PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gothic3 CP1.73 AntiAliasing - MultiSampling + HDR = Pixelfehler


puntarenas
2009-10-15, 22:36:55
Die [http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=467095]ersten Einstiegshürden[/url] habe ich mittlerweile genommen, aber leider hatte ich unschöne Pixelfehler, die den Spielgenuß trübten. Allerdings war ich zunächst zu sehr im Spiel verhaftet, um die Muse für ein systematisches Ausschlussverfahren aufzubringen.

In Kurzform: Multisampling + HDR = :ufinger:

Die Pixelfehler treten bei Mondschein überall wo Bäume und Büsche sind auf. Bei Tageslicht sind sie auch zu finden, aber je nach Wetter muss man danach suchen, Nachts dagegen springen sie einen an. Mit "Pixelfehler" meine ich aufblitzende weiße Pixel in Gebüschen und Bäumen sowie um Baumstämme herum. Das sieht aus wie Lamettaglitzern (Romantiker nennen es vielleicht Glühwürmchen), auf Screenshots ist davon allerdings kurioserweise nichts zu sehen. Mit aktiviertem HDR kommen auch noch rote Pixel dazu (Glühwürmchen of Death) und das ganze ist auf Dauer unerträglich.

Ich verwende zur Zeit Geforce 191.07 WHQL unter Windows XP mit Kompatibilitätsbit "0000F0C1: STALKER", habe aber auch 186.18 WHQL (Windows XP und Windows 7 x64 RC) und die übrigen Kompatibilitätsbits ausprobiert. Leider gibt es nur auf Stalker-Pfaden AntiAliasing und dann eben problembehaftet, dass Nvidia jetzt noch einen Gothic3-Modus nachlegt, dürfte auch eher unwahrscheinlich sein. Ich habe alle Grafikdetails In-Game maximiert, Tiefenunschärfe und Lens Flare allerdings deaktiviert, wobei die beiden keinen Unterschied machen, wie ich zuvor schon ausprobiert hatte. Außerdem ist das Spieleigene AntiAliasing deaktiviert, da es sich dabei nur um einen Shadereffekt zum Verwischen der Polygonkanten handelt, der meiner Meinung nach kein zufriedenstellendes Ergebnis liefert.


http://img5.imagebanana.com/img/jgz6a3m6/thumb/Gothic32009101518440076.png (http://img5.imagebanana.com/view/jgz6a3m6/Gothic32009101518440076.png)

Das Spiel erlaubt 3 Einstellungen für Überstrahl-Effekte, nämlich Aus, Bloom oder HDR. Richtiges HDR hielt erst kürzlich in den Community Patch Einzug, vermutlich hatten die Veteranen hier deshalb mit älteren Spielversionen auch keine Probleme.

http://img5.imagebanana.com/img/8w3ru797/thumb/Gothic32009101518432228.png (http://img5.imagebanana.com/view/8w3ru797/Gothic32009101518432228.png)

4xMSAA (8xQ), mit/ohne TSSAA

Überstrahl-Effekt Aus: Keine Fehler
Überstrahl-Effekt Bloom: Keine Fehler
Überstrahl-Effekt HDR: massiv weiße Pixelfehler im Gebüsch hinten links, sowie rote und weiße Pixel am Baumstamm


8xCSAA (16xCSAA, 16xQ), mit/ohne TSSAA

Überstrahl-Effekt Aus: Keine Fehler
Überstrahl-Effekt Bloom: vereinzelt weiße Pixelfehler im Gebüsch hinten links und am Baum
Überstrahl-Effekt HDR: massiv weiße Pixelfehler im Gebüsch hinten links, sowie rote und weiße Pixel am Baumstamm


Hybridmodus 16xS, mit/ohne TSSAA

Überstrahl-Effekt Aus: Keine Fehler
Überstrahl-Effekt Bloom: Keine Fehler
Überstrahl-Effekt HDR: schwarzer Bildschirm mit Geometriefragmenten -> inkompatibel


Reines SuperSampling (1x2, 2x1, 2x2, 3x3) arbeitet problemlos., 4x4 endet in einem schwarzen Bildschirm mit Geometriefragmenten. Leider ist mein System mit einer GTX280 für 2x2 SuperSampling etwas zu langsam, ich spiele jetzt notgedrungen mit "Bloom" und ohne zusätzliche Coverage Samples, auch wenn ich gern richtiges HDR nutzen würde.

Mich würde interessieren, ob AMD-Karten auch betroffen sind, vielleicht kann ein Radeon-User das ausprobieren und Feedback geben. Wer zudem einen guten Draht zum (leider aufgelösten?!) Community Patch Team hat, kann ja vielleicht mal anfragen, ob es womöglich mit zwei Handgriffen erledigt wäre, das HDR mit MultiSampling zu versöhnen.

Fafnir
2009-10-16, 18:51:21
Mit ati-Karten kannst du FSAA ganz vergessen! Es sei denn, du verzichtest komplett auf Schatten; aber wer will das...?

puntarenas
2009-10-17, 10:46:01
Okay, das ist ja blöd, ich dachte das ging bisher. Hast du auch schon das SuperSampling der neuen HD5xxx-Karten ausprobiert?

Fafnir
2009-10-17, 10:54:48
Nein, habe eine 4870 mit 1GB. Aber soweit ich weiss, ist es auch eher ein Problem der Treiber.

Es gibt wohl einen gehackten uralt Catalyst, mit dem es unter Abschaltung von Schatten, HDR/Bloom, RIM-Lighting und Tiefenunschärfe funktionieren soll; aber wie gesagt, wer will das...

Das fehlende FSAA ist für mich auch nicht ganz so dramatisch, da ich das Spiel in 1920 x 1080 zocken kann.

Piffan
2009-10-17, 15:48:19
Mit ati-Karten kannst du FSAA ganz vergessen! Es sei denn, du verzichtest komplett auf Schatten; aber wer will das...?

Es soll gehen. IN einem Nachbarthread hats jemand mit Schatten und glatten Kanten demonstriert. War wohl unter Vista 64 und renaming in bioshock.exe

robbitop
2009-10-19, 09:13:22
Man muss bei ATIs auf HDR und Tiefenunschärfe verzichten, sofern man das Bioshock Kompatibilitätsbit nutzt. Bei NV anscheinend nicht.

puntarenas
2009-10-19, 11:52:19
Man muss bei ATIs auf HDR und Tiefenunschärfe verzichten, sofern man das Bioshock Kompatibilitätsbit nutzt. Bei NV anscheinend nicht.
Bei NV funktioniert AA zwar (Stalker-Bit) auch mit HDR (Tiefenunschärfe sowieso btw), aber wie beschrieben muss man leider Pixelfehler hinnehmen. Das relativiert den Vorteil schonmal.

Geht AA denn auf einer Radeon, wenn man "Bloom" statt "HDR" für den Überstrahleffekt nutzt?

robbitop
2009-10-19, 13:00:29
Die Pixelfehler sind IMO aber extrem minimal und geben IMO deutlichen Mehrwert, da ohne HDR ziemlich viel Atmo flöten geht.

Lightning
2009-10-19, 13:08:53
Die Pixelfehler sind IMO aber extrem minimal und geben IMO deutlichen Mehrwert, da ohne HDR ziemlich viel Atmo flöten geht.

Hat mal jemand einen Vergleich zwischen dem Bloom- und HDR-Modus? Ich fand Bloom schon recht gut umgesetzt, HDR gibts ja erst seit 1.73.
Würde mich irgendwie wundern, wenn die ohnehin schon oft atmosphärische Grafik dadurch noch viel zulegte.

puntarenas
2009-10-19, 14:16:23
Die Pixelfehler sind IMO aber extrem minimal und geben IMO deutlichen Mehrwert, da ohne HDR ziemlich viel Atmo flöten geht.
Hmm, hast du das auch mal bei Nacht und Mondschein betrachtet oder gehst du von Tageslicht aus? Bei Tage muss man wie gesagt tatsächlich nach den Fehlern suchen, bei Nacht springen sie einen aus dem Gebüsch an, mitten ins Gesicht. (GeForce 185.18 und 191.07)

robbitop
2009-10-19, 15:18:01
Hat mal jemand einen Vergleich zwischen dem Bloom- und HDR-Modus? Ich fand Bloom schon recht gut umgesetzt, HDR gibts ja erst seit 1.73.
Würde mich irgendwie wundern, wenn die ohnehin schon oft atmosphärische Grafik dadurch noch viel zulegte.
Echtes HDR enthällt Tonemapping. Das heißt, dass das Sonnenlicht dich blendet und erstmal alles überstrahlt, wenn du aus dem Dunklen kommst und auch, dass dunkles erstmal besonders dunkel wirkt. Das bringt IMO hammer Atmosphäre.

Hmm, hast du das auch mal bei Nacht und Mondschein betrachtet oder gehst du von Tageslicht aus? Bei Tage muss man wie gesagt tatsächlich nach den Fehlern suchen, bei Nacht springen sie einen aus dem Gebüsch an, mitten ins Gesicht. (GeForce 185.18 und 191.07)
Bisher leider nur tagsüber.

Die Unschärfe ist mit hochgedrehtem LOD und CP1.73 auch wichtig. Denn sonst ist der Übergang zwischen High-Detail und Low-Detail LOD-Stufe zu hart und wandert. Die Tiefenunschärfe überblendet das mittlerweile sehr schön und rettet optisch da eine ganze Menge.

edit:
Vieleicht ist GT300 ja stark genug für 2x2 OGSS. Oder sie bringen ein anständiges SGSSAA.

Lightning
2009-10-19, 15:29:50
Echtes HDR enthällt Tonemapping. Das heißt, dass das Sonnenlicht dich blendet und erstmal alles überstrahlt, wenn du aus dem Dunklen kommst und auch, dass dunkles erstmal besonders dunkel wirkt. Das bringt IMO hammer Atmosphäre.

Das ist mir schon klar. Aber es kommt eben auf die Umsetzung an. Wäre natürlich toll, wenn die Jungs vom CP-Team da wirklich eine vorbildliche Lösung reinbasteln konnten. Bei den meisten anderen Spielen wäre so eine Fanarbeit wohl nicht möglich gewesen.

robbitop
2009-10-19, 15:40:12
Das ist mir schon klar. Aber es kommt eben auf die Umsetzung an. Wäre natürlich toll, wenn die Jungs vom CP-Team da wirklich eine vorbildliche Lösung reinbasteln konnten. Bei den meisten anderen Spielen wäre so eine Fanarbeit wohl nicht möglich gewesen.
Sie hatten halt die Source-Code. Und wie HDR und Tonemapping funktionieren, sollte (mit leichten Abweichungen) eigentlich immer gleich sein.

puntarenas
2009-10-19, 15:40:59
Echtes HDR enthällt Tonemapping. Das heißt, dass das Sonnenlicht dich blendet und erstmal alles überstrahlt, wenn du aus dem Dunklen kommst und auch, dass dunkles erstmal besonders dunkel wirkt. Das bringt IMO hammer Atmosphäre.
Ich habe leider im Moment kein geeignetes Savegame mit blendender Nachmittagssonne über gleißenden Felsen und atemberaubendem Farb- und Schattenspiel in Bächlein, Flora und Fauna zur Hand. Bist du sicher, dass G3 diesen "Blendeffekt" implementiert hat. Ich dachte immer, das kommt nicht automatisch mit HDR, sondern setzt umgekehrt eben HDR voraus, muss dann aber explizit implementiert werden (prominentestes Beispiel: FarCry ganz zu Beginn beim Ausgang aus der Höhle)?

Außerdem sieht man den Unterschied sehr deutlich und eigentlich ständig am Schwert auf dem Rücken des Namenlosen, wenn man sich von der Sonne in den Schatten oder zurück bewegt. Das geben Screenshots nicht besonders gut her, trotzdem ist zwischen "NoFX" und "Bloom" hierbei ein himmelweiter Atmosphärenunterschied, das gefakte Überstrahlen durch "Bloom" kann mit dem richtigen "HDR" dagegen IMHO ganz ordentlich mithalten. Ich würde Lightning hier zustimmen, das Bloom ist schon sehr gelungen.

[<-Kein FX|Bloom|HDR->]:
http://img5.imagebanana.com/img/my0a7yt/thumb/01nofx.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/my0a7yt/01nofx.jpg)http://img5.imagebanana.com/img/xzkfn55c/thumb/01bloom.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/xzkfn55c/01bloom.jpg)http://img5.imagebanana.com/img/3yitsc9j/thumb/01hdr.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/3yitsc9j/01hdr.jpg)


Bisher leider nur tagsüber.

Okay, dann reden wir ein wenig aneinander vorbei. ;)
Mich würde brennend interessieren, wie es sein kann, dass die Fehler im Spiel auftreten, auf Screenshots aber nicht abgebildet werden.

Die Unschärfe ist mit hochgedrehtem LOD und CP1.73 auch wichtig. Denn sonst ist der Übergang zwischen High-Detail und Low-Detail LOD-Stufe zu hart und wandert. Die Tiefenunschärfe überblendet das mittlerweile sehr schön und rettet optisch da eine ganze Menge.
Interessant, also würdest du empfehlen, dass man die Unschärfe kurz vor Ende der High Details einsetzen lässt, so dass sie den Übergang überlappt? Muss ich heute Abend mal probieren. :smile:


Vieleicht ist GT300 ja stark genug für 2x2 OGSS. Oder sie bringen ein anständiges SGSSAA.
Sollte er auf jeden Fall sein. Ich hätte sogar vermutet, dass eine HD5870 bereits schnell genug für SuperSampling ist und damit die letzten Unzulänglichkeiten der Engine überwindet, aber scheinbar gilt bei AMD: Wenn MultiSampling nicht kompatibel ist, geht SuperSampling nimmermehr?! :(

Fafnir
2009-10-19, 15:52:22
Man muss bei ATIs auf HDR und Tiefenunschärfe verzichten, sofern man das Bioshock Kompatibilitätsbit nutzt. Bei NV anscheinend nicht.

Was ist das für ein Kompatibilitätsbit und wie nutze ich es?

robbitop
2009-10-19, 15:52:42
Ich habe leider im Moment kein geeignetes Savegame mit blendender Nachmittagssonne über gleißenden Felsen und atemberaubendem Farb- und Schattenspiel in Bächlein, Flora und Fauna zur Hand. Bist du sicher, dass G3 diesen "Blendeffekt" implementiert hat. Ich dachte immer, das kommt nicht automatisch mit HDR, sondern setzt umgekehrt eben HDR voraus, muss dann aber explizit implementiert werden (prominentestes Beispiel: FarCry ganz zu Beginn beim Ausgang aus der Höhle)?
Ich habe es nur kurz angesehen. Leider ruckelnd *gg*. Es sah IMO wesentlich besser aus. Bei echtem HDR muss auch Tonemapping drin sein, sonst kann ich kaum einen LDR Framebuffer ausgeben. Und damit muss auch dieser Helligkeitsunterschied drin sein.


Interessant, also würdest du empfehlen, dass man die Unschärfe kurz vor Ende der High Details einsetzen lässt, so dass sie den Übergang überlappt? Muss ich heute Abend mal probieren. :smile:
Die Tiefenunschärfe scheint sich immer zwischen der Grenze High- zu Low-Details zu schieben. Nur scheint die Implementierung entweder besser geworden zu sein (zu Anfang war es ja zum Heulen!!) oder es liegt daran, dass ich das LoD so stark aufgedreht hab. Leider kann man das LoD ja nur bis ca max. 30000 aufdrehen. Da sieht man den Übergang dann halt immernoch wandern. Mit TU ist es für mich subjektiv hübscher.


Sollte er auf jeden Fall sein. Ich hätte sogar vermutet, dass eine HD5870 bereits schnell genug für SuperSampling ist und damit die letzten Unzulänglichkeiten der Engine überwindet, aber scheinbar gilt bei AMD: Wenn MultiSampling nicht kompatibel ist, geht SuperSampling nimmermehr?! :(
Da ATIs SGSSAA auf dem AAA-Algorithmus basiert, geht es nur dort, wo AAA funktioniert. ICh weiß nicht, ob eines von beiden bei Gothic 3 klappt.
Wenn es mit max. Schatten + Bloom + Tiefenunschärfe funktioniert wäre das ja schonmal super.
Wobei ich auch MSAA+TSAA ausreichend bei Gothic 3 finde. Groß flimmern tut da nix mehr.

Leider gibt es ja derzeit nur 1 GiB 5870s... :(

Kann mal jemand mit einer 5870 probieren, ob SGSSAA mit obigen Settings funktioniert?

Was ist das für ein Kompatibilitätsbit und wie nutze ich es?
Bei NV heißt es so, weil man Zugriff darauf hat. Bei ATI gibt es sowas direkt nicht. Nur indirekt durch exe-Umbenennung. Konkret: benenn die Gothic3.exe in Bioshock.exe um. Schon müßte MSAA+Bloom+Tiefenunschärfe+max Schatten gehen. SGSSAA brauchste eine Radeon 5870.
Was ich bei Gothic 3 Screenies auf einer 4870 sah, ist dass AAA (TAA bei ATI) nicht zu greifen schien, MSAA aber schon. Leider hab ich keine Radeon hier.