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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Cinematic Mod - Gewaltiger Performancesprung inside


FAKEFACTORY
2010-02-21, 22:01:30
Für alle Benutzer der Cinematic Mod hier eine leicht veränderte autoexec.cfg, die insbesondere beim Nutzen der HD-Modelle folgende Performance-Veränderungen bringt:

- VRAM-Verbrauch von 2.4 GB Spitze reduziert auf 1.2 GB Spitze
- Ladezeiten etwa auf ein Drittel reduziert.

Der Trick liegt in einer unscheinbaren kleinen Anweisung, die das Precachen der NPC-Resourcen verhindert (und die mir bisher immer entgangen ist)

Der Normalzustand der Engine ist folgender:

Lade alle Texturen aller NPCs in den Speicher - egal, ob sie gebraucht werden oder nicht.

Aus Sicht von Valve macht dies Sinn, da es im Vanilla HL2 eine sehr überschaubare Zahl von NPC Texturen gibt. Bei der CM sieht das aber ganz anders aus; die Engine lädt unter Umständen 1 bis 2 GB Texturen umsonst, muss das aber trotzdem irgendwie in den VRAM komprimieren. Dies führt dann unter Umständen zum Überlaufen des VRAM mit allerlei Nebeneffekten wie Stutter, Framedrops oder (im Falle von miesen Treibern) Crashes. Besonders Grafikkarten unterhalb 1 GB VRAM dürften ihre liebe Not haben.

Die unten stehende autoexec.cfg verhindert das überflüssige Precachen.

Öffnet die 3 autoexecs im CM10 Verzeichnis (unter "...\hl2\cfg" "...\episodic\cfg" "...ep2\cfg") und ersetzt deren kompletten Inhalt mit dem da:




// Optimal Settings for CINEMATIC MOD
// Better leave this settings alone, until you know what to do!
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------

// Allow further low-level commands
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
sv_cheats "1"

// forcemanagedtextureintohardware can prevent stuttering on texture-loading,
// but FPS will most likely drop. Set to "1" only when serious stuttering is
// showing, otherwise set to "0", because this cvar was reported to crash
// the game sporadicaly.
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// mat_forcemanagedtextureintohardware "0"

// Fix for Audio Distortion with 5.1 setups. Set this to "1" only, when
// using a 5.1 or 7.1 setup.
// DISABLED FOR NOW - CURRENT ENGINE SHOULD NOT NEED THIS ANYMORE
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// snd_digital_surround "1"

// Soundmix Ahead
// Give the source engine some time to fill the soundbuffer. This should prevent
// stuttering on model loading. Lower to 0.1 if you encounter asynchronous sounds
// DISABLED FOR NOW, BECAUSE OF ORANGE BOX MULTICORE CVARS
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// snd_mixahead "0.15"

// Use asynchronous sound (possible crashfix)
// Uncomment the line, if you encounter crashes or sound-dropouts:
// DISABLED FOR NOW, BECAUSE OF ORANGE BOX MULTICORE CVARS
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// snd_async_fullyasync "1"

// Force the engine to preload as much as possible
// Set to "0", if crashes occurs.
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
sv_forcepreload "1"
cl_forcepreload "1"

// DON'T precache all the HD civilian textures stuff, because this would need a 2+ VRAM graphics card
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
npc_citizen_dont_precache_all "1"


// Disable Automatic Save after each Level-Loading
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//sv_autosave "0"

// Console enabled
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
con_enable "1"
bind "\" "toggleconsole"

// Automatically add newfound citizens to the squad?
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//npc_citizen_auto_player_squad 0

// Do allow me to manually add and remove squad members via "use" key.
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
npc_citizen_auto_player_squad_allow_use 1

// Time for squad to wait before automatically returning.
// This is not measured in seconds. A value of "5" equals
// about 10 seconds for me, and a value of "10" equals about
// 30 seconds.
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
player_squad_autosummon_time "30"

// Slow down normal stepping to realistic speed
// Defaults to :
// hl2_normspeed "190"
// hl2_walkspeed "150"
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
hl2_normspeed "160"
hl2_walkspeed "140"

// Tune the Mega-Physcannon slightly - because the Enemies are
// a lot stronger
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
physcannon_mega_tracelength "2000"

// I'm an hard and brutal badass. Therefore show me all the gibs
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
violence_ablood "1"
violence_agibs "1"
violence_hblood "1"
violence_hgibs "1"

// Sets the amount of decals that stay on objects to the max amount.
// (Disabled for now - this can crash < 512 MB VRAM cards on heavy firefights)
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//r_decals "512"
//r_decal_cullsize "0"

// Screenshot Quality
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
jpeg_quality "100"

// Delay fading of dead opponents
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
g_ragdoll_lvfadespeed "2"


// Force High quality models. This is NEEDED, because the HD facial animations are depending on it
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
r_rootlod "0"

// Force high texture quality
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// mat_picmip "-10"

// push the LOD swapping (Disabled for now - HD models without normal LOD'ing will drop the fps to ground)
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// r_lod "-1"

// Force HDR
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
mat_hdr_level "2"

// Force expensive reflectivity on water surfaces
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
r_waterforceexpensive "1"
r_waterforcereflectentities "1"

// Force Colorcorrection
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
mat_colorcorrection "1"

// Disable NPC facial expressions when the npc is not seen by the player
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// ai_expression_optimization "1"

// Experimental dynamic muzzle flashlights (Disabled - heavy FPS drops with high precission lightmapped maps)
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ff_dynamic_muzzle "0"


// Flashlight Settings
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Maximum length for player flashlight
r_flashlightfar "1000"
// flashlight cone field of view
r_flashlightfov "65"
// Maximum length for buggy headlight
r_headlightfar "3000"
// Enables or disables dynamic shadows with buggy headlights. Should be off, because of shadow cut problems
FF_vehicle_dynamicflashlight "0"
// headlight cone field of view (horizontal)
FF_vehicle_flashlightfov_h "120"
// headlight cone field of view (vertical)
FF_vehicle_flashlightfov_v "60"


// Some graphics / color / gamma tweaks
// This fits my personal taste with my hardware (high end IPS-PVA display). Comment this block, if you want vanilla settings
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------

// LOD swap distance (800 default)
lod_TransitionDist 1000
// Shadows darkener
r_shadowcolor 75 75 75

// This gives a slightly darker image with more vibrant colors and more defined details
// You should re-adjust your brightness settings in the video config tab
mat_monitorgamma_tv_enabled 0
mat_monitorgamma_tv_exp 1.6
mat_monitorgamma_tv_range_max 255
mat_monitorgamma_tv_range_min 1




// Multicore Optimizations #1
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
snd_mix_async "1"

// Multicore Optimizations #2 - COMMENT OUT THIS BLOCK, WHEN RUNNING INTO STABILITY PROBLEMS OR USING SINGLE CPU SYSTEMS!
// Note:
// mat_queue_mode is set to default (-1). This is conservative.
// Full multicore would mean setting mat_queue_mode to 2, but this leads to heavy instabilities.
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// FAILSAVE FIRST: Disabled this, because some instabilities were reported
Host_thread_mode "1"
mat_queue_mode "-1"




// Grab more memory for datacaching (min heapsizte: default 48 - max heapsize: default 256 - datacache: default 32)
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
mem_min_heapsize "128"
mem_max_heapsize "1024"
datacachesize "128"

// r_hunkalloclightmaps
// The command prevents lightmaps from loading to the hunk memory set aside for the engine.
// At 1, all the light maps are loaded into the hunk memory. In theory this is faster, since all
// lightmaps are generated at once. When there is too many lightmaps, the hunk memory cannot
// take no more and crashes. At 0, the lightmaps do the opposite, and are not allocated.
// This is a slower method, and can cost a few FPS. However, in larger maps, this is the only work around.
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
r_hunkalloclightmaps "0"


// Disable Ingame-Voice-Recorder. Not needed, because we are in Singleplayer-mode
// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
voice_enable "0"
sv_voiceenable "0"
voice_modenable "0"

DeadMeat
2010-02-21, 22:26:15
funktioniert gut, wiedereinmal danke dafür ;)

JackBauer
2010-02-21, 23:15:28
cool, gleich ma machen

TeleTubby666
2010-02-22, 23:22:52
Das sollte imho Standardeinstellung in den nächsten Versionen sein.

Blade II
2010-02-23, 20:16:14
Gibt es denn Nachteile bei der Nutzung des Hacks bei 1GB VRam?

FAKEFACTORY
2010-02-24, 01:17:55

S@uDepp
2010-02-24, 15:50:35
THX!!

Greets
S@uDepp

Spasstiger
2010-02-25, 18:14:42

Bei 2 GiB VRAM vielleicht aber schon. Irgendwas wird sich Valve ja dabei gedacht haben. Du kannst ja in der nächsten Version beide autoexecs anbieten, die Neue für Otto-Normalverbraucher als default und die Alte für Enthusiasten.
Auf jeden Fall tolle Arbeit, jetzt sollte auch meine HD 4850 512 MiB in 1920x1200 mit 4x adaptivem AA gut klar kommen.

DomRapper
2010-02-27, 00:44:23
Ich habe auch die 3 cfg-Dateien ersetzt. Bei Episode 1 und 2 läuft alles bestens. Dafür habe ich jetzt bei Half Life so unschöne gelbe Blöcke wo Trigger drauf steht. Wie kann ich die wieder beseitigen? Oder kann mir jemand die Original-Cfg-Datei wieder zur Verfügung stellen.
Eigentlich wollte ich davon noch ein Bild einfügen, dass ich mit Fraps aufgenommen habe. Aber leider ist die Datei zu groß.
Ich hätte also gerne 2 Tipps von Euch:
1.) Wie kann ich Euch mein Foto zeigen
2.) Wie bekomme ich die hässlichen gelben Blöcke wieder weg.

Blade II
2010-02-27, 13:51:25
Hast du unter Umständen einen alten Save von HL2 geladen? Nach dem Update von V10.10 auf V10.30 hatte ich unter EP2 die gleichen Probleme. Ein Reload des Levels hat dann geholfen.

DomRapper
2010-02-27, 15:04:09
Hallo Blade II,

vielen Dank für Deinen Tipp. Ich habe HL 2 noch einmal von vorne gestartet und die komischen gelben Wände sind nicht mehr gekommen. Das was Du geschrieben hast, muss es wohl gewesen sein. Sieht jetzt alles wieder viel schöner aus. Wenn unser Jürgen nicht so fleißig mit seinem CM wäre, würde das mit den Speicherständen und den unterschiedlichen Versionen nicht passieren. Der kann fast schneller programmieren und modden als man spielen kann. Er ist schon ein großer, toller Modder.

Blade II
2010-02-27, 15:20:12
Aktiviere doch einfach die Konsole (Startparameter "-console" [ohne "] an die Verknüpfung anfügen), lade deinen alten save und gibt dann "reload" [wieder ohne "] in die Konsole ein. Dadurch wird der letzte Levelabschnitt neu geladen, und nicht das gesamte Kapitel.

DomRapper
2010-03-02, 21:23:28
Vielen Dank für den erneuten Tipp. Da ich aber das Spiel vom Anfang an erst kurz angespielt hatte, hat es mir nichts ausgemacht noch einmal von vorne anzufangen. Mir ist aber aufgefallen, dass die Säulen vor dem Bahnhof sehr durchsichtig sind. Kann das vielleicht an der neuen Config-Datei liegen? Vorher kamen mir die Säulen jedenfalls nicht so transparent vor.