Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ultra-realistische Augen (nicht nur aber auch) für die CM10
FAKEFACTORY
2010-01-02, 18:45:45
Update:
Hier das ganze in bewegten Bildern (Beta!)
http://www.youtube.com/watch?v=QqMNJQs_IzA&fmt=22
Durch Zufall bin ich auf eine Möglichkeit gestossen, den Vortigaunt-Augen-Schader mit ein paar simplen Anpassungen für perfekt realistische menschliche Augen zu verwenden.
Die Augen werden mit echtem Raytracing gerendert, was für eine optisch korrekte Lichtbrechung und Szenenspiegelung sorgt.
Im Game sieht das schlichtweg grandios aus, insbesondere weil korrekte Augenspiegelungen etwas ist, das man zwar eher unterbewusst wahr nímmt, aber ebenso unterbewusst bemerkt, wenn die Lichtbrechung falsch ist.
Der neue Schader sorgt nun für die korrekte Cornea-Beleuchtung, die immer entgegengesetzt dem Augapfel ist, eine korrekte Full-Scene-Spiegelung (also keine einfachen Cubemaps), und plasticher Beschaffenheit der Iris. Ausserdem wird das Drehen der Augäpfel nun nicht mehr nur durch eine "schwimmende" Iris simuliert, sondern der Augapfel (inklusive den Äderchen und kleinen Details) dreht sich korrekt.
Keine messbaren FPS-Drops. Wenn Valve jetzt noch einen modernen Self-Shadow-Shader entwickelt (was mir ein Spätzchen vom Dach zugepfiffen hat), wird die Source-Engine in punkto Charakterdarstellung besser als alles andere, was es momentan auf dem Markt gibt.
Alles kommt als Mikro-Update für CM10.10
Zum Veranschaulichen ein paar Screens, die den Effekt zumindest grob erahnen lassen:
http://img338.imageshack.us/img338/2918/d3breen010011.th.jpg (http://img338.imageshack.us/my.php?image=d3breen010011.jpg)
http://img338.imageshack.us/img338/7447/d3breen010015.th.jpg (http://img338.imageshack.us/my.php?image=d3breen010015.jpg)
http://img338.imageshack.us/img338/5272/d3breen010018.th.jpg (http://img338.imageshack.us/my.php?image=d3breen010018.jpg)
http://img338.imageshack.us/img338/2801/d3breen010065.th.jpg (http://img338.imageshack.us/my.php?image=d3breen010065.jpg)
http://img338.imageshack.us/img338/8118/d3breen010077.th.jpg (http://img338.imageshack.us/my.php?image=d3breen010077.jpg)
http://img338.imageshack.us/img338/8555/d1trainstation050068.th.jpg (http://img338.imageshack.us/my.php?image=d1trainstation050068.jpg)
Kleines Update:
Der Shader hat so viele Parameter; da ist es nicht ganz leicht, optimale für alle Beleuchtungssituationen geeignete Einstellungen zu finden.
http://img23.imageshack.us/img23/520/ep2outland110019.th.jpg (http://img23.imageshack.us/my.php?image=ep2outland110019.jpg)
http://img23.imageshack.us/img23/402/d3c1706a0010.th.jpg (http://img23.imageshack.us/my.php?image=d3c1706a0010.jpg)
Man beachte bei diesen zwei, wie Alyx' unterer Iris-Rand in der Tränenflüssigkeit verschwindet, wenn sie nach unten schaut.
http://img23.imageshack.us/img23/6961/d1eli020037.th.jpg (http://img23.imageshack.us/my.php?image=d1eli020037.jpg)http://img23.imageshack.us/img23/8991/d1eli020036.th.jpg (http://img23.imageshack.us/my.php?image=d1eli020036.jpg)
Blade II
2010-01-02, 18:58:11
Wow, das schaut echt klasse aus!
Auf einigen Screens (Mossman links (http://img338.imageshack.us/img338/7447/d3breen010015.jpg), Alyx (http://img338.imageshack.us/img338/8118/d3breen010077.jpg)) schauen die Spiegelungen aber im Falle von Mossman aber zu plastisch aus (Kontaktlinsen-ähnlich) und bei Alyx zu spiegelnd (erinnert an Grauer Star).
Fällt das Ingame ebenso stark ins Auge?
Daredevil
2010-01-02, 19:20:14
Nice Eyecandy! ;)
Von der Seite sieht das echt super aus, aber wie Blade schon sagte, nicht übertreiben!
Normale Augen glänzen nicht wie Alufolie in der Halbdämmerung.
FAKEFACTORY
2010-01-02, 20:29:44
Nice Eyecandy! ;)
Von der Seite sieht das echt super aus, aber wie Blade schon sagte, nicht übertreiben!
Normale Augen glänzen nicht wie Alufolie in der Halbdämmerung.
Jupp, braucht noch Feintuning.
san.salvador
2010-01-02, 20:34:05
Schön zu sehen, dass dir nicht langweilig wird. :D
ShowTime_10
2010-01-02, 22:23:19
Das sieht dann bestimmt Super aus Fake Bin schon gespannt wanns zum DL steht
Guest83
2010-01-03, 01:27:22
Wenn Valve jetzt noch einen modernen Self-Shadow-Shader entwickelt (was mir ein Spätzchen vom Dach zugepfiffen hat), wird die Source-Engine in punkto Charakterdarstellung besser als alles andere, was es momentan auf dem Markt gibt.
Subsurface Scattering für die Haut wäre wohl noch ein wichtiger Punkt.
FAKEFACTORY
2010-01-03, 04:42:39
Kleines Update:
Der Shader hat so viele Parameter; da ist es nicht ganz leicht, optimale für alle Beleuchtungssituationen geeignete Einstellungen zu finden.
http://img23.imageshack.us/img23/520/ep2outland110019.th.jpg (http://img23.imageshack.us/my.php?image=ep2outland110019.jpg)
http://img23.imageshack.us/img23/402/d3c1706a0010.th.jpg (http://img23.imageshack.us/my.php?image=d3c1706a0010.jpg)
Man beachte bei diesen zwei, wie Alyx' unterer Iris-Rand in der Tränenflüssigkeit verschwindet, wenn sie nach unten schaut.
http://img23.imageshack.us/img23/6961/d1eli020037.th.jpg (http://img23.imageshack.us/my.php?image=d1eli020037.jpg)http://img23.imageshack.us/img23/8991/d1eli020036.th.jpg (http://img23.imageshack.us/my.php?image=d1eli020036.jpg)
Lord Paulus Cobris
2010-01-03, 05:34:43
Hi Fake...
Don´t forget to update the Cinematicmod.com forum! :)
Don´t understand what you have written on the first post...
Best Regards,
Paulo Eduardo
Nightspider
2010-01-03, 06:30:34
Die schwarzen Pupillen sehen aber ziemlich unscharf aus finde ich oder?
Im Reallife haben die schwarzen Punkte doch eine harte "kante"...auf deinen bildern sieht es nach so einem verschwommenen Übergang aus.
Ist das gewollt? Liegt das nur an der Textur der Iris?
Guest83
2010-01-03, 10:43:52
@Fake
Könntest du mal mit noclip und fov 5 eine richtig große Nahaufnahme des Auges machen, so dass man die Spiegelung bis ins Detail erkennen kann? (Falls das der Shader hergibt.) In etwa so:
http://www.abload.de/thumb/ep2_outland_0100000d91.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=ep2_outland_0100000d91.jpg)
(Das ist übrigens die Original-Alyx, schon ein riesiger Unterschied zu den Bildern oben.)
ShowTime_10
2010-01-03, 20:52:05
Schön zu sehen, dass dir nicht langweilig wird. :D
Das stimmt Fake ist irgend wie immer am Cinematic Mod drann xD
Wenn Valve mal mit ein paar infos zu Episode drei raus rücken würde könnte man schon jetzt sagen das eine Cinematic Mod 11 geben wird :D
Scoty
2010-01-04, 08:46:56
Wieder mal super Arbeit. Wann soll den das Update kommen mit diesen neuen Features?
Skinner
2010-01-04, 16:12:15
Schaut schon nicht übel aus, aber ein genaues Urteil kann man sich wohl erst erlauben wenn man das ganze in Bewegung gesehen hat.
FAKEFACTORY
2010-01-06, 23:54:04
http://www.youtube.com/watch?v=QqMNJQs_IzA&fmt=22
y33H@
2010-01-07, 00:14:56
Wow =)
LaCroatino
2010-01-07, 01:08:17
Sieht Spitze aus!;D
Guest83
2010-01-07, 01:09:48
:up:
Das sind genau die Dinge von denen du ruhig mehr einbauen könntest in die Mod. Also nicht nur Texturauflösungen erhöhen und rundere Models, sondern eben auch so technische neue Features. Ne ganz große Sache wäre ja ein Parallax-Shader und damit plastische Wände und Böden usw. im Spiel. Aber das ist natürlich viel leichter gesagt als getan. Aber die Augen sind auf jeden Fall top, vor allem die Bewegungen, sieht alles sehr realistisch aus.
schulma3dch3n
2010-01-07, 09:31:32
Sehr, sehr geil. Tauschst du solches Know How eigentlich mit den Entwicklern aus?
Hamilton
2010-01-07, 09:41:40
Was glaubst Du wohl woher die Entwickler solche Sachen haben? :D
Guest83
2010-01-07, 09:46:05
Was glaubst Du wohl woher die Entwickler solche Sachen haben? :D
Er nutzt einen Shader den Valve erstellt aber im Spiel nicht genutzt hat.
/edit:
@FakeFactory
Kannst du dir mal das Posting #30 bzw. #34 ansehen und vielleicht darauf reagieren?
http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=7565&page=2#comments
biohazard_90
2010-01-08, 10:55:07
Also, da bis jetzt immer noch keine Resonanz von Fakefactorys seite kam, möchte ich das Thema jetzt nochmal aufrollen.
Ich verweise zunächst mal auf die Kommentare die Guest83 bereits verlinkt hat. Um es nochmal zusammenzufassen, ich weiß natürlich nicht, was genau du an dem shader geändert hast. Kann ja technisch gesehen möglich sein, dass du source lizensiert hast und den renderer komplett neugeschrieben hast um raytracing zu unterstützen, aber Valves shader, der bei den vorts Verwendung fand, funktioniert ganz anders.
Abgesehen davon wird raytracing nicht auf dieser Ebene implementiert. Im jeweiligen Kontext, wo der code des shaders ausgeführt wird, existieren andere Objekte noch gar nicht, wie sollen sie da gespiegelt werden, außerdem haben diese 'per-Object' shader keinerlei Möglichkeit auf andere Objekte zuzugreifen, höchstens über Rendertargets/Framebuffer, also nur indirekt. Einige andere Aussagen habe ich in meinen Kommentaren bei hlportal auch widerlegt, also wäre es sinnvoll die nochmal zu lesen.
Ich würde auch gerne mal wissen, ob meine Nachricht, die ich über das Formular auf deiner Seite verschickt habe, dich je erreicht hat. Ich möchte dir nichts unterstellen, aber bei so vielen 'Zufällen' weiß ich auch nicht mehr, was ich davon halten soll.
FAKEFACTORY
2010-01-08, 12:00:22
biohazard_90 hat Recht. Da hat mich Valve gang schön ins Boxhorn gejagt. Die Reflexionen des Vort-Eye Shaders sind gefaked; die Parameter reden zwar von Raytracing, sind es aber nicht. Allerdings ist die verwendete Maske derart genial aufgebaut, dass sie micht bis zu Biohazards Hinweis genarrt haben.
dllfreak2001
2010-01-08, 12:02:36
Hätte mich jetzt auch gewundert wenn im betagten HL2 schon Raytracing integrierbar gewesen wäre.
Funktionieren die Augenreflexionen auch korrekt in einer Map in der die Cubemaps nicht generiert wurden?
biohazard_90
2010-01-08, 12:07:14
Standardmäßig ist die cubemap sogar nur eine statische textur: engine/eye-reflection-cubemap-.vtf, könnte man aber vermutlich dynamisch machen, wenn man möchte.
dllfreak2001
2010-01-11, 12:43:34
Standardmässig wird dieser eine Abendhimmel genutzt den man als Sky für seine Map auswählen kann.
http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial_Cubemap
Ich denke in HL2 sind diese auch immer statisch, weil man sie einmal nach dem Compilieren der Map im Spiel rendern lässt.
Dazu gibt es extra Entitys die die Kameraposition für die Cubemap einer Textur bestimmten.
Dies gilt aber erstmal nur für die Map, bei den Models könnte durchaus eine dynamische Cubemap zum Einsatz kommen.
biohazard_90
2010-01-11, 14:38:29
Standardmässig wird dieser eine Abendhimmel genutzt den man als Sky für seine Map auswählen kann.
http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial_Cubemap
Ich denke in HL2 sind diese auch immer statisch, weil man sie einmal nach dem Compilieren der Map im Spiel rendern lässt.
Dazu gibt es extra Entitys die die Kameraposition für die Cubemap einer Textur bestimmten.
Ja, ich habe mich vielleicht etwas unklar ausgedrückt, cubemaps sind natürlich immer pre-computed und somit 'statisch'. Dieser shader, eyerefract, verwendet beim Vortigaunt jedoch eine cubemap, die valve extra für diesen Zweck generiert hat, wie es scheint. Aus diesem Grund würde die Reflektionen der Augen auch ohne cubemaps in der Map laufen:
"$Envmap" "Engine/eye-reflection-cubemap-"
Wenn man jetzt als Parameter 'env_cubemap' verwendet, definiert die Engine je nach Entfernung zu den Entities in der map, welche cubemap textur benutzt werden soll, das meinte ich mit 'dynamisch'.
Das einzige was source ohne weiteres erlauben würde, wäre eine echtzeit Reflektion über Rendertargets, aber das wäre so budgetlastig für Augen, dass es sich nicht lohnen würde.
Eher würde ich dann Empfehlen die Größe der Pupille über eine Materialproxy zu steuern, wenn man gerne noch was dynamsiches hätte, das ist auch ganz nett und kostet performancemäßig nichts.
dllfreak2001
2010-01-11, 16:36:14
Sähe sicher genial aus wenn die Pupille kleiner wird wenn man der Alyx ins Gesicht leuchtet. Aber irgendwann ist es übertrieben.
PRieST47
2010-01-12, 08:11:27
Wieso übertrieben, nähert sich doch nur der Realität an und die ist doch auch nicht übertrieben:freak:
=Floi=
2010-01-12, 18:26:46
Sähe sicher genial aus wenn die Pupille kleiner wird wenn man der Alyx ins Gesicht leuchtet. Aber irgendwann ist es übertrieben.
das ist ja wie bei der polizei! ;D ;)
es ist schon faszinierend, was noch alles eingebaut wird und wie gut das ganze harmoniert. da wirkt nichts aufgesetzt, sondern wie wenn es schon immer da gewesen wäre.
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