Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wird das normale HL2 durch die Installation von Episode 1+2 technisch verbessert?
Gaestle
2009-12-12, 18:03:46
Hallo,
die Frage steht im Threadtitel:
Wird das normale HL2 der OrangeBox durch die Installation von Episode 1+2 (ebenfalls aus der OrangeBox) technisch verbessert oder bleibt es beim alten technischen Stand ohne HDR etc?
Vielen Dank im Voraus!
just4FunTA
2009-12-12, 18:07:08
Nein, dafür schafft aber CM Abhilfe. ;)
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=465988
Guest83
2009-12-12, 18:08:15
Episode One hat HDR. Aber die Engine-Verbesserungen der Orange Box gibt es nur bei der Xbox 360-Version auch für die Vorgänger. Am PC nicht. (Noch nicht, soll irgendwann mal kommen.)
Spasstiger
2009-12-12, 18:18:57
Es gab grafische Verbesserungen mit dem Erscheinen der Episoden. Man kann seitdem im Menü eine höhere Texturauflösung wählen. Ich glaube aber, dass diese Verbesserung nicht zwangsweise an den Besitz einer der Episoden gebunden ist.
/EDIT: Die besser aufgelösten Texturen kamen mit Episode 2.
Gaestle
2009-12-12, 18:25:49
Danke für die Infos.
Gaestle
2009-12-13, 15:30:20
Jetzt noch eine Frage:
Kann man die CinematicMod (Version 10) mit der ENB-Mod (v. 0.75) kombinieren? Ich hätte nämmlich gern die Texturen der CinematicMod und das SSAO der ENB-Serie. "Best of both" sozusagen...
Spasstiger
2009-12-13, 21:10:12
Soll problemlos gehen. ENBseries ist ja kein Mod für die Source Engine, sondern eine alternative DirectX-Binary.
Blade II
2009-12-13, 21:45:06
Hab's grad getestet, funktioniert.
Nur weiß ich nicht wie SSAO konfiguriert werden muss - könntest du mir mal deine Config-Datei geben?
Viele Grüße,
Blade II
Gaestle
2009-12-14, 00:13:58
Ich poste mal einen Ausschnitt aus der Readme. Den Teil zu SSAO habe ich markiert.
Description of ENBSeries on the web page may not be equal to version in downloaded mod
archive (installer).
ENBSeries for Half Life 2 v0.075.
WARNING! Maximal functionality is available for nextgen videocards that supports DirectX10.
Do not forget to turn off ambient occlusions (SHIFT + F10) if your videocard is not powerful
enough.
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++
This documentations is incomplete and old, read it from the web page.
SYSTEM REQUIREMENTS:
Videocard with support of Shader Model 2.0 or better. Videocards in the list below may fit:
GeForce 6100, 6150, 6200, 6600, 6800, 7300, 7600, 7800, 7900, 8500, 8600, 8800;
Radeon 300, 600, 700, 800, 850, 1300, 1600, 1800, 1900, 1950, 2400, 2600, 2900, 3850, 3870.
I can't guarantee that mod will work on all of them by many reasons (different drivers, hardware reduced versions and just because not tested myself). ENBSeries (current version) will not run at all or will not work properly if hardware by any reason not support minimal requirements of the mod. Videocards with lower shader versions capable to work in theory, but they are too slow, no sense. Videocards of new generation (DirectX10 compatible) in common cases works much faster in this mod, than their performance equivalents in DirectX9 games.
The requirements to videomemory size are very high, depends from screen resolution and antialiasing, for example without antialiasing in a mode 1024*768 it cost 64 Mb of videomemory, and for 1280*1024 106 Mb are necessary. Operative memory and processor play an insignificant role, though all should be balanced.
[...]
SETUP:
After first game start with the mod, configuration file enbseries.ini will be created, use it to modify mod setting. Warning, if configuration file will be corrupted in any way, remove it and run mod again.
SETTING DESCRIPTION:
[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) load 3rd party library by the mod at game start. Helps to solve problem with multiple d3d9.dll files.
InitProxyFunctions=(0,1) connect to functions of 3rd party library.
ProxyLibrary=(filename) file name of 3rd party library.
[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) activate mod at start. In some situations HUD or startup movies may be corrupted visually because of this parameter enabled.
AlternativeDepth=(0,1) increase performance of some effects, but not all videocards can use this mode at full precision, if you see large lines on the objects, disable this parameter.
AllowAntialias=(0,1) enables antialiasing setting from game to be used in the mod effects. (antialiasing, multisampling, fsaa, in other words).
BugFixMode=(0..5) every value fixes it's own unsopported feature or bug in driver or hardware. For drivers 169.xx and 171.xx do not set this parameter to 1. Values from 0 to 5 actually HDR texture formats: 0 (R32G32F)-high quality and middle performance, 1 (R32F)-high quality and fast, 2 (A32R32G32B32F)-high quality and very slow, 3 (R16F)-low quality and fastest, 4 (R16G16F)-low quality and fast, 5 (A16R16G16B16F)-low quality and middle performance.
SkipShaderOptimization=(0,1) disables optimization when compiling shader, may help to elliminate bugs.
[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) enables bloom effect (bright areas blurred) with time dependent adaptation. Works only if mod activated already (by key combination).
EnableOcclusion=(0,1) enables ambient occlusions (ssao) and some other effects (mod version dependent).
EnableReflection=(0,1) reflection of vehicles.
EnableMotionBlur=(0,1) blurring image in fast motion of camera. Temporary disabled.
EnableWater=(0,1) enable water effects
EnableShadow=(0,1) enable shadow effects
DepthBias=(0..1000) for scene depth rendering, offset of geometry relative camera viewpoint. For some videocards may be useful to remove flickering and hiding of ambient occlusions.
[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255) decimal key number for mod activation/deactivation.
KeyBloom=(1..255) decimal key number for bloom activation/deactivation.
KeyOcclusion=(1..255) decimal key number for ssao activation/deactivation.
KeyReflection=(1..255) decimal key number for reflection activation/deactivation.
KeyCombination=(1..255) decimal number of additional key for combining this key with others (SHIFT by default).
KeyShadow=(1..255) decimal key number for shadow activation/deactivation.
KeyWater=(1..255) decimal key number for water activation/deactivation.
[REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100) level of cars reflection.
ChromePower=(0..100) level of steel parts reflection. Temporary disabled.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) when 1 use for reflection image of current frame screen, otherwise use previous frame image.
ReflectionQuality=(0..2) quality, 0 means maximal quality and slowest speed.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) percent of using "specular" material color as reflection factor. Some car parts may be reflective with this setting.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) percent of using "texture factor" as game environment map mix level. Some car parts may not be reflective with this parameter and on the contrary.
UseAdditiveReflection=(0,1) reflections added to screen car colors, 0 means more softly reflection.
ReflectionDepthBias=(0..1000) offset of reflection geometry relative to car and camera viewpoint. For some videocards may be useful to remove flickering and hiding of reflections.
UseLowResReflection=(0,1) use small and blurred texture as reflection, looks like matte reflection.
BloomPowerDay=(0..100) power of bloom at day time, dependent from screen brightness.
BloomFadeTime=(0..100000) time of bloom adaptation to screen brightness change, in milliseconds.
BloomConstantDay=(0..100) power of bloom at day time, independent from adaptation time between screen brightness change.
BloomQuality=(0..2) bloom effect quality, 0 means maximal quality.
BloomScreenLevelDay=(0..100) level of screen brightness in percents, that determined as day time.
BloomCurveDay=(-10..10) gamma correction of bloom at day time. negative values increases halftone brightness (smoggy look), positive values decrease halftones brightness (contrast, intensive image).
BloomPowerNight=(0..100) power of bloom at night time, dependent from screen brightness.
BloomConstantNight=(0..100) power of bloom at night time, independent from adaptation time between screen brightness change.
BloomCurveNight=(-10..10) gamma correction of bloom at night time. negative values increases halftone brightness (smoggy look), positive values decrease halftones brightness (contrast, intensive image).
BloomScreenLevelNight=(0..100) level of screen brightness in percents, that determined as night time.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) level of screen brightness in percents, over which bloom deactivating. It's desirable that this parameter will be greater than BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) percent of day time bloom brightness, that will be used when screen brightness will be greater than BloomAdaptationScreenLevel. Value 100 disable adaptation
BloomAllowOversaturation=(0,1) if 0, bloom softly applied to screen and bright areas not become too oversaturated.
[B][SSAO]
UseFilter=(0,1) enable noise filtering, produced by ambient occlusion effect.
OcclusionQuality=(0..2) quality of ssao, 0 means maximal quality and slow performance. In current version this is disabled, using lowest quality level.
FilterQuality=(0..2) quality of ssao noise filtering, 0 is maximal quality and slowest performance.
DarkeningLevel=(0..100) darkening level by ambient occlusion
BrighteningLevel=(0..100) edge lightening level by ambient occlusion
IlluminationLevel=(0..100) light transfering level by indirect lightning
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) lightening of dark areas by indirect lightning
UseAmbientOcclusion=(0,1) allow darkening of nearest objects (temporary disabled)
UseIndirectLightning=(0,1) compute indirect lightning (affect performance)
[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) how much to dark or to bright dark screen areas at day time. Negative values makes brighter, positive darker.
ScreenLevelDay=(0..100) level of screen brightness in percents, that determined as day time.
ScreenLevelNight=(0..100) level of screen brightness in percents, that determined as night time.
DarkeningAmountNight=(-100..100) how much to dark or to bright dark screen areas at night time. Negative values makes brighter, positive darker. Positive values recommended for more natural nights.
GammaCurveDay=(-10..10) gamma correction of bloom at day time. negative values increases halftone brightness (pale image), positive values decrease halftones brightness (contrast, intensive image).
GammaCurveNight=(-10..10) gamma correction of bloom at night time. negative values increases halftone brightness (pale image), positive values decrease halftones brightness (contrast, intensive image).
[PLUGIN]
WeatherMod=(0,1) activates color correction for Weather Mod installed, choosed by it's author. Temporary disabled.
[WATER]
UseWaterDeep=(0,1) use smooth transition between different deep levels.
WaterDeepness=(0..1000) factor of water semitransparencity at difference deep levels.
WaterQuality=(0..2) quality of water effects, 0 means maximal quality.
[SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000) distance, at which shadow starts to be less intensive.
ShadowFadeEnd=(0..1000) distance at which shadow dissapear completely.
ShadowAmountDay=(0..100) percent of shadows intencity in the day.
ShadowAmountNight=(0..100) percent of shadows intencity in the night.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) level of screen brightness in percents, that determined as day time.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) level of screen brightness in percents, that determined as night time.
ShadowQuality=(0..2) quality of shadows, 0 is maximal and slowest.
UseShadowFilter=(0,1) enable filtering of shadows
FilterQuality=(0..2) quality of shadows filtering, 0 is maximal and slowest
[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) force to use anisotropic filtering for most game textures.
MaxAnisotropy=(1..16) maximal level of anisotropy filtering, greater values makes more sharp textures at low angles.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) force to use user defined reflresh rate.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) custom monitor reflresh rate. Warning, incorrect use of this parameter may corrupt you display! (or what you are using)
[MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality=(0..2) sampling quality, 0 means maximal quality
MotionBlurVelocity=(0..100) factor of movement vector length in forward or backward
MotionBlurRotation=(0..100) factor of movement to sides and rotation, recommended the same as MotionBlurVelocity
http://enbdev.com
Copyright (c) 2008 Vorontsov Boris (ENB developer)
Ich nutze fast die Default-Einstellungen, hab's mir aber auch blos woanders abgeschaut.
[SSAO]
UseFilter=1
OcclusionQuality=1
FilterQuality=0
DarkeningLevel=20
BrighteningLevel=30
IlluminationLevel=40
AdditiveIlluminationLevel=30
UseAmbientOcclusion=0
UseIndirectLighting=0
FadeDistance=200
UseForAlphaTest=1
UseForAlphaBlend=1
Und ich nutze wirklich nur das SSAO
[EFFECT]
EnableBloom=0
EnableOcclusion=1
EnableReflection=0
EnableMotionBlur=0
EnableWater=0
EnableShadow=0
DepthBias=0
EnableDepthOfField=0
Gaestle
2009-12-14, 13:53:36
Hmmm. Irgendwie funzt der ENB-Mod bei mir nicht mit Fakefactory. Aber wahrscheinlich habe ich das ENB-Zeug ins falsche Verzeichnis kopiert. Habe das ENB-Zeug im Fakefactory-Verzeichnis, wo auch die Fakefactory-Launcher für HL2 drin sind. Ist das korrekt?
Ich bekomme im Startmenu vom Spiel oben links keine ENB-Anzeige und die Tastenkombination zur Umschaltung mit/ohne ENB funzt auch nicht.
Mit dem "normalen" HL2 ohne Fakefactory funktioniert es einwandfrei (ENB-Zeug in dem Verzeichnis, wo die HL2.exe drin ist).
Hat jemand einen Tipp?
Blade II
2009-12-14, 14:15:53
Danke erstmal für deine Config :)
Hmmm. Irgendwie funzt der ENB-Mod bei mir nicht mit Fakefactory. Aber wahrscheinlich habe ich das ENB-Zeug ins falsche Verzeichnis kopiert. Habe das ENB-Zeug im Fakefactory-Verzeichnis, wo auch die Fakefactory-Launcher für HL2 drin sind. Ist das korrekt?
Nein, die .dll und .ini Datei müssen beide in den bin-Ordner:
~\Steam\steamapps\SourceMods\FAKEFACTORY_CM10\bin
EDIT: Nur die .dll-Datei kommt ins Bin-Verzeichnis, die .ini-Datei ins Hauptverzeichnis vom Mod (dort wo auch hl2.exe liegt).
Viele Grüße,
Blade II
FAKEFACTORY
2009-12-14, 23:44:50
Könnt ihr mal ein paar Screens posten, auf denen die Effekte schön zu erkennen sind?
Gaestle
2009-12-15, 16:39:41
@Blade
Danke, jetzt funktioniert es.
@Fakefactory
Ich werde mal ein paar Screens machen. Allerdings komme ich aus Zeitgründen vor dem Wochenende nicht mehr dazu. Ich bitte Dich also um etwas Geduld.
DrFreaK666
2009-12-15, 16:59:04
Könnt ihr mal ein paar Screens posten, auf denen die Effekte schön zu erkennen sind?
Hier sieht man das SSAO gut: z.B. die Ecken bekommen Schatten
http://www.youtube.com/watch?v=m5TqQKu22i4
habe mal irgendwo Screenshots gesehen, finde sie aber gerade nicht
Edit: Habe was gefunden. Aber in diesem Fall werden die Ecken aufgehellt (mal das Bloom wegdenken)
Ohne
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2008/11/HL2_ENB-SeriesMod_07.jpg
mit
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2008/11/HL2_ENB-SeriesMod_08.jpg
edit 2: Der Effekt dürfte dem hier ähnlich sein
http://www.pcgameshardware.de/aid,680731/Geforce-18565-Beta-Ambient-Occlusion-im-Vergleich/Grafikkarte/Test/
san.salvador
2009-12-15, 17:04:49
Hilft es nicht, AO im nVidia-treiber zu aktivieren?
DrFreaK666
2009-12-15, 17:28:19
Hilft es nicht, AO im nVidia-treiber zu aktivieren?
Bei nvidia-Karten schon :wink:
san.salvador
2009-12-15, 17:31:56
Bei nvidia-Karten schon :wink:
Reicht mir - das muss ich gleich mal testen. :)
Gaestle
2009-12-15, 22:20:28
Bei nvidia-Karten schon :wink:
Ich glaube, das muss präzisiert werden: Bei Nvidia-Karten mit Treiber >190 (??) ab der 8er-Serie mit DX10-fähigem OS schon.
Wusste aber gar nicht, dass der Treiber das auch bei HL2 unterstützt.
@san.salvador
Dass die Ecken heller werden, liegt wohl an den Standard-Einstellungen des ENB. Die Werte
AdditiveIlluminationLevel
UseAmbientOcclusion
UseIndirectLighting
sind AFAIR standardmäßig auf "1" bzw. "40".
dllfreak2001
2009-12-15, 22:33:17
AO in HL2 sieht imho schrecklich aus, das sollte man lieber aus lassen.
Gaestle
2009-12-18, 21:13:58
Hier wie versprochen die Bilder...
Ich finde, dass das SSAO, wenn es korrekt eingestellt ist, die Beleuchtung an den entsprechenden Stellen (z.B. Raumecken und Wände hinter Gegenständen) insgesamt natürlicher wirken lässt. Allerdings sieht man das beim Standard-HL2 besser, als bei der sowieso schon gepimpten FakeFactory-Version.
HL2 Standard Bild 1
http://www.abload.de/img/d1_trainstation_0500004h6u.jpg
HL2 Standard Bild 1 + ENB-SSAO
http://www.abload.de/img/d1_trainstation_ssao6cud.jpg
HL2 FakeFactory10 - Bild 1
http://www.abload.de/img/d1_trainstation_050001gfvn.jpg
HL2 FakeFactory10 - Bild 1 + ENB-SSAO
http://www.abload.de/img/d1_trainstationff1_ssape4z.jpg
HL2 Standard Bild 2
http://www.abload.de/img/d1_trainstation_0500022dw2.jpg
HL2 Standard Bild 2 + ENB-SSAO
http://www.abload.de/img/d1_trainstation2_ssaoiht2.jpg
HL2 FakeFactory10 - Bild 2
http://www.abload.de/img/d1_trainstation_0500034ema.jpg
HL2 FakeFactory10 - Bild 2 + ENB-SSAO
http://www.abload.de/img/d1_trainstationff2_ssakh47.jpg
Guest83
2009-12-19, 01:31:43
Hier noch ein paar mit dem Nvidia-Ambient-Occlusion für Source:
http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=6763
Allerdings ist das eher ein Feature was beim Einsatz von ausschließlich direktem Licht (bei Realtime-Lighting) notwendig ist, da sonst im Schatten die Tiefeninformationen fehlen. Da Source aber durch das Radiosity Lighting bereits indirektes Licht hat und etwa diese Verdunklung bei Kanten darstellt (siehe besonders das erste Bild aus Team Fortress 2), ist es in Half-Life 2 & Co nicht wirklich notwendig. Einzig bei Schatten für kleine Details, die die Lightmaps nicht schaffen, wie beim folgenden Bild der Schatten des Rohrs, ist es ganz brauchbar:
Ohne: http://www.hlportal.de/images/images/original/27282.jpg
Mit: http://www.hlportal.de/images/images/original/27283.jpg
Starfox
2009-12-21, 12:49:28
Hier sieht man das SSAO gut: z.B. die Ecken bekommen Schatten
http://www.youtube.com/watch?v=m5TqQKu22i4
habe mal irgendwo Screenshots gesehen, finde sie aber gerade nicht
Edit: Habe was gefunden. Aber in diesem Fall werden die Ecken aufgehellt (mal das Bloom wegdenken)
Ohne
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2008/11/HL2_ENB-SeriesMod_07.jpg
mit
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2008/11/HL2_ENB-SeriesMod_08.jpg
edit 2: Der Effekt dürfte dem hier ähnlich sein
http://www.pcgameshardware.de/aid,680731/Geforce-18565-Beta-Ambient-Occlusion-im-Vergleich/Grafikkarte/Test/
Moin,
wo muss ich denn die ENB Mod hinpacken, das das so ausschaut wie im Video ?
Also diese d3d9.dll und enbseries.ini mein ich damit.
Gruß,
Starfox
Blade II
2009-12-21, 14:34:50
d3d9.dll in den 'bin'-Ordner des CM-Mods und die enbseries.ini in das Hauptverzeichnis des Mods (dort wo auch die hl2.exe ist).
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