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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spielegrafik - Besteht Handlungsbedarf?


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Spasstiger
2010-03-21, 17:01:12
Crysis gilt immer noch als Grafikreferenz, obwohl bereits zwei schnellere Grafikkartengenerationen ins Land gezogen sind. Sind wir schon auf einem Grafik-Niveau angekommen, wo weitere Verbesserungen keinen Sinn machen oder unwirtschaftlich wären? Wo seht ihr Handlungsbedarf beim Echtzeitrendering von Spielen?

looking glass
2010-03-21, 17:07:33
Unwirtschaftlich trifft es meiner Meinung nach am besten, die Schritte nach oben werden immer schwerer, weil immer mehr Zeit und Manpower dabei drauf gehen = teuer.


Handlungsbedarf bei der Grafik, eigentlich nur im Bereich AA und AF bei 60 Frames, sowie Flackerei, Blurrbrei. Wichtiger wären eigentlich Gameplay, Steuerung, Technik (dedicated Server, Serverbrowser usw.) - da gibt es sogar Rückschritte.


P.S. wobei Schatten durchaus ein Thema wären, ich erinner mich da an die Bf2 Schatten, waren die grauenvoll.

_DrillSarge]I[
2010-03-21, 17:07:48
Licht- und Schattenberechnungen
Texturen und Oberflächenshader
Geometrie und LOD
Naturphänomene (z.B. Wasser, Wetter, Feuer)
Charaktere und Animationen (z.B. Haare)
Aliasing-Vermeidung und Antialiasing
...allles ja :ugly:

vor allem ist eine dynamische umgebung wichtig. die meisten spiele sehen auf screenshots super aus, aber in bewegung fallen deutliche defizite auf. sei es bei schatten, modelle die sich wie auf schienen bewegen, gras wackelt vorberechnet hin und her, mangelnde interaktion umgebung - spieler (grafisch!) usw.. postprocessing hab ich mal weggelassen, weil ich darunter ZUR ZEIT meistnur unschärfe/farb/radioaktiv-verstrahl-blend-filter verstehe (ja, pp kann auch sehr sinnvoll sein; atm wird aber nur dick mit primitivem bloom und co .draufgehauen).

lumines
2010-03-21, 17:14:18
Wieso sollte man sich nur auf einen Bereich fixieren? Das Gesamtbild muss einfach stimmen.

Spasstiger
2010-03-21, 17:19:11
@Lumines: Du hast natürlich recht, ich war zu sehr auf die technische Seite fixiert. Einen Punkt "Bildkomposition" hätte ich einbringen können. Tolle Technik hilft ja schließlich nicht, wenn alles nach Kraut und Rüben aussieht und nix zusammenpasst.

Interessant, dass Antialiasing bisher eindeutig Zustimmung findet. Vielleicht sollten die Entwickler wirklich mal an Shaderantialiasing denken und Transparenz-AA per default aktivieren und dafür an anderer Stelle Abstriche machen. Nicht jeder fummelt in den Treibereinstellungen rum, zudem funktioniert Treiber-AA manchmal auch gar nicht.

Iceman346
2010-03-21, 17:21:01
IMO gibt es eigentlich recht wenig Handlungsbedarf unter der Vorraussetzung, dass die Entwickler ihre Hausaufgaben gemacht haben und ein konsistentes Gesamtbild schaffen. Viel wichtiger als der technische Aspekt der Grafik ist imo das Design. Das ist auch der Grund, warum WoW imo immer noch mit die beste MMORPG Grafik überhaupt hat, hier passt einfach das Design durchweg und es wurden nicht Dinge wie eine zusammenhängende Welt auf dem Altar der "besseren" Grafik geopfert.

Wenn ich an technischen Dingen meckern wollte wären es diese:
- Texturen/Oberflächenshader: Schwammige Texturen sind ein Ärgernis. Aber mit nem guten Shader kann man auch diese gut aussehen lassen.
- Aliasingvermeidung: Ganz großes Ärgernis. Grade bei flimmernden Texturen sieht man hier viele "Verbrechen". In Dragon Age gibts manche Bodentexturen die selbst mit 4xSSAA noch flimmern, dass muss doch nicht sein.
- Dynamischere Level/Physik. Für mich auch ein sehr wichtiger Punkt. Mir persönlich wichtiger als eine grandiose Grafik. Die Level eines Spieles sollten sich nachvollziehbar verhalten, wenn man auf ein Fenster schießt soll das Glas zerbersten, wenn irgendwo etwas explodiert müssen umstehende Objekte durch die Gegend fliegen.

Watson007
2010-03-21, 17:24:14
mir reicht die heutige grafik, auch der konsolen, völlig aus.

Gast
2010-03-21, 19:11:36
Verbessern kann man noch viel in allen Bereichen.
Wichtig ist, dass Spieleentwickler die richtigen Tools an die Hand bekommen, um möglichst günstig Content für alle Platformen anbieten zu können.
Gute Graphik ist nicht teuer, wenn man die passenden Tools anbietet.

Gouvernator
2010-03-21, 19:22:09
[x] Wetter vor allem Wind darf man nicht vergessen. Und dazu gehören auch Druckwellen.

Letztens bei Bad Company 2 habe ich gesehen wie die Flagge im Wind geweht hat das war so geil, gleich total anderes Spielerlebnis.

Gast
2010-03-21, 19:30:19
Einerseits würde ich sagen Animationen, andererseits waren zu gute Animationen bisher für mich der einzige Grund für den Uncanny-Valley-Effekt:
Der jonglierende Narr im Cabaret von GTA4. Perfekte Animation einer poligonarmen Figur, deren Texturen so bescheiden sind als wären es nur nackte farbige Poligone.

blackbox
2010-03-21, 19:34:44
Nicht direkt die Grafik, dafür halte ich sie heute schon für ausreichend, aber die Interaktion mit Objekten.
Da sind wir immer noch auf den Stand vor 5 Jahren.

tombman
2010-03-21, 19:35:42
Bei der Grafik am ehesten: Licht+Schatten.
Sprich: Global Illu. + "3d Licht" (Staubpartikel etc)

Aber ich würde eher bei der Physik ansetzen, DAS ist doch das Stiefkind der games!
Red Faction 3 hat schon mal den richtigen Weg eingeschlagen. Jetzt das ganze nur mehr global und mit Flüssigkeiten/Gasen- und die ownage kommt ;)

edit: timeowned by blackbox :)

mapel110
2010-03-21, 19:42:55
Charaktere und Animationen (z.B. Haare)
Aliasing-Vermeidung und Antialiasing

Charaktere sehen immer noch stark künstlich und eckig aus. Da fehlt noch etliches zum Fotorealismus. Das meiste Aliasing, das heute noch auftritt, ist ja meist den Konsolen geschuldet, weil da eben viel mit Alpha Tests usw gefaked werden muss, anstatt in Echtzeit berechnet.
Beides wird wohl im Laufe der nächsten 2-3 Jahre besser werden. Dann sind wir imo ein gutes Stück weiter.

Mehr Physik gerne, aber bitte halbwegs realistisch und nicht einfach ala HL2 ein Sandkasten mit Förmchen nach dem anderen.

Matrix316
2010-03-21, 19:49:13
Beleuchtung finde ich ganz wichtig. Viele superrealistische Grafiken wirken trotzdem künstlich, weil die Beleuchtung nicht stimmt.

Botcruscher
2010-03-21, 20:12:47
Texturen, Texturen und Texturen.

Aquaschaf
2010-03-21, 20:22:48
Aliasing und einzelne Punkte der Charakterdarstellung finde ich am problematischsten. Haare sind bei letzterem das Problem Nr. 1. Natürlich geht überall immer noch mehr, aber mit dem was Crysis darstellt ohne Aliasing und mit Charakteren die nicht alle einen Kurzhaarschnitt tragen könnte ich sehr gut leben. Es muss nicht einmal Crysis sein - Mass Effect 2 ohne die beschriebenen Schwächen würde mir auch reichen.

G.A.S.T.
2010-03-21, 22:33:17
Ganz klarer Fall: Aliasing! :mad:

- sowohl für PC-, als auch Konsolen-Spiele

Unbedingt wichtig: Was PC-Spiele angeht, sollte es AA nicht nur für die neuste GraKa-Generation geben, sondern für alle!
Wenn richtiges AA mit Sampling nicht so einfach möglich ist, dann muss zumindest eine Art Blur-Filter als Lösung angeboten werden.

][immy
2010-03-21, 23:01:53
Nun, also abgesehn vom anti-aliasing finde ich zumindest, das die grafikqualität sich in nächster zeit nicht weiter steigern müsste. wir haben inzwischen einen stand erreicht wo es verdammt teuer wird content zu erstellen. allerdings haben wir auch einen stand erreicht, wo der entwickler seiner phantasie freien lauf lassen kann.

ich habe nichts dagagen wenn z.B. sowas in shooter reinkommt wie zertörbare objekte (die nicht nur geskriptet sind, oder immer nur nach muster x zusammenstürzen), aber an der rein grafischen qualität ändert das ja erstmal nichts. höchstens am gameplay.

zudem meine ich eigentlich das sich die grafik seit spinter cell chaos theory nicht wirklich großartig verbessert hat.
klar hier und da ein paar details mehr, aber so wirklich große sprünge gab es nicht mehr.

etwas anderes was mich an einigen spielen einfach stört ist, das sie trotz theoretisch guter grafik, einfach nicht zusammenpasst. es fehlt häufig einfach nur an der liebe zum detail.

Nasenbaer
2010-03-21, 23:08:47
Für mich ist eins der größten Probleme das Level-of-Detail bezogen auf Geometrien. Gibt es irgendein Spiel das intelligentere Verfahren nutzt als Discrete-LoDs? (Terain-Rendering mal ausgenommen, denn dafür sind ohnehin spezielle Algos notwendig)
Bei so ziemlich jedem Spiel (recht aktuell FarCry2, Modern Warfare2) sieht man auch ohne geschultes Auge die LoD-Stufen aufpoppen. Sowars nervt tierisch - gerade bei MP Shooters weil das ja auch ein Gegner sein könnte und aufpoppende Geometrie irritiert.

Dabei gibts ja unzählige Verfahren um die diese Probleme beheben: Progressive Meshes sind von '96 wenn ich mich nicht irre - jetzt haben wir 2010.
Warum wird auf diesem Gebiet einfach nichts gemacht? Diese Algos muss man ja nur einmal implementieren und kann sie immer wiederverwenden. Für mich unverständlich.

Ganon
2010-03-21, 23:11:35
Grafik ist relativ unwichtig, imo.

Spiele sollten endlich mal mehr an anderen Punkten ansetzen, nämlich an der allgemeinen "Glaubwürdigkeit". Das geht bei KI los, geht über die Physik und endet irgendwie am allgemeinen Missionsdesign (Dialoge, etc).

Statt sich immer einen Kopf darüber zu machen, wie man irgendwelche Effekte schneller berechnen kann, sollte man sich mal mehr Gedanken machen wie man das von mir genannte besser hinbekommt. Aber ich weiß schon, sowas kann man eben nicht per Screenshot zeigen.

Zur KI:
Muss ja nicht mal übertrieben sein, aber wenn ein Gegner z.B. ein Problem mit der Waffe hat, dann sollte er sich z.B. erst mal Deckung suchen, statt dumm zumzustehen. Oder so Sachen wie "aus der Deckung feuern, Blindschuss etc. Allgemein etwas "menschlicher" handeln. Das kriegt man mit entsprechenden Skripts auch hin, denke ich (Perfect Dark ist da z.B. mal ein guter Ansatz Gegner zeigen Angst, Wut etc.).

Zur Physik:
Ja, schöne Physikspielereien in den neuen Spielen schön und gut, aber leider stimmt etwas mit den Massen hier teilweise hinten und vorne etwas nicht. Wenn ich mit einem Gewehr auf eine typische (Müll-)Tonne schieße, dann fliegt die eben NICHT davon oder fällt um und rollt durch den Raum. Die hat dann einfach ein Loch, Punkt.

Cubitus
2010-03-21, 23:21:15
Texturen, Aliasing, Eine Zacken-freie Darstellung des Schattens.
Und ja physix sollte man mehr forcieren. Zudem sollten noch mehr Spiele zusätzlich auf Stereoskopie ausgelegt werden =)

tombman
2010-03-22, 02:29:02
Texturen, Texturen und Texturen.
Ganz sicher nicht. Texturen ohne gescheites Licht und du hast sofort "is ja nur Spielegrafik" im Sinn.
Aber mach mal ordentlich 3D-Licht mit 3D-Schatten, schön weich und fließend, und schon gehts "aaaaah" los ;)
Crysis 1 hat das zum Teil in Innenräumen schon hinbekommen.

Kephis
2010-03-22, 07:50:11
Eindeutig Texturen!
Am Beispiel Resi Evil 5 kann man es imho schön verdeutlichen finde ich, man hat schöne Oberflächen bei den Hauptchars aber alles andere sieht aus wie Gülle. Sobald alle Flächen so aussehen wie z.b. das Oberteil von Chris dann wäre ich eigentlich schon sehr zufrieden.

Auf Oberteil von Chris achten:
http://images.bit-tech.net/content_images/2009/09/resident-evil-5-pc-review/resident_evil_5_dx10_high.jpg


Auf Wand-/Bodentexturen achten:
http://images.bit-tech.net/content_images/2009/09/resident-evil-5-pc-review/resident_evil_5_pc_02.jpg

Oder hier der Axtschwinger aus Resi Evil 5 mit tollen Texturen:
http://images.bit-tech.net/content_images/2009/09/resident-evil-5-pc-review/resident_evil_5_pc_03.jpg

Grey
2010-03-22, 07:56:47
Abseits dessen, dass ich lieber gute Inhalte und eine runde Optik will statt unbedingt neuer visueller Flashs:

Licht + Schatten. Hat sich aber schon in eine sehr schöne Richtung entwickelt!

Texturen leiden mitunter immer noch, da besteht aber imo kein "Handlungsbedarf" sondern lediglich ein wenig mehr Mühe seitens der Entwickler. Klappt ja immer wieder mal sehr gut.

Effekte aka "Naturphänomene" - ob Natur oder nicht, da besteht Handlungsbedarf. Wenn ich alleine das Wasser in Metro 2033 anschaue, außer ein wenig modernerer Optik erinnert mich das an die Art und Weise wie schon vor 11 Jahren in UT Wasser vorgegaukelt wurde.

Animationen. Immer noch ein Graus mit anzusehen, wie oft bei Spielen an zwei Bones extra gespart wird und dann so schön staksige Gesichtsanimationen dabei rum kommen. Gilt auch für weitere Körperanimationen...

Und selbstverständlich Antialiasing. Es ist schon schade, dass man heute sehr viel Aufwand betreiben muss um in vielen Spielen überhaupt noch Antialiasing zu bekommen.


Meiner Meinung nach liegt aber sehr vieles einfach an den Entwicklern. Es gibt so viele Möglichkeiten die da doch nicht alle voll ausgeschöpft werden bzw. oftmals nur zu einem Teil.

Gast
2010-03-23, 07:32:38
Wo seht ihr Handlungsbedarf beim Echtzeitrendering von Spielen?

[x] Beim Raytracing - Ich will endlich mal Spiegelungen in einem Spiegel von nem Spiegel im Spiegel zum Spiegel.


Und zweitens:
[x] größere Sichtweite, dürfte also Geometrie & LOD betreffen

boxleitnerb
2010-03-23, 07:49:23
Gute Texturen sind aber schon wichtig. Was hast du von toller Beleuchtung und Matschtexturen? Beides zusammen ergibt erst gute Spielgrafik.

Das mit dem Spiegel ist interessant. Imho greift bei den Verfahren, die für das Spiegelbild angewandt werden kein AA, das sieht immer recht hässlich aus. Und gescheite Schatten sollen sich durchsetzen (in allen Spielen), nicht so ein Dreck wie z.B. bei C&C, dieses pixelige Geflimmere ist alles, nur kein Schatten.

Ansonsten schließe ich mich denen an, die sagen, es solle mehr realistische Interaktion mit der Spielwelt geben. Die schönste Grafik bringt mir keine so große Freude, wenn alles statisch ist und ich nicht mit Objekten "spielen" kann.

Iceman346
2010-03-23, 08:24:04
Gute Texturen sind aber schon wichtig. Was hast du von toller Beleuchtung und Matschtexturen? Beides zusammen ergibt erst gute Spielgrafik.

Natürlich sind gute Texturen nicht unwichtig. Aber eine ordentliche Beleuchtung und Bumpmapping/Parallax Mapping oder ähnliches hilft dem grafischen Eindruck des Spieles deutlich mehr als extrem scharfe Texturen imo.

Man siehe sich mal Max Payne 2 an, damals gelobt für die tollen Texturen, aber das ganze Spiel wirkt heutzutage flach und unrealistisch, einfach weil die Beleuchtung total statisch ist und die Texturen keinerlei "Tiefe" haben.
Doom 3 sieht da, trotz Matschtexturen, insgesamt immer noch besser aus.

just4FunTA
2010-03-23, 08:39:17
@boxleitnerb

Also mit einer guten Beleuchtung kannst du schlechte Texturen kaschieren, aber umgekehrt geht das eigentlich nicht. Selbst wenn die Texturen gut sind so wirken sie wie ein Fremdkörper wenn die Beleuchtung nicht stimmt so gesehen würde ich die Beleuchtung sogar über den Texturen stellen.

Davon ab habe ich eigentlich alles angekreuzt weil ich nicht wüsste was schon so weit wäre das man es nicht verbessern könnte, das einzige Problem ist wohl sind wir den auch bereit die Kosten dafür zu tragen, also einerseits immer schön fleißig aufrüsten (und zwar nicht nur ein paar geeks sondern die Masse) und andererseits wird die Contenterstellung immer aufwendiger und teurer, wobei man hier auch zum Teil mit immer besseren Tools entgegenwirken kann, also könnten die Spiele auch etwas teurer werden. Obwohl wenn ich sehe das man für die Entwicklung von cod 50mio ausgibt und für die Werbung 200mio dürfte zumindest bei AAA Spielen das keine so große Rolle für die Publisher spielen, problematisch wird es wohl eher für die kleineren Spielen bzw neuen.

Aber trotzdem mal so meine Liste was ich besonders wichtig finde:

Beleuchtung
Glaubhafte Shader
"lebendige" Spielewelt (hier mal ein Video von Crysis (http://www.youtube.com/watch?v=fKsDtqGMF8E), ich weiß nicht wie realistisch es ist das die Druckwelle der Explosion die Vegetation bewegt, aber es sieht einfach klasse aus. :) )
verbesserte Naturphänomene (Besonders an Regen denk)

Aber Texturen sind natürlich auch wichtig ist ja meistens das erste was wir dank Screenshots sehen und Spiele daraufhin loben oder verreißen, ich behaupte aber das während dem Spielen andere Dinge noch mehr Einfluss auf die Glaubwürdigkeit der Spielewelt haben.

VinD
2010-03-23, 23:54:52
Nach Priorität:
1. animationen Charakter: Steif und unflexxibel, das kommt nicht überzeugend rüber. Ausnahme Borderlands, da die ganze Grafik wie ein Anime wirkt und ein Anime wirkte nie real. geschickter Zug ;)
2. Geometrie/LOD: ich hasse diese flachen Bumpmaps wo alle staunen und ich nur "naja es ist ein schritt in die richtige Richtung" sagen kann ... mehr Plastizität wünsch ich mir, damit die Umgebung nicht so wirkt wie in nem Legohaus mit Tapete
3.Textur/Shader: nix ist schlimmer als 1 Mio glanzpunkte in STALKER/Crysis und co. die alles wirklen lassen als wäre es von schleim bedeckt. Eine gute Textur kann auch niedrig aufgelöst sein, sie darf nur nicht so hässliche Flecken bilden. Wenn die Geometrie Detailiert ist brauch man als Textur nur nen Farbwert, da der Rest von selbst entsteht.

Gimmick
2010-03-24, 00:11:39
Ich würde mir hauptsächlich detailliertere Geometrie, "echte global illumination" und Physik wünschen. Je nach Genre ist mal das eine und mal das andere wichtiger ^^.

Wobei glaube ich "global illumination" einer Szene am ehesten zu mehr Räumlichkeit verhelfen würde.

Gast
2010-03-24, 00:17:03
Man siehe sich mal Max Payne 2 an, damals gelobt für die tollen Texturen, aber das ganze Spiel wirkt heutzutage flach und unrealistisch, einfach weil die Beleuchtung total statisch ist und die Texturen keinerlei "Tiefe" haben.
Doom 3 sieht da, trotz Matschtexturen, insgesamt immer noch besser aus.

Max Payne 2 ist von 2003 und für ein dermaßen altes Spiel sind die Texturen brilliant und vorallem sehr natürlich wirkend.
Keine Ahnung was daran unrealistisch und flach ist!!!

Gast
2010-03-24, 05:52:40
Warum verschwenden wir die ganze Rechenpower für immer noch bessere Grafik.


Crysis sieht schon heute gut genug aus.
Was man aber mal machen sollte, ist das Spielevergnügen durch 3 Monitore zu verbessern.

Denn das bringt wirklich etwas.
Das bringt mehr als AA @ 32 fach.

boxleitnerb
2010-03-24, 07:48:10
Finde ich nicht. Die störenden Ränder, das beschränkte Sichtfeld des Menschen sprechen dagegen. Wenn ich was rechts von mir richtig sehen will, drehe ich den Kopf...oder die Figur im Spiel. Es hat nicht jeder Platz für 3 Monitore oder das Geld für einen dieser (zugegeben extrem geilen) runden Monitore, die einen vier- bis fünfstelligen Betrag kosten.

NameLessLameNess
2010-03-24, 10:12:18
Mir ist aufgefallen das ab einem bestimmten Grad an "Grafik" es vorkommen kann das das Hirn ausblendet das alles nur virtuell ist. Natürlich weiss man noch das man ein Spiel spielt, aber es wirkt alles so als obs echt wäre.

Nur zweimal kurz ist mir das in meiner fast 20 Jahre langen Zockerzeit vorgekommen. Einmal was bei Guild Wars, als so ein Riesenviech von Gegner eine Kampfanimation begann (zu Zeiten der Radeon9800 Pro) und dann bei Crysis als ich einfach nur in einem Stück mit nem Gebüsch stand, der Busch bewegte sich so das es so aussah als würde man nem echten Busch zuschauen.
Dieses Realismusgefühl hatte ich sonst nie, nichtmal bei 3D Filmen oder Spielen. Es muss mit der natürlichen Bewegung zu tun haben die da grade passierte und nicht mit Auflösung, AA, LoD oder sonstwas.

anderer Gast
2010-03-24, 13:11:48
Das bringt mehr als AA @ 32 fach.
32fach AA ist doch in Wirklichkeit eh nur 8fach AA mit 32facher Abtastung (pro Pixel)

thade
2010-03-24, 13:22:50
@Topic

Nein!

Shaft
2010-03-24, 14:08:25
[x]Licht- und Schattenberechnungen
[x]Texturen und Oberflächenshader
[x]Charaktere und Animationen (z.B. Haare)
[x]Aliasing-Vermeidung und Antialiasing
[x]andere wie Physik

Ansich bin ich mit Texturen und Oberflächen zufrieden, abgesehen von den üblich verdächtigen Konsolenports. Musterbeispiel für gute Texturen und Shader ist wohl Metro 2033 und Crysis.

Um ein realistisches und natürliches Ergebnis zu bekommen, kommt man an Licht- und Schattenberechnung nicht vorbei, möglichst Echtzeit und SSAO stärken den Gesamteindruck (Musterbespiele wieder Crysis, XRay Engine, Metro 2033).

Zu gut gestalteten Charakteren gehört mehr als nur schöne Texturen, es gehören auch Animationen, Mimik, Hautshader, Beleuchtung und durch GF100 Physik Demos Aufmerksam geworden, Haare dazu.

In letzten Monaten, Jahren war es öftern übliche, das Spiele kein AA boten, absolutes Nogo und unverständlich, hier besteht dringender Handlungsbedarf.

Desweiteren Physik natürlich, SourceEngine machte den Anfang, mit HL2 einen grandiosen Einstand, noch nie war Physik so wichtig und Überzeugend in der Spielewelt, Crytek setzte dies mit Crysis und deren Hausengine fort.
Hauptaugenmerk liegt desweiteren bei PhysiX.

Klingone mit Klampfe
2010-03-24, 14:39:04
Ich sehe den Sinn dieser Umfrage nicht. Wollt ihr Weltfrieden und kostenlose Sonntagsbrötchen?

boxleitnerb
2010-03-24, 15:15:13
Ich sehe den Sinn dieser Frage nicht. Willst du was Konkretes beitragen oder nicht?

on topic:
Am wichtigsten sind mir eigentlich die Dinge, die es möglich machen, eine lebendige Welt erschaffen.

Physik ganz vorne mit Bewegungsanimationen für Bäume, Rauch, gescheites Wasser und Feuer etc. Crysis z.B. hatte zwar einen tollen Dschungel, aber ein dynamisches zufallsgeneriertes Wettersystem wäre auch noch toll gewesen.

Dimon
2010-03-24, 15:27:45
Fallout 3 mit besserer Grafik (Texturen, Figuren und Wetter)

Fehlt nur noch das man besser mit den NPC interagieren kann :biggrin:


Gruß

Yavion
2010-03-24, 17:00:35
Eine Sache, die mir regelmäßig auf die Nerven geht:

Z-Fighting!!!
Das ist so ziemlich das schlimmste und iwie tritt es seit 10 Jahren immer noch auf, ohne dass es in den letzten Jahren Fortschritte gegeben hätte.
Warum eigentlich?


Erst danach denke ich an noch mehr Lichtquellen, realistische Schatten, natürlichere Animationen und transparente LOD-Wechsel.

Konami
2010-03-24, 17:01:36
[x] Texturen!
Technisch ist schon so viel möglich, aber trotzdem sehen auch heute viele Spiele noch unrealistisch aus, nur weil die Texturen zu matschig/unrealistisch sind. Dabei kann man allein mit schönen Texturen schon so viel bewirken - Max Payne 2 macht's vor.

[x] Charaktere/Haare/Gesichter
Da besteht immer noch viel Verbesserungsbedarf. Richtig liebevoll und glaubwürdig designte Gesichter sind selten, von echtem Realismus ganz zu schweigen, obwohl andere Bereiche schon teilweise photorealistisch sind.

[x] Anti-Aliasing
Eine Verbesserung dessen, was technisch möglich ist, brauche ich eigentlich gar nicht mehr. 16x CSAA und TSSAA stimmen mich voll zufrieden. Bloß leider kommt es mir so vor, als würden immer mehr Spiele rauskommen, bei denen gar kein AA möglich ist --> Augenkrebs garantiert. ;(
Hier wäre es mir also wichtig, dass dieser stetige Rückschritt mal aufhört und ich wieder bei allen Neuerscheinungen AA zumindest per Treiber aktivieren kann.



Achja, und eine Prinzregententorte hätte ich auch gerne dazu. :usweet:

Gast
2010-03-24, 23:49:23
Finde ich nicht. Die störenden Ränder, das beschränkte Sichtfeld des Menschen sprechen dagegen. Wenn ich was rechts von mir richtig sehen will, drehe ich den Kopf...oder die Figur im Spiel.

3 Sekunden!

3 Sekunden ist die Reaktionszeit die du brauchst um den Befehl an die Maus zu senden die Figur im Spiel zu drehen und dann brauchst du weitere 3 Sekunden um auf die Figur im Bildschirm, die du dann endlich zu sehen bekommst, reagieren zu können.

Bei 3 Monitoren bist du schneller, denn die Figur nimmst du früher war, ohne erst 3 Sekunden für das drehen zu verlieren.
D.h. du kannst viel schneller auf den Gegner reagieren.


Die Ränder sind ein Problem, aber das läßt sich momentan nicht anders lösen.
Beim Auto fahren hat du ja auch störende Ränder an der Seite, aber man gewöhnt sich dran, du bekommst trotzdem ein Gefühl für das Auto.



Es hat nicht jeder Platz für 3 Monitore

Das ist dein Problem.


oder das Geld für einen dieser (zugegeben extrem geilen) runden Monitore, die einen vier- bis fünfstelligen Betrag kosten.

Aber Geld für ne Superdupergrafikkarte hast du?

Gast
2010-03-24, 23:54:25
Ich sehe den Sinn dieser Umfrage nicht. Wollt ihr Weltfrieden und kostenlose Sonntagsbrötchen?

Wenn du Pfeiffer fragen würdest, dann würde er dir sagen, daß ich den 3. Weltkrieg will, denn ich bin ja Killerspieler.

boxleitnerb
2010-03-25, 00:14:19
3 Sekunden!

3 Sekunden ist die Reaktionszeit die du brauchst um den Befehl an die Maus zu senden die Figur im Spiel zu drehen und dann brauchst du weitere 3 Sekunden um auf die Figur im Bildschirm, die du dann endlich zu sehen bekommst, reagieren zu können.

Bei 3 Monitoren bist du schneller, denn die Figur nimmst du früher war, ohne erst 3 Sekunden für das drehen zu verlieren.
D.h. du kannst viel schneller auf den Gegner reagieren.

Die Ränder sind ein Problem, aber das läßt sich momentan nicht anders lösen.
Beim Auto fahren hat du ja auch störende Ränder an der Seite, aber man gewöhnt sich dran, du bekommst trotzdem ein Gefühl für das Auto.

Das ist dein Problem.

Aber Geld für ne Superdupergrafikkarte hast du?

Ich denke, es geht eher um Immersion als Vorteile beim Gaming. Diesbezüglich sind 3 Monitore sicherlich toll, allerdings eher eine Spielerei. Eine leblose künstlich wirkende Welt auf 3 Monitore aufblähen hat jetzt für mich nicht so den Reiz. Dann lieber ein leicht gekrümmter Bildschirm mit 30", das wäre was Feines!
Bevor man allerdings mit sowas anfängt, sollte das, was dargestellt wird, überzeugend sein. Das ist es noch lange nicht. Wir sind immer noch weit von einem befriedigenden Ergebnis entfernt.

Es ist eben ein mögliches Hindernis, nicht mehr und nicht weniger.

Eine Grafikkarte kostet nicht soviel wie 3 richtig gute Monitore/Beamer. Zumindest bei mir kommt kein Billigteil hin. Ich persönlich finde halt, die Grundbedürfnisse sollten zuerst gedeckt werden. Und das wäre imo eine realistische, schön anzusehende und interaktive Spielwelt. 3D und 3 Monitore sind momentan halt noch Randtechnologien.

BlackF0g
2010-03-25, 09:30:23
3 Sekunden!

3 Sekunden ist die Reaktionszeit die du brauchst um den Befehl an die Maus zu senden die Figur im Spiel zu drehen und dann brauchst du weitere 3 Sekunden um auf die Figur im Bildschirm, die du dann endlich zu sehen bekommst, reagieren zu können.


Lange Leitung? Dauert doch nicht einmal 1 sekunde...:confused:

Gast
2010-03-25, 12:30:16
Lange Leitung? Dauert doch nicht einmal 1 sekunde...:confused:

3 Sekunden ist die Reaktionszeit bei der man in der Fahrschule davon ausgeht, daß die ein Mensch brauchen würden, bis er in die Bremsen geht.

Da das alles wissenschaftlich untersucht wurde, kannst du also diesen Wert allgemein mal für alles andere auch annehmen.
Zwar ist man beim Egoshooter etwas stärker auf Gegener fixiert, so daß hier einige kleine Vorteile sein könnten, aber in dem moment, wo du mit nem Gegne gerade nicht rechnet, weil du z.b. in deiner Heimatbasis herumrennst, sieht's halt wieder anders aus.

Brotzeit
2010-03-25, 12:42:35
3 Sekunden ist die Reaktionszeit bei der man in der Fahrschule davon ausgeht, daß die ein Mensch brauchen würden, bis er in die Bremsen geht.

Da das alles wissenschaftlich untersucht wurde, kannst du also diesen Wert allgemein mal für alles andere auch annehmen.
Zwar ist man beim Egoshooter etwas stärker auf Gegener fixiert, so daß hier einige kleine Vorteile sein könnten, aber in dem moment, wo du mit nem Gegne gerade nicht rechnet, weil du z.b. in deiner Heimatbasis herumrennst, sieht's halt wieder anders aus.


Wenn du so eine Reaktionszeit hast, fahr bitte niemals Auto ;)

http://de.wikipedia.org/wiki/Reaktion_(Verkehrsgeschehen)

Die kürzeste Reaktionszeit eines KFZ-Lenkers auf eine Gefahr liegt bei ca. 0,2 bis 0,3 Sekunden. Sie verlängert sich merklich durch notwendigen Blickwechsel, mangelnde Aufmerksamkeit oder Müdigkeit (siehe auch Schrecksekunde). Zur mentalen Reaktionszeit kommt beim Bremsen noch die Fußumsetzzeit und Ansprechzeiten der Mechanik, was insgesamt etwa 1 Sekunde ergibt.

Du liegst um den Faktor 3 zu hoch. Allerdings gibt es beim PC außer einer minimalen Mausbewegung und etwas Inputlag auch keine mechanische Verzögerung...

Weißt du wie lang 3 Sekunden sind?


Die Reaktionszeit ist die Zeitspanne zwischen dem Erkennen eines bestimmten Reaktionsanlasses und dem Beginn der darauf gerichteten (Abwehr-) Handlung. Sie ist psychologisch und physiologisch bestimmt und liegt bei visuellen Reizen, d. h. 80% unserer Wahrnehmungsinhalte, zwischen ca. 0,2 und 0,3 Sekunden. Ist eine Blickzuwendung (Saccade) erforderlich, benötigt diese allein weitere ca. 0,35 Sekunden. Die Reaktionszeit ist für visuelle, akustische und taktile Reize verschieden lang. Sie variiert im Tierreich extrem.

Aquaschaf
2010-03-25, 12:52:01
3 Sekunden ist die Reaktionszeit bei der man in der Fahrschule davon ausgeht, daß die ein Mensch brauchen würden, bis er in die Bremsen geht.

Das ist überhaupt nicht vergleichbar. Dort geht man verständlicherweise von einem absoluten worst case aus, schließlich steht ja ein bischen mehr auf dem Spiel wenn im Straßenverkehr etwas schiefläuft. Art der Handlung und notwendige Wahrnung sind auch sehr anders, bei einem Spiel ist die Menge der Ereignisse auf die reagiert werden muss z.B. kleiner. Der mentale Zustand ist auch anders (in einem Multiplayer-Shooter erwarte ich die meiste Zeit dass ich auf einen Gegner reagieren muss, beim Autofahren ist man nicht so sehr im "Alarmzustand"). Die Reaktionszeit kann bei einem schnellen Videospiel (oder auch bei Kampfsport) in der Größenordnung von 100ms liegen. Deswegen spürt man z.B. auch schlechte Pings in einem Shooter.

(del)
2010-03-25, 13:10:09
Achja, und eine Prinzregententorte hätte ich auch gerne dazu. :usweet:Mindestens :smile: Was mir in der letzten Zeit tiersich auf den Geist geht ist die "Mechanik" und der Ablauf der Bewegungen der Charaktere wie z.B. auch damit zusammenhängende Kämpfe. Was AssCreed I wunderbar (Kämpfe mit mehreren Gegenern) auf die Spitze trieb. Es fehlt auch nur ein Hauch an Realismus.


Gegenüber den meisten Spielen der letzten Jahre war die erste Lara Croft ein Traum von natürlichen, realistischen Bewegungsabläufen...

Fast fotorealistische Grafik und eine Figur die sich aus der dritten Perspektive wie eine aus der Augsburger Puppenkiste bewegt. Extrem lächerlich.

Gast
2010-03-25, 13:49:31
Wenn du so eine Reaktionszeit hast, fahr bitte niemals Auto ;)

Ich gehöre zu den Voth und besuche nur meine Herkunft aus der Ferne.
Bei uns sind 3 Sekunden Reaktionszeit normal.

BlackF0g
2010-03-25, 13:57:19
Dann solltest du dich als wechselwarmes Wesen eine weile in die Sonne legen bevor du ein Spiel zockst. :D

Fetza
2010-03-25, 14:19:41
Crysis gilt immer noch als Grafikreferenz, obwohl bereits zwei schnellere Grafikkartengenerationen ins Land gezogen sind. Sind wir schon auf einem Grafik-Niveau angekommen, wo weitere Verbesserungen keinen Sinn machen oder unwirtschaftlich wären? Wo seht ihr Handlungsbedarf beim Echtzeitrendering von Spielen?

Naja, aber wenn du crysis auf very high in 1920x1200er auflösung zocken willst, mit 4xaa samt af, straucheln auch die aktuellen grakas noch gewaltig. Von daher gibts doch noch keinen großen spielraum.

Meine 280 gtx läßt 1920x1200 auf high ohne aa und mit 4-8xaf relativ flüssig zu, aber auch nur deshalb weil sie übertaktet ist.

Nazar
2010-03-25, 14:25:04
FARBE!
WO IST DIE FARBE HIN?

Ich möchte endlich wieder Spiele spielen, in denen es natürliche und alle Farben gibt.
Egal welches Spiel und welche Texturen, allen ist eins gemein, es geht der Farbkiller um.
Dirt2 und bald auch Formel1 2010 gehen die Farben aus.
In Dirt2 ist alles mit einem braun-orangen Farbfilter versehen. da ist ALLES leicht okker eingefärbt. In FC2 alles grünlich braun, ebenso in Resident Evil oder FO3 etc etc etc.
GEBT MIR FARBEN!!!!!!!!!!!

Watson007
2010-03-25, 14:33:32
DAS stimmt allerdings.

Aber ansonsten sehe ich persönlich keinen Handlungsbedarf.

boxleitnerb
2010-03-25, 14:48:13
Manche Antworten hier finde ich sehr interessant. Wollt ihr keinen Fortschritt? Handlungsbedarf in irgendeiner Form ist doch immer da oder nicht?

Gast
2010-03-25, 15:03:42
Manche Antworten hier finde ich sehr interessant. Wollt ihr keinen Fortschritt? Handlungsbedarf in irgendeiner Form ist doch immer da oder nicht?

Kommt immer auf das Ziel an, welches man verfolgt.
Da gibts z.B. den Spielspaß und den Realismus. Für letzteres wird sicher immer Handlungsbedarf bestehen, aber für den Spielspaß nicht wirklich.
Dafür braucht man nur die Mittel um seine Kreativität ausleben zu können, fernab jeder Realität.

Leider sind viele Spiele nicht kreativ und deswegen drängen sie immer weiter in Realismus :D

Für Spiele wie Heavy Rain ist ultra-realistische Grafik sicher vorteilhaft, da es dabei um Glaubwürdigkeit wie im film geht.

Wenn ich aber Action haben will bevorzuge ich dann doch total unrealistisches Geballer, Gemetzel und totale Übertreibungen ^^ Und da kommt Comic/Computer-Look halt besser an.
Stell dir mal vor God of War 3 würde realistisch aussehen, ich glaub da könnte ich großteils garnich hinsehen oder müsste kotzen :X

Stil ist halt wichtiger als Realismus.

boxleitnerb
2010-03-25, 15:14:26
Wie ich schon schrieb ist für mich Interaktivität bzw. eine lebendige Spielwelt eigentlich am wichtigsten. Das hilft wie Grafik bei Immersion, hat aber auch positive Auswirkungen auf den Spielspass, wenn man im Spiel ein bisschen experimentieren kann. Grad schön rübergebrachtes Zufallswetter z.B. könnte in einem Shooter viel Spass machen. Bei Regen, Sturm und Nebel kann man unbemerkt ein Camp infiltrieren, Schüsse gehen in Donnerschlägen unter.
Wind weht den Rauch von Rauchgranaten weg, nasse Fussspuren verraten die Patrouillenwege von Wachen etc.

Den Realismus in einem Spiel kreativ zu nutzen, ist auch...kreativ :smile:
Lieber das und anständige Physik bevor wir ein auf Screenshots perfekt aussehendes Spiel haben, das beim Spielen selbst aber dann doch künstlich und beschränkt wirkt. Imho.

Gast
2010-03-25, 15:37:43
Wie ich schon schrieb ist für mich Interaktivität bzw. eine lebendige Spielwelt eigentlich am wichtigsten. Das hilft wie Grafik bei Immersion, hat aber auch positive Auswirkungen auf den Spielspass, wenn man im Spiel ein bisschen experimentieren kann. Grad schön rübergebrachtes Zufallswetter z.B. könnte in einem Shooter viel Spass machen. Bei Regen, Sturm und Nebel kann man unbemerkt ein Camp infiltrieren, Schüsse gehen in Donnerschlägen unter.
Wind weht den Rauch von Rauchgranaten weg, nasse Fussspuren verraten die Patrouillenwege von Wachen etc.

Den Realismus in einem Spiel kreativ zu nutzen, ist auch...kreativ :smile:
Lieber das und anständige Physik bevor wir ein auf Screenshots perfekt aussehendes Spiel haben, das beim Spielen selbst aber dann doch künstlich und beschränkt wirkt. Imho.

Da haste natürlich recht. ^^
Hatte mich zu sehr auf die Grafik bezogen.

Fetza
2010-03-26, 15:11:53
Manche Antworten hier finde ich sehr interessant. Wollt ihr keinen Fortschritt? Handlungsbedarf in irgendeiner Form ist doch immer da oder nicht?

Doch, na klar! Ich wollte lediglich darauf hinaus, das aktuelle grafikkarten schon ausgelastet sind in höheren auflösungen in den wirklichen high-end games. Also müsste es auch erstmal gpus geben, die das leisten können.

=dragon=
2010-03-26, 16:27:24
Crysis gilt immer noch als Grafikreferenz, obwohl bereits zwei schnellere Grafikkartengenerationen ins Land gezogen sind. Sind wir schon auf einem Grafik-Niveau angekommen, wo weitere Verbesserungen keinen Sinn machen oder unwirtschaftlich wären? Wo seht ihr Handlungsbedarf beim Echtzeitrendering von Spielen?

Crysis IST Grafikreferenz! ArmA2 seh ich da gleichauf.

In erster Linie sehe ich da Handlungsbedarf bei Animationen und Postprocessing.
Crysis hat einen unglaublich realen Eindruck wegen seines brillianten Postprocessings, ArmA2 übrigens ebenso.
Auch leben ArmA2 und Crysis von seinen Animationen der Bewegungen der Charaktere finde ich, das macht viel aus.
Man hat immer ein Mittendrin-Gefühl. :-)

booomups
2010-03-27, 05:18:03
Die Ränder sind ein Problem, aber das läßt sich momentan nicht anders lösen.
Beim Auto fahren hat du ja auch störende Ränder an der Seite, aber man gewöhnt sich dran, du bekommst trotzdem ein Gefühl für das Auto.


http://www.youtube.com/watch?v=QX4lGIuUvAc&feature=related

lösung für dein problem....

DrFreaK666
2010-03-27, 05:27:54
[x] Texturen!
Technisch ist schon so viel möglich, aber trotzdem sehen auch heute viele Spiele noch unrealistisch aus, nur weil die Texturen zu matschig/unrealistisch sind. Dabei kann man allein mit schönen Texturen schon so viel bewirken - Max Payne 2 macht's vor.
...

Max Payne 2 macht´s vor??
Wann hast du es das letzte Mal gesehen?
Die Texturen sind einfach schrecklich...

http://www.abload.de/thumb/191uo.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=191uo.jpg)

Chrisu02
2010-03-27, 12:08:46
Ich bin zwar kein technischer Grafikfreak, aber schreib mal was ich mir wünschen würde ...

[X] Durchgäng gleich hochqualitatives Leveldesign

Es ist immer wieder schlimm anzusehen wie gewisse Detail (oft die Helden mit denen man durch die Gegend streift) nur so vor Polygonen übergehen, und gleichzeitig in teils potthässlichen Gegenden rum lungert *würg*

[x] genaueres Modelldesign (oder wie ich das ausdrücken soll) ?

Ich wunder mich echt wieso das Gegenstände/Personen bei den großteil der Spielen noch immer erscheinen als ob sie ein klein wenig über dem Boden schweben, entweder ist es ein Problem mit dem Schatten oder ich weiß auch nicht ...

[x] Bodendesign/Gras

Egal ob Sand/Asphalt/stein oder Gras, die Böden wirken einfach PLATT ...
Bei Innenlevels geht das ja schon stellenweise etwas besser, aber aussen ists einfach ein krampf, ganz schlimm finde ich da das sog. Nearclipping (?!?!?) , Gerade beim Heaven Benchmark sieht man wieder sehr schön wie die Ganze Atmosphäre der wirklich sehr schönen Landschaft flöten geht, nur weil man das Gras vor sich her schiebt, und der rest wieder mit flachen Texturen zu gekleistert ist ...

Wo ich die Punkte oben einordnen könnte weis ich nicht, daher hab ich mal bei sonstige abgestimmt ...

mfg Chri

Piffan
2010-03-27, 13:14:36
Was technisch machbar ist, zeigt Crysis. Reicht mir absolut aus, ABER es hapert am LOD. Allenorts aufpoppende Details, flackernde, loddende Schatten etc. Ich denke, ihr versteht was ich meine: In einem engen Radius außerordentlich hohe Qualität, drumherum ist die Illusion dank des nötigen LODs schnell futsch.

Daher mein Wunsch bezüglich der Grafik: Einheitlicher, stringenter. Nicht einerseits Hui, dafür dann andererseits Pfui.

Umsetzen kann man den Wunsch mit immer stärkerer Hardware, durchgehendem 64- Bit- System und grenzenlosen Zugriffen auf die Parameter wie es bei der Cry- Engine bisher möglich war. Für jeden Parameter gabs Ini- Einträge. So wünsche ich mir das duchgängig: Je nach Rechnerpower skalierende Grafik.

Noch ein Nachtrag: Die Gier nach immer schärferen Texturen kann ich persönlich gar nicht teilen, viel wichtiger ist die Stimmigkeit. Wenn ich ne absolute Matschtextur neben einer gestochen scharfen sehe, nervt mich das mehr, als wenn durchgängig mittelprächtige Texturen verwendet werden.

Max Payne 2 zeigt, was gute Beleuchtung und Texturen leisten können. Für gute Grafik braucht es guten Content, Technikprotzerei allein nützt wenig.

booomups
2010-03-28, 05:12:20
http://www.youtube.com/watch?v=QX4lGIuUvAc&feature=related

lösung für dein problem....

das braucht vileicht noch ne kurze erklärung:

vor jedes display wird eine linse, wie ein vergrösserungsglas, positioniert.
diese linsen kann man nun so nebeneinander positionieren, dass die bildschirmränder ausgeblendet bleiben, womit man nahezu naht/randlose bildübergänge hat.

http://home.comcast.net/~rwkeating/autosim/th2go/

Lu-Tze
2010-03-28, 13:46:24
- Licht und Schatten: DER Hauptgrund warum Crysis auf "High" so viel besseres als alles vorherige aussah, und auf "Medium" wesentlich schlechter, ohne dass man genau sagen konnte warum eigentlich, war das gut abgestimmte SSAO. Ich denke, dass kann man aber noch besser machen mit irgendwelchen Approximationsverfahren für z.B. Ambient Lighting (ich glaub Crytek bastelt sogar an sowas...)

- Texturen+Oberflächen: Ich denke Texturen müssen nicht unbedingt verbessert werden, aber Oberflächenshader sind entscheidend. Wie lässt man Stein wie Stein aussehen? Haut wie Haut? Man braucht hier verschiedene diffuse winkelabhängige Streuungsansätze. Das, wo an State-Of-the-art Raytracern am meisten noch rumverbessert wird, ist das Kalibrieren genau dieser Dinge, mit Wellenlängenabhängigkeit verschiedener Streuungen, Simulation von einem kontinuierlichem Lichtspektrum statt nur 3 Grundfarben, undundund...

- Charaktere+Animationen: Das ist eigentlich schon recht gut, aber man kann die Animationen noch vielfältiger machen - insbesondere Gesichtsanimationen.

- Aliasing: Klar, höhere Auflösungen und weniger Flimmern ist immer gut.

Der Rest ist nicht so wichtig, denke ich:
- Geometrie+LOD: Naja, mittlerweile sehen die Gegenstände selber in Spielen von der Form her eigentlich recht anständig aus.
- Naturphänomene: Wasser scheint seit Crysis kein Thema mehr zu sein, Feuer kann man wohl noch verbessern, ist aber ok. Was wohl noch besser ging wäre sowas wie Schnee, aber das sind alles eher so Nebenthemen.
- Postprocessing: Ja, entfernt bitte diese doofe Tiefenschärfe... mit Realismus hat das nichts zu tun, sondern lediglich mit alten Filmkameras...

Sonstiges: Ich glaube, in Zukunft wird der Schwerpunkt vermehrt darin liegen, es einfacher zu machen, überhaupt Spiele zu entwickeln. Ansonsten gibt es noch KI, Physik, Online-Szenarien mit extrem vielen Spielern (>1000), etc... hier kann man noch deutlich mehr verbessern.

=dragon=
2010-03-28, 13:55:06
- Licht und Schatten: DER Hauptgrund warum Crysis auf "High" so viel bessereser als alles vorherige aussah, und auf "Medium" wesentlich schlechter


Je höher man drehte bei Crysis, desto realistischer wirkte es.
Ich hab damit das Postprocessing gemeint, meint aber sicher die Beleuchtung, oder ist damit was anderes gemeint?
Jedenfalls scheinen wir das selbe zu meinen..


- Texturen+Oberflächen: Ich denke Texturen müssen nicht unbedingt verbessert werden, aber Oberflächenshader sind entscheidend. Wie lässt man Stein wie Stein aussehen? Haut wie Haut? Man braucht hier verschiedene diffuse winkelabhängige Streuungsansätze.


Ganz genau, finde ich auch viel wichtiger und mehr einflussnehmend auf das Spiel als stupide höher aufgelöste Texturen.


- Charaktere+Animationen: Das ist eigentlich schon recht gut, aber man kann die Animationen noch vielfältiger machen - insbesondere Gesichtsanimationen.


Gerade da sieht Crysis fantastisch aus, aber ArmA auch, wenn auch etwas schlechter.

IVI
2010-03-28, 16:43:15
in welche kategorie fällt "glanz"?
bei Metro2033 fiel mir das wieder extrem auf: wahrhaft "gänzende" wände, als wären sie nass oder mit hochglanzlack besprüht ... öhm, in einer postapokalyptischen u-bahn-station, wo schummriges licht herrscht, mehr blut als wasser fließt, sowieso überall alles dreckig ist ... und dann glänzende wände ... brrr

Gast
2010-03-28, 16:47:17
in welche kategorie fällt "glanz"?
bei Metro2033 fiel mir das wieder extrem auf: wahrhaft "gänzende" wände, als wären sie nass oder mit hochglanzlack besprüht ... öhm, in einer postapokalyptischen u-bahn-station, wo schummriges licht herrscht, mehr blut als wasser fließt, sowieso überall alles dreckig ist ... und dann glänzende wände ... brrr

Oberflächenshader/Bumpmaps

Sven77
2010-03-28, 16:48:23
Eher schlechte Specular-Maps

K4mPFwUr$t
2010-03-28, 17:01:22
ich seh starken handlungsbedarf in der texturqualität.
nur in den allerseltenstens fällen gibt es wirklich gute texturen. das kann noch soviel shadergelumpe nicht herrausreisen.

oft sieht man nur matschige und verschwommene texturen, egal ob ego sooter, RTS oder andere genres.

Lu-Tze
2010-03-28, 19:06:58
Je höher man drehte bei Crysis, desto realistischer wirkte es.
Ich hab damit das Postprocessing gemeint, meint aber sicher die Beleuchtung, oder ist damit was anderes gemeint?
Jedenfalls scheinen wir das selbe zu meinen..


Ja, SSAO ist eine Form des Postprocessing, und wird in Crysis glaube ich auch als solches klassifiziert. Natürlich ist es trotzdem einfach eine Beleuchtungsberechnung, insofern überschneiden sich die Kategorien wohl etwas. Für mich sind Postprocessing daher einfach diese ganzen Leucht, Unschärfe, usw... Effekte.

TimeOut
2012-06-22, 15:36:20
Ich denke es fehlt an all den aufgelisteten Punkten.
Das Ziel muss sein wenigstens anährend in Richtung Render Stills bzw Render Animationen zu kommen.
Wenn ich sehe wieviel heute schon von fotorealistischen Spielen reden muss ich immer lachen, manche wissen anscheinend gar nicht was im Vorgerenderten Bereich alles möglich ist.
Fotorealistisch fängt bei mir erst an wenn ich minutenlang auf ein Bild starre und erst nach einiger Zeit mir minimalen bereiche auffallen in welchen ich sehe das es doch eine Grafik ist und kein Reales Bild.
Ein gutes Beispiel ist diese Szene von einem begnadeten Artist

Die Szene ab 0:56min.
So stelle ich mir einzukünftiges GTA, und net der verschwommmene Mist von GTA 4 mit den niedrig aufgekößten Texturen und den hässlichen Schatten.
https://vimeo.com/17410504

Nomadd
2012-06-22, 16:11:39
Crysis gilt immer noch als Grafikreferenz, obwohl bereits zwei schnellere Grafikkartengenerationen ins Land gezogen sind. Sind wir schon auf einem Grafik-Niveau angekommen, wo weitere Verbesserungen keinen Sinn machen oder unwirtschaftlich wären? Wo seht ihr Handlungsbedarf beim Echtzeitrendering von Spielen?

Wir haben es 2012 und Crysis@High + Texturmods ist für mich immer noch Referenz Nr1! Es besteht also dringender Handlungsbedarf! Ich will mal wieder einen ordentlichen Kracher zocken, der jede aktuelle HighEnd-Hardware glühen lässt und mir ein "WOOOOW" auf's Gesicht zaubert! :freak:

Godmode
2012-06-22, 18:29:39
http://www.penny-arcade.com/patv/episode/graphics-vs.-aesthetics

Das ist das größte Problem.

Diablo 3 zb: super Ästhetik, schlechte Grafik

MP3 super Ästhetik, super Grafik

Geldmann3
2012-06-22, 20:28:38
Je nach Anspruch fehlt es an allen Punkten.

Dabei fehlt es wohl etwas weniger an Rechenleistung als an grafisch hochwertigen Content. Ich meine, mit aktueller High End Hardware ist extrem viel möglich, auch wenn es Grenzen gibt.

Crysis1 hat sicher viele dazu gebracht sich neue Hardware zu besorgen. Die Technik zieht langsam mit den Anforderungen.

samm
2012-06-22, 21:21:20
Ich nerv mich grad wieder über vermeintlich Triviales, aber so stimmungsstörendes: Flimmertexturen und z-Fighting-Probleme in Dragon Age... Erstmal sollten Grundlagen für eine gleichmässige Darstellung geschafft sein, bevor man sich über Style etc. überhaupt erst kümmern kann.

pilzbefall
2012-06-22, 22:02:53
ach Leute, die Grafik in Spielen und die Auflösung bei Monitoren sind so ziemlich ausgereizt. Sowas fördert nicht mehr so richtig das Spielerleben. Bei 3D per Head mounted Displays ist noch kräftig Ausbaubedarf. Bisher wars in hohen Auflösungen einfach zu teuer. Mal schauen, was emagin für dieses kleine Schmuckstück für einen Preis macht http://www.oled-display.net/emagin-get-1-12-million-dollar-to-optimize-1920x1200-pixel-oled-microdisplay/

boxleitnerb
2012-06-23, 07:26:22
Ich sehe vor allem Handlungsbedarf bei Beleuchtung, Partikeleffekten und Physik. Gerade die letzten beiden dürften die Interaktivität noch deutlich fördern.

Dr.Doom
2012-06-23, 09:42:02
Kein Handlungsbedarf.

Ich find selbst "schlechte" Grafik, die heutzutage möglich ist, ausreichend, um mir zu zeigen, was ich da spiele. Wenn ich an früher denke, als man 320x200 wabbelnde Pixelsuppe in Bewegung sah und sich vorstellen musste (Übertreibung), was da passiert, dann bin ich mit dem optischen Ergebnis von heute sehr zufrieden.

Was man jetzt noch machen müsste: Grafikhardware dahingehend entwickeln, sodass die Karten ungefähr heutige Grafik darstellen können, ohne einen Starkstromanschluss zu benötigen.

IchoTolot
2012-06-23, 09:42:45
Also ich sehe Handlungsbedarf überall, es geht immer besser.

Mir fällt am meisten immer auf, das Bedarf an guten Texturen besteht, da schwächelt es immer.

boxleitnerb
2012-06-23, 09:58:16
Ach ja, eins noch:
Tessellation. Die Verwendung bisher ist viel zu wenig. In Skyrim z.B. merkt man an jeder Ecke, dass Tessellation fehlt. An Felsen, Mauern, Baumrinden, detaillierten Gegenständen wie Teller, Schilde etc.

Kladderadatsch
2012-06-23, 11:11:21
wie kommt es eigentlich, dass die textur-qualität im vergleich zu (allen?) anderen bereichen am langsamsten zunimmt? als laie würde ich sagen, ist es doch ein vergleichsweise geringer aufwand, höher aufgelöste texturen zu verwenden? und die hardware kann doch nicht derart limitieren, dass man heute noch texturen einer qualität von vor 5-10 jahren sieht.

dargo
2012-06-23, 11:45:34
wie kommt es eigentlich, dass die textur-qualität im vergleich zu (allen?) anderen bereichen am langsamsten zunimmt?
Fokus auf Konsolen.

Wolfram
2012-06-23, 12:00:38
[x] kein Handlungsbedarf. Die Grafik ist schon eine ganze Weile auf einem Niveau, auf dem eher die Ideenlosigkeit in Bezug auf die Spielinhalte stört. Sicher ist eine schönere Grafik immer besser, aber wenn man irgendwo mehr Geld reinstecken sollte, dann in den Spielinhalt und das Design.

Langenscheiss
2012-06-23, 12:25:09
wie kommt es eigentlich, dass die textur-qualität im vergleich zu (allen?) anderen bereichen am langsamsten zunimmt? als laie würde ich sagen, ist es doch ein vergleichsweise geringer aufwand, höher aufgelöste texturen zu verwenden? und die hardware kann doch nicht derart limitieren, dass man heute noch texturen einer qualität von vor 5-10 jahren sieht.

Es geht halt teilweise auch darum, dass der Publisher ungern auf enorme Downloads, mehrere DVDs bzw. eine BluRay setzen möchte. Solange der VRAM nicht voll läuft, und da sind wir wieder bei den Konsolen, ist das für die Hardware nicht sooo ein enormer Mehraufwand. Andererseits, wenn man Maldos Texturpaket sieht, fragt man sich schon, warum Crytek nicht gleich selbst solche Texturen mit angeboten hat. So groß ist das ja jetzt auch nicht, und der grafische Mehrwert ist angesichts der Tatsache, dass die Texturen mehr oder weniger das einzige Problem der Crysis 2 Grafik sind, enorm.

thade
2012-06-23, 12:39:00
* Ich sehe keinen Handlungsbedarf *

Bin vollkommen zufrieden mit dem was mir PS360 liefern und noch liefern werden. :)

Ich bekomme die besten Spiele de es je gab auf diesen beiden Konsolen. ;)

y33H@
2012-06-23, 13:00:26
Ich sehe durchweg Verbesserungsbedarf - denn "dank" den Konsolen sind vor allem Texturen und Polycount erschreckend.

dargo
2012-06-23, 13:04:50
Ich sehe durchweg Verbesserungsbedarf - denn "dank" den Konsolen sind vor allem Texturen und Polycount erschreckend.
Dito!

Zudem wünsche ich mir komplexere Physik wo zerstörtes auch liegen bleibt und Einfluss aufs Spielgeschehen nimmt.

y33H@
2012-06-23, 13:09:23
Wie es aussieht, werden das Highlight der nexten Generation wohl GPU-beschleunigte Partikel ... siehe UE4 und 3DMark 2012.

dargo
2012-06-23, 13:12:15
Ja... darauf freue ich mich schon. =) Wobei das wieder zwei paar Schuhe sind was die Engine kann und was wir im Endeffekt in den Spielen sehen werden. :( Wenn die nächsten Konsolen zu schwach ausfallen und wieder so lange am Leben erhalten werden sehe ich in dem Zusammenhang schwarz. ;(

Coda
2012-06-23, 13:13:49
Wie es aussieht, werden das Highlight der nexten Generation wohl GPU-beschleunigte Partikel ... siehe UE4 und 3DMark 2012.
Halte ich für zu kurzsichtig.

dargo
2012-06-23, 13:24:36
Erzähl mehr...

=Floi=
2012-06-23, 16:05:51
Es geht halt teilweise auch darum, dass der Publisher ungern auf enorme Downloads, mehrere DVDs bzw. eine BluRay setzen möchte. Solange der VRAM nicht voll läuft, und da sind wir wieder bei den Konsolen, ist das für die Hardware nicht sooo ein enormer Mehraufwand. Andererseits, wenn man Maldos Texturpaket sieht, fragt man sich schon, warum Crytek nicht gleich selbst solche Texturen mit angeboten hat. So groß ist das ja jetzt auch nicht, und der grafische Mehrwert ist angesichts der Tatsache, dass die Texturen mehr oder weniger das einzige Problem der Crysis 2 Grafik sind, enorm.


du wiedersprichst dir ja selbst. es ist weder ein platz, noch geld, noch leistungsproblem. Auf dem pc könnte man problemlos erheblich bessere texturen umsetzen.

der polycount ist auch etwas, was mir kopfzerbrechen macht, weil hier auch noch teils echt heftige sachen zu sehen sind. gerade dort hat sich teilweise wirklich garnichts getan. es gibt sicherlich viele pßositive beispie, aber auch extrem negative wie rage.

Crazy_Borg
2012-06-23, 18:50:01
Handlungsbedarf in meinen Augen:
1.) Texturen
Ja, dank X360 und PS3 sehen die meisten Spiele heute einfach besch....bescheiden aus. Als Negativbeispiel möchte ich mal Rage herbeizerren. Nö, Texturenpatch kommt nicht, wäre zu aufwendig und zu gross. Dann lieber DLCs damit wir mehr Cash reinkriegen.
Hauptsache die Matsche ist hübsch ausgeleuchtet. Würg!

2.) Aliasing Vermeidung
Da alte Problem der 3D Spiele. Je höher der Detailgrad, desto auffälliger Aliasing. Shader-internes AA und Co sind ja schonmal gute Ansätze, aber langfristig sollte da etwas passieren. IMHO aber nicht dringend.

3.) Natur: (Feuer, Eis und Dynamit Wasser)
Manche Spiel bekommen Wettereffekte sehr gut hin. Cryostasis mit Eis und Wasser, Lost Planet mit Schnee, GTA IV mit Regen.
Was mir noch fehlt ist gutes Feuer. Kennt jemand irgend ein Spiel wo es ein halbwegs realistisch aussehendes Feuer gibt? Selbst bei manchen AAA Titeln sehen die aus wie eingeklebte animierte Bitmaps.

schreiber
2012-06-23, 19:11:31
Ich find das Feuer von Crysis2 sehr gelungen. BF3 bekommts auch ordentlich hin.

aufkrawall
2012-06-23, 19:21:09
Ich find das Feuer von Crysis2 sehr gelungen.
Welches denn?
Das was kommt, wenn man irgendwelche Explosivfässer zerschießt, sieht imho total billig aus. Besonders dessen Leuchteffekte.

schreiber
2012-06-23, 19:28:44
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=ZgIFzbEvCL8#t=201s
Find ich nicht. Was besseres hab ich bisher nicht gesehen.

aufkrawall
2012-06-23, 19:48:41
Wenn die in einem geschlossen Raum (etwa dem Parkhaus) explodieren, werden Wände und Decke total seltsam angeleuchtet.

tobor
2012-06-23, 21:37:41
Mich schert es wenig, wenn Bäume und Gräser immer mehr Details haben. Bei Mimik und Gestik sowie Bewegungen von "Pixelmenschen" besteht der größte Verbesserungsbedarf.

AnarchX
2012-06-23, 22:53:34
Mich schert es wenig, wenn Bäume und Gräser immer mehr Details haben. Bei Mimik und Gestik sowie Bewegungen von "Pixelmenschen" besteht der größte Verbesserungsbedarf.
Bei letzterem stößt man aber wohl bald in das Uncanny Valley vor bzw. befindet sich schon dort.

boxleitnerb
2012-06-23, 22:56:10
Ist auch eine Frage des Genres. Aber idR sieht man Leute weniger häufig als die Landschaft. Schaut euch Spiele wie Skyrim an. 90% Landschaft, 10% Städte mit Menschen. So gehts mir jedenfalls.

Siegfried
2012-06-24, 04:20:19
echtzeit-physik wäre die größte verbesserung denke ich
da hat sicht die letzten 10 jahre nicht wirklich was getan (abgesehen von spezialeffekten)

Hübie
2012-06-24, 06:12:31
Also ich sehe gaaanz großen Handlungsbedarf im aktuellen Negativtrend bzgl. Aliasing. Etwas zu zermatschen sollte wirklich nicht das Ziel sein. Nix gegen Bokeh und ObDoF aber FXAA & Co machens echt nicht gut genug.

Des weiteren ist dieses ätzende Aufploppen der Geometrie ein absoluter Störfaktor (aktuell bei Risen 2 sehr schlimm). Morphing wäre wesentlich angenehmer.

Ansonsten weniger das Rendering von Natureffekten als deren Zusammenspiel. Wie kacke ist das bitte mit einer Fackel unter Wasser gehen zu können. Oder einen brennenden Charakter nicht durch einen beherzten Sprung ins kühle Nass zu retten. Physik wurde groß und breit angekündigt. Aber was sieht man? Wehende Fahnen in Mirrors Edge und umherfliegende Körperteile in Diablo III. Die einzigen Spiele welche Physik sinnvoll nutzten waren Half-Life, Bioshock und Portal. Crysis in ansätzen.

tobor
2012-06-24, 14:37:57
Bei letzterem stößt man aber wohl bald in das Uncanny Valley vor bzw. befindet sich schon dort.
Uncanney Valley zeigt ja nur,wie viel Verbesserungsbedarf in diesem Bereich besteht. Ansonsten wäre ich froh,wenn die meisten Spiele wenigstens Mimik und Gestik auf Mass Effect Niveau hätten.(meistens gut,wenn auch nicht immer)

Grey
2012-06-25, 12:03:23
Bei letzterem stößt man aber wohl bald in das Uncanny Valley vor bzw. befindet sich schon dort.

Naja das gilt ja ohnehin für nahezu jede Computergrafik heute (noch). Spätestens wenn es um Menschen geht.

Ich finde aber gerade Spiele sind vom Uncanny Valley noch eine ganze Ecke weg, sein Einwand ist schon ganz gut. Gerade die Wangenknochen werden noch zu oft ignoriert. Dafür hat sich auf der anderen Seite sehr viel in Sachen Lippensynchronisation getan, immerhin der richtige Weg.

Gute Animationen kosten aber einfach Zeit und damit Geld. Außerdem ist die Branche scheinbar außerhalb von Japan und den USA chronisch unterbesetzt.

roidal
2012-06-29, 09:51:25
Also mir wär mal ne wesentlich bessere KI lieber als Grafik. Alle reden immer nur von Grafik, dass sich aber in den meisten Games computergesteuerte Figuren noch immer so verhalten wie vor 10 Jahren schreint niemanden zu interessieren.

Hallo
2012-07-06, 13:19:33
Wieso wurde die Framerate ausgelassen?Hier besteht in meinen Augen der allergrösste Handlungsbedarf.

aufkrawall
2012-07-06, 14:01:52
Wieso wurde die Framerate ausgelassen?Hier besteht in meinen Augen der allergrösste Handlungsbedarf.
Mit entsprechender Hardware nicht.

Mr.Magic
2012-07-06, 14:31:45
Welche Single-GPU schafft denn 32xSSAA bei 120FPS in 2560er Auflösung?

Da besteht noch einiger Bedarf für schnellere Hardware (und bessere Monitore).

aufkrawall
2012-07-06, 14:37:54
Welche Single-GPU schafft denn 32xSSAA bei 120FPS in 2560er Auflösung?

Da besteht noch einiger Bedarf für schnellere Hardware (und bessere Monitore).
Ironie-Smiley vergessen?
Wofür braucht man 32xSSAA?
120fps sind auch kein Muss, konstante 60 sind schon sehr angenehm.

Mr.Magic
2012-07-06, 14:44:54
Nein.
Damit man die Grafik ungestört genießen kann.
60FPS sind mir zu ruckelig.

Coda
2012-07-06, 14:57:16
Nein.
Damit man die Grafik ungestört genießen kann.
60FPS sind mir zu ruckelig.
Natürlich, natürlich.

boxleitnerb
2012-07-06, 15:19:02
Verallgemeinern kann man das nicht. Die Unreal Engine 3 verträgt auch mehr als 60fps, um richtig direkt zu wirken. Da kann man locker den Unterschied zwischen 60 und 120fps spüren. Beispiel, wo mir das aufgefallen ist: Medal of Honor 2010.

Grey
2012-07-06, 15:25:13
Verallgemeinern kann man das nicht. Die Unreal Engine 3 verträgt auch mehr als 60fps, um richtig direkt zu wirken. Da kann man locker den Unterschied zwischen 60 und 120fps spüren. Beispiel, wo mir das aufgefallen ist: Medal of Honor 2010.

Jo. Aus welchem Grunde auch immer, aber es ist Spiel- und Engine-Abhängig welche Auswirkung die FPS am Ende haben. Zuzüglich individueller Bewertung und Gewöhnung.

aufkrawall
2012-07-06, 15:33:13
Dann würd ich eher sagen, es braucht bessere Engines anstatt höhere fps.
Cryengine 3 läuft bei 60fps butterweich.

boxleitnerb
2012-07-06, 21:07:01
Weich ist aber relativ. UE3 mit 60fps ist auch weich, mit 120fps halt weicher ;)

][immy
2012-07-06, 21:53:55
Weich ist aber relativ. UE3 mit 60fps ist auch weich, mit 120fps halt weicher ;)

hmm.. . also meiner meinung nach ist es meist schon flüssig genug ab 30-40 fps (außer vielleicht bei besonders schnellen spielen), wenn es dann noch nicht flüssig liegt es meist an den animationen und wirkt selbst mit 120 fps noch nicht flüssig.

ein beispiel dafür wäre z.B. das alte Nolf 1 & 2. Trotz inzwishcen extrem hoher FPS sieht es einfach nur unflüssig aus.
Ein weiteres Beispiel wäre aktuell Diablo 3 aber das liegt wohl eher an der Serververbindung oder an sonst irgendwelchen dingen. Da fehlt noch ein wenig feintuning.

Das wird leider bei guter grafik irgendwie auch immer vergessen. Der allgemeine Grafik-Level aktuell reicht mir völlig. Stillstand ist zwar nie gut aber die kosten von "guter" grafik explodieren ja aktuell. irgendwo muss das ganze auch rentabel bleiben.

Und gute grafik hat noch kein schlechtes spiel besser gemacht.. .höchstens ansehnlicher.

boxleitnerb
2012-07-06, 21:58:39
Zum Glück ist das sehr subjektiv. Mit 60fps war MoH spielbar, klar. Aber so richtig gut angefühlt hat es sich erst mit 100+. Über 60+ muss man sich sowieso nur bei Rennspielen und Shootern unterhalten, wo die Szenerie schnell wechselt und man direkte Steuerung ausübt. Da sind mehr Zwischenbilder nur willkommen.

aufkrawall
2012-07-06, 22:01:07
Aber so richtig gut angefühlt hat es sich erst mit 100+.
Klar fühlt sich das wegen niedrigerem Input-Lag besser an.
Es kann aber nicht wirklich flüssiger laufen als der Bildschirm es darstellen kann.

boxleitnerb
2012-07-06, 22:06:00
Ob nicht das Plus an fps, also die Mehrinformationen eine bessere Mittelung durch das Auge zulassen? Vielleicht ein blöder Vergleich, aber ein Monitor kann auch nur x*y Pixel zeigen. Aber durch eine räumliche höhere Auflösung bzw. höhere Abtastrate (AA) kann man solche Unstetigkeiten glätten. Warum soll das nicht auch zeitlich gehen?

aufkrawall
2012-07-06, 22:19:19
Ob nicht das Plus an fps, also die Mehrinformationen eine bessere Mittelung durch das Auge zulassen? Vielleicht ein blöder Vergleich, aber ein Monitor kann auch nur x*y Pixel zeigen. Aber durch eine räumliche höhere Auflösung bzw. höhere Abtastrate (AA) kann man solche Unstetigkeiten glätten. Warum soll das nicht auch zeitlich gehen?
Wie willst du bei 60Hz mehr als 60fps in Vollbildern darstellen?

Mega-Zord
2012-07-06, 23:31:09
Ich spiele Spiele aus den spätem 90ern und Mitte des letzten Jahrzehnts... Gute Grafik macht nicht zwangsläufig gute Spiele.

][immy
2012-07-07, 00:13:41
Wie willst du bei 60Hz mehr als 60fps in Vollbildern darstellen?

nunja, mit 3d zeugs kommen ja langsam auch 120hz monitore. die effektiv aber nur 60hz (dann halt je auge) darstellen.

aber recht hast du. besser wäre es wenn die engine-entwickler sich darauf konzentrieren würden 60 gleichmäßige frames auszugeben. man hat schließlich nix davon wenn man 90fps hat und zwischendurch (dank keinem aktiven vsync) nur 2 halbe bilder hat (oder wie viel von dem bild auch immer fertig ist). oder wenn 50 der 60 bilder in den ersten 0,5s anfallen und der rest dann in den nächsten 0,5s.

Hübie
2012-07-07, 02:22:28
So langsam können auch mal 120 Hz Monitore zum Standard werden. Da is ja nun wirklich nix dabei. Jeder der so ein Teil nutzt merkt einen Unterschied. Das hat aber wenig bis gar nix mit Spielegrafik zu tun.
Wenn wir bei 4k-Auflösungen sind brauchts kaum noch anti-aliasing - das ist der einzige Bezug von Monitor zu Spielegrafik den ich gerade herstellen kann.

LG Hübie

Edit: Ihr geht mehr in Richtung des Themas Rechenzeiten/Laufzeiten.

schreiber
2012-07-07, 02:26:50
[immy;9376062']
aber recht hast du. besser wäre es wenn die engine-entwickler sich darauf konzentrieren würden 60 gleichmäßige frames auszugeben.
und wie soll das bei so unterschiedlicher PC-Hardware gehen? Außerdem gibts dafür die Grafikoptionen ingame. Da kann sich jeder so viele fps holen, wie er braucht und dann eben VSync reinknallen. Et voila!

Lightning
2012-07-07, 09:00:49
Wie willst du bei 60Hz mehr als 60fps in Vollbildern darstellen?

Indirekt: Temporales Anti-Aliasing.

boxleitnerb
2012-07-07, 11:25:00
Wie willst du bei 60Hz mehr als 60fps in Vollbildern darstellen?

Nicht mehr als 60fps, aber leicht andere Bildinhalte. Stell dir vor, du machst einen großen schnellen Schwenk mit der Kamera, 120-180 Grad z.B. Die Engine nimmt bei 60fps alle 16ms ein Bild auf, aber der Timingzeitpunkt für jedes Bild x muss nicht mit dem Timingzeitpunkt der Ausgabe zusammenfallen - die Intervalle bleiben natürlich gleich bei 16ms. Bei 8ms könnte ein vielleicht passenderes Bild gewählt werden zur Ausgabe, weil das mit 16ms vielleicht gerade 1ms zu spät kam und dann die Kameraposition 15ms "alt" ist.

Vielleicht ist das alles Quark, aber so stell ich mir es vor. Eben wie beim Antialiasing weiterhin diskrete Pixel angezeigt werden, aber die Farbwerte "passender" sind, wodurch mehr Homogenität entsteht.

aufkrawall
2012-07-07, 11:37:49
Indirekt: Temporales Anti-Aliasing.
Könntest du das vielleicht etwas ausführen? :)

Nicht mehr als 60fps, aber leicht andere Bildinhalte. Stell dir vor, du machst einen großen schnellen Schwenk mit der Kamera, 120-180 Grad z.B. Die Engine nimmt bei 60fps alle 16ms ein Bild auf, aber der Timingzeitpunkt für jedes Bild x muss nicht mit dem Timingzeitpunkt der Ausgabe zusammenfallen - die Intervalle bleiben natürlich gleich bei 16ms. Bei 8ms könnte ein vielleicht passenderes Bild gewählt werden zur Ausgabe, weil das mit 16ms vielleicht gerade 1ms zu spät kam und dann die Kameraposition 15ms "alt" ist.

Wenn die 60fps mit der Anzeigefrequenz des Monitors synchronisiert sind, kann das doch nicht passieren.

Ohne Vsync ist mir aber auch schon aufgefallen, dass eine hohe fps-Rate weicher wirkt als eine solche, die etwa nur leicht über der Bildwiederholfrequenz ist.
Vielleicht sieht man da Halbilder, die bei der hohen Frequenz aber nicht mehr als solche zu erkennen sind und einfach weicher wirken?
Es teart ja auch, nur halt sehr kurz dann.

Spasstiger
2012-07-07, 11:41:43
Bei VSync mit Triple Buffering müsste dieser "Jitter" bei der Bildausgabe etwas reduziert sein, weil im Hintergrund ja immer zwei Buffer getauscht werden können. D.h. dass bei VSync mit TB müssten bei höheren Frameraten als der Refreshrate tendentiell aktuellere Bildinformationen als bei VSync mit DB angezeigt werden. Es ist aber kein temporales AA im eigentlichen Sinne.
Optimal aus Bildqualitätssicht wäre eine Kombination des temporalen und räumlichen AA. Man hat dann eine dreidimensionale Sample-"Maske" bzw. eher eine Sample-Kugel pro Bild- und Zeitpunkt. Jedes Sample mit temporaler und räumlicher Information könnte man in Abhängigkeit von der Distanz zum Zielsample gewichten wie es aktuell bei AMDs Tentfiltern gemacht wird. Nachteil dabei ist aber, dass ein Lag entsteht. Es ist also eher eine Option für Offline-Rendering.

Coda
2012-07-07, 11:47:22
Indirekt: Temporales Anti-Aliasing.
Das ist Motion Blur.

boxleitnerb
2012-07-07, 11:47:35
Wenn die 60fps mit der Anzeigefrequenz des Monitors synchronisiert sind, kann das doch nicht passieren.

Ohne Vsync ist mir aber auch schon aufgefallen, dass eine hohe fps-Rate weicher wirkt als eine solche, die etwa nur leicht über der Bildwiederholfrequenz ist.
Vielleicht sieht man da Halbilder, die bei der hohen Frequenz aber nicht mehr als solche zu erkennen sind und einfach weicher wirken?
Es teart ja auch, nur halt sehr kurz dann.

Doch, Synchronisation heißt ja nicht, dass das Bild sofort, in 0,00000ms fertig ist. Es muss erst gerendert werden und dann muss man auch noch bis zum nächsten Refresh warten. Wenn der gerade verpasst wurde, muss man noch länger warten! Synchronisation heißt dann wohl Verschiebung der Ausgabe nach hinten zum nächsten Refresh des Displays. Da ist das Bild aber schon "alt". Ist doch nicht so schwer zu verstehen :)

aufkrawall
2012-07-07, 11:49:18
Ich meine aber doch, dass die Zeitachsen von Engine und Ausgabe gegeneinander verschoben sind. Ein Bild, was von der Engine in Auftrag gegeben wird, muss erstmal gerendert werden, der Ausgabezeitpunkt und der Auftragszeitpunkt sind nie gleich! Synchronisation heißt dann wohl Verschiebung der Ausgabe nach hinten zum nächsten Refresh des Displays. Da ist das Bild aber schon "alt". Ist doch nicht so schwer zu verstehen :)
Ja, und? ;)
Dadurch hat man halt den größeren Input-Lag.
Bei gesyncten 60fps sollte dadurch aber trotzdem nichts irgendwie ruckeln.
Egal ob TB oder DB.

boxleitnerb
2012-07-07, 11:53:14
Dann meinen wir dasselbe. Für mich ist weniger Input-Lag auch flüssiger.

Spasstiger
2012-07-07, 11:55:35
Ja, und? ;)
Dadurch hat man halt den größeren Input-Lag.
Bei gesyncten 60fps sollte dadurch aber trotzdem nichts irgendwie ruckeln.
Egal ob TB oder DB.
Das stimmt, die Bildinformation von einem zum nächsten Frame hat ja immer den Abstand von 16,67 ms. Mag sein, dass der eine Frame 15 ms schneller fertig berechnet wurde als der andere Frame, weil man z.B. in einem Moment nur "ins Leere" geschaut hat und es fast nichts zu rechnen gab. Aber die Bildinformation wird ja zu Beginn des Renderings festgelegt und deren Abstände wiederum werden - Multi-GPU mal außen vor gelassen - mit VSync durch die Refreshrate bestimmt. D.h. der Kameraschwenk ist mit VSync und konstanten 60 fps auch flüssig und gleichmäßig.
Der Input-Lag könnte aber reduziert werden, mit VSync und DB beträgt er für FPS > Refreshrate immer 16,67 ms + 16,67 ms * Prerenderframes + Vorgeplänkel (Verarbeitung der Eingabe) + Nachgeplänkel (Input-Lag des Monitors). Die beiden 16,67 ms könnte man bei sehr hohen fps theoretisch auf 0-1 ms reduzieren und bei 120 fps auf 8,33 ms.

aufkrawall
2012-07-07, 11:57:30
Dann meinen wir dasselbe. Für mich ist weniger Input-Lag auch flüssiger.
Input-Lag ändert ja nichts daran, ob etwas auf dem Monitor flüssig läuft oder nicht.
Obs flüssig spielbar ist..
Offenbar gibts noch andere Faktoren bei der Frameausgabe/Input-Umsetzung, die das beeinflussen.
Mein vielgebrauchtes Beispiel ;) :
Source-Engine ist bei 60fps unspielbar, CE3 jedoch noch sehr gut.
Probiers doch mal aus.

Edit: @Spasstiger: boxleitnerb hatte mal die Frametimes bei SLI mit Vsync gemessen, und die wurden dadurch auch wie durch einen fps-Limiter geglättet.

Spasstiger
2012-07-07, 12:02:56
Edit: @Spasstiger: boxleitnerb hatte mal die Frametimes bei SLI mit Vsync gemessen, und die wurden dadurch auch wie durch einen fps-Limiter geglättet.
Das ist auch so, VSync löst jedoch die Mikrorucklerprobleme nicht grundsätzlich, sondern entschärft sie nur. Und dabei wird zudem vorausgesetzt, dass man konstante 60 fps oder mehr erreicht, was die Mikrorucklerproblematik immer entschärft.
Alternate Frame Rendering ist ein komplexer Fall, den ich bei meinen Ausführungen oben außen vor lassen wollte. Darüber könnte man ganze wissenschaftliche Arbeiten schreiben.

boxleitnerb
2012-07-07, 12:08:11
Korrekt, sobald man unter 60fps fällt, bringt VSync nen feuchten Furz :)
Und mit SLI/CF 60fps konstant zu halten ist auch bissl Verschwendung: z.B. min 60, avg 95...

aufkrawall
2012-07-07, 12:11:58
Korrekt, sobald man unter 60fps fällt, bringt VSync nen feuchten Furz :)

Wofür gibts Quad-SLI? :freak:


Und mit SLI/CF 60fps konstant zu halten ist auch bissl Verschwendung: z.B. min 60, avg 95...
Mehr als die 60fps kannst du aber eh nicht auf dem Monitor sehen.
So gesehen ist es auch Verschwendung, mehr zu berechnen. ;)
Es kann halt theoretisch ohne Tearing gar nicht flüssiger auf nem 60Hz Monitor laufen.

Spasstiger
2012-07-07, 12:13:28
Es kann halt theoretisch ohne Tearing gar nicht flüssiger auf nem 60Hz Monitor laufen.
Es geht flüssiger (temporales AA) oder direkter (weniger Input-Lag).
Den ersten Punkt hab ich in #131 (zweiter Absatz) ausgeführt, den zweiten Punkt in #136. Leider lässt sich Beides auf einem Monitor mit begrenzter Refreshrate nicht kombinieren, man muss einen Kompromiss finden.

boxleitnerb
2012-07-07, 12:14:57
Mehr als die 60fps kannst du aber eh nicht auf dem Monitor sehen.
So gesehen ist es auch Verschwendung, mehr zu berechnen. ;)
Es kann halt theoretisch ohne Tearing gar nicht flüssiger auf nem 60Hz Monitor laufen.

Dann würde aber je nach möglichen avg fps auch eine (übertaktete) Karte reichen. Und mit der brauchst du auch keine 60fps, weil es keine MR gibt. Vielleicht reichen dann auch 50. Viel Geld gespart :)

aufkrawall
2012-07-07, 12:17:19
Es geht sowohl flüssiger (temporales AA)

Ist doch nur ein Trick, der auch nicht nebenwirkungsfrei (nicht jeder mag Motion Blur) ist.


als auch direkter (weniger Input-Lag).
Nebenwirkung: Tearing.
Der Input-Lag kann bei 60fps mit Vsync auch für Shooter niedrig genug sein, wenn die Engines keinen Mist bauen.

Edit:
Dann würde aber je nach möglichen avg fps auch eine (übertaktete) Karte reichen. Und mit der brauchst du auch keine 60fps, weil es keine MR gibt. Vielleicht reichen dann auch 50. Viel Geld gespart :)
Natürlich gibt es bei 50fps Ruckler. Oder wie willst du die so timen, dass sie genau zur Refreshrate von 60Hz passen?

Spasstiger
2012-07-07, 12:22:06
Ist doch nur ein Trick, der auch nicht nebenwirkungsfrei (nicht jeder mag Motion Blur) ist.
Ich hab noch in keinem Spiel echtes temporales AA gesehen (und damit meine ich nicht das, was ATI mal als Temporal AA bezeichnet hatte). Echtes Motion Blur ist kein Trick, weil damit mehr Informationen sichtbar werden. Angenommen ein Objekt huscht nur kurz durch die Szene. Ohne temporales AA kann es sein, dass das Objekt nicht abgetastet wird. Wird nachträglich Motion Blur appliziert wie in heutigen Spielen, ist das Objekt natürlich auch nicht sichtbar. Mit echtem Motion Blur kann es sichtbar werden, weil es zeitliche Samples im richtigen Moment gibt.

boxleitnerb
2012-07-07, 12:25:30
Natürlich gibt es bei 50fps Ruckler. Oder wie willst du die so timen, dass sie genau zur Refreshrate von 60Hz passen?

Keine Mikroruckler meine ich. 50fps mit VSync @SingleGPU ist imo super spielbar. Mit SLI kann das je nach Engine schon anders aussehen.

Lightning
2012-07-07, 12:25:55
Das ist Motion Blur.

Klar. Aber das Wort wir hier ja nicht gerne gehört. ;)

Spasstiger
2012-07-07, 12:28:37
Man kann sich auch mal fragen, woher Renderfilme ihre Ästhetik beziehen, die dem Echtzeitrendering noch fehlt. Man wird schnell feststellen, dass es gar nicht so sehr am Content liegt.

aufkrawall
2012-07-07, 12:35:15
Der Thread hier hat echt ein Luxusproblem. :freak:

dargo
2012-07-07, 14:02:01
Source-Engine ist bei 60fps unspielbar, CE3 jedoch noch sehr gut.
Probiers doch mal aus.

Die Engine muss wirklich Schrott sein wenn das wirklich stimmt. Wann gibts eigentlich endlich den Nachfolger?


Mehr als die 60fps kannst du aber eh nicht auf dem Monitor sehen.
So gesehen ist es auch Verschwendung, mehr zu berechnen. ;)

Es ist in Spielen eben keine Verschwendung weil Eingabegeräte zum Einsatz kommen.

aufkrawall
2012-07-07, 14:10:50
Die Engine muss wirklich Schrott sein wenn das wirklich stimmt.

Zumindest mit Vsync, dann wird schon der Mauscursor im Menü unerträglich schwammig.


Wann gibts eigentlich endlich den Nachfolger?

Dazu ist afaik nichts bekannt.


Es ist in Spielen eben keine Verschwendung weil Eingabegeräte zum Einsatz kommen.
Wenn es sich auch bei 60 gut steuern lässt, schon.

dargo
2012-07-07, 14:12:18
Zumindest mit Vsync, dann wird schon der Mauscursor im Menü unerträglich schwammig.

Hast schon mal mit einem Limiter probiert ob der Input-Lag abnimmt?

aufkrawall
2012-07-07, 14:16:02
Hast schon mal mit einem Limiter probiert ob der Input-Lag abnimmt?
Ja, mit 58fps gehts dann wieder.
Dann gibts aber regelmäßige Mikroruckler.
Hohe Frameraten sind das einzige, was mit der Engine wirklich gut geht.

(del676)
2012-07-07, 18:10:54
Die PC Grafik hat sich seit Jahren nicht wirklich weiterentwickelt. Klar kleine Verbesserungen rundherum, die das Gesamtbild abrunden. Aber das wars auch schon.

Aliasing gibts weiterhin wie Sand am Meer.
Schlecht aufgeloeste Texturen ebenso.
Unnatuerlich aussehendes HDR wird ueberall reingepruegelt. Sieht aus wie uebermaessiger Lippenstifteinsatz bei ner Bahnhofsnutte.
Aufpoppende Baeume, in der Entfernung "wachsendes" Gras, anstatt Gras darzustellen soweit das Auge reicht.
Selbst Skyrim enttaeuscht (ok is ja auch ein 0815 Konsolenport). Was Modder da noch rausholen koennen ist enorm. Warum wird dieses Potential verschenkt?

Spruenge wie Doom 2 -> Quake/Unreal, die geniale Grafik von Outcast, oder die Schattendarstellungen in Doom 3 - gibts nimmer.

Aber halb so schlimm, die Spiele die mir aktuell am meisten Spass machen sind: Endless Space, DayZ, Automation und TF2. Zwei Indie Games, ein MOD und ein "richtiges" Spiel. Allen gemein, die (schlechte) Grafik ist mir egal.

-/\-CruNcher-/\-
2012-07-08, 12:37:40
Spruenge wie Doom 2 -> Quake/Unreal, die geniale Grafik von Outcast, oder die Schattendarstellungen in Doom 3 - gibts nimmer.



Man sieht viele Verbesserungen und beim Antialiasing sind wir schon beim Temporal AA angekommen in 2 unterschiedlichen ansätzen.
Auch seh ich die Konsolenzeit nicht so schlecht wie viele andere da es viele Entwickler auch wieder in die Richtung Effizienz gepusht hat.

Zudem machte auch RT größere Sprünge und viele Anwendungen nutzen es mit der GPU schon, allerdings ist die Entfernung zu Realtime Games immer noch sehr weit entfernt aber in Ansätzen gibt es Hybride versuche siehe UE4 oder Luminous zudem haben wir noch den Compute Sektor mit Particle und Physk was sich auch weiter ausdehnt.

Dann währe da noch das Point Cloud Rendering anzusprechen was auch einen boost erlebt und seit Jahren mal wieder für Games fit gemacht wird und zum teil schon beim Terrain Rendering zum einsatz kommt,und wo man momentant versucht die letzten hürden zu brechen mit der Stand der Technik sprich Animation and Skinning.

Massig an Open Source Projekten, viele kreative Gameplay ideen die du selbst angesprochen hast, also hier steht nichts wirklich still :)
Viele Spieleschmieden die das supporten von Mods wieder für sich entdeckt haben sollte nicht vergessen werden :)

Und dann haben wir dann auch noch die Free SDKs und Free Engine Licenses for non commercial use ect :D, inklusive "Game Casting" sprich commercializing of valueable IPs.

Und den sehr stätig wachsenenden Cloud (Internet) Sektor mit Social Games, verschiedenen Distro Platformanen (Offline,Online) Publisher Online Distribution (Valve,Ubi Soft, EA).

Dann kamen da noch Payback for Games (Achievements) und DLCs, Advertisement in Games und Free to play :D

Dann haben wir auch noch größere Fortschritte bei Animationen zum Teil mit Physik und effizienterem blending.
Das von dir schon angesprochene HDR + Color Correction Tonemaping, dann waren da noch zahlose Verbesserungen bei den Character und derem Rendering wir bekammen Defered Lightning ,Destructable Enviroments, Subsurface Scattering, verschiedene Ambient Occlussion, Global Illumination und Indirect Lightning dann auch noch die Forstsetzung von POM aka Real Geometry Tesselation for Envirment and Character Rendering, Engines begannen TODs zu implementieren ja sogar ganze Weather Systems :D
Zudem ist jede Engine die heute was auf sich zählt vom Editor her WYSIWYG.

Es dauert halt immer seine Zeit bis die Entwicklungen auch in den Endprodukten landen und in ihrer Finalen Version sichtbar werden, hier von es hat sich nichts weiter entwickelt in den 8 Jahren (3 Entwicklung + 8 seit release) zu sprechen ist schon arg übertrieben
und wenn du ID tech 4 (Doom 3) (2004) und Half life 2 (Source Engine) Gears of War,UT3,Mass Effect 3 (UE3) Cyrisis 1 (CryEngine 2) sowie BF3 (Frostbyte 2) mal direkt vergleichts merkst du es hat sich schon einiges getan (auch auf seiten der Content Creation selbst, unzählige Motion und Emotion Capturing Verbesserungen (schrägstes Experiment in dieser zeit La Noire (Rockstar), Workflow Optimierungen, Physik, Destruction, u.v.m), in der Zeit von der du sprichst und man sieht die Veränderungen visuel sofort, deswegen verwundert deine Aussage mich doch erheblich, wir sind von Geforce 3 PS/VS 1 (NV20) (DirectX 8) als minimum zu 8800 PS/VS 3 GT (G92) (UE3, CryEngine 2,Frostbyte 2) DirectX 9/10 und so langsam sollte der der nächste Zyklus folgen DirectX 10/11 460 GTX (Fermi/Kepler).

(del676)
2012-07-08, 13:32:44
Ich sehe keine grossartige Verbesserung bei Cryengine 2 oder Frostbyte 2. Welche siehst du da? Mehr Polygone? Bessere Texturen? Njet!
Wenn ich mir gewisse Dinge aus der Naehe ansehe, schaun die Texturen aus wie im Jahre 2000. Ergo - ja nix genauer ansehen, sonst bricht die Immersion komplett auf.

Schau dir z.b. mal das an: http://www.scharesoft.de/fileadmin/user_upload/Scharesoft/Lokalisation/Schild-Wegweiser01.jpg
Wenn ich sowas sehe, dann frag ich mich was die Entwickler die letzten 10 Jahre gemacht haben?

fdk
2012-07-08, 14:00:47
Schau dir z.b. mal das an: http://www.scharesoft.de/fileadmin/user_upload/Scharesoft/Lokalisation/Schild-Wegweiser01.jpg
Wenn ich sowas sehe, dann frag ich mich was die Entwickler die letzten 10 Jahre gemacht haben?
Weak troll is weak.
http://i.imgur.com/q89UY.jpg

-/\-CruNcher-/\-
2012-07-08, 14:16:13
Ich sehe keine grossartige Verbesserung bei Cryengine 2 oder Frostbyte 2. Welche siehst du da? Mehr Polygone? Bessere Texturen? Njet!
Wenn ich mir gewisse Dinge aus der Naehe ansehe, schaun die Texturen aus wie im Jahre 2000. Ergo - ja nix genauer ansehen, sonst bricht die Immersion komplett auf.

Schau dir z.b. mal das an: http://www.scharesoft.de/fileadmin/user_upload/Scharesoft/Lokalisation/Schild-Wegweiser01.jpg
Wenn ich sowas sehe, dann frag ich mich was die Entwickler die letzten 10 Jahre gemacht haben?
Du darfst nicht vergessen die Entwicklung bestimmt immer auch die Wirtschaft es sei den du hast ein paar sehr coole engagierte leute die nicht davon abhängig sind, indirekt sind aber auch die limitiert durch die Hardware ;)

Die ID tech 4 ist jetzt seit November 2011 Open Source ich bin gespannt wie ein flitzebogen was damit passiert.

Skyrim ist kein gutes beispiel (leider) vom Content der Welt an sich und allem drum und drann stellt es ein Crysis in den schatten keine Frage aber die Engine ist nicht das wahre und zudem Buggy ohne Ende mit ENB, POM und Highres Textures kann man da schon einiges rausholen aber die Engine bleibt was sieh ist (stark auf Skyrim optimierte Gamebryo Engine) :(

Meine eigenen kleinen experimente Skyrim noch mehr Immersion zu verpassen in die Richtung Alan Wake (i love Remedy) und dabei bei der Grafik trotzdem noch eine ordentliche Figur zu machen und irgendwie dabei auch noch Realtime zu bleiben ;)
Allerdings wird man hier durch die Engine schnell limitiert und muss wirklich optimieren ohne Ende

http://www.ld-host.de/uploads/images/8674e62763e9a694ed9492af8bd55fee.jpg
http://www.ld-host.de/uploads/images/879f1165681ff14fbf9bed56815c5bb2.jpg
http://www.ld-host.de/uploads/images/9563a8858ab57c30fd4bb47bb9446341.jpg

Crazy_Bon
2012-07-08, 14:31:28
wars auch schon.
Die PC Grafik hat sich seit Jahren nicht wirklich weiterentwickelt. Klar kleine Verbesserungen rundherum, die das Gesamtbild abrunden.
..
..
Spruenge wie Doom 2 -> Quake/Unreal, die geniale Grafik von Outcast, oder die Schattendarstellungen in Doom 3 - gibts nimmer.

Der zeitliche Abstand ist bei diesen Spielen zwar gering (2-3 Jahre), aber technologische Fortschritt war gigantisch. Es ist ein Vergleich wie von Pferdekutschen zu den ersten Automobilien. Während Pferdekutschen nicht mehr schneller und besser wurden, taten dies die Automobilien sehr wohl. Heute sind Automibilien soweit angelangt, daß sie kaum schneller und besser werden, der Fortschritt findet in relativ kleinen statt in revolutionären Schritten statt.
Ich bin mal gespannt von was Automobilien und PC Grafik abgelöst/überholt werden.

(del676)
2012-07-08, 15:32:32
Weak troll is weak.
http://i.imgur.com/q89UY.jpg

Stimmt, sehr schwache Vorstellung von dir.
Schau dir mal die Mods fuer Morrowind an, da sehen die Wegweiser dann genau gleich aus wie die in Skyrim.
http://morrowind.nexusmods.com/mods/42126/?tab=2&navtag=/ajax/modimages/?user=0|:|id=42126

Ausserdem, schonmal die Steine dahinter angesehen? Haben gefuehlte 20 Polygone. :kotz:

Coda
2012-07-09, 16:43:21
Genau, denn ein Mod der 10 Jahre später erschienen hat, hat natürlich ganz klar was mit der Grafikqualität damals zu tun :facepalm:

Gouvernator
2012-07-09, 17:17:40
Welche Single-GPU schafft denn 32xSSAA bei 120FPS in 2560er Auflösung?

Da besteht noch einiger Bedarf für schnellere Hardware (und bessere Monitore).
Der Gedanke ist richtig. Ich versuche es im Ansatz zu verfolgen. :biggrin:
Mit Single GPU wird es sicherlich nichts. Deswegen -->1600W Netzteil, jede Menge Radiatoren und das Mainboard mit GTX480en vollpacken. Also ich muss sagen das geht schon gut in die richtige Richtung... Just Cause 2 @8xSGSSAA+FXAA, dazu kleiner 15" Monitor damit man die Pixel nicht sieht (die Sparversion imaginärer Retina-Displays ;D), OLED Kontrast/Schwarzwert //getweakt//. Gott sieht es geil aus. :D Ich glaube kaum das der Entwickler je wusste was für Inspiration in dem Game mit diesen Einstellungen steckt. Das ist Kunstqualität. Ich überlege ob nicht noch eine vierte GTX für noch ein bisschen Downsampling reinstecken soll.^^

aufkrawall
2012-07-09, 17:30:37
Bei JC2 greift das AA doch nur relativ mies.
Wenn man mit der Waffe zielt/zoomt, lachen einen jede Menge Träppchen an.
Außerdem verschmiert es selber irgendwie die Laub-Alphatexturen, wohl quasi als billige Zusatzglättung.

Echtes 8xSGSSAA bei etwas höherer Pixeldichte sollte locker für ein nahezu völlig ruhiges Bild ausreichen.

Gouvernator
2012-07-09, 17:55:45
FXAA glättet alle Treppchen. Die ganzen Wälder alles steht still. Es gibt mal hier und da nur ganz minimal horizontale Texturen an Wänden die ein bisschen flimmern. Wie gesagt mit einem 15" Moni siehst du auch viel weniger Treppchen die du normalerweise siehst. Ich kann ja die 3 hochkant zusammen schalten in Surround, aber das mache ich nicht. Um eben mir nicht die freie Sicht mit Kanten zu versauen. Die Immersion ist so gewaltig.

Hübie
2012-07-09, 23:59:26
Na da hat aber jemand nen harten ;D
Aber genau in diesem Punkt sehe ich am meisten Handlungsbedarf. Leider gibt es kaum eine Front die dem post-matsch einhalt gebietet. Keine Frage: Als Zusatz sind PP-AA Varianten sinnvoll aber als Ersatz einfach nur billig und erbärmlich.
Mir reicht häufig schon das 4xSGSSAA. Allein aus Gründen der Spielbarkeit. Ich hoffe inständig dass die neuen Konsolen endlich mal MSAA+TRSSAA nutzen können/werden. Denn dann gibts auch breitere Unterstützung seitens der faulen/unbekümmerten/geizigen Programmierer/Entwickler/Publisher. :freak:

(del676)
2012-07-10, 08:09:53
Genau, denn ein Mod der 10 Jahre später erschienen hat, hat natürlich ganz klar was mit der Grafikqualität damals zu tun :facepalm:

Du stellst dich wohl auch absichtlich dumm was? Sogar Unreal Tournament hatte sehr gut aufgeloeste Texturen dank der optionalen S3TC Texturen. Und manche Games haben heute noch Texturen die nicht so gut aussehen wie die S3TC Texturen damals!

Und die Wegweiser Mods gabs 2 Wochen nach Erscheinen von Morrowind. :rolleyes:

Coda
2012-07-10, 09:53:21
Ich kann ja nichts dafür, dass deine Erinnerung dich trügt.

Screemer
2012-07-10, 10:34:19
die s3tc texturen auf meiner samaligen savage bei ut sahen aber schon knackig aus. vor allem die damals überall präsenten agypt-texturen. damit, dass manche texturen heute noch nicht so crisp sind hat er doch recht, oder ist das nur mein eindruck? das ist immerhin fast 12 jahre her.

-> https://www.google.de/search?hl=de&rlz=&q=unreal+tourament+s3tc&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi

(del676)
2012-07-10, 11:00:38
Es gibt eben Leute die ihren Berufsstand auch gegen offensichtliche Fakten verteidigen. :rolleyes:
Was ich schon fuer Horrortexturen in BF3 oder Skyrim gesehen hab ....
Aber das ist sicher auch nur Einbildung :rolleyes:

aufkrawall
2012-07-10, 11:41:56
Was bei AAA-Titeln wie MP3 oder BF3 an den Texturen verbrochen wird, geht echt gar nicht.
Die vermeintlichen HiRes-Texturen für Crysis 2 waren auch nur ein schlechter Witz im Vergleich dazu, was Maldo macht.

Texturen & Aliasing sind schon die größten Schwächen, ganz klar.
Wobei man Gamebryo (oder wie sie jetzt heißt), wenigstens was AA angeht, sehr loben muss.
Das Textur-Streaming wirkt im Vergleich zu JC2 aber wie ein armseliger Witz.

boxleitnerb
2012-07-10, 12:09:48
Geometrie finde ich sehr wichtig. Texturen sind schön und gut, aber ich hätte auch gerne, dass die Details einer Szene nicht nur in flachen Tapeten, sondern auch in tatsächlicher Geometrie steckt.

Figuren können heute schon sehr gut aussehen, aber wenn die Baumrinde, die Oberfläche eines geschmiedeten Schilds, den man permanent vor der Nase hat oder eine Steinmauer oder Höhlenwand dann eben aus vielen Blickwinkeln flach sind, ist das für mich ein Atmosphärenkiller.

Lightning
2012-07-10, 12:43:22
die s3tc texturen auf meiner samaligen savage bei ut sahen aber schon knackig aus. vor allem die damals überall präsenten agypt-texturen. damit, dass manche texturen heute noch nicht so crisp sind hat er doch recht, oder ist das nur mein eindruck? das ist immerhin fast 12 jahre her.

-> https://www.google.de/search?hl=de&rlz=&q=unreal+tourament+s3tc&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi

UT mit den S3TC-Texturen ist so eine Sache. Zum einen wechselte sich scharf mit unscharf stark ab, zum anderen sind viele der Texturen mit einer simplen Detailtextur überzogen oder wiederholen sich arg repetitiv. Auf den ersten oberflächlichen Blick ist es zwar schön scharf, auf den zweiten hat es aber mit echten Details nicht so viel zu tun. Ist auch kein Wunder, schließlich hatte man damals auch nur maximal 32 MB VRAM zur Verfügung.
Hinzu kommt ohnehin, dass UT mit S3TC ein Ausnahmefall war und so ziemlich alle Spiele aus der Zeit und den folgenden Jahren subjektiv erstmal weniger Texturschärfe hatten. Richtige Ausfälle in der Texturqualität gab es zudem auch schon immer.

Screemer
2012-07-10, 13:00:10
Hinzu kommt ohnehin, dass UT mit S3TC ein Ausnahmefall war und so ziemlich alle Spiele aus der Zeit und den folgenden Jahren subjektiv erstmal weniger Texturschärfe hatten. Richtige Ausfälle in der Texturqualität gab es zudem auch schon immer.da muss und kann ich dir nur voll und ganz zustimmen, auch mit allem vorangegangen hast du voll und ganz recht. bei ut war der wechsel zwischen boahey und ähhmatsch mit dem s3tc-renderer schon sehr frappierend. heute hab ich allerdings 2gb grafikspeicher und nich nur 32mb :) natürlich muss da noch so einiges mehr rein um effekte, licht und oberflächen zu simulieren, aber crispe texturen sollten heute doch mal drin sein. es kann doch nicht sein das das zeug in der qualität in der produktion gentutz wird. was maldo, fakefactory, enb und konsorten machen, sollte unter ultraquality einfach standard sein.

es gehört natürlich schon auch noch an geometry, lighting, etc. geschraubt. vom opitmalzustand sind wir doch noch ein wenig weg ;)

ach ja und noch was ich will schneeeeee. also einen in dem man einsinkt, spuren hinterlässt die zuschneien, in dem körper abdrücke hinterlassen und je nach dem welche temperatur sie haben ihn zum schmelzen bringen oder wenn sie kalt sind diese bedeckt, der über feuerstellen verdampft und diese wenn sie erkalten langsam zuschneit, und und und. was schnee halt so macht. das nenn ich dann mal immersion ;)

Grey
2012-07-10, 13:15:31
ach ja und noch was ich will schneeeeee.


Dynamik der Umwelt ist ein tatsächliches Problem. Texturen/AA nur Entscheidungen...

Spannend, dass es dahingehend die größten Fortschritte auf den ewig gescholtenen Konsolen passieren. Ebenso wie Animationen. Hier (http://www.youtube.com/watch?v=UUT8UqM0DGQ&feature=player_detailpage#t=44s) hast du bspw. deinen Schnee.

Kombination aus allem ist natürlich Begrüßenswert. Ich finde Dynamik weitaus wichtiger als Highres-Inhalte.

Screemer
2012-07-10, 13:26:19
das vid zieh ich mir jetzt über mein gprs-verbindung. kann also dauern. will ich aber sehen :)

Lightning
2012-07-10, 13:35:27
heute hab ich allerdings 2gb grafikspeicher und nich nur 32mb :) natürlich muss da noch so einiges mehr rein um effekte, licht und oberflächen zu simulieren, aber crispe texturen sollten heute doch mal drin sein. es kann doch nicht sein das das zeug in der qualität in der produktion gentutz wird. was maldo, fakefactory, enb und konsorten machen, sollte unter ultraquality einfach standard sein.

Klar, würde ich mir natürlich auch wünschen. Oft ist es halt so, dass man sich für die PC-Versionen nicht genug Mühe gibt.
Auf den Konsolen kann man hingegen ganz zufrieden sein, was aus der gegebenen Hardware gemacht wird. Der Sprung in der Texturqualität im Vergleich zur vorigen Generation war schon immens. Jetzt kann man natürlich hoffen, dass das nochmal so sein wird.

(del676)
2012-07-10, 13:43:26
@boxleitnerb: stimmt natuerlich vollkommen. BF3/Skyrim Boeden sind idR. Texturen auf wenigen Polygonen, ergo Tapeten. Schon bei Expendable auf der Matrox G400 wurde Bumpmapping benutzt, trotzdem haben wir 2012 noch immer meistens nur Tapeten. Der Heaven Benchmark zeigt, wenn auch deutlich uebertrieben, wie schoen ein Boden oder eine Hauswand aussehen koennte, wenn man denn nur wollte.

Iceman346
2012-07-10, 14:16:08
Bumpmapping ist heutzutage Standard, auch Skyrim nutzt eigentlich auf jeder Oberfläche Bumpmapping. Nur verändert dies eben nicht die wirkliche Struktur eines Objektes und dementsprechend sehen diese, je nach Blickwinkel, trotzdem flach aus.

Tessellation, was man im Heaven Benchmark sieht, ist einerseits DX11 Karten vorbehalten und andererseits müssen die Entwickler einen Kompromiss zwischen einem mehr an Details und Spielbarkeit auf einer möglichst breiten Technologiebasis finden. Heaven, Stone Giant und wie sie alle heißen haben dieses Problem nicht, die sind auf maximalen Effekt aufgeblasen.

boxleitnerb
2012-07-10, 14:32:34
Ich hab kürzlich gelesen, dass kleinere Karten überproportional Tessellationpower haben. Daran sollte es eigentlich nicht liegen. Man kann ja den Faktor auch anpassen, zwischen sagen wir 4x und 32x liegen Welten.

Screemer
2012-07-10, 14:50:59
nur x64 ist ware tesselation, wie wir in unseren endlosen diskussionen mit lz gelernt haben.

(del676)
2012-07-10, 14:51:11
Man kann alles reinknallen was technisch moeglich ist. Details im Optionsmenue runterdrehen ist einfach. Mir kommts nur vor, als wuerde in den letzten ~5 Jahren, alles auf ein gemeinsames Minimum reduziert. Spart Kosten und laeuft ueberall.

boxleitnerb
2012-07-10, 14:55:07
Vor allem überall bitte. Nicht nur bei Figuren, sondern in der Landschaft überall (wo es Sinn macht, aber man kann da unzählige Beispiele dafür finden). 64x muss es nicht sein, aber wenn man nah an ein Objekt rangeht, will ich bei maximalen Details keine Kanten und Abstufungen mehr sehen. Adaptiv eben. Geht man weiter weg, kann man den Faktor auch wieder runterdrehen, kein Problem.

qu3x^
2012-07-11, 05:20:18
Ich verfolge diesen Thread schon länger und möchte diesen weder in die falsche Richtung lenken, noch sagen dass das Endprodukt dieser Ideen kaum jemand Spielen könnte.
Angenommen man würde ein "3dcenter-würdigen" Titel mit all den coolen Features releasen. Wie würde dieser hitverdächtige Grafikporno zum Konsumenten kommen? Per BluRay, per Download oder gleich auf einem Flashdrive?

Es ist zwar schön zu sehen das gemeinsam nach einem Ziel getrachtet wird, aber der Mehraufwand zur Distribution gänzlich außer acht gelassen wird.
Ein heute als mittelmäßiger abgestempelter Konsolenport frißt am PC schon mal rund +15GB. Bemängeln wir ausschließlich nur die Texturen; summieren sich hier gleich mehre Gigabyte an möglichen Rohdaten. Von den vielen Nutzern abgesehn die keinen BR-Rom haben; wer besitzt den überhaupt noch ein optisches LW? Der dadurch entstehende Traffic muss erst mal gestemmt werden und die benötigten logistische Kanäle dafür geschaffen werden.
Was den Goldmaster im einzelen dann 20GB aufbläht ist für jedes Presswerk Kopfzerbrechen, für Vertriebpartner und Hoster ein Horror.

Als mein persönliches Beispiel nenne ich "Diablo 3", und stelle folgende These auf.
Ich sehe die erste FMV und bin sprachlos. Einerseits bin ich verblüfft und beleidigt zu gleich. Dreamworksgleich erzählt sich mir visuell die Geschichte Tyraels - ich fühle mich wie in einem Pixar/Blur/SGi Clusterfuck. Doch mein anderes Auge weint. Die grauenhafte Wahl des verwendeten Codec's sowie die Stereospur des Videos lassen mich nach dem Master lächzen. Warum nur?
Es war geplant dass diese, toll in Szene gesetzen FMV, als "Kaviar am Pappteller" serviert werden :freak:

Um nicht ganz ins OT abzudriften, bevorzuge ich bessere Texturen. Hier insbesonders SS oder SSAO Bumps sofern keine Heightmaps für Tess vorhanden sind. Ein willkommer Schritt wäre die vermehrte Nutzung des DX11 Pfads. Vom Postprocessing erhoffe ich mir kleinere Rückschritte zu einer eher sauberen Optik, sodass nicht jedes Spiel wie das Geburtsvideo von J. J. Abrams und Michael Bays gemeinsamen Kind aussehen.

Mr.Magic
2012-07-11, 05:39:12
1. In der Vergangenheit wurde Technologie gekauft, wenn es eine Must-Have-App gibt, die diese Benötigt. Ich sehe nicht, warum sich das ändern sollte.
2. Bei Square Enix ist man bereits der Meinung, dass für die nächste Konsolengeneration eine BD pro Spiel nicht mehr reicht.

(del676)
2012-07-11, 08:28:22
http://geizhals.at/eu/396684

Ich hab kein Problem damit, 24€ (wobei das der Enduser Preis ist!) mehr zu zahlen, wenn ich dafuer einmal ein Game mit DURCHGEHEND toller Grafik bekomme. Wenn ich z.b. in Skyrim mich vor einen Fliegenpilz knie, will ich dass der aussieht als waers ein nvidia Grafikdemo bei dem es NUR um den Pilz geht. Wenn ich irgendwo im hintersten Winkel eines Hauses vor der Wand stehe, will ich Struktur in den Fugen zwischen den Ziegeln sehen. Und vor allem, wenn ich auf den Boden sehe, will ich keine Tapete sehen. Siehe: http://home.arcor.de/waldseite/Wald/Boden/Waldboden.jpg

V2.0
2012-07-11, 08:45:00
Ich sehe keinen Handlungsbedarf, wenn die Verbesserung zu Lasten von Story und Spielmechnik geht.

Mr.Magic
2012-07-11, 08:46:28
http://geizhals.at/eu/396684

Ich hab kein Problem damit, 24€ (wobei das der Enduser Preis ist!) mehr zu zahlen, wenn ich dafuer einmal ein Game mit DURCHGEHEND toller Grafik bekomme.

Warum nicht einfach von BD installieren? Die kosten industriell gefertigt mit 50GB Kapazität vielleicht 1€/Stück.

(del676)
2012-07-11, 08:51:08
Naja ich schaetze die wenigsten haben ein BR Laufwerk. Wobei ich mir, wenn ein gutes Game darauf rauskommt, sofort eines kaufen wuerde.

skanti
2012-07-11, 09:25:46
ich finde auch, dass wir von der Grafik gar nicht mehr besser werden müssen. Das derzeitig erreichbare finde ich völlig okay. Teilweise sogar zu viel.
Viel mehr sollte wieder das Gefühl zum spielen mehr transportiert werden.
Ich finde immer mehr, dass man beim spielen sich auf einer Art Schiene bewegt. Mir wird jegliches Gefühl des Movings genommen. Zur Zeiten von Q3A und UT, auch CS, hat mir das viel besser gefallen.

qu3x^
2012-07-11, 10:03:58
Naja ich schaetze die wenigsten haben ein BR Laufwerk. Wobei ich mir, wenn ein gutes Game darauf rauskommt, sofort eines kaufen wuerde.
Bitte lies dir nun nochmal deinen eigens verfaßten Satz durch, betrachte dich selbst als Publisher und sag mir dann das diese Idee nur im Ansatz lohnenswert ist?
Auf hätti, wari, täti wird kein Publisher der Welt ein Game auf einen Rohling pressen der das +10fache dessen kostet wie der alter Datenträger. Die Publisher sind dann bereit wenn der Endkunde bereit ist. Crysis zum Beispiel kommt bis heute nicht an einen aktuellen CoD Teil ran, nicht mal dann wenn man C1 und C2 zusammenzählt und nur PC Sales berücksichtigt. Wobei man ersterm natürlich klar anerkennen darf und muss das es heute noch zu State of the Art zählt. Rein budgetär gesehn müßte dieser Titel noch heute 39 EUR kosten damit die Entwicklungskosten von damals gedeckt werden können.

Das selbe traue ich mich bei C3 zu behaupten, warum sonst haut EA so auf die Kacke und rührt die Werbetrommel. Die Entwicklung der Engine ist seit C2 fertig, hier und da wird wird aufgehübscht um für die PC Community ein Featureliste abhaken zu können. Die meisten Assets wird man aus C2 wiederverwerten können. Und so hat man innerhalb von 1 1/2 Jahren einen ;D reu/wür digen ;D Nachfolger der dessen Entwicklungskosten endlich deckt respektive übertreffen kann. Nun zu Medal of Honor Warfighter... rinse and repeat

In Summe gesehen 2 gigantische Titel die jeweils auf sehr planungs- und finanzintensiven Projekten basieren.

Ich finde es nach wie vor von Vorteil wenn Spiele so geschrieben werden, sodass die Community diese selbständig aufwerten kann. Selbst wenn der Handlungsbedarf nicht akut ist, es findet sich immer ein kreativer Kopf, der noch eine Schippe auf das gezeigte drauflegt. Stellt euch vor ihr erhaltet euer UBERgame, wo bliebe dann der Spaß des Frikelns, Modden und Perfektioniern beim AA Fetisch :biggrin:

(del676)
2012-07-11, 10:18:11
[ ] Ich kenne Star Wars: Rebel Assault

:rolleyes:

Coda
2012-07-11, 10:41:48
Die Entwicklung der Engine ist seit C2 fertig
Scheiße, ist an mir vorbeigegangen. Warum lieg ich eigentlich nich im Pool? :D

Hübie
2012-07-11, 11:36:14
Ich sehe keinen Handlungsbedarf, wenn die Verbesserung zu Lasten von Story und Spielmechnik geht.

Und was suchst du dann hier? RAUS! ;D

ich finde auch, dass wir von der Grafik gar nicht mehr besser werden müssen. Das derzeitig erreichbare finde ich völlig okay. Teilweise sogar zu viel.
Viel mehr sollte wieder das Gefühl zum spielen mehr transportiert werden.
Ich finde immer mehr, dass man beim spielen sich auf einer Art Schiene bewegt. Mir wird jegliches Gefühl des Movings genommen. Zur Zeiten von Q3A und UT, auch CS, hat mir das viel besser gefallen.

Wenn ich meinen Bruder (BF3-lamer) an Q3 setze legt der sich nur noch zum sterben auf den Boden. Aber das hat nix mit dem hier diskutierten Handlungsbedarf zu tun. Völlig okay ist für mich was anderes. Ansprüche können wir allein deshalb stellen weil "wir" (als Spielergemeinde) eine Industrie geschaffen haben welche mehr als Hollywood umsetzt. Und wer etwas als "okay" empfindet fördert Stillstand.
Flimmern und Matsch sind für mich jedenfalls nicht okay.

Bitte lies dir nun nochmal deinen eigens verfaßten Satz durch, betrachte dich selbst als Publisher und sag mir dann das diese Idee nur im Ansatz lohnenswert ist?
Auf hätti, wari, täti wird kein Publisher der Welt ein Game auf einen Rohling pressen der das +10fache dessen kostet wie der alter Datenträger. Die Publisher sind dann bereit wenn der Endkunde bereit ist. Crysis zum Beispiel kommt bis heute nicht an einen aktuellen CoD Teil ran, nicht mal dann wenn man C1 und C2 zusammenzählt und nur PC Sales berücksichtigt. Wobei man ersterm natürlich klar anerkennen darf und muss das es heute noch zu State of the Art zählt. Rein budgetär gesehn müßte dieser Titel noch heute 39 EUR kosten damit die Entwicklungskosten von damals gedeckt werden können.

Das selbe traue ich mich bei C3 zu behaupten, warum sonst haut EA so auf die Kacke und rührt die Werbetrommel. Die Entwicklung der Engine ist seit C2 fertig, hier und da wird wird aufgehübscht um für die PC Community ein Featureliste abhaken zu können. Die meisten Assets wird man aus C2 wiederverwerten können. Und so hat man innerhalb von 1 1/2 Jahren einen ;D reu/wür digen ;D Nachfolger der dessen Entwicklungskosten endlich deckt respektive übertreffen kann. Nun zu Medal of Honor Warfighter... rinse and repeat

In Summe gesehen 2 gigantische Titel die jeweils auf sehr planungs- und finanzintensiven Projekten basieren.

Ich finde es nach wie vor von Vorteil wenn Spiele so geschrieben werden, sodass die Community diese selbständig aufwerten kann. Selbst wenn der Handlungsbedarf nicht akut ist, es findet sich immer ein kreativer Kopf, der noch eine Schippe auf das gezeigte drauflegt. Stellt euch vor ihr erhaltet euer UBERgame, wo bliebe dann der Spaß des Frikelns, Modden und Perfektioniern beim AA Fetisch :biggrin:

Arbeitest du bei einem publisher? Wenn die immer so konservativ wären hätten wir wohl noch Disketten. Man muss eben die dummen User dazu zwingen neue hardware zu kaufen. Wer sich kein optisches LW einbaut bekommt früher oder später die Quittung.
Und die Automobilindustrie machts doch auch so: Autos bauen die nur noch 10 Jahre halten, aber nach 3 Jahren dem Kunden zwingen suggerieren der bräuchte schon ein neues Fahrzeug. ;D

aufkrawall
2012-07-11, 12:24:09
In Zukunft kauft eh niemand mehr was auf optischen Datenträgern.
Jetzt kommen gleich wieder die ganzen Opis empört herbei gesprungen, dass sie dann nichts kaufen würden, aber das ist dem Markt wurst. ;)

boxleitnerb
2012-07-11, 12:45:33
Find ich auch. Benachteiligt leider die Leute mit langsamem Internet. Aber irgendwo muss der Fortschritt herkommen. Ich hab seit Jahren kein optisches Laufwerk mehr und vermisse es fast nie.

Grey
2012-07-11, 13:03:49
Optische Datenträger wird es noch eine ganze Weile lang geben, macht euch keine Illusionen. Die Verwendung ist sicherlich degressiv, aber noch lange nicht vor dem Aussterben.

aufkrawall
2012-07-11, 13:09:28
Optische Datenträger wird es noch eine ganze Weile lang geben, macht euch keine Illusionen. Die Verwendung ist sicherlich degressiv, aber noch lange nicht vor dem Aussterben.
EA haben ja angekündigt, noch stärker auf Origin setzen zu wollen, um vom Retailhandel wegzukommen.
In 5 Jahren wird sicherlich der weit größte Umsatz mit dem Download-Handel gemacht werden.

Ist auch gut so, mit immer schnellerem Internet kann man dann auch immer besseren Conent anbieten (theoretisch, wenn keine Konsolen bremsen ;) ).

@boxleitnerb: Leider kann man Windows ja nur von der Disc im UEFI-Modus installieren. :(

Mr.Magic
2012-07-11, 13:11:14
In Zukunft kauft eh niemand mehr was auf optischen Datenträgern.

Das erzähl man den Millionen von Menschen, die in Gebieten leben, wo es keine günstigen Breitband(f)lachraten gibt. USA/Europa sind damit gemeint, nicht Afrika.

ps: Mal für ein Wochenende ausleihen ist ohne Datenträger auch nicht so einfach möglich.

Jaja, welcher Opi will das schon... Spiel du nur Pausenclown für die Industrie. :D

aufkrawall
2012-07-11, 13:12:40
Das erzähl man den Millionen von Menschen, die in Gebieten leben, wo es keine günstigen Breitband(f)lachraten gibt. USA/Europa sind damit gemeint, nicht Afrika.
Die sind wahrscheinlich ein eher kleines Opfer im Vergleich zu den Absahn-Vorteilen (etwa DLCs), die Downloadplattformen bieten.

boxleitnerb
2012-07-11, 13:19:15
@boxleitnerb: Leider kann man Windows ja nur von der Disc im UEFI-Modus installieren. :(

Was soll der UEFI-Modus sein? Ich installiere Win7 ganz normal vom USB-Stick.

Grey
2012-07-11, 13:21:30
EA haben ja angekündigt, noch stärker auf Origin setzen zu wollen, um vom Retailhandel wegzukommen.

Und wen interessiert Origin? Der Markt besteht nicht nur aus Spielen oder einer einzelnen Plattform. Filme und Musik machen hier immer noch den essentiellen Teil aus. Und wenn sich die Medien den Datenträger-Standard teilen, bleibt es erst mal eine weile so wie es ist.


In 5 Jahren wird sicherlich der weit größte Umsatz mit dem Download-Handel gemacht werden.

Global eher nicht. Die DSL-Infrastruktur in Deutschland ist nicht der weltweite Standard. Dazu kommt der Fakt, dass die Film- und Musikindustrie sich viel zu sehr gegen Innovation in Sachen Download wehrt. Das ist schlecht, beeinflusst aber den gesamten Markt.


Ist auch gut so, mit immer schnellerem Internet kann man dann auch immer besseren Conent anbieten (theoretisch, wenn keine Konsolen bremsen ;) ).

Die Logik ist keine. Qualität ist weder ausschließlich an die Größe gebunden, noch werden die Konsolen der kommenden Generation auf optische Laufwerke verzichten. Ebenfalls (siehe oben) wäre es verdammt dumm, eine Mainstream-Konsole ohne optisches Laufwerk in den nächsten 3 Jahren zu bringen.

qu3x^
2012-07-11, 13:29:15
Scheiße, ist an mir vorbeigegangen. Warum lieg ich eigentlich nich im Pool? :D
Sry ich meinte natürlich die C3 Engine. C2 CE3 what ever.

Arbeitest du bei einem publisher?
Ich durfte bei meinem früheren Arbeitgeber mit EA, Koch Media und anderen Publishern zusammenarbeiten. Denen ist es völlig Wurst wenn palettenweise Massenware, vernichtet wird nur weil das Repacking mehr kosten würde. 2008 wurde schon genörgelt als der Standard nach kleineren Kartonboxen ins Leben gerufen wurde. Die Vertriebler haben herumgeweint aber sich schließlich auf einheitliche Dimensionen einigen können. Am Ende waren dann doch sehr viele glücklich, den die Herstellung der Box braucht weniger Rohstoffe, kann in jedem Werk gestanzt werden, erspart in jedem Fall die vom Kunden erwartete DVD Box da der Formfaktor geringfügig kleiner ist. Am Ende ist es immer eine Koste-/Nutzenrechnung.

Crysis 1 weckte schließlich auch nicht bei jedermann den Aufrüstwahn. Der Pseudozwang von Vista für D3D10, der Beta-Status vieler Treiber für x64 Systeme. All diese Faktoren spielen eine wichtige Rolle. Es müßte schon Call of Moorhuhn, ein neues Blizzard MMO geben, das die Messlatte des DurchschnittsPCs nach oben hieft. BF3 und D3 sind beides Titel die diese Erwartungen hätten erfüllen können, wobei bei BF3 recht wenig über die Präsentation gemekert werden kann. Natürlich hätte DICE an den Minspec schrauben können, was zu lasten vieler Stückzahlen sicherlich zu riskant war. Die kleinen Designschnitzer wie lowres Particlesprites wären Geschichte, Dinge die den Leuten aus einem 3dc-Forum auffallen. Der Spieler der nur den Bloom sieht und einen Kiefbruch erleidet, der wird es nicht merken. Sowas setzt man halt noch immer gerne ein um den Memoryfootprint gering zu halten.

Mit D3 führ man immer auf der sicheren Seite und mußte sowohl auch zum Release mit der zumindest letzten, zum damaligen Zeitpunkt verfügbaren Apple HW kompatibel sein. Aeadequate Konsolen würden zudem auch nicht schaden um uns schneller an unsere Wunschvorstellung zu bringen. Sollte MS und Sony 2013 wirklich mit neuen Konsolen an den Start gehen so können wir uns zumindest im 1. bis 2. Jahr über optisch ansprechende Ports freuen.

Screemer
2012-07-11, 14:58:26
Naja ich schaetze die wenigsten haben ein BR Laufwerk. Wobei ich mir, wenn ein gutes Game darauf rauskommt, sofort eines kaufen wuerde.
das war schon zu cd-/dvdrom zeiten so. mein erstes cd-rom hatte ich wegen rebel-assault (allerings erst 1995) und mein erstes dvd-rom wegen anstoß 4 . bis heute besitze ich kein bd-laufwerk, da mir einfach der anreiz fehlt. high-res texturen wären für mich schon mal ein solcher anreiz.

Thanatos
2012-07-11, 15:15:02
Optische Datenträger wird es noch eine ganze Weile lang geben, macht euch keine Illusionen. Die Verwendung ist sicherlich degressiv, aber noch lange nicht vor dem Aussterben.

Ich sehe dies etwas anders. Meiner Meinung nach werden uns physische Datenträger noch eine Weile erhalten bleiben, bis endgültig alles zentralisiert ins Netz gewandert ist und der PC nur noch eine Zugriffsschnittstelle darstellt. Diese jedoch nicht in der Form von optischen Datenträgern, sondern Flash-Speicher basierend.

Mit der zunehmenden Verbreitung von SSDs und USB-Sticks erfährt die Technik eine weite Verbreitung und damit auch Massenproduktion, was wiederum den Vorteil bietet, dass die Technologie und die Produktionsanlagen einfach schon vorhanden sind, im Gegensatz zur Holodisc - einem wahrscheinlichen Kandidaten des zukünftigen optischen Datenträgers.

Grey
2012-07-11, 15:32:06
Ich sehe dies etwas anders. Meiner Meinung nach werden uns physische Datenträger noch eine Weile erhalten bleiben, bis endgültig alles zentralisiert ins Netz gewandert ist und der PC nur noch eine Zugriffsschnittstelle darstellt. Diese jedoch nicht in der Form von optischen Datenträgern, sondern Flash-Speicher basierend.

Mit der zunehmenden Verbreitung von SSDs und USB-Sticks erfährt die Technik eine weite Verbreitung und damit auch Massenproduktion, was wiederum den Vorteil bietet, dass die Technologie und die Produktionsanlagen einfach schon vorhanden sind, im Gegensatz zur Holodisc - einem wahrscheinlichen Kandidaten des zukünftigen optischen Datenträgers.

Und an was machst du das fest?

USB flash drives gibt es schon 10 Jahre und niemand hat sie ernsthaft als Speichermedium für Produkte in Erwägung gezogen, wenn es um große Märkte geht. Nach wie vor nicht.

Digital Distribution wird bereits in wesentlich kürzere Zeitspanne weitaus mehr genutzt, aber nur als Addition, nicht als Ersatz.

Coda
2012-07-11, 15:58:30
Sry ich meinte natürlich die C3 Engine. C2 CE3 what ever.
Nichts "whatever". Was willst du mir hier erzählen?

Der Pseudozwang von Vista für D3D10
Nicht der Bullshit schon wieder. Dafür gab es mehr als genügend Gründe.

kruemelmonster
2012-07-12, 11:21:23
@boxleitnerb: Leider kann man Windows ja nur von der Disc im UEFI-Modus installieren. :(

Sry4OT: http://www.heise.de/ct/hotline/UEFI-Windows-Setup-vom-USB-Stick-1267520.html

;)


Nicht der Bullshit schon wieder. Dafür gab es mehr als genügend Gründe.

Ja, die alte Leier. XP war ja sooo toll und Vista sooo schlecht und man hätte ja Updates bereitstellen können bla bla bla...

aufkrawall
2012-07-12, 14:37:47
Ja, die alte Leier. XP war ja sooo toll und Vista sooo schlecht und man hätte ja Updates bereitstellen können bla bla bla...
DX10 hätte Microdoof zusammen mit Vista überspringen sollen.
Welches DX10-Spiel hatte denn irgendeinen grafischen Fortschritt gebracht?

kruemelmonster
2012-07-12, 14:59:32
Wus? Ohne Lehmhütte kein Wolkenkratzer, wie hätte MS denn sonst zu Win7 und DX11 kommen sollen? 10 Jahre für lau im dunklen Keller programmieren?

Kriton
2012-07-12, 15:22:20
DX10 hätte Microdoof zusammen mit Vista überspringen sollen.
Welches DX10-Spiel hatte denn irgendeinen grafischen Fortschritt gebracht?

Age of Conan? (ernstgemeinte Frage)

aufkrawall
2012-07-12, 15:27:45
Wus? Ohne Lehmhütte kein Wolkenkratzer, wie hätte MS denn sonst zu Win7 und DX11 kommen sollen? 10 Jahre für lau im dunklen Keller programmieren?
Es wurde ja schon mal eine DX-Version übersprungen.
DX10 war ja eigentlich genau so ein Flop wie Vista.
Beide taugten zu wenig mehr als als Grundlage für die Nachfolger.

Age of Conan? (ernstgemeinte Frage)
Ich kenn das Spiel nicht wirklich, aber ich nehme an, es wird wohl kaum besser als Crysis DX9 mit Very High Config aussehen.
Oder doch? :)

dargo
2012-07-12, 15:45:40
Welches DX10-Spiel hatte denn irgendeinen grafischen Fortschritt gebracht?
Wieso muss eine neue API immer gleich grafischen Fortschritt bieten? Ich erinnere gerne an den DX10-Renderpfad von Farcry 2 mit bis zu 75% schnelleren Frames im absoluten CPU-Limit gegenüber DX9.


Ich kenn das Spiel nicht wirklich, aber ich nehme an, es wird wohl kaum besser als Crysis DX9 mit Very High Config aussehen.
Oder doch? :)
Und was hat das jetzt nochmal genau mit der API zu tun?

aufkrawall
2012-07-12, 15:51:03
Wieso muss eine neue API immer gleich grafischen Fortschritt bieten? Ich erinnere gerne an den DX10-Renderpfad von Farcry 2 mit bis zu 75% schnelleren Frames im absoluten CPU-Limit gegenüber DX9.

Was, 75%?
Das glaub ich nicht und außerdem kann man ja nicht ausschließen, dass die Entwickler mit dem DX9-Renderer einfach Mist gebaut haben.
Edit: FC2 war btw. schon DX10.1, da war DX11/Windows 7 nicht mehr weit.


Und was hat das jetzt nochmal genau mit der API zu tun?
Threadtitel vergessen?
In der Regel haben neue DX-Versionen immer irgendein neues Eyecandy gehabt, wovon bei DX10 aber quasi überhaupt nichts zu sehen war.

kruemelmonster
2012-07-12, 15:58:08
Es wurde ja schon mal eine DX-Version übersprungen.

DX4, und der Vergleich hinkt: If you go through the history of DirectX, you'll see that there is no DirectX 4. It went from DirectX 3 straight to DirectX 5. What's up with that?

After DirectX 3 was released, development on two successor products took place simultaneously: a shorter-term release called DirectX 4 and a more substantial longer-term release called DirectX 5.

But based on the feedback we were getting from the game development community, they didn't really care about the small features in DirectX 4; what they were much more interested in were the features of DirectX 5. So it was decided to cancel DirectX 4 and roll all of its features into DirectX 5.
Quelle (http://blogs.msdn.com/b/oldnewthing/archive/2004/01/22/61647.aspx)
Komplett andere Situation als mit DX10&11.

DX10 war ja eigentlich genau so ein Flop wie Vista.
Beide taugten zu wenig mehr als als Grundlage für die Nachfolger.

Vista RTM hat damals der installierten Wald-und-Wiesen Hardwarebasis das Genick gebrochen, dadurch und durch die TCPA/Palladium-Vorgeschichte hatte und hat Vista bis heute einen zu Unrecht schlechten Ruf.
Was ist an Win7 denn groß anders als an Vista? 50% weniger UAC-Abfragen, 50% weniger RAM-Bedarf und ab Werk kein Plattengerödel. That's it.

Hübie
2012-07-12, 16:00:56
Na komm! DX9 ist keine Lehmhütte und DX10(.1) kein Wolkenkratzer. Immer schön die Kirche im Dorf lassen. 90% der Effekte aus bpsw. Crysis konnte man unter DX9 nutzen. Neu hinzu kam ja nun das AA-Gefuchtel.

Coda
2012-07-12, 16:06:05
:facepalm:

aufkrawall
2012-07-12, 16:06:11
DX4, und der Vergleich hinkt:
Quelle (http://blogs.msdn.com/b/oldnewthing/archive/2004/01/22/61647.aspx)
Komplett andere Situation als mit DX10&11.

Ich habe ja auch nicht gesagt, dass die Situationen vergleichbar sind.
Ich habe gesagt, dass DX10 nichts gebracht hat.
Dass man DX 10.1/11 darauf aufbaut, ist nur logisch. Ich habe ja auch nicht gesagt, man hätte DX10 nicht entwickeln sollen, und stattdessen bei DX11 von the scratch anfangen sollen.


Was ist an Win7 denn groß anders als an Vista? 50% weniger UAC-Abfragen, 50% weniger RAM-Bedarf und ab Werk kein Plattengerödel. That's it.
Genau. Win 7 läuft einfach und lässt den User es benutzen.
Schon allein dieses kotzige Design bei Vista (schwarz/grün, wer denkt sich so was aus...) und die Verschlimmbesserungen bei der Bedienung...

@Hübie: AA gabs bei Crysis auch mit DX9.
Bei DX10 kam dann diese hässliche Bewegungsunschärfe für Objekte hinzu.

dargo
2012-07-12, 16:11:32
Was, 75%?
Das glaub ich nicht...

Ich habe nichts anderes erwartet. Glauben kannst du aber in der Kirche. ;)


Threadtitel vergessen?

Der Content ist immer noch das wichtigste wenns ums Thema geht. Danach kommt irgendwann die API. Zumindest wenn man nicht unter den kleinsten Nenner DX9 geht.


In der Regel haben neue DX-Versionen immer irgendein neues Eyecandy gehabt, wovon bei DX10 aber quasi überhaupt nichts zu sehen war.
Wenn ich mit einer neuen API eine deutliche "Entlastung" der CPU erreiche nenne ich sowas auch Fortschritt. Es bringt nichts die Spiele mit Details dermaßen vollzustopfen, dass selbst die schnellste Hardware nur eine Diashow liefert.

Hübie
2012-07-12, 16:13:46
:facepalm:

Ja du nun wieder mit deiner ein Wort-Taktik. Hauptsache postcounter hochschießen! Nenne doch mal konkrete Beispiele wo DX10 deutlich besser aussieht um den Performanceverlust zu rechtfertigen. :rolleyes:

@krawall: Ich meinte jetzt mit DX11. Das mann es nicht applizieren kann wenns net angefordert wird ;) Der Umstand dass zu wenige es anfordern machts eigentlich erst schlimm ;D

aufkrawall
2012-07-12, 16:16:18
Ich habe nichts anderes erwartet. Glauben kannst du aber in der Kirche. ;)

Ok, du Wissenschaftler.
Wo ist dein Beleg? ;)
Und trotzdem sind 75% im GPU-Limit utopisch.
Dann haben die Entwickler einfach beim DX9-Renderer Mist gebaut und EOD.
Oder gab es noch bei irgendeinem anderen Spiel mit mehreren Renderern solche angeblichen Sprünge?

Und wie gesagt: FC2 war DX10.1.
Ist btw afaik das einzige Spiel mit >DX9, das perfektes AA hat.


Wenn ich mit einer neuen API eine deutliche "Entlastung" der CPU erreiche nenne ich sowas auch Fortschritt. Es bringt nichts die Spiele mit Details dermaßen vollzustopfen, dass selbst die schnellste Hardware nur eine Diashow liefert.
Wenn das so wäre, hätte sich DX10 viel stärker durchgesetzt und es würden nicht heute noch AAA-Shooter mit DX9 only Renderer erscheinen.

dargo
2012-07-12, 16:21:21
Ok, du Wissenschaftler.
Wo ist dein Beleg? ;)

Hier im Forum. Viel Spaß beim suchen. ;)


Und trotzdem sind 75% im GPU-Limit utopisch.

Wer hat denn vom GPU-Limit gesprochen?


Dann haben die Entwickler einfach beim DX9-Renderer Mist gebaut und EOD.

Natürlich... :facepalm:


Wenn das so wäre, hätte sich DX10 viel stärker durchgesetzt und es würden nicht heute noch AAA-Shooter mit DX9 only Renderer erscheinen.
Oh man... :freak:

Was glaubst du wohl wieviele DX9 Titel es für den PC geben würde wenn die Konsolen DX10 vollständig unterstützen würden? Denk mal drüber nach.

Coda
2012-07-12, 16:23:26
Ja du nun wieder mit deiner ein Wort-Taktik. Hauptsache postcounter hochschießen! Nenne doch mal konkrete Beispiele wo DX10 deutlich besser aussieht um den Performanceverlust zu rechtfertigen. :rolleyes:
Ich habe es nicht nötig mit dir zu diskutieren.

kruemelmonster
2012-07-12, 16:23:37
Ich habe ja auch nicht gesagt, dass die Situationen vergleichbar sind.

Wozu dann der Vergleich?

Ich habe gesagt, dass DX10 nichts gebracht hat.
Dass man DX 10.1/11 darauf aufbaut, ist nur logisch.

Und das ist in deinen Augen "nichts gebracht"? Im Ernst? Das die Marktdurchdringung u.a. durch die DX9-only Konsolen begrenzt war, dafür kann die API nix.

Ich habe ja auch nicht gesagt, man hätte DX10 nicht entwickeln sollen, und stattdessen bei DX11 von the scratch anfangen sollen.

Natürlich hast du das:
DX10 hätte Microdoof zusammen mit Vista überspringen sollen.

Du wolltest direkt von der Lehmhütte in die Penthouse Suite nach ganz oben ziehen, ohne Zwischenschritt.


Genau. Win 7 läuft einfach und lässt den User es benutzen.
Schon allein dieses kotzige Design bei Vista (schwarz/grün, wer denkt sich so was aus...) und die Verschlimmbesserungen bei der Bedienung...

Des Pudels Kern ist doch folgender: Win7 hat nichts neues gebracht, es ist "nur" ein ressourcenoptimiertes Vista mit anderem Theme und ein paar Updates für z.b. den DWM um 2 Graka-Treiber gleichzeitig laden zu können.

Hübie
2012-07-12, 16:25:19
Ich schätze es wären nicht viel mehr. Bei DX11 wohl schon deutlich anders, da es wesentlich sinnvollere Änderungen enthält. DX10 war zwar kein Schwachsinn, aber ein purer Zwischenschritt. Jetzt sollte DX11+ breite Zustimmung finden. Aber die Gier der Geldgeber lässt bis zur NextGen-Konsole nix Gutes bei rauskommen.

Ich habe es nicht nötig mit dir zu diskutieren.

Weil was...? Dir eh nichts einfällt? Du etwas bessers bist? Du bist nicht der Einzige mit Fachwissen.

aufkrawall
2012-07-12, 16:32:31
Hier im Forum. Viel Spaß beim suchen. ;)


Wer hat denn vom GPU-Limit gesprochen?


Natürlich... :facepalm:


Oh man... :freak:

Was glaubst du wohl wieviele DX9 Titel es für den PC geben würde wenn die Konsolen DX10 vollständig unterstützen würden? Denk mal drüber nach.
Sorry, aber das sind nur billige Ausflüchte.
So diskutier ich nicht, trollen kannst du im OT.

Na was denn nun? Evolution oder Tabula Rasa? Du widersprichst dir.

Ich wusste es, du liest nicht richtig. :rolleyes:
"Ich habe ja auch nicht gesagt..."


Des Pudels Kern ist doch folgender: Win7 hat nichts neues gebracht, es ist "nur" ein ressourcenoptimiertes Vista mit anderem Theme und ein paar Updates für z.b. den DWM um 2 Graka-Treiber gleichzeitig laden zu können.
Mit Win 7 kam immerhin DX11, was etwa mit Compute und Tess einen bei den Anwendern ankommenden, großen Fortschritt bringen kann.
Was sich bei DX10 unter der Haube geändert hat, war fürs Endprodukt offenbar völlig wurst. Weder laufen DX10-Spiele großartig schneller (außer in dargos Traumwelt), noch sehen sie wirklich besser aus.

Edit: Ich rede ausdrücklich nicht von DX 10.1!

kruemelmonster
2012-07-12, 16:41:37
Ich wusste es, du liest nicht richtig. :rolleyes:
"Ich habe ja auch nicht gesagt..."

Habs schon gemerkt und korrigiert. :redface:


Mit Win 7 kam immerhin DX11...

DX11 gibt es auch für Vista.


Was sich bei DX10 unter der Haube geändert hat, war fürs Endprodukt offenbar völlig wurst. Weder laufen DX10-Spiele großartig schneller (außer in dargos Traumwelt), noch sehen sie wirklich besser aus.


Weniger CPU-Last zeigt sich nunmal nicht in schöneren GPU-Effekten, das macht die API aber nicht sinnlos.

dargo
2012-07-12, 16:42:56
Sorry, aber das sind nur billige Ausflüchte.
So diskutier ich nicht, trollen kannst du im OT.

Was bitte? Du spricht ein Thema an (DX10.x) und hast anscheinend keinen blassen Schimmer (zumindest sieht es für mich so aus) welche Verbesserungen diese API gegenüber DX9 gebracht hat. Sorry... aber das ist eine schlechte Grundlage für ne vernünftige Diskussion.

aufkrawall
2012-07-12, 16:46:54
DX11 gibt es auch für Vista.

Ich würde nie bestreiten, dass Spiele auf Vista genau so gut wie auf 7 aussehen. :D


Weniger CPU-Last zeigt sich nunmal nicht in schöneren GPU-Effekten, das macht die API aber nicht sinnlos.
Ich mess nochmal bei Crysis und lege dann konkrete Zahlen vor.
Ist ja offenbar nicht jeder hier dazu in der Lage. :down:

Coda
2012-07-12, 16:48:21
Crysis ist kein gutes Beispiel, nimm Far Cry 2.

Weil was...? Dir eh nichts einfällt? Du etwas bessers bist? Du bist nicht der Einzige mit Fachwissen.
Du hast aber keines. Und ohne das Basiswissen kannst du das gar nicht beurteilen.

Ich hasse es wenn Leute sich hinstellen und Dinge behaupten ohne sie zu verstehen. Und da diskutier ich dann auch nicht rum. Ich hab sowieso recht.

aufkrawall
2012-07-12, 16:54:07
Crysis ist kein gutes Beispiel, nimm Far Cry 2.

Das ist aber DX10.1, was nochmal zusätzliche Performanceverbesserungen hatte.

Hübie
2012-07-12, 18:27:08
Ich hasse es wenn Leute sich hinstellen und Dinge behaupten ohne sie zu verstehen. Und da diskutier ich dann auch nicht rum. Ich hab sowieso recht.

Und ich hasse es wenn jemand die Augen vor der Praxis verschließt. Es ist nun mal so dass man bei Crysis (und auch anderen Spielen) viele der "DX10-only-features" auch unter DX9 aktivieren konnte. Weiß nicht was du da drehen willst.

Coda
2012-07-12, 18:40:25
kruemelmonster hat schon alles relevante gesagt.

(del676)
2012-07-12, 18:43:42
Ich habe es nicht nötig mit dir zu diskutieren.

Was machst du hier ueberhaupt, ausser Stunk?
(facepalms und herablassende & beleidigende Posts OHNE Erklaerung, lesen sich fuer mich einfach nur wie billige Ans-Bein-Pisser-Posts)
Vor dir sind wird eigentlich wesentlich besseres gewoehnt?

Coda
2012-07-12, 18:52:38
Ich hab diese DX10-Diskussion jetzt schon gefühlte 100 Mal gehabt und es kommen immer die gleichen unqualifizierten Kommentare.

DX10 ist DX9 weit überlegen. Sowohl von der Performance als auch den Features. Was am Markt angekommen ist, ist durch die Konsolen leider nicht so rosig. That's it.

Gute Beispiele sind Just Cause 2 und Far Cry 2. Gerade JC2 wäre entweder deutlich schlechter gelaufen oder hätte schlechter ausgesehen.

Hübie
2012-07-12, 18:54:45
kruemelmonster hat schon alles relevante gesagt.

Im Gegensatz zu dir. :rolleyes: Dennoch ändert das nichts. DX10 war/ist einfach nur ein Übergangsmodell gewesen. Optimierte pipelinestages, weniger code, mehr features etc. hin oder her. Es nutzt fast kein Spiel und wenns genutzt wurde waren weder spürbare Mehrperformance noch deutlich bessere Optik vorhanden. Punkt. Wenn du was anderes weißt dann packe bitte Fakten aus und diskutiere hier anständig mit oder bleib einfach fern.

Coda
2012-07-12, 18:57:35
Es nutzt fast kein Spiel und wenns genutzt wurde waren weder spürbare Mehrperformance noch deutlich bessere Optik vorhanden.
Just Cause 2 und Far Cry 2. Wie oft noch?

boxleitnerb
2012-07-12, 19:02:04
Da gibts ein paar schöne BQ-Vergleiche:
http://hardocp.com/article/2008/12/08/farcry_2_dx9_vs_dx10_image_quality/1

Und hier Benchmarks DX9 vs. DX10, maximale Qualität jeweils:
http://www.youtube.com/watch?v=2Di62pcj9sI

Auch Stalker CS ist flotter trotz mehr Effekten:
http://www.youtube.com/watch?v=64iztaW7B4M

DX10 ist schneller UND sieht besser aus.

Grey
2012-07-12, 19:02:42
Du wolltest direkt von der Lehmhütte in die Penthouse Suite nach ganz oben ziehen, ohne Zwischenschritt.


Also wenn DX9 ne Lehmhütte ist, dann ist 11 ein solides Einfamilienhaus aber keine Penthouse Suite :D

Die Diskussion ist eh hinfällig.

aufkrawall
2012-07-12, 19:04:21
Just Cause 2 und Far Cry 2. Wie oft noch?
Sind beide DX10.1.

boxleitnerb
2012-07-12, 19:12:51
FC2 ist DX10, nutzt aber eine Erweiterung von DX10.1 fürs MSAA (nicht gleichbedeutend mit voller DX10.1 Unterstützung):
http://www.pcgameshardware.com/aid,664385/Far-Cry-2-und-DX101-Official-developer-statement-at-PCGH/News/

aufkrawall
2012-07-12, 19:18:03
FC2 ist DX10, nutzt aber eine Erweiterung von DX10.1 fürs MSAA (nicht gleichbedeutend mit voller DX10.1 Unterstützung):
http://www.pcgameshardware.com/aid,664385/Far-Cry-2-und-DX101-Official-developer-statement-at-PCGH/News/
Ich hab den Artikel anders verstanden.
Auf Nvidia-Karten, die damals halt im Gegensatz zu den Radeons (zumindest zur 4670) nicht DX 10.1, sondern nur einige Funktionen davon unterstützten, wurde halt auf die Variante mit den Extensions zurück gegriffen.
Das Spiel nutzt aber auch, sofern es die Hardware unterstützt, afaik einen vollen DX 10.1 Renderer.

Coda
2012-07-12, 22:36:50
Sind beide DX10.1.
Haarspalterei. 10.1 sind minimalste Änderungen gegenüber DX10.

dargo
2012-07-12, 22:38:18
Ich hab diese DX10-Diskussion jetzt schon gefühlte 100 Mal gehabt und es kommen immer die gleichen unqualifizierten Kommentare.

Jetzt kannst du nachvollziehen wie ich mich gefühlt habe als es noch nicht vor so langer Zeit um CPU-Limits in Games ging. :D :freak: In jedem Thread hast du immer wieder welche gehabt die der Meinung waren..."das geht nicht", "das kann gar nicht sein", "völlig unmöglich" etc. ;D

aufkrawall
2012-07-12, 23:50:55
Haarspalterei. 10.1 sind minimalste Änderungen gegenüber DX10.
Bei Assassin's Creed hatte es Radeons einige fps gebracht...

AwesomeSauce
2012-07-13, 00:40:22
Bei Assassin's Creed hatte es Radeons einige fps gebracht...
Afair wurden da aber aufgrund eines Bugs auch nicht mehr alle Details gerendert (war nicht etwas mit Partikeleffekten oder Postprocessing?), weswegen der Pfad später herausgepatcht wurde. Dann kam ja die ganze Verschwörung mit Nvidia habe Ubi bezahlt blabla etc.

Nachtrag:
With DirectX 10.1, we are able to re-use an existing buffer to render the post-effects instead of having to render it again with different attributes. However, with the implementation of the retail version, we found a problem that caused the post-effects to fail to render properly.
http://techreport.com/discussions.x/14707

(del676)
2012-07-18, 18:31:10
http://www.youtube.com/watch?v=gbjW57zlVfc&feature=player_embedded

Wie toll, dass Consolen die Entwicklungsbasis sind.

aufkrawall
2012-07-18, 18:40:32
http://www.youtube.com/watch?v=gbjW57zlVfc&feature=player_embedded

Wie toll, dass Consolen die Entwicklungsbasis sind.
Sieh es positiv: So lange wir nicht frühzeitig sterben, werden wir irgendwann das mal bei Spielen in Echtzeit zu sehen bekommen.

thade
2012-07-18, 19:07:14
http://www.youtube.com/watch?v=gbjW57zlVfc&feature=player_embedded

Wie toll, dass Consolen die Entwicklungsbasis sind.

Toll, ne Techdemo. Wirklich ein sehr gutes Argument. :freak:

aufkrawall
2012-07-18, 19:20:01
Toll, ne Techdemo. Wirklich ein sehr gutes Argument. :freak:
Das wird mit Sicherheit so auf GK104/Tahiti XT in Echtzeit laufen.
Von daher finde ichs schon ein gutes Argument.

thade
2012-07-18, 19:25:11
Das wird mit Sicherheit so auf GK104/Tahiti XT in Echtzeit laufen.
Von daher finde ichs schon ein gutes Argument.

Blödsinn. Ne Techdemo war noch nie repräsentativ für ein Spiel. Oder waren die Nvidia/ATi-Techdemo's für ihre Graka's das auch? Hat man das so dann in Spielen gesehen? NEIN!

Ich kann dir auch Konsolen-Techdemo's zeigen, da schlackert ihr mit den Augen! Trotzdem sind Techdemo's für die Tonne...

(del676)
2012-07-18, 19:58:02
Weil? Spieleentwickler zu FAUL sind sich anzustrengen? Genau das bemaengle ich ja! :rolleyes: