nicht identisch war.
Nett ist es natürlich, wenn die Option angeboten wird. Nötig finde ich das aber nicht unbedingt, denn andererseits sehe ich Spiele auch als Gesamtkunstwerk, wie auch Buch, Film und Musik. Bestimmten Dingen muss, kann oder will man sich einfach beugen, selbst wenn man sie selber anders machen würde. Oder man kauft sich das Werk eben nicht.
@OBrian: Keine Ahnung wie das in Bewegung wirkt, aber auf dem Screen sieht es wirklich nicht gut aus.
Gerade die tunnelausfahrten sahen in HL2 extrem scheiße aus, überalll tolles banding.
Der Effekt an sich war gut. Deine Aussage ist maßlos übertrieben.
Ohne bloom gibt es garkein überstrahlen, weder realistisches/natürliches noch unrealistisches.
Du hast nicht verstanden was gemeint war.
@OBrian
Hier mal ein paar reale Aufnahmen, gut zusehen das es wohl wirklich so was wie Bloom gibt.
Das eigentliche Problem ist nicht nur die Dosierung sondern das wird diese Effekte in der Realität nicht mehr bewusst war nehmen, da wir diese schon von klein auf kennen.
Man braucht nur mal was zwischen Sonne und seinen Augen halten und dabei den Fokus auf den Gegenstand setzten, schon wird man er kennen das man die Konturen nicht mehr "scharf" er kennen kann.
@Grestorns
Sehr gut beschrieben, danke!
@OBrian
Hier mal ein paar reale Aufnahmen, gut zusehen das es wohl wirklich so was wie Bloom gibt.
Das eigentliche Problem ist nicht nur die Dosierung sondern das wird diese Effekte in der Realität nicht mehr bewusst war nehmen, da wir diese schon von klein auf kennen.
Man braucht nur mal was zwischen Sonne und seinen Augen halten und dabei den Fokus auf den Gegenstand setzten, schon wird man er kennen das man die Konturen nicht mehr "scharf" er kennen kann.
@Grestorns
Sehr gut beschrieben, danke!
EDIT: Sorry Links vergessen ;)
http://ausliebezumwald.com/wp-content/uploads/2006/11/wald.jpg
http://www.designnation.de/Media/_Generate/Galerie/l.4888cc56ee040,Treppe-im-Wald.jpg
EDIT: Sorry Links vergessen ;)
http://ausliebezumwald.com/wp-content/uploads/2006/11/wald.jpg
http://www.designnation.de/Media/_Generate/Galerie/l.4888cc56ee040,Treppe-im-Wald.jpg
Guter Einwand, daran dachte ich auch schon.
Das Problem ist aber imo nicht die Ausblendung des Effektes (also ich persönlich erfreue mich zumindest jede mal wieder an der Vielfalt und enormen atmosphärischen Wirkung schöner Natur-Teile in all ihren Formen) sondern, dass es in der Realität auf die Umwelt-Verhältnisse ankommt so wie die Tageszeit.
Da Spielt eben Luftdruck, Luftfeuchtigkeit, Region usw. eine primäre Rolle wie eigentlich das Licht aussieht. Und solche Sachen fallen in Spielen meistens Weg, so dass man wie bei den obigen Bildern immer den gleichen Effekt hat, nur weil im Spiel die Sonne scheint.
Es ist ja schon erfreulich, dass es mittlerweile immerhin viele Spiele gibt, bei denen Sonnenaufgang und Sonnenuntergang nicht gleich aussehen.
OBrian
2009-08-29, 20:25:37
EDIT: Sorry Links vergessen ;)
http://ausliebezumwald.com/wp-content/uploads/2006/11/wald.jpg
http://www.designnation.de/Media/_Generate/Galerie/l.4888cc56ee040,Treppe-im-Wald.jpgDas Problem dabei ist, daß im Computerspiel die technischen Nachteile von Fotoapparaten, Videokameras, Fernsehern usw. nachgebildet werden (zumindest als Versuch), weil wir uns an die gewöhnt haben. Lensflare, FilmGrain usw. gehören auch in diese Kategorie. Aber die visuelle Erfahrung mit dem bloßen Auge trifft es nicht. Natürlich schwierig nachzubilden, weil einerseits das Gehirn die Nervenreize aus dem Auge verarbeitet und nicht 1:1 wiedergibt, sondern bereits interpretiert. Jedoch sollte man solche klar technisch begründeten Effekte NUR dann einsetzen, wenn man im Spiel auch solche Technik nachahmt (Videoaufnahme, Blick durch Linsen o.ä.), nicht wenn es darum geht, die Welt von einem im Wald stehenden Menschen aus zu zeigen, der mit bloßem Auge umherschaut.
Wenn wenn man eine coole Beleuchtung haben will, dann könnte man z.B. im Wald eher leichte Nebelschwaden umherwabern lassen und die Sonnenstrahlen sichtbar durch das Blätterdach fallen lassen, wie auf Deinem zweiten Foto. Das wäre toll.
Bzgl. HDR: Warum muß das nur mit Bloom gehen? Also nur zur Klärung, Bloom ist für mich das Überlaufen der hellen Farben auf andere Objekte, nur weil hinter ihnen Licht ist - ich hoffe, ich habe den Begriff nicht falsch verwendet.
Wenn ich in ARMA2 auf den Boden schaue (also nur Dunkles im Blickfeld habe), wird er heller, wenn ich dann in die Sonne schaue, werden die Bäume usw. schwarz. Das ist imho etwas übertrieben gemacht, aber grundsätzlich toll. Besser wäre es, wenn dieser Effekt nicht das ganze Bild beträfe, sondern nur angrenzende Bildbereiche, d.h. der Ast vor der Sonne ist pechschwarz, aber der Baumstumpf vor mir auf dem Boden ist noch erkennbar. Aktuell ist es leider so, daß man nichts mehr erkennen kann, weil das gesamte Bild superdunkel wird, wenn man einen winzigen Lichtpunkt irgendwo hat. Dieses Verhalten (was z.B. auch HL2:Lost Coast brachte) meinte ich mit "HDR". Natürlich ist echtes HDR eigentlich nur mit tatsächlich größerer Dynamik zu machen, das ist klar, nur eben mit aktueller Mainstreamtechnik nicht machbar.
Bei Armed Assault muss man aber auch mal anmerken, dass dieses Spiel bezüglich derartigen Dingen ganz schön alleine dasteht und keine Referenz für allgemeine Problematiken ist. Die Fehler dort sind bitter und finden sich in der krassen Form in kaum einem anderen aktuellen Spiel wieder.
Lightning
2009-08-29, 21:10:30
Das Problem dabei ist, daß im Computerspiel die technischen Nachteile von Fotoapparaten, Videokameras, Fernsehern usw. nachgebildet werden (zumindest als Versuch), weil wir uns an die gewöhnt haben. Lensflare, FilmGrain usw. gehören auch in diese Kategorie. Aber die visuelle Erfahrung mit dem bloßen Auge trifft es nicht. Natürlich schwierig nachzubilden, weil einerseits das Gehirn die Nervenreize aus dem Auge verarbeitet und nicht 1:1 wiedergibt, sondern bereits interpretiert. Jedoch sollte man solche klar technisch begründeten Effekte NUR dann einsetzen, wenn man im Spiel auch solche Technik nachahmt (Videoaufnahme, Blick durch Linsen o.ä.), nicht wenn es darum geht, die Welt von einem im Wald stehenden Menschen aus zu zeigen, der mit bloßem Auge umherschaut.
Aber das stimmt eben so nicht immer. Auch die menschliche Optik hat so manche Schwächen von Kameras. Sogar Lensflare-Effekte (Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Lensflare)).
Wichtig ist z.B., dass sich bei ändernden Lichtverhältnissen in der Realität die Pupille zusammenzieht/weiter öffnet. Dadurch wird der Lichteinlass beeinflusst, werden Bildinhalte dann dunkler/heller. Bei einem Monitor fällt dieser Effekt aber weitgehend weg, weil er erstens nicht das komplette Sichtfeld ausfüllt, und zweitens nicht annähernd so einen großen Helligkeitsbereich abdeckt wie die Realität. Um der Realität trotzdem einigermaßen nahe zu kommen, kann man diesen Effekt nun simulieren. Genau das wird z.B. im angesprochenen Lost Coast gemacht.
Was HDRR angeht, scheinst du etwas falsch verstanden zu haben. Ich bin selber nicht so bewandert, aber der Gast weiter oben hat es doch schon ganz gut erklärt. HDRR an sich ist erstmal überhaupt kein Effekt. Es erlaubt lediglich, bestimmte Effekte mit höherer Genauigkeit zu berechnen, bei denen die übliche Genauigkeit zu keinen guten Ergebnissen führen würde. Ein Beispielbild wäre nun am besten, leider habe ich keins parat.
Bei HDRR geht es sehr schnell ins Mathematische, so eine richtig anschauliche Beschreibung habe ich auch noch nicht gesehen. Geht halt, wie der Name eben sagt, um einen höheren Dynamik-Umfang um eben zum Beispiel Lichter wie der realen Welt, deren Helligkeitswerte nicht darstellbar sind, zu simulieren.
Hat aber nur bedingt etwas mit Bloom zu tun, denn der Effekt ist auch ohne HDRR möglich. Wurde laut Wiki auch schon vor Ewigkeiten erstmals in Demos eingesetzt, bevor er überhaupt Einzug in die Spielewelt hatte.
@OBrian
Natürlich hast Du da z.T Recht aber bedenke das es ja nur nachempfunden werden soll vom Holodeck sind wir eben noch weit entfernt ;)
Wie schon gesagt die Dosierung ist ein anderes Thema.
Achte mal beim ganz gezielt auf diesen Effekt und Du wirst es sehen.
@Lightning
Absolut korrekt.
Wenn man nur HDRR nutzt würde man erstmal keinen unterschied sehen, weil die Texturen heute eben noch nicht im HDR Format sind.
Den eigentlichen HDR Effekt bekommt man u.a. erst mit dem Tone Mapping und dem Bloom.
http://de.wikipedia.org/wiki/Tone_Mapping
Tigerchen
2009-08-30, 08:54:33
Mit HDR hat das erstmal nichts zu tun.
Zweitens wurde Blooming schon damals ebenso heftig kritisiert wie heute. Ich kann mich da noch gut an die Anfangszeit erinnern, als das aufkam. Dürfte so 02/03 gewesen sein. Damals hatte ich das auch noch immer abgestellt und oft kritisiert, heute sehe ich das nicht mehr so schlimm.
Das bescheidene und nicht störende Bloom in HL² wurde damals stark kritisiert. Es wäre kein echtes HDR und dann wurde auf das ach so tolle HDR von Far Cry verwiesen.
HDR und Bloom zu immer wissenschaftlich genau zu trennen ist gar nicht mal so einfach für mich. Schließlich fällt HDR vor allem durch eine Art Überstrahleffekt ins Auge. So eine Art Überstrahleffekt entsteht ja auch durch Bloom. Wenn auch die Technik und die exakte Form des Überstrahlens unterschiedlich sind.
Und immer taucht ein Erbsenzähler auf der eine wissenschaftlich genaue Definition fordert wenn ich was zum Thema schreibe. Muß das sein? Fühlt man sich dann toll?
Lightning
2009-08-30, 09:12:33
Das bescheidene und nicht störende Bloom in HL² wurde damals stark kritisiert. Es wäre kein echtes HDR und dann wurde auf das ach so tolle HDR von Far Cry verwiesen.
Far Cry bot mit Patch zwar echtes HDRR, das bedeutet aber nicht, dass es sinnvoll eingesetzt wurde.
Zudem sprach ich von der Zeit vor FC und HL2. Aber da wurde das Thema natürlich auch noch diskutiert.
Schließlich fällt HDR vor allem durch eine Art Überstrahleffekt ins Auge.
Nein, tut es nicht. Wurde eben diskutiert.
Bloom-Effekte fallen durch Überstrahlen ins Auge. Diese kann man mit oder ohne HDRR verwenden, kann sie übertrieben oder weniger übertrieben einsetzen.
Turiz
2009-08-30, 11:48:21
Eigentlich müsste der Thread heissen: Blendeffekte in Spielen nerven total! Ob Bloom HDR usw. und wie die Technik dahinter eigentlich funktioniert, ist für den Nervfaktor eigentlich nebensächlich. Wenn ich in Spielen absichtlich geblendet werde, kommt mir das als Vorstufe zum Angeschossen werden von Computergegnern vor. Auf gewisse realistische Effekte kann ich gerne verzichten. :biggrin:
Grestorn
2009-08-30, 13:11:09
Eigentlich müsste der Thread heissen: Blendeffekte in Spielen nerven total! Ob Bloom HDR usw. und wie die Technik dahinter eigentlich funktioniert, ist für den Nervfaktor eigentlich nebensächlich. Wenn ich in Spielen absichtlich geblendet werde, kommt mir das als Vorstufe zum Angeschossen werden von Computergegnern vor. Auf gewisse realistische Effekte kann ich gerne verzichten. :biggrin:
Dann nimm den Gegnern doch auch gleich die Waffen weg...
Auch geblendet werden ist eine Herausforderung, die sich der Spieler stellen muss, wenn er denn schon eine Kampfsituation "realistisch" stellen will. Wie alles andere auch, die ein solches Spiel dem Spieler an Hindernissen in den Weg legt.
Es ist ja auch ein taktisches Vorgehen mit dem Sonnenlicht im Rücken zu agieren... Schon mal daran gedacht?! :)
Wie gesagt, grundsätzlich sind solche Effekte ja i.o.
Nur bleibt die Frage nach dem Maß. Wenn ich in einem Shooter mit Kimme und Korn auf die rechte Tür ziele (Fadenkreuz), aber immer wieder auf die Linke schaue (Augenrollen), um nicht überrascht zu werden, ist eine unscharfe linke Tür einfach Dreck.
Dann muss Kimme und Korn so groß dargestellt sein, dass der sichtbare Bildbereich klein aber scharf bleibt, Unschärfe hat da nichts verloren. Bei Blendeffekten gilt Ähnliches.
Grestorn
2009-08-30, 13:49:17
Wie gesagt, grundsätzlich sind solche Effekte ja i.o.
Nur bleibt die Frage nach dem Maß. Wenn ich in einem Shooter mit Kimme und Korn auf die rechte Tür ziele (Fadenkreuz), aber immer wieder auf die Linke schaue (Augenrollen), um nicht überrascht zu werden, ist eine unscharfe linke Tür einfach Dreck.
Dann muss Kimme und Korn so groß dargestellt sein, dass der sichtbare Bildbereich klein aber scharf bleibt, Unschärfe hat da nichts verloren. Bei Blendeffekten gilt Ähnliches.
Meinst Du ein Scharfschütze ist in der Realität immun gegen Blendeffekte, speziell wenn er mit seinem Zielfernrohr plötzlich in ein grelles Licht zielt?
Nein, das Beispiel war rein auf Unschärfe bezogen, aber es lassen sich auch Beispiele finden, bei denen Blendeffekte nichts verloren haben oder nur sehr gering eingesetzt werden sollten.
Grestorn
2009-08-30, 14:17:00
Ich denke in einem Zielfernrohr wird es kaum Unschärfeeffekte OHNE Blendeffekte geben.
Ein Blenden führt immer auch dazu, dass das Bild blurrt. Denn genau dass passiert, wenn man geblendet wird.
Turiz
2009-08-30, 16:10:07
....Auch geblendet werden ist eine Herausforderung, die sich der Spieler stellen muss, wenn er denn schon eine Kampfsituation "realistisch" stellen will. ...
Das ist mir schon klar. Ich kann natürlich nur für mich sprechen, wenn ich sage, dass mir das keinen Spass macht. Ich habe es eben lieber spassiger als realistischer. Und wenn ich in einem Spiel den Gegnern die Waffen wegnehmen kann, dann mache ich das auch. :biggrin:
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